Подробностей о продолжении Hogwarts Legacy пока крайне мало – известно лишь, что игра находится в производстве. Учитывая коммерческий успех оригинала, было бы странно не выпустить сиквел. К тому же новая игра открывает возможность добавить функции, которых не было в первой части, и похоже, разработчики именно этим и занимаются, внедряя онлайн-мультиплеер.
Намек на мультиплеерный режим в Hogwarts Legacy 2 содержится в новой вакансии на позицию старшего инженера-программиста в Avalanche Studios. В объявлении говорится, что сотрудник присоединится к команде, стоящей за "блокбастером с открытым миром Hogwarts Legacy". В описании должности указано, что разработчик будет работать над "мультиплеерной онлайн-РПГ".
В разделе с требованиями указано, что старший инженер-программист будет отвечать за "проектирование, реализацию и поддержку масштабируемых и безопасных бэкенд-сервисов, включая сохранение данных игроков, подбор игроков, лобби и серверную инфраструктуру".
Остается несколько открытых вопросов. Во-первых, относится ли вакансия действительно к сиквелу Hogwarts Legacy или к совершенно другому мультиплеерному RPG-проекту, так как Avalanche работает над несколькими играми. Во-вторых, если речь идет именно о Hogwarts Legacy 2, будет ли вся игра целиком включать онлайн-мультиплеер или только отдельные режимы, например, возможный режим квиддича.
Напомним, что Hogwarts Legacy разошлась тиражом более 40 миллионов копий на всех платформах. Ранее в этом году игра также получила официальную поддержку модов.
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа отвечал один из Хранителей. Колонны сами выбирали своих защитников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти давали силы следующему достойному кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожитым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, повелевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.
Но, как говорится, с великой силой приходит великая ответственность. Действия Хранителей напрямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать центром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равновесия, предрекло судьбу мира и запустило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до действий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, путешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не попал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько велик, что он привлёк внимание Мортаниуса, Хранителя Столпа Смерти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вернул его к жизни, но уже в виде вампира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безумных Хранителей, чтобы наконец вернуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелителем своей судьбы, и пешкой в её руках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка которой оказалась чуть ли не сложнее запутанного сюжета серии.
Начало долгого путешествия
В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её глава Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттинге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк нашёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюджетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и договорились о дальнейшем сотрудничестве.
Silicon Knights предложила Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение футуристического сеттинга и скандинавской мифологии — гораздо позже эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приключениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась менеджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights получила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.
Кроме разных заклинаний, Каину доступны также несколько видов оружия и брони
Дэнис Дьяк совместно со сценаристом Кеном МакКалохом задумали нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хотели сделать одну из первых высокобюджетных видеоигр в жанре тёмного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Silicon Knights рисковала. Неоднозначность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, внезапно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрачного Носгота, наполненного насилием, стал мир серии романов «Некроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампиры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Silicon Knights были элементы нелинейного повествования и перемещения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы перемещения во времени, альтернативных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и многослойностью повествования, сочетанием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из главных источников вдохновения. Получив в руки контроль над персонажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злодеем, разработчики планировали побудить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также выворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классического фэнтези.
Форма волка не только позволяет Каину прыгать, но и облегчает некоторые сражения
И, наконец, в-третьих, сам игровой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его полагаться не только на умения и рефлексы, но и на стратегическое планирование, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать пропасти и забираться на уступы, а умение превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого перемещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобретала всё больший размах, и разработчики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игроки пришли в восторг от проекта, после чего Crystal Dynamics решила значительно увеличить затраты на производство. Позже разработчики говорили, что команда выросла практически в два раза, мир расширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если изначально Blood Omen разрабатывали для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переориентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала гораздо более широкие технические возможности.
Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпизодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видеоигр, стал бессменным голосом Каина во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.
Красные треугольники на земле — символы «аудиодневников» самого Каина, который комментирует происходящее в своей злобной манере
Сиквел, которого не было
Но как не могло быть хорошей концовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге расстаться со своим творением. Трещины у столпов видеоигрового равновесия начали появляться уже во время разработки игры.
После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упомянули разработчиков, говоря о качестве проекта, в то время как большинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появились полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потенциал и должна была заняться производством дисков и распространением её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру тепло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды издателя. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разнообразный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Activision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интервью после релиза Blood Omen говорил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и поведать о судьбе Ворадора, одного из последних вампиров мира Носгота. Также он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynamics, указав в нём один немаловажный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на серию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было известно издателю». Но главной причиной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все детали судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других своих проектах, а Crystal Dynamics получила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.
Судя по сохранившимся концептам отменённой игры Shifter, дизайн Разиэля во время разработки почти не менялся
Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Каина, но и в полной мере оригинальной её задумку назвать нельзя. В недрах студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерянный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падшего ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался между реальным миром и спектральным измерением, использовал для полёта сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разработки студия отказалась от оригинальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за давления Eidos, выступившей издателем игры, а позже, в 1998 году, и вовсе выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shifter стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела поработать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директором почти всех будущих игр франшизы и её главным сценаристом.
Рождение Похитителя душ
В финале Blood Omen, после уничтожения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равновесия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожертвовать собой, что привело бы к исцелению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.
Хоть Разиэль и изменился до неузнаваемости в Озере Мёртвых, на его способности в Soul Reaver это почти не повлияло
Канонична именно плохая концовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тёмную империю на руинах увядающего мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лейтенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал живым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протяжении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной властью. И конечно же, держался за титул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была неподвластна Каину. Один из его приближённых, вампир Разиэль, эволюционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и собственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля приказал бросить в пучины Озера Мёртвых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только началась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде Похитителя душ — обезображенного существа, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И теперь, ведомый жаждой мести, он должен был убить самого Каина.
Вампиры в Soul Reaver давно уже не полуночная аристократия, а просто отвратительные монстры
За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымерший край. Остатки человечества терпели нападения орд вампиров, которые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в кровожадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ландшафт разорван катаклизмами и войнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игровой индустрии: мир Носгота не сгинул в пучине глобальной катастрофы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тысячелетиями, обречённый на медленное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры проделали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, который был, хоть и с большими оговорками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщеславного тирана.
Как Soul Reaver переписала правила серии
Похититель душ, которым стал Разиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещается между реальным миром и спектральным миром духов. В реальности герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Разиэля закреплена и в механике смерти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или получит слишком много урона, его выкинет в мир духов. Там можно восстановиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завязана большая часть загадок и изучения мира в Soul Reaver.
Образ Старейшего Бога из Soul Reaver навеян творчеством Лавкрафта
Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так просто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а после использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно использовать окружение и все доступные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный герой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Разиэль после сражений со своими бывшими вампирскими братьями будет получать новые способности, которые откроют доступ в ранее заблокированные места. Перемещаться по Носготу можно через специальные ворота, телепортирующие героя между локациями. Мир игры получился бесшовным: если в первой части игроки и критики жаловались на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскированы. Для своего времени сиквел Legacy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техническом уровне.
Но что по-настоящему завораживает и сейчас, так это музыка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электроники и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её американская группа Information Society. Выделяется и внутриигровой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу каждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.
Soul Reaver выходила на не самых мощных консолях и потому состарилась весьма скверно
Soul Reaver сама по себе получилась достойной игрой, но нестабильный цикл разработки всё же повлиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не менее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколько лет после релиза в 1999 году сумела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало основой грядущего сиквела.
То же самое, только больше
Успех первой части Soul Reaver, богатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Разиэля сделали появление сиквела вопросом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза предыдущей части, разработка нового проекта была трудной. Менеджеры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные ветки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько команд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть старой команды продолжили свою работу над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неиспользованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработчики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия выделила на производство сиквела всего 17 месяцев.
Soul Reaver 2 показывает Носгот до его окончательного падения в хаос
Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между командами разработчиков двух игр во вселенной Legacy of Kain так и не наладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практически вслепую. И тогда, чтобы связать всех персонажей и сюжетные линии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон будущую Blood Omen 2, Эми Хенниг решила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меняли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был пронестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как известные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и более древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и покажет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным финальным боссом и сделать её ближе к кинематографу. Поэтому персонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и внутриигровых катсцен.
Мир духов в Soul Reaver 2 даёт возможность не только решать загадки, но и взглянуть на окружение по-новому
Финал Soul Reaver оборвал повествование на полуслове, поэтому сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Владыка вампиров Каин с помощью механизма Хронопласта прыгнул во времени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ попал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые навсегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равновесия, что запустит неизбежное разрушение Столпов Носгота. А Разиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с заклятым врагом, но и раскрыть множество тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представление о двух главных соперниках серии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколебимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей предыдущей игры беспрекословно выполнял волю Старейшего Бога. Разиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномерным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтоническому помощнику и был куда больше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.
Да и сам владыка вампиров стал куда более понятным и проработанным персонажем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тирана, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбежное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Каина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если подбрасывать монетку достаточное количество раз, однажды она упадёт на ребро».
Каин и Разиэль за всю серию превращаются из заклятых врагов в братьев по несчастью
Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полюбили миллионы фанатов, — большой, сложной историей с интересными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не настолько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не позволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разработчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окружением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и появилось больше разных противников. А переход на новое поколение консолей сделал Soul Reaver 2 самой яркой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных элементов и крепкое техническое состояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на продажи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впереди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А франшиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.
Самая скучная глава истории Носгота
Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по обрывкам информации можно понять, что процесс создания игры был довольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолжение Blood Omen более динамичным и сфокусированным на сражениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные периоды, не отражённые в других частях франшизы.
Но видение результата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайнера и сценариста Blood Omen 2, в основу игры легли концепции двух отменённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые приёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже ставший всемирно известным благодаря серии Dead Space.
На одном из этапов разработки в Blood Omen 2 должен был появиться стелс, но до релиза он дошёл в урезанном виде
Blood Omen 2 рассказывает историю о войне вампиров и людей, которую Каин затеял после убийства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых кровососов он прошёлся по всему Носготу, но был остановлен орденом сарафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. Поэтому Каину пришлось не только заново собрать свои силы в борьбе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр серии Blood Omen 2 сильно выделяется дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придерживалась стилистики мрачного волшебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь большой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стимпанк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоциации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопытным вампиром. Подверженный амнезии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввязался в клубок интриг, которые плели вампирские фракции. Хотя разработчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и исследовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не привнесла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой первой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержанным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработчики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основной командой разработчиков.
Blood Omen 2 запомнилась обилием плохо прикрытых женских грудей в кадре. Показывать их мы, конечно же, не будем, и скриншот запечатлевает ваше разочарование этим фактом
В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведений негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые начала задумываться о судьбе всей серии. Но у Legacy of Kain ещё была возможность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже занималась новой частью, которая, как затем показало время, стала финальной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.
Финальное противостояние
Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные линии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то, что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что команде Crystal Dynamics постоянно не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.
Призрачный мир в Defiance выглядел весьма красиво
За эти два года нужно было не только собрать воедино все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с самого начала, однажды решила перейти в Naughty Dog, где стала причастной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэтому Defiance уже на этапе разработки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, начинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо больше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагонистами снова пройдёт по значительной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно больше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носгота. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, которые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, чтобы оценить её размах, нужно знать лор.
То, что Defiance выходила ещё на PS2, заметно: даже на открытой местности герой всё равно в коридоре
С точки зрения игрового процесса новая часть также делает осторожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолжении игрок может поиграть и за Разиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разработке Blood Omen 2: если похождения Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то владыка вампиров предпочитает прорубаться через толпы врагов.
У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хватило времени, чтобы они действительно ощущались разными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каина схожие боевые комбо, да и по сюжету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с разрывом в 500 лет. Но главным минусом геймплея стало введение фиксированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре больше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.
В Defiance бои стали более динамичными, а заодно появились кровавые добивания
Как и в случае с Soul Reaver 2, значительную часть игры создавали, используя вырезанный контент из предыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё равно ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бортом. Правда, релиз Defiance, с его слабыми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Крофт, а уход Эми Хенниг давал мало надежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.
Тёмное пророчество о мёртвом солнце
Во франшизе Legacy of Kain отменённых игр едва ли меньше, чем вышедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertainment, известная в основном благодаря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynamics выступали творческими консультантами и делились своими наработками.
Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть геймплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилденов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, которые могли сосуществовать благодаря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и целях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махинациями. Но в Eidos не интересовались дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.
Судя по геймплейным кадрам, в Dead Sun уже можно было поиграть, но издателя это не остановило
Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Silent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что действие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся новые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать мультиплеер. Позже многопользовательскую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получили способность путешествовать между спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры становился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампиров. Но после своей смерти он по какой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутником. Теперь протагонисту и его убийце приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что подобную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mordor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлагала экшен в открытом мире с возможностью бесшовного перехода между спектральным и материальным мирами. Она фокусировалась на исследовании окружения и сюжете, а боевой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчики видели Dead Sun как не особенно значительный проект для предыдущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в большую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вложили массу труда и времени, но Eidos не видела в ней больших перспектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.
Каждый игровой класс в Nosgoth был основан на фракциях из лора Legacy of Kain
Иронично, но как раз у мультиплеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экшеном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал своими способностями и отличался ролями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режимов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фанаты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франшизы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, которые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain зависли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже более крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предположить, что в ближайшие годы мы получим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, однажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутанный, мрачный, но такой привлекательный мир Носгота.
Финал истории, хоть он и не отличается оптимизмом, всё же вселяет надежду на будущее Носгота
Hogwarts Legacy 2 предположительно выйдет вскоре после премьеры первого сезона сериала по "Гарри Поттеру" от HBO. Это означает, что релиз игры может состояться в период с января по апрель 2027 года.
Об этом сообщил аккаунт Magic World Report.
Если информация окажется верной, это станет масштабным скоординированным событием для поттерианы. Синхронный запуск продуктов может значительно усилить интерес к обоим проектам и создать мощный медийный резонанс среди поклонников вселенной.
Warner Bros. ранее анонсировала разработку продолжения Hogwarts Legacy, которая стала одной из самых успешных игр 2023 года. Первая часть получила высокие оценки критиков и продалась тиражом более 40 миллионов копий с релиза.
Сериал HBO станет новой адаптацией книг о Гарри Поттере и обещает более детально раскрыть события оригинальной истории. Каждый сезон будет посвящен отдельной книге из серии Джоан Роулинг.
Несмотря на то что сиквел The Wolf Among Us 2 был анонсирован несколько лет назад, никаких конкретных деталей о нём так и не появлялось в открытом доступе. Теперь испанское издание PressOver сообщает, что разработку перезапустили в очередной раз, и теперь ее разрабатывают совместно со студией из Аргентины, которая работает над ней на протяжении нескольких месяцев.
Последний перезапуск разработки The Wolf Among Us 2 случился в конце 2025 года.
Эти сведения подтверждены несколькими западными изданиями, которые также сообщили, что вместе с сиквелом разработчики заняты портированием оригинала на современные консоли. Кто-то называет эту версию ремастером, но точного подтверждения ни у кого нет. За работу над оригинальной The Wolf Among Us отвечает Trick Studios.
В 2024 году Telltale Games уже говорила, что The Wolf Among Us 2 не отменена и разработка продолжается. Сейчас студия молчит, но первые инсайды намекают, что анонс новой версии истории Бигби состоится в этом году. Возможно, и релиз тоже.
Оригинальная The Wolf Among Us доступна на ПК, PS4 и Xbox One, а на PS5 и Xbox Series её можно запустить через обратную совместимость.
Студия Goldhawk Interactive объявила, что тактическая стратегия Xenonauts 2 покинет ранний доступ в следующем месяце. После почти трёх лет доработок игра получит масштабный патч 1.0, который разработчики называют седьмой и финальной стадией развития.
Главное нововведение версии 1.0 – инопланетные преторианцы (Praetorians). Новый тип врагов обещает заставить игроков двигаться так же нервно, как Рипли на борту "Ностромо". Хотя до ксеноморфов Ридли Скотта дело не дойдёт, преторианцы, вероятно, будут столь же неприятны, как Преторы из оригинальной Xenonauts. Те буквально сокращали количество действий солдат одним своим присутствием – исключительно за счёт ауры страха.
Xenonauts 2 прошла через множество дизайнерских итераций за время раннего доступа. Goldhawk последовательно перерабатывала системы и механики – например, шестая веха принесла масштабное обновление воздушного боя. В версии 1.0 переработке подверглись и оригинальные карты, включая Ферму и малый НЛО.
Ещё одно важное дополнение – полноценная интеграция со Steam Workshop, которая отсутствовала на протяжении всего раннего доступа. Оригинальная Xenonauts обзавелась сильным набором модификаций, включая улучшения качества жизни, новое вооружение и даже фанатское дополнение. Теперь у сообщества появится возможность проделать то же самое с сиквелом.
Релиз Xenonauts 2 версии 1.0 запланирован на 2 апреля 2026 года.
Сотрудник Toys for Bob случайно раскрыл информацию о новом проекте студии – разработчики работают над игрой по вселенной Spyro the Dragon. Дональд Ятоми, один из художников компании, указал в своем профиле LinkedIn, что начал работать над проектом еще в прошлом году.
Официального анонса от студии не было.
Дональд Ятоми – опытный художник игровой индустрии с длительным стажем в Bend Studio, где занимал должность арт-директора и работал над Days Gone. В профиле указано, что он трудится в Toys for Bob уже 20 месяцев, а среди проектов упоминает две франшизы: Call of Duty и Spyro.
Формат будущей игры, а также её релиз пока остаются загадкой – это может быть как очередной ремастер, так и полноценное новое приключение. Последний вариант выглядит наиболее вероятным с учетом предыдущих намеков студии.
После получения независимости от Microsoft и Activision-Blizzard студия Toys for Bob сменила логотип на характерный фиолетовый цвет, что многие восприняли как тизер нового Spyro. Ранее в 2024 году инсайдер Canadian Guy Eh сообщал о разговорах с представителями индустрии, подтверждавшими разработку новой игры о фиолетовом драконе силами Toys for Bob.
Студия ранее заявляла о партнерстве с Microsoft над новым тайтлом. Учитывая опыт команды с франшизой и то, что Microsoft владеет правами на Spyro, возвращение культового персонажа выглядит вполне реалистичным.
Студия Mintrocket объявила дату выхода нового дополнения для Dave the Diver под названием In the Jungle Content Pack. Релиз состоится 18 июня, и поклонников харизматичного дайвера ждет более 10 часов свежего контента, только на этот раз действие разворачивается совсем не в океане.
Оставив знакомую Синюю бездну позади, Дэйв и его команда отправляются в джунгли, чтобы расследовать загадочные события в деревне Утара. В глубинах пресноводного озера их ждет совершенно новая экосистема с незнакомыми существами, свежими ингредиентами и скрытыми опасностями древней подводной цивилизации.
Здесь и новые задания, и неизведанные локации, включая таинственные древние храмы и жуткие леса, так что джунгли оказываются куда глубже, чем выглядят снаружи.
Конечно, никакое приключение Дэйва не обходится без ресторанной составляющей. На смену привычному суши-бару приходит гриль-бар Банчо, где смелые ингредиенты из джунглей встречаются с бескомпромиссным кулинарным мастерством шеф-повара.
Игрокам предстоит налаживать отношения с местными жителями деревни Утара, которые при должном подходе могут стать гостями заведения, а удачно выбранный подарок или вкусное блюдо способны растопить даже самый недоверчивый нрав.
Важно учитывать, что контент дополнения доступен только после прохождения основной игры. Дата выхода – 18 июня.
Ashes of the Singularity 2 продолжит традиции предшественницы, установившей высокую планку среди лучших стратегий в реальном времени за счет грандиозных межзвездных сражений. Сиквел поднимает ставки еще выше – игроки управляют не просто отдельными отрядами, а целыми армиями, координируя масштабные атаки и пополняя войска по мере необходимости. В новом видео исполнительный продюсер Бретт Нортон показал, как Oxide Games переосмысливает крупномасштабные RTS-сражения.
Армии напоминают группы управления из Command and Conquer или StarCraft, но работают значительно сложнее простой системы общих приказов. Продюсер продемонстрировал собранную им армию, объединяющую танки, противовоздушные установки и разведывательную машину.
Я могу изменить состав армии в любой момент, а когда юниты уничтожают, могу заменить их автоматически или вручную.
Вместо постоянных возвратов на базу для выбора следующих юнитов и ручного распределения по группам после производства игроки открывают меню состава армии и просто добавляют или убирают нужные силы. Галочка включает или отключает автоматическое пополнение. Как только новые подкрепления готовы, они развертываются и сразу направляются к актуальной позиции своей армии. Крайне полезное улучшение качества жизни.
Механика связана с работой производственных зданий в Ashes of the Singularity 2, которые объединяют усилия между объектами одного типа для оптимального развертывания подкреплений. Замены выходят из ближайшего доступного здания, так что строительство свежих аванпостов по мере продвижения позволяет быстрее перегруппировываться – главное обеспечить их безопасность. Естественно, перекрытие цепочек снабжения противника или уничтожение построек дает серьезное преимущество.
Хотя здания одного типа работают сообща, не все объекты способны тренировать все юниты. Нортон отмечает, что его армии в показанном регионе состоят преимущественно из техники, но для пехоты потребуются казармы. Игроков подталкивают к одновременному наступлению на нескольких фронтах и быстрым решениям о целесообразности строительства передовых баз в рискованных местах ради выигрыша во времени.
Координация нескольких армий в синхронизированных атаках отлично работает в схватках Total War, где фокус сосредоточен исключительно на битве. В более хаотичных мирах StarCraft или C&C часто возникают проблемы – либо забываешь строить новые юниты во время микроконтроля армий, либо прибегаешь к старой тактике "шара смерти", перемещая всю силу одним кликом, пока разбираешься с кряхтящей и свистящей экономикой.
Ashes of the Singularity 2 представляет гигантские сражения с сотнями или тысячами юнитов без ощущения перегруженности – впечатляющее достижение. Управление индивидуальным составом каждой армии и передовые аванпосты воплощают именно ту смелую механику риска и награды, которая заставляет чувствовать себя тактическим гением при успешном выполнении.
Голливуд готовится к одной из крупнейших сделок в истории медиаиндустрии: Paramount Skydance близка к приобретению Warner Bros в рамках соглашения стоимостью около $110 миллиардов. В пакет входит и Warner Bros Games со всеми своими франшизами, однако выживет ли игровое подразделение после неизбежных сокращений расходов, пока неизвестно.
Warner Bros Games располагает внушительным портфелем интеллектуальной собственности: Mortal Kombat, Batman, Hogwarts Legacy и многое другое. Это делает студию привлекательным активом как для рядовых потребителей, так и с точки зрения акционерной стоимости. Однако в рамках интеграции WB в структуру Paramount Skydance планируется сократить расходы примерно на $6 миллиардов по всей компании, и игровое направление рискует стать одной из главных статей экономии.
Глава GameSquare Holdings Джастин Кенна в комментарии для The Wrap отметил, что Paramount, добавляя WB Games в свой портфель, "получает игровые франшизы, которые можно использовать для вовлечения аудитории круглый год". По словам Кенны, игровая индустрия – "это просто то пространство, в котором вам нужно присутствовать, если вы медиакомпания, стремящаяся завоевать следующее поколение потребителей".
Слова о важности игр как инструмента работы с IP подкреплены реальными примерами. Кроссовер Симпсонов в Fortnite оказался едва ли не самым заметным появлением семейства Симпсон в массовой культуре за последние годы, а серия Batman Arkham пользуется той же народной любовью, что и лучшие фильмы о Тёмном рыцаре. Игры по Lego и Mortal Kombat стали вечными фаворитами у игроков, причём последняя франшиза успешно перезапустилась ещё и в кино, открывая новые возможности для мультимедийного развития по модели The Last of Us и Fallout.
Однако нынешнее положение Warner Bros Games далеко от идеального. Провалы Suicide Squad: Kill the Justice League и MultiVersus нанесли издателю серьёзный финансовый и репутационный урон, и отраслевые эксперты не исключают, что подразделение может оказаться под ударом в ходе реструктуризации. Профессор по видеоиграм Нью-Йоркского университета Джуст ван Дрёнен описывает последствия подобных мегаслияний весьма мрачно:
Всё, что несёт повышенный риск, всё недоделанное и слишком инновационное для немедленного воплощения, кладётся в морозилку, и вы это больше никогда не увидите. Так что речь не только о людях, переживающих за свои рабочие места. Из-за всего этого происходит настоящий отток творческой энергии.
Индустрия видеоигр и без того переживает период нестабильности с волнами массовых увольнений и закрытий студий по всему миру. Warner Bros Games, где обитают Саб-Зиро и Джокер, вполне может оказаться следующей в этой очереди.
Студия Bleakmill объявила дату выхода Industria 2 — сиквела сюжетного хоррор-шутера от первого лица. Игра выйдет 15 апреля на ПК в Steam, GOG и Epic Games Store.
Действие продолжает историю Норы, учёной из восточного Берлина, которая оказалась в параллельном измерении незадолго до окончания холодной войны. Спустя год после событий первой части героиня выживает в одиночестве в заброшенной часовне у побережья.
Когда побег из враждебного измерения уже казался возможным, цепочка непредвиденных событий втягивает её обратно в сердце искусственного интеллекта по имени ATLAS. Норе предстоит столкнуться с последствиями собственного участия в создании неуправляемого ИИ и принять ответственность за то, что она не могла предвидеть.
Геймплей строится вокруг неспешного иммерсивного исследования, а боевая система предлагает пять видов оружия с возможностью улучшения – глушители, расширенные магазины и специальные атаки.
Devolver Digital показала новую игру серии Serious Sam на сегодняшней презентации Xbox, и она заметно отличается от всего, что было в франшизе раньше.
Serious Sam: Shatterverse – мультиплеерный шутер от первого лица с забегами в духе рогалика на пятерых игроков. Каждый из них играет за Сэма из отдельного измерения, а вместе они путешествуют по мультивселенной, разорванной на куски злодеем Менталом, и пытаются всё починить.
На первый взгляд Shatterverse следует знакомой формуле – египетская тематика на месте, толпы врагов несутся прямо на тебя, а арсенал оружия и гаджетов студия называет "безответственным". Однако вместо традиционной кампании игра предлагает принципиально новый для серии формат.
Вот что известно о ключевых особенностях:
Процедурно изменяемые забеги по вручную созданным аренам в ранее неисследованных мирах
Нестабильные аномалии, скрытые порталы и высокорисковые возможности, способные как усилить забег, так и мгновенно его завершить
Система наград и модификаторов, растущих по мере продвижения
Постоянные улучшения персонажа, сохраняющиеся между забегами
Кооператив на пятерых игроков, каждый из которых играет за уникального Сэма из параллельного измерения
Концепция может напомнить о перезапуске Painkiller, вышедшем в прошлом году, – "переосмыслении" классического шутера от People Can Fly, которое тоже превратили в мультиплеерный шутер с забегами и которое получилось откровенно слабым. Однако у Shatterverse есть основания для оптимизма.
Открытый стиль Serious Sam гораздо лучше подходит для совместной игры, а серия всегда с радостью обнимала абсурд, что делает подобный формат более органичным. И хотя большинство голосов в трейлере незнакомые, оригинальный актёр озвучки Сэма Джон Дж. Дик вернулся к роли.
Разрабатывает Shatterverse не Croteam, а Behaviour Interactive – студия, наиболее известная мультиплеерным хоррором Dead By Daylight. Продюсер Behaviour Ник Дюшен отметил, что главной задачей студии было "уважить богатое наследие Serious Sam, представив его в свежем, современном виде, какого раньше в серии не было".
Точная дата выхода Serious Sam: Shatterverse пока не объявлена, но релиз ожидается до конца текущего года.
Grimlore Games опубликовала результаты опросов игроков Titan Quest 2 и рассказала о ключевых направлениях развития проекта в текущем году. Игра находится в раннем доступе с августа прошлого года, и за это время команда собрала обширную обратную связь от сообщества.
По данным последних опросов, 96% игроков оценили свой общий опыт как положительный или очень положительный. Кроме того, геймеры оценили и отдельные аспекты, вроде сюжета, графики и звука, но во всех случаях свыше 90% опрошенных остались в восторге.
Статистика также выявила предпочтения игроков. Самым популярным мастерством стала Война – рукопашный бой лидирует с заметным отрывом, а второе место занимает Шторм. Среди боссов фаворитом игроков оказалась Сцилла, а любимым квестом – "Обед черепахи".
Grimlore Games определила три приоритетных направления улучшений на 2026 год. Первое – расширение разнообразия противников. Уже в ближайшем обновлении, которое отправит игроков на Аркадийские равнины, появится группа новых врагов, включая кентавров. Со временем дополнительные типы противников получат и существующие локации.
Второе направление – улучшение баланса способностей. Цель команды – сделать больше умений по-настоящему мощными и интересными, расширив возможности для создания разнообразных билдов персонажей.
Третий приоритет – более впечатляющая добыча. Многие игроки сообщили, что находки новых предметов могли бы быть значительнее, и разработчики работают над тем, чтобы дроп лута стал более захватывающим и ценным.
Параллельно с этими улучшениями Grimlore Games продолжает работу над новым контентом. Обновленная дорожная карта развития Titan Quest 2 будет представлена в ближайшее время. Более подробную информацию об обратной связи игроков и планах команды можно найти в свежем дневнике разработчиков.
Дизайнер культовых American McGee's Alice и Alice: Madness Returns Американ Макги работает над новой игрой, которая станет неофициальным продолжением его знаменитой серии, не нарушая при этом прав Electronic Arts на оригинальный IP.
Речь идёт об игре по мотивам линейки мягких игрушек Plushie Dreadfuls, которую Макги анонсировал в декабре 2025 года через свой аккаунт в X. Тогда же он назвал проект "духовным наследником" серии Alice с прямой сюжетной связью. В новом интервью дизайнер раскрыл подробности этой связи и объяснил, как именно намерен обойти юридические ограничения.
Я намеренно выстроил начало игры про Plushie Dreadfuls так, чтобы оно продолжало финал Madness Returns. Это позволяет назвать проект духовным сиквелом. Есть очевидная точка пересечения, но такая, которая не создаст нам проблем с юристами.
Протагонистом новой игры стал персонаж по имени Джеймс – сирота, усыновлённый злой семьёй. По словам Макги, в этом образе прослеживаются те же личные мотивы, что лежали в основе Алисы.
Алиса в каком-то смысле черпала силу из моего собственного детского опыта. написанием персонажа Джеймса всё очень похоже.
Дизайнер добавил, что игра должна принести ему "определённое ощущение завершённости" – и, по его надежде, то же самое почувствуют поклонники серии, ждавшие третьей части.
История с третьей Alice тянется с 2023 года, когда Макги публично попросил фанатов прекратить расспрашивать его о продолжении. Тогда он объяснил ситуацию: EA владеет правами на Alice и отклонила его предложение сделать Alice: Asylum.
Энтузиасты работают над модом для Kingdom Come: Deliverance 2, который добавит в игру мультиплеерный режим. Несмотря на то что разработка находится на ранней стадии, уже опубликованные кадры демонстрируют впечатляющий потенциал проекта.
Пользователь Reddit под ником ddesoo продемонстрировал геймплей мода, где один игрок преследует другого персонажа Генри, управляемого вторым игроком. На записи заметны проблемы с текстурами и небольшие задержки, что естественно для столь сложного мода на этапе разработки. Важно отметить, что это не сольный проект – моддер выложил код на GitHub, позволив другим энтузиастам присоединиться к разработке и значительно ускорить процесс.
Реакция сообщества оказалась крайне позитивной, хотя некоторые пользователи интересовались техническими деталями реализации. На вопрос о том, что произойдет, когда игроки покинут одну локацию, моддер пояснил, что в таком случае они окажутся рассинхронизированными. Команда планирует решить эту проблему, уничтожая все сущности и транслируя их из мира одного из игроков для корректной синхронизации и создания более свободной песочницы.
Добавление сетевой составляющей в игру, изначально не предназначенную для мультиплеера, представляет масштабную задачу. Аналогичные проекты для других одиночных RPG, например Skyrim Together, потребовали годы разработки, прежде чем достигли играбельного состояния. Учитывая это, завершенная версия мультиплеерного мода для Kingdom Come: Deliverance 2 вряд ли появится в ближайшее время, но проект определенно заслуживает внимания.
В прошлом году Warhorse Studios выпустила официальные инструменты для моддинга Kingdom Come: Deliverance 2, продемонстрировав поддержку сообщества создателей модов. За год количество модов для игры на Nexus Mods уже превысило число модов для оригинальной части, и моддинговое сообщество продолжает активно расти, раскрывая новые возможности для расширения игрового опыта.
Warner Bros. представила второй трейлер "Мортал Комбат 2" в рамках IGN Fan Fest. В ролике показано масштабное противостояние между бойцами Земного царства и Внешнего мира.
В центре сюжета – турнир, где защитники Земли сойдутся в схватке с войсками Внешнего мира под предводительством его правителя Шао Кана. Режиссёрское кресло вновь занял Саймон Маккуойд, снявший первую часть франшизы.
За сценарий отвечает Джереми Слейтер, известный по работе над "Фантастической четверкой" 2015 года и "Койот против Акме".
В сиквеле, помимо уже знакомых актеров, сыграли Карл Урбан (Джонни Кейдж), Тати Габриэль (Джейд), Аделин Рудольф (Китана), Дэймон Херриман (Куан Чи), Мартин Форд (Шао Кан), Десмонд Чиам (Джеррод) и Ана Нгуен (Синдел).
Премьера "Мортал Комбат 2" в зарубежном прокате намечена на 8 мая.
11 bit studios анонсировала дату выхода второго дополнения для Frostpunk 2 под названием Breach of Trust. Релиз состоится 23 июня на ПК и консолях.
Breach of Trust перенесёт игроков в Нью-Эдинбург, город, возведённый у подножия вулкана. Местный генератор работает на геотермальной энергии, однако безответственная её эксплуатация привела к нестабильности вулкана. В результате Старый Капитан свергнут, земля под ногами горожан буквально дрожит, и именно тогда игрок берёт управление городом в свои руки в роли Первого Гражданина.
Принципиальным новшеством дополнения станет механика периодического голосования о доверии, которая превратится в постоянную проверку управленческих решений. По мере того как нарастают беспорядки, а небо затягивает вулканический пепел, единственным способом выжить может оказаться соседняя колония, расположенная на замёрзшем озере. Именно с ней придётся выстраивать отношения, выбирая между мирной торговлей, давлением и полным завоеванием.
Среди ключевых особенностей Breach of Trust также заявлены пять уникальных сообществ и фракций со своей историей и идеологией, две новые карты сценариев, пять новых зданий и центров, а также свежие законы. Отдельного внимания заслуживают механики "Толчки" и "Вулканические ночи", которые добавят новые экологические угрозы и испытают прочность инфраструктуры города.
11 bit studios и разработчик Digital Sun выпустили обновление Blob-Life Balance для Moonlighter 2: The Endless Vault, которая сейчас находится в раннем доступе. Главное нововведение – система компаньонов-блоблетов (Bloblet) для этого роуглайк-экшена.
Игроки теперь могут встречать блоблетов во время вылазок за сокровищами. Выполняя определённые задания, можно заработать новый тип валюты, который тратится на усыновление этих существ – каждый из них щеголяет в уникальном наряде.
После того как блоблет обоснуется в магазине Уилла, своевременное поглаживание питомца даст кратковременный бонус к стоимости реликвий, получаемым чаевым и другим параметрам.
Среди новых торговцев появился продавец питомцев. Магазин Уилла теперь можно улучшить до 4-го уровня, сделав его ещё просторнее. В подземельях ждёт набор нового оружия и путь Яда (Poison), при котором урон по врагам накапливается тем сильнее, чем дольше цель отравлена.
Для самых отчаянных искателей приключений добавлен уровень сложности "Очень сложно", рассчитанный на закалённых ветеранов подземелий. Вместе с обновлением появилось и шестое испытание Хранилища, продвигающее сюжет игры вперёд. Полный список изменений, исправлений и балансировки доступен на странице игры в Steam.
Впереди у Moonlighter 2: The Endless Vault ещё немало контента. Завершение сюжета и седьмое испытание выйдут вместе с релизом версии 1.0 позже в этом году.
Полная версия также принесёт дальнейшие улучшения магазина, завершённый внутриигровой Кодекс и консольные версии.
Сейчас игра доступна в раннем доступе на ПК в Steam и Microsoft Store, а полноценный релиз запланирован на PS5, Xbox Series, Switch 2 и ПК в 2026 году.
В Steam стала доступна Portal 2: Community Edition – бесплатная модификация для владельцев оригинальной Portal 2, над которой энтузиасты работали с 2021 года при поддержке Valve. Разработчики предупреждают, что версия все еще находится в стадии открытой беты, так что стоит быть готовым к багам и частым обновлениям.
Portal 2: Community Edition переносит культовую головоломку от первого лица 2011 года на движок Strata Source – глубоко переработанную версию Source, ответвлённую от Counter-Strike: Global Offensive. Новая технологическая база приносит с собой нативную поддержку DirectX 11, физически корректные материалы, объtмное освещение, 64-битный исполняемый файл и заметный прирост производительности. Помимо графических улучшений, моддеры теперь могут создавать значительно более крупные карты с большим количеством объектов.
Обновленные инструменты для моддинга делают создание и поиск модификаций удобнее. Например, новые скриптовые средства позволяют владельцам оригинальных Portal и Half-Life 2 запускать и модифицировать кампании этих игр прямо внутри Portal 2: Community Edition. В мастерской Steam уже доступны сотни модов – от свежих головоломок до визуальных улучшений моделей из ранних игр Valve.
Системные требования Portal 2: Community Edition остаются скромными по современным меркам, но заметно выросли по сравнению с оригиналом. Объем занимаемого места на диске увеличился с 8 до 20 ГБ, а с установленными модами может достигать 50 ГБ. Минимальный объем оперативной памяти вырос с 2 до 8 ГБ (рекомендуется 16 ГБ), а вместо 128 МБ видеопамяти теперь необходима видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 ГБ VRAM, так что интегрированная графика может испытывать трудности.
Точная дата полноценного релиза пока не объявлена, но на протяжении открытой беты разработчики обещают регулярные исправления багов и обновления.
Supergiant Games представила масштабное обновление для Hades 2, добавившее многочисленные улучшения геймплея и новый контент. Патч стал логичным продолжением недавно вышедшего порта игры на Xbox и PlayStation 5, трейлер которого намекал на появление новой сцены с Гераклом в купальне.
Ключевые нововведения включают завершающие сцены для пророчеств о персонажах вроде Одиссея и Арахны с озвучкой рассказчика Гомера, что придает выполненным заданиям большую значимость. Теперь игроки могут бесконечно дарить подарки большинству персонажей Распутья после установления с ними связи, а компаньоны Мелиноэ получили возможность проявлять инициативу в продолжении романтических отношений. Также станет легче установить романтические отношения с Икаром. Они с главной героиней очень мило ведут себя друг с другом в разговорах и стали главной парой среди фанатов игры.
Разработчики также расширили возможности кастомизации – добавили новые декоративные предметы для тренировочных площадок Распутья и альтернативные формы для каждого животного-фамильяра. В меню доступности появился дополнительный уровень зума для маленьких экранов.
Баланс способностей претерпел заметные изменения в пользу Ареса – его дары стали эффективнее за счет увеличенного шанса выпадения плазмы из врагов при ударах оружия, а урон от кольца меча получил прямое усиление. Посейдон добавит энтузиазма в озвучку – теперь морской бог становится все более восторженным с каждым срабатыванием дара, дублирующего награды.
Slay the Spire 2 во многом ощущается как продолжение оригинального хита, но среди новых карт и классов студия Mega Crit внесла одно по-настоящему масштабное изменение – мультиплеер. И, как рассказал сооснователь студии Кейси Яно, команда уже присматривается к другим игровым режимам, которые могут оказаться не менее значимыми.
На данный момент в игре доступны стандартный режим (с Восхождением), ежедневные испытания и пользовательские забеги, а также мультиплеерный формат. Яно намекнул на "три конкретные вещи, которые я держу в голове" в качестве потенциальных новых режимов, однако предпочитает не раскрывать подробности – отчасти чтобы избежать спойлеров, а отчасти чтобы не завышать ожидания на случай, если режимы не дойдут до релиза в задуманном виде или появятся не скоро.
Первый – это режим, который предназначен для людей, желающих играть в очень соревновательной манере.
Речь может идти о какой-то рейтинговой системе, где действия игрока оцениваются и взвешиваются, или о чём-то совершенно ином.
Второй – для людей, которые хотят получить опыт Slay the Spire, но у них нет на это времени.
Это звучит как некий ускоренный формат – способ продвигаться быстрее обычного забега, сокращая количество решений и направляя игрока через более структурированные испытания. Некоторые пользовательские модификаторы и ежедневные испытания уже движутся в этом направлении, так что вполне логично ожидать от Mega Crit развития этой идеи.
А третий – что если бы существовали другие способы взаимодействия с людьми в социальном или мультиплеерном ключе с помощью тех систем, которые уже есть сегодня? Для меня это три разных типа взаимодействия со Slay the Spire, которых сейчас не существует. Так что, возможно, мы найдём способ это реализовать, а возможно, добавление этих режимов размоет основной опыт, и они вообще не появятся.
Перегрузка новыми режимами – то, чего Яно стремится избежать.
Мы не хотим просто наклепать кучу всего и сказать: "Вот вам 25 игровых режимов". И если мы знаем, что только два из них по-настоящему интересные, мне просто ненавистна идея иметь 23 бесполезные кнопки на экране. Для меня это абсолютное табу.
Подобная осторожность выглядит вполне оправданной: даже при наличии качественного ядра в виде одиночного восхождения и мультиплеера лишние и недоработанные режимы способны запутать интерфейс и отвлечь от того, что делает Slay the Spire 2 сильной.
Kojima Productions отметила выход Death Stranding 2: On the Beach на ПК масштабным обновлением для PS5-версии игры. Патч 1.013 добавляет заметный объём нового контента – от беспощадного режима сложности до живых кат-сцен, которые изначально не вошли в релизную версию.
Главное нововведение – режим сложности "В самую глушь" (To The Wilder). Он рассчитан на игроков, которые хотят получить максимально жёсткий вызов. Окружение становится по-настоящему смертоносным, враги стали значительно опаснее, а выполнение заказов потребует от курьера изобретательности.
Важно помнить – переключиться обратно на более лёгкую сложность после активации режима будет невозможно. Наградой за прохождение станет уникальное чувство удовлетворения и благодарность от других курьеров, которым Сэм помогает по пути.
Помимо этого, в игре появилась VR-тренировочная зона "В ловушке странного мира" (Trapped in a Strange Realm). В этой области игроки смогут заново пережить эпические столкновения Сэма с Нилом. За прохождение тренировок открываются новые полевые предметы, включая банданы.
Обновление затронуло и личную комнату Сэма на борту DHV "Магеллан" – теперь туда наведывается Хиральный кот (Chiral Feline). Питомец также добавлен в фоторежим, расширяя возможности для создания снимков.
Игроки на PS5 дополнительно получат бонусы за подключение к PlayStation, приуроченные к ПК-релизу игры.
Хидео Кодзима в недавнем радиоинтервью раскрыл ещё несколько деталей патча. В обновление вошли живые кат-сцены, вырезанные из оригинальной версии из-за ограничений по объёму. Также добавлены новые видеоматериалы, включая ранее невиданные кошмары Сэма, новые предметы и балансные корректировки на основе игровых данных, собранных со всего мира.
В Steam DS2 уже собрала 96% положительных отзывов.
Комментарии