Сотрудник Toys for Bob случайно раскрыл информацию о новом проекте студии – разработчики работают над игрой по вселенной Spyro the Dragon. Дональд Ятоми, один из художников компании, указал в своем профиле LinkedIn, что начал работать над проектом еще в прошлом году.
Официального анонса от студии не было.
Дональд Ятоми – опытный художник игровой индустрии с длительным стажем в Bend Studio, где занимал должность арт-директора и работал над Days Gone. В профиле указано, что он трудится в Toys for Bob уже 20 месяцев, а среди проектов упоминает две франшизы: Call of Duty и Spyro.
Формат будущей игры, а также её релиз пока остаются загадкой – это может быть как очередной ремастер, так и полноценное новое приключение. Последний вариант выглядит наиболее вероятным с учетом предыдущих намеков студии.
После получения независимости от Microsoft и Activision-Blizzard студия Toys for Bob сменила логотип на характерный фиолетовый цвет, что многие восприняли как тизер нового Spyro. Ранее в 2024 году инсайдер Canadian Guy Eh сообщал о разговорах с представителями индустрии, подтверждавшими разработку новой игры о фиолетовом драконе силами Toys for Bob.
Студия ранее заявляла о партнерстве с Microsoft над новым тайтлом. Учитывая опыт команды с франшизой и то, что Microsoft владеет правами на Spyro, возвращение культового персонажа выглядит вполне реалистичным.
Несмотря на то что сиквел The Wolf Among Us 2 был анонсирован несколько лет назад, никаких конкретных деталей о нём так и не появлялось в открытом доступе. Теперь испанское издание PressOver сообщает, что разработку перезапустили в очередной раз, и теперь ее разрабатывают совместно со студией из Аргентины, которая работает над ней на протяжении нескольких месяцев.
Последний перезапуск разработки The Wolf Among Us 2 случился в конце 2025 года.
Эти сведения подтверждены несколькими западными изданиями, которые также сообщили, что вместе с сиквелом разработчики заняты портированием оригинала на современные консоли. Кто-то называет эту версию ремастером, но точного подтверждения ни у кого нет. За работу над оригинальной The Wolf Among Us отвечает Trick Studios.
В 2024 году Telltale Games уже говорила, что The Wolf Among Us 2 не отменена и разработка продолжается. Сейчас студия молчит, но первые инсайды намекают, что анонс новой версии истории Бигби состоится в этом году. Возможно, и релиз тоже.
Оригинальная The Wolf Among Us доступна на ПК, PS4 и Xbox One, а на PS5 и Xbox Series её можно запустить через обратную совместимость.
В последнее время мы давно не делали релизов новых фичей, так как плотно занимались перепиливанием движка сайта. Это не очень заметная внешне, но нужная работа по приведению в порядок кода и оптимизации проекта.
Сайт теперь работает быстрее, но тк рефакторинг затронул очень большую часть сайта, то могли пропустить мелкие баги в момент тестирования - пожалуйста, сообщайте о проблемах (особенно это касается всех лент постов, а также персонализированных настроек - игнор-листа и подписок на пользователей/теги).
Поиск
Под шумок запилили новый удобный поиск для сайта с поддержкой морфологии и подсветкой искомых слов. Можно искать теги, пользователей, посты (заголовок, содержимое поста, описания под фото, теги).
Поиск тегов
Поиск пользователей
Поиск постов по заголовку
Поиск постов по содержанию и тегам
Похожие посты
Сделали первый подход к выдаче похожих постов на сайте. В некоторых постах после комментариев будут выводиться похожие посты. Похожесть определяется по заголовку и тегам, а также учитывает ваш игнор-лист. Надеемся, что система подкинет вам несколько интересных постов, которые вы ещё не видели.
Блок “Топ комментариев”
Немного изменили алгоритм вывода комментариев и обсуждаемых постов в этих блоках - теперь там выводятся обсуждения за последние двое суток.
Будем благодарны вам за найденные и присланные баги! Их, а также предложения по доработкам и развитию сайта, пишите в комментариях под этим постом или в нашем чате Телеграм.
Сказать спасибо разработчикам за классный релиз можно с помощью донатов Cloudtips.
Студия Mintrocket объявила дату выхода нового дополнения для Dave the Diver под названием In the Jungle Content Pack. Релиз состоится 18 июня, и поклонников харизматичного дайвера ждет более 10 часов свежего контента, только на этот раз действие разворачивается совсем не в океане.
Оставив знакомую Синюю бездну позади, Дэйв и его команда отправляются в джунгли, чтобы расследовать загадочные события в деревне Утара. В глубинах пресноводного озера их ждет совершенно новая экосистема с незнакомыми существами, свежими ингредиентами и скрытыми опасностями древней подводной цивилизации.
Здесь и новые задания, и неизведанные локации, включая таинственные древние храмы и жуткие леса, так что джунгли оказываются куда глубже, чем выглядят снаружи.
Конечно, никакое приключение Дэйва не обходится без ресторанной составляющей. На смену привычному суши-бару приходит гриль-бар Банчо, где смелые ингредиенты из джунглей встречаются с бескомпромиссным кулинарным мастерством шеф-повара.
Игрокам предстоит налаживать отношения с местными жителями деревни Утара, которые при должном подходе могут стать гостями заведения, а удачно выбранный подарок или вкусное блюдо способны растопить даже самый недоверчивый нрав.
Важно учитывать, что контент дополнения доступен только после прохождения основной игры. Дата выхода – 18 июня.
Студия Goldhawk Interactive объявила, что тактическая стратегия Xenonauts 2 покинет ранний доступ в следующем месяце. После почти трёх лет доработок игра получит масштабный патч 1.0, который разработчики называют седьмой и финальной стадией развития.
Главное нововведение версии 1.0 – инопланетные преторианцы (Praetorians). Новый тип врагов обещает заставить игроков двигаться так же нервно, как Рипли на борту "Ностромо". Хотя до ксеноморфов Ридли Скотта дело не дойдёт, преторианцы, вероятно, будут столь же неприятны, как Преторы из оригинальной Xenonauts. Те буквально сокращали количество действий солдат одним своим присутствием – исключительно за счёт ауры страха.
Xenonauts 2 прошла через множество дизайнерских итераций за время раннего доступа. Goldhawk последовательно перерабатывала системы и механики – например, шестая веха принесла масштабное обновление воздушного боя. В версии 1.0 переработке подверглись и оригинальные карты, включая Ферму и малый НЛО.
Ещё одно важное дополнение – полноценная интеграция со Steam Workshop, которая отсутствовала на протяжении всего раннего доступа. Оригинальная Xenonauts обзавелась сильным набором модификаций, включая улучшения качества жизни, новое вооружение и даже фанатское дополнение. Теперь у сообщества появится возможность проделать то же самое с сиквелом.
Релиз Xenonauts 2 версии 1.0 запланирован на 2 апреля 2026 года.
Подробностей о продолжении Hogwarts Legacy пока крайне мало – известно лишь, что игра находится в производстве. Учитывая коммерческий успех оригинала, было бы странно не выпустить сиквел. К тому же новая игра открывает возможность добавить функции, которых не было в первой части, и похоже, разработчики именно этим и занимаются, внедряя онлайн-мультиплеер.
Намек на мультиплеерный режим в Hogwarts Legacy 2 содержится в новой вакансии на позицию старшего инженера-программиста в Avalanche Studios. В объявлении говорится, что сотрудник присоединится к команде, стоящей за "блокбастером с открытым миром Hogwarts Legacy". В описании должности указано, что разработчик будет работать над "мультиплеерной онлайн-РПГ".
В разделе с требованиями указано, что старший инженер-программист будет отвечать за "проектирование, реализацию и поддержку масштабируемых и безопасных бэкенд-сервисов, включая сохранение данных игроков, подбор игроков, лобби и серверную инфраструктуру".
Остается несколько открытых вопросов. Во-первых, относится ли вакансия действительно к сиквелу Hogwarts Legacy или к совершенно другому мультиплеерному RPG-проекту, так как Avalanche работает над несколькими играми. Во-вторых, если речь идет именно о Hogwarts Legacy 2, будет ли вся игра целиком включать онлайн-мультиплеер или только отдельные режимы, например, возможный режим квиддича.
Напомним, что Hogwarts Legacy разошлась тиражом более 40 миллионов копий на всех платформах. Ранее в этом году игра также получила официальную поддержку модов.
Короткий познавательный пост, основанный на моей больной фантазии. Все совпадения случайны.
Обратился как-то один человек на профильном форуме с вопросом, как запустить (не сказать чтобы старую) игру на Windows 10. Игра (хотя я бы назвал это технодемо) была разработана на легендарном XNA 4.0 (земля пухом) и планировалась к выпуску через Steam Greenlight (и ему земля пухом) еще в далеком 2012, после чего заброшена и убрана со всех магазинов.
Игра была куплена тем человеком еще в тот момент, когда она легально продавалась. А спустя годы она просто перестала подавать признаки жизни. $5 за полную версию уплочены, а поиграть нельзя. Обидно.
Так как типовые решения по типу установки XNA Redistributable не помогли, то был предложен единственно возможный выход из ситуации - отладка через dnSpy.
Внимание: обратная разработка хоть прямо и не запрещена законодательно, но разрешенные случаи весьма ограниченны. В других странах разрешен явный запрет любых манипуляций через лицензию, превращающий это занятие во вполне наказуемое. Не повторяйте дома.
Так как ПО было приобретено легально и оно не работает, то этот теоретический случай допустим в соответствии со статьей 1280 гражданского кодекса.
Демонстрировать буду на бесплатной демоверсии, скачать можно здесь.
dnSpy
Театр начинается с вешалки, а программа на C# с атрибутов сборки. Они нам сейчас не сильно интересны, поэтому пытаемся сразу запускать отладку. С неизвестными программами лучше использовать виртуальную машину, так как может быть встроена какая-нибудь пакость для кулхацкеров, но мне можно и так.
Ошибка. Открываем стек вызовов и ищем место, где произошел провальный запрос в сеть.
А вот и виновник торжества. По сообщению из исключения можно сделать вполне однозначный вывод, что проблемой является скупердяйство и непредусмотрительность автора, который решил перестать платить за домен и хостинг, а вместе с этим случайно (а может и намеренно) сделал запуск игры невозможным без интернета. Так как на сайте заявлено отсутствие DRM, то это явно недосмотр.
Что тут происходит?
Если почитать документацию на XNA, то этот метод предназначен для загрузки контента и вызывается автоматически при запуске игры. Первым делом выполняется инициализация некоторых вещей, после чего открывается файл настроек (options.xml) и начинает последовательно считываться. Как только считываются параметры аккаунта для таблицы рекордов, то происходит отправка логина+пароля на официальный сайт и попытка получить ID. Если сервер возвращает Failure, то открывается диалог входа, который можно пропустить. Если сервер возвращает число, то игра запускается. А вот если сервер недоступен, то вылетает исключение, которое никак не обрабатывается и приводит к молчаливому вылету.
Диалог входа официально можно пропустить.
На этом этапе есть 2 варианта действий:
Вручную отредактировать настройки и убрать пункт об аккаунте. Тогда игра будет всегда запускаться без входа.
Физически убрать запрос на несуществующий сайт.
Нормальные герои всегда идут в обход, так что переходим к написанию небольшого патча. (На самом деле, о первом варианте я додумался не сразу. Более того, полная версия зависает при убирании этого пункта из настроек).
Выделяем строчку с запросом и нажимает "Изменить инструкции IL". Открывается окно с заголовком "Изменение тела метода".
Это - язык MSIL. Он очень прост и сильно напоминает Forth, на самом деле, но новичка может отпугнуть.
Ключевым элементом является стек. Что такое стек я уже когда-то рассказывал. Это некоторое место, на вершину которого можно последовательно добавлять значения (числа, строки и прочие объекты), а так же снимать их в обратном порядке.
Не эти стеки, но суть та же. Можно добавлять и снимать сверху.
ldloc.2: Значение локальной переменной под номером 2 (с типом строки)
ldstr: Строку "&p=".
ldloc.3: Значение локальной переменной под номером 3 (тоже строка).
Потом мы вызываем String::Concat(), принимающий в себя 4 строки и соединяющий их вместе. При вызове метода будут сняты 4 верхние строки со стека и добавлена новая строка.
Вызов следующего метода (WebClient::DownloadString()) снимает строку, полученную от String::Concat(), и веб-клиент. В результате должна остаться только 1 строка, возвращенная WebClient::DownloadString().
Следующим этапом мы должны снять эту строку со стека и сохранить её в локальную переменную 1, но этого не произойдет, так как WebClient::DownloadString() всегда будет проваливаться и выбрасывать исключение. Исключение, если его не обработать сразу, будет раз за разом проваливаться глубже по стеку вызовов, пока не достигнет обработчика или дна. Так как никаких обработчиков по пути нет, то исключение достигает дна и приводит к вылету.
Чтобы избежать получения исключения, мы можем убрать всё, что предназначено для запроса в сеть. Примерно вот так:
8 инструкций превратились в 2: загрузка строки с числом (которое может быть любым) и сохранение в локальную переменную под номером 1.
Сохраняем и проверяем результат.
Было.
Стало.
Из декомпилированного кода полностью исчез кусок с запросом. Осталась лишь загрузка константной строки и сравнение с "Failure", которое всегда будет успешным.
Сохраняем модуль и пытаемся запускать опять.
Жопиздан!
С этой задачей успешно справился человек, который не смыслит в программировании вообще ничего. По его словам, он джва года ждал эту игру!
Но не всё так просто. Если попытаться пройти любой уровень, то вылетит то же самое исключение.
Для исправления точно так же выделяем строку и опять редактируем инструкции в теле метода. Но так как отправка статистики нонче ни на что не влияет, то просто удаляем выделенные инструкции без остатка.
А для надежности выделяем WebClient, нажимаем "Анализировать" и смотрим, где еще может ждать нас подлянка.
В Finish.Update() мы ошибку только что исправили, в Game1.LoadContent() исправили в самом начале, а Login.button1_Click(), Program.Main() и Title.Update() нас не интересуют, так как достаточно просто не делать того, что приведет к обращению в сеть (а конкретно: не открывать диалог входа, не указывать никакие аргументы при запуске и не пытаться авторизоваться через главное меню (вроде бы не реализовано)).
Devolver Digital показала новую игру серии Serious Sam на сегодняшней презентации Xbox, и она заметно отличается от всего, что было в франшизе раньше.
Serious Sam: Shatterverse – мультиплеерный шутер от первого лица с забегами в духе рогалика на пятерых игроков. Каждый из них играет за Сэма из отдельного измерения, а вместе они путешествуют по мультивселенной, разорванной на куски злодеем Менталом, и пытаются всё починить.
На первый взгляд Shatterverse следует знакомой формуле – египетская тематика на месте, толпы врагов несутся прямо на тебя, а арсенал оружия и гаджетов студия называет "безответственным". Однако вместо традиционной кампании игра предлагает принципиально новый для серии формат.
Вот что известно о ключевых особенностях:
Процедурно изменяемые забеги по вручную созданным аренам в ранее неисследованных мирах
Нестабильные аномалии, скрытые порталы и высокорисковые возможности, способные как усилить забег, так и мгновенно его завершить
Система наград и модификаторов, растущих по мере продвижения
Постоянные улучшения персонажа, сохраняющиеся между забегами
Кооператив на пятерых игроков, каждый из которых играет за уникального Сэма из параллельного измерения
Концепция может напомнить о перезапуске Painkiller, вышедшем в прошлом году, – "переосмыслении" классического шутера от People Can Fly, которое тоже превратили в мультиплеерный шутер с забегами и которое получилось откровенно слабым. Однако у Shatterverse есть основания для оптимизма.
Открытый стиль Serious Sam гораздо лучше подходит для совместной игры, а серия всегда с радостью обнимала абсурд, что делает подобный формат более органичным. И хотя большинство голосов в трейлере незнакомые, оригинальный актёр озвучки Сэма Джон Дж. Дик вернулся к роли.
Разрабатывает Shatterverse не Croteam, а Behaviour Interactive – студия, наиболее известная мультиплеерным хоррором Dead By Daylight. Продюсер Behaviour Ник Дюшен отметил, что главной задачей студии было "уважить богатое наследие Serious Sam, представив его в свежем, современном виде, какого раньше в серии не было".
Точная дата выхода Serious Sam: Shatterverse пока не объявлена, но релиз ожидается до конца текущего года.
Дизайнер культовых American McGee's Alice и Alice: Madness Returns Американ Макги работает над новой игрой, которая станет неофициальным продолжением его знаменитой серии, не нарушая при этом прав Electronic Arts на оригинальный IP.
Речь идёт об игре по мотивам линейки мягких игрушек Plushie Dreadfuls, которую Макги анонсировал в декабре 2025 года через свой аккаунт в X. Тогда же он назвал проект "духовным наследником" серии Alice с прямой сюжетной связью. В новом интервью дизайнер раскрыл подробности этой связи и объяснил, как именно намерен обойти юридические ограничения.
Я намеренно выстроил начало игры про Plushie Dreadfuls так, чтобы оно продолжало финал Madness Returns. Это позволяет назвать проект духовным сиквелом. Есть очевидная точка пересечения, но такая, которая не создаст нам проблем с юристами.
Протагонистом новой игры стал персонаж по имени Джеймс – сирота, усыновлённый злой семьёй. По словам Макги, в этом образе прослеживаются те же личные мотивы, что лежали в основе Алисы.
Алиса в каком-то смысле черпала силу из моего собственного детского опыта. написанием персонажа Джеймса всё очень похоже.
Дизайнер добавил, что игра должна принести ему "определённое ощущение завершённости" – и, по его надежде, то же самое почувствуют поклонники серии, ждавшие третьей части.
История с третьей Alice тянется с 2023 года, когда Макги публично попросил фанатов прекратить расспрашивать его о продолжении. Тогда он объяснил ситуацию: EA владеет правами на Alice и отклонила его предложение сделать Alice: Asylum.
Вчера весь вечер пускал слюни на новейшую разработку Ломо - проявочный бачок Lomo Daylight.
Не путать с Ленинградским оптико-механическим объединением им. В.И. Ленина. Lomo косвенно произошла от него, но общего между ними - только производство фотоаппарата ЛОМО ЛК-А, всё после этого - самодеятельность.
Как следует из названия, плёнка перематывается в бачок при дневном свете - у него съёмная сердцевина, в которую заряжается катушка
Сердцевина устанавливается на место и плёнка загоняется кривой ручкой в спираль бачка.
Красный тумблер - резак, которым плёнку отделяют от катушки, когда она вся зайдёт в спираль. После этого сердцевина убирается, и в бачок заливается 350 мл проявителя
Бачок поддерживает два способа агитации - ротационный (ухватиться растопыренной пятернёй за всё внутреннее кольцо спирали и крутить её)...
...и инверсионный (переворачивание всего бачка). Для последнего способа нужно надеть крышку и пристегнуть её на защёлку, аки крышку бидона.
В моменте идея показалась классной. Зарядить фотоплёнку в темноте не проблема, но, блин! С механизмом транспортировки плёнки в спираль - явно будет быстрее, чем теребонькать спирали универсальных бачков потными пальцами. Однако просмотр обзоров показал: бачок безотказно работает только с плёнками, у которых крепкая подложка. Иными словами, нашу Тасму, чешскую Фому, и, самое ироничное, фотоплёнки бренда Lomography, и т.п. он может порвать во время намотки. Также у него хлипкая защёлка бидона - у одних просто расстёгивается во время тряски, у других пины из шарниров выпадают. И третий момент - эта херня стоит под 8000 рублей!
Каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что бачки для проявки на свету существовали в СССР.
Спутник, копия немецкого Agfa Rondinax 35
Несмотря на свою редкость, стоят они раза в 4 дешевле этого поделия. Видел даже один лот за 850 рублей.
Разница лишь в том, что кассета и резак в Спутнике располагались в стороне от спирали, а также крышка негерметична и не фиксируется, что исключает инверсионный способ агитации.
Плёнка подавалась на спираль довольно интересным образом - она продевалась через направляющую и цеплялась к жгуту, который болтался на валу спирали. Затем бачок накрывали крышкой и наматывали плёнку непосредственно вращением самой спирали.
Идея прикольная, но я, пожалуй, куплю себе какой-нибудь классический бачок. Или придумаю, из чего заколхозить утерянную ручку к советскому универсальному бачку. Он теоретически должен выдерживать перемешивание, но мой экземпляр течет из-под крышки, поэтому я б его лучше покрутил.
P.S. Психанул и купил международной доставкой аж два универсальных бачка от ноунейм китая (но с нормальными отзывами). По внешнему виду - конструкцию и дизайн полностью скоммуниздили с продукции AP. Эти два бачка обошлись мне в ~4200 рублей.
Wizards of the Coast возвращается к Побережью Мечей.
Хотя Baldur's Gate 4 неизбежна, до её выхода нас ждёт воскрешение оригинальных игр BioWare. Речь прежде всего о Baldur's Gate 2, но по имеющимся данным ремейк, скорее всего, получат обе классические части.
К работе над проектом вернулся бывший разработчик BioWare и со-ведущий дизайнер Baldur's Gate 2 Кевин Мартенс. У него внушительное портфолио, включающее ведущие дизайнерские роли в Jade Empire и дополнении Throne of Bhaal, а также участие в Neverwinter Nights и Mass Effect. В 2009 году Мартенс ушёл из BioWare в Blizzard, где работал ведущим контент-дизайнером Diablo 3.
Мартенс уже сотрудничал с Wizards of the Coast в последнее время. Он участвовал в разработке Exodus, ролевой игры в духе Mass Effect, в студии Archetype Entertainment, которая является дочерней компанией WotC.
По словам источника, знакомого с проектом, Мартенс уже работает над ремейком Baldur's Gate 2. Если возвращаются обе игры, что выглядит логичнее с учётом прямой сюжетной связи между ними, это означает параллельную разработку ремейков. В случае одновременного релиза игроков ждёт колоссальный объём ролевого контента.
Оригиналы – это масштабные приключения с сотнями часов классических D&D-похождений, охватывающие Побережье Мечей, город Аткатлу, кишащий дроу Подземье и даже иные планы бытия. Подготовиться к такому путешествию стоит заранее.
Это не первая попытка обновить серию. Задолго до того, как Larian взялась за Baldur's Gate 3, студия Beamdog выпустила улучшенные издания первых двух частей, ставшие добротными ремастерами. Ремейк, однако, предполагает гораздо более серьёзные изменения.
Пока неясно, насколько радикальной будет переработка. Не стоит ожидать, что классика внезапно заиграет в стиле Baldur's Gate 3 – та была построена на собственном движке Larian, а перевод старых игр в чисто пошаговый формат был бы рискованным шагом. Оптимальным вариантом видится сохранение боёв в реальном времени с паузой и опциональный пошаговый режим.
То, что материнская компания WotC, Hasbro, снова обращается к этой франшизе, мало кого удивит. Издатель с трудом конвертирует успех Baldur's Gate 3 в новые проекты, тем более что почти все сотрудники, работавшие с Larian, были уволены в ходе сокращений.
Hasbro также недавно отменила D&D-игру от студии Giant Skull Стига Асмуссена, о партнёрстве с которой объявили лишь прошлым летом. На горизонте остаётся Warlock, экшен-приключение от третьего лица в открытом мире, которое ничем не напоминает Baldur's Gate.
Baldur's Gate 4 рано или поздно появится, но ждать её придётся долго – любой команде придётся начинать с нуля. А оригинальные игры с готовыми сюжетами, персонажами и квестовым дизайном просто ждут своего часа. Это не значит, что ремейк – простая задача, но на бумаге она выглядит проще создания совершенно новой игры.
Конкретных сроков возвращения в Забытые Королевства пока нет, и ждать релиза, возможно, придётся годами. Для сравнения, студии Virtuos понадобилось четыре года на создание Oblivion Remastered, которая по сути ближе к ремейку, чем к ремастеру.
Ashes of the Singularity 2 продолжит традиции предшественницы, установившей высокую планку среди лучших стратегий в реальном времени за счет грандиозных межзвездных сражений. Сиквел поднимает ставки еще выше – игроки управляют не просто отдельными отрядами, а целыми армиями, координируя масштабные атаки и пополняя войска по мере необходимости. В новом видео исполнительный продюсер Бретт Нортон показал, как Oxide Games переосмысливает крупномасштабные RTS-сражения.
Армии напоминают группы управления из Command and Conquer или StarCraft, но работают значительно сложнее простой системы общих приказов. Продюсер продемонстрировал собранную им армию, объединяющую танки, противовоздушные установки и разведывательную машину.
Я могу изменить состав армии в любой момент, а когда юниты уничтожают, могу заменить их автоматически или вручную.
Вместо постоянных возвратов на базу для выбора следующих юнитов и ручного распределения по группам после производства игроки открывают меню состава армии и просто добавляют или убирают нужные силы. Галочка включает или отключает автоматическое пополнение. Как только новые подкрепления готовы, они развертываются и сразу направляются к актуальной позиции своей армии. Крайне полезное улучшение качества жизни.
Механика связана с работой производственных зданий в Ashes of the Singularity 2, которые объединяют усилия между объектами одного типа для оптимального развертывания подкреплений. Замены выходят из ближайшего доступного здания, так что строительство свежих аванпостов по мере продвижения позволяет быстрее перегруппировываться – главное обеспечить их безопасность. Естественно, перекрытие цепочек снабжения противника или уничтожение построек дает серьезное преимущество.
Хотя здания одного типа работают сообща, не все объекты способны тренировать все юниты. Нортон отмечает, что его армии в показанном регионе состоят преимущественно из техники, но для пехоты потребуются казармы. Игроков подталкивают к одновременному наступлению на нескольких фронтах и быстрым решениям о целесообразности строительства передовых баз в рискованных местах ради выигрыша во времени.
Координация нескольких армий в синхронизированных атаках отлично работает в схватках Total War, где фокус сосредоточен исключительно на битве. В более хаотичных мирах StarCraft или C&C часто возникают проблемы – либо забываешь строить новые юниты во время микроконтроля армий, либо прибегаешь к старой тактике "шара смерти", перемещая всю силу одним кликом, пока разбираешься с кряхтящей и свистящей экономикой.
Ashes of the Singularity 2 представляет гигантские сражения с сотнями или тысячами юнитов без ощущения перегруженности – впечатляющее достижение. Управление индивидуальным составом каждой армии и передовые аванпосты воплощают именно ту смелую механику риска и награды, которая заставляет чувствовать себя тактическим гением при успешном выполнении.
Главная героиня Stellar Blade: Blood Rain по имени Иви получит ещё более "привлекательные наряды", чем Ева из оригинальной игры. Об этом рассказал глава Shift Up Ким Хён Тэ.
Оригинальная Stellar Blade не стеснялась фансервиса, а Ева составляла достойную конкуренцию 2B из Nier: Automata по части эффектных образов. Откровенный гардероб героини, включая скандальный костюм Skin Suit, оставлял мало места воображению. Теперь геймдиректор подтвердил, что сиквел пойдёт ещё дальше.
В интервью изданию IGN Ким заявил, что Shift Up не планирует ничего смягчать в дизайне костюмов Иви.
Они будут ещё более привлекательными. Это всё, что мы можем сказать.
Ким также объяснил решение представить Иви в качестве новой протагонистки вместо возвращения Евы. По словам геймдиректора, ответ напрямую связан с сюжетом, но фанаты Евы получат свои объяснения.
Мы не можем рассказать всё прямо сейчас, так как это будет спойлером, но как только вы пройдёте сиквел, то увидите, что предыстория Евы окажется более запоминающейся. В каком-то смысле она станет более привлекательной.Если вы играли в первую часть, то заметите множество моментов тут и там, очень запоминающихся и впечатляющих сцен, когда думаешь: "А, так вот что произошло. Так вот как всё обернулось".
Эти комментарии прозвучали вскоре после объяснений о дизайне Иви.
Точная дата релиза Stellar Blade: Blood Rain пока не объявлена.
Студия Bleakmill объявила дату выхода Industria 2 — сиквела сюжетного хоррор-шутера от первого лица. Игра выйдет 15 апреля на ПК в Steam, GOG и Epic Games Store.
Действие продолжает историю Норы, учёной из восточного Берлина, которая оказалась в параллельном измерении незадолго до окончания холодной войны. Спустя год после событий первой части героиня выживает в одиночестве в заброшенной часовне у побережья.
Когда побег из враждебного измерения уже казался возможным, цепочка непредвиденных событий втягивает её обратно в сердце искусственного интеллекта по имени ATLAS. Норе предстоит столкнуться с последствиями собственного участия в создании неуправляемого ИИ и принять ответственность за то, что она не могла предвидеть.
Геймплей строится вокруг неспешного иммерсивного исследования, а боевая система предлагает пять видов оружия с возможностью улучшения – глушители, расширенные магазины и специальные атаки.
Фандом Hollow Knight: Silksong снова погрузился в волну спекуляций – на этот раз поводом стало физическое издание игры. Релиз коллекционного издания запланирован на 16 октября и включает карту Фарлума и 32-страничный игровой мануал. В конце страницы предзаказа обнаружилась строчка, которая мгновенно разожгла дискуссию в комьюнити.
Фраза звучит так: "Дополнение Sea of Sorrow не включено на игровой носитель, но будет доступно для бесплатной загрузки". Ничего экстраординарного – пока в дело не вступают фанаты с теориями.
Одна часть геймеров решила, что формулировка однозначно указывает на релиз дополнения до 16 октября. Логика простая: если DLC можно скачать сразу при получении физического издания, значит оно уже должно быть в сети. "ОКЕЙ, ТАК ЧТО У НАС ТЕХНИЧЕСКИ ЕСТЬ ДЕДЛАЙН – ДО 16 ОКТЯБРЯ", – написал один из пользователей. "Я бы сказал, это означает, что дополнение выйдет К 16 октября!" – добавил другой.
С другой стороны, если бы дополнение успевало к дате физического релиза, Team Cherry просто включила бы его на диск или картридж.
Фан-аккаунт Daily Silksong News в Twitter расставил акценты точнее остальных. По его словам, решение не включать Sea of Sorrow на физический носитель даёт Team Cherry "больше гибкости для релиза как до, так и после 16 октября". Разработчики попросту не привязаны к дате производства тиражей, так что ни одна из фанатских трактовок не имеет реального обоснования.
Дополнение Sea of Sorrow ранее анонсировалось с целевым окном выхода в течение 2026 года.
Выход Subnautica 2 в ранний доступ неожиданно дал новую жизнь оригиналу: спустя почти восемь лет Subnautica побила собственный исторический рекорд по количеству одновременных игроков в Steam.
Предыдущий пик держался с 2017 года, однако именно сейчас, по данным SteamDB, онлайн оригинала достиг 51 446 активных пользователей.
Причина всплеска очевидна: Subnautica 2 вышла 14 мая и за первые 12 часов разошлась тиражом в два миллиона копий. Unknown Worlds также предложила скидочный набор, включающий обе игры, что подтолкнуло новых игроков изучить оригинальную классику с самого начала.
Сам рекорд оригинала при этом выглядит скромно на фоне сиквела. Subnautica 2 уже через час после запуска собрала аудиторию примерно в девять раз больше, а её исторический пик составил 467 582 игрока одновременно.
Среди вернувшихся в первую игру, по всей видимости, смешались две категории: те, кто годами ждал продолжения и решил освежить воспоминания, и те, кто открыл для себя серию именно сейчас. Второй группе оригинал даёт возможность ощутить полноценную и законченную историю, пока сиквел ещё находится в раннем доступе и продолжает пополняться контентом.
Xbox Game Studios и студия Playground Games выпустили получасовой геймплейный ролик грядущего перезапуска Fable под названием "Build an Extraordinary Life". Демонстрация раскрывает ключевую особенность игры, живой и взаимосвязанный мир Альбиона, где каждое действие героя оставляет след.
Разработчики называют населённый мир Альбиона "игрой внутри игры". Игрокам предлагают очаровывать жителей и заводить друзей, создавать семью или гнаться за богатством, властью и славой. При желании можно совмещать все эти пути одновременно.
В ролике показаны три ключевых аспекта геймплея:
Построение необычной жизни, формирование отношений, создание семьи и поиск собственного места в Альбионе
Значимые выборы, которые влияют не только на сюжет, но и на судьбы конкретных персонажей, а последствия придётся принять
Проработанная система репутации, где каждый NPC обладает уникальным характером и по-своему реагирует на поступки героя
По словам разработчиков, Альбион развивается вместе с игроком, а последствия принятых решений всегда настигают героя. Системный подход к взаимодействию персонажей должен сделать каждое прохождение уникальным.
Fable выйдет 23 февраля 2027 года на ПК (Steam, Microsoft Store), PS5 и Xbox Series. Игра также будет доступна по подписке Game Pass с первого дня релиза.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Комментарии