Devolver Digital показала новую игру серии Serious Sam на сегодняшней презентации Xbox, и она заметно отличается от всего, что было в франшизе раньше.
Serious Sam: Shatterverse – мультиплеерный шутер от первого лица с забегами в духе рогалика на пятерых игроков. Каждый из них играет за Сэма из отдельного измерения, а вместе они путешествуют по мультивселенной, разорванной на куски злодеем Менталом, и пытаются всё починить.
На первый взгляд Shatterverse следует знакомой формуле – египетская тематика на месте, толпы врагов несутся прямо на тебя, а арсенал оружия и гаджетов студия называет "безответственным". Однако вместо традиционной кампании игра предлагает принципиально новый для серии формат.
Вот что известно о ключевых особенностях:
Процедурно изменяемые забеги по вручную созданным аренам в ранее неисследованных мирах
Нестабильные аномалии, скрытые порталы и высокорисковые возможности, способные как усилить забег, так и мгновенно его завершить
Система наград и модификаторов, растущих по мере продвижения
Постоянные улучшения персонажа, сохраняющиеся между забегами
Кооператив на пятерых игроков, каждый из которых играет за уникального Сэма из параллельного измерения
Концепция может напомнить о перезапуске Painkiller, вышедшем в прошлом году, – "переосмыслении" классического шутера от People Can Fly, которое тоже превратили в мультиплеерный шутер с забегами и которое получилось откровенно слабым. Однако у Shatterverse есть основания для оптимизма.
Открытый стиль Serious Sam гораздо лучше подходит для совместной игры, а серия всегда с радостью обнимала абсурд, что делает подобный формат более органичным. И хотя большинство голосов в трейлере незнакомые, оригинальный актёр озвучки Сэма Джон Дж. Дик вернулся к роли.
Разрабатывает Shatterverse не Croteam, а Behaviour Interactive – студия, наиболее известная мультиплеерным хоррором Dead By Daylight. Продюсер Behaviour Ник Дюшен отметил, что главной задачей студии было "уважить богатое наследие Serious Sam, представив его в свежем, современном виде, какого раньше в серии не было".
Точная дата выхода Serious Sam: Shatterverse пока не объявлена, но релиз ожидается до конца текущего года.
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Самое близкое по духу, что я нашёл в интернете. Только аквариума не было)
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Одна из секреток игры
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.
Согласитесь, увидев такого босса в далёком 2001 году, вы были шокированы?
Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.
Крик этих ребят вы не забудете никогда!
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Skystone Games и Thing Trunk представили HELLCARD II – продолжение популярного кооперативного карточного рогалика. Сиквел развивает тактическую боевую систему оригинала и делает больший акцент на RPG-механики. Релиз запланирован на конец 2026 года на ПК и консолях. В Steam уже есть страница игры.
В отличие от оригинальной HELLCARD, где игроки проходили классические подземелья, сиквел превращает процесс в путешествие по страницам объемной книги. Теперь вместо простой зачистки комнат игрокам предстоит исследовать, принимать сложные командные решения и раскрывать правду о драконьей угрозе. Каждое прохождение влияет на будущие попытки.
Оригинальная HELLCARD выделялась тактическим позиционированием и возникающими стратегиями, и HELLCARD II идет еще дальше. Мы усиливаем аспект настольных RPG: создание собственных историй в каждом прохождении, кастомизация персонажей, совместное обсуждение побочных заданий и попытки разобраться в сюжете. Это та книга приключений, которую мы всегда хотели сделать.
Разработчики обещают сохранить интенсивные карточные сражения, но расширить их за счет системы прогрессии. Достижения открывают снаряжение для будущих забегов, которое влияет на внешний вид персонажей, состав колоды и базовые механики. Уникальная система пространственного позиционирования возвращается – враги делятся на ближний и дальний бой, а их расстановка между героями критически важна для мощных комбо.
HELLCARD II предлагает как одиночный режим с контролем всей группы, так и кооператив до четырех человек. В мультиплеере игроки могут объединять архетипы колод для создания разрушительных синергий. Фирменная эстетика "Return 2 Games" от Thing Trunk, где весь мир создан из бумаги, получила улучшенное освещение, плавные анимации и более детальное окружение.
Студия Sunset Visitor, подарившая миру 1000xResist, раскрыла свой следующий тайтл. Игра называется Prove You're Human и, судя по всему, продолжит исследовать научно-фантастические темы, знакомые по дебютной работе студии.
Как и 1000xResist, новая игра представляет собой нарративное приключение в далёком будущем. Задача игрока в Prove You're Human – убедить ИИ-продукт в том, что тот не живой. Но есть загвоздка – протагонист сам представляет собой цифровой клон человека, а значит, тоже не совсем человек. Такая завязка неизбежно приведёт к множеству этических дилемм.
ИИ осмеливается мечтать, что она – человек. Вас наняли, чтобы поставить её на место.
Геймплей, судя по трейлеру, включает сканирование окружения, разговоры с корпоративными сотрудниками и поддержание связи с физическим телом цифрового клона. Отдельный акцент сделан на создании и решении капч – что логично, когда речь идёт о доказательстве человечности или её отсутствия.
Визуально игра выглядит необычно – команда вплела реальные съёмки Ванкувера и окрестностей в виртуальный ландшафт.
Ванкувер – известный кинематографический город. Мы используем эту инфраструктуру вместе с нашими давними коллаборантами, чтобы придать человеческим формам в игре ощущение тактильности.
Студия Firevolt, известная по WheelMates, анонсировала Kingfish – кооперативный роуглайк-градостроитель на двоих, в котором игрокам предстоит управлять королевством и защищать его, стоя на спине гигантского древнего левиафана.
Релиз запланирован на 2027 год на ПК в Steam и консолях.
Действие разворачивается в мире, покрытом бескрайним океаном, полным монстров и других опасностей. Два игрока берут на себя принципиально разные роли – Король и Рыба, каждый из которых видит ситуацию со своей уникальной перспективы. Именно асимметричный кооператив лежит в основе всего геймплея.
У Короля и Рыбы неполная информация, и это создаёт потрясающую динамику совместной работы, несмотря на совершенно разные точки зрения на одну и ту же ситуацию. Мы хотели привнести свежий взгляд на градостроители, объединив стратегию в реальном времени и экшен от третьего лица в асимметричном кооперативном опыте.
Играя за Рыбу, вы управляете ситуацией стратегически, наблюдая сверху. Гигантская рыба одновременно служит землёй для королевства. В этой роли нужно управлять ресурсами, возводить постройки, расширять город, организовывать рабочих для выполнения производственных задач и поддерживать союзника в бою мощными заклинаниями. Рыба также предупреждает Короля о враждебных силах, приближающихся в ночной тьме.
Король же действует на земле, то есть прямо на спине морского гиганта. Он собирает ресурсы, сражается с врагами в бою реального времени и заботится об уникальных жителях. Нужно следить за их нуждами и предпочтениями, чтобы поднимать боевой дух и иметь готовую к сражению армию, когда враги нападут.
Успех зависит от координации и обмена информацией о врагах, ресурсах и планах. Цель – принести мир и гармонию крошечной цивилизации на спине левиафана и исполнить обещание и судьбу королевской семьи.
Каждый забег предлагает новый город для строительства, новых персонажей, здания и артефакты. При этом некоторые жители возвращаются между забегами, предоставляя особые бонусы Королю и Рыбе.
Дизайнер культовых American McGee's Alice и Alice: Madness Returns Американ Макги работает над новой игрой, которая станет неофициальным продолжением его знаменитой серии, не нарушая при этом прав Electronic Arts на оригинальный IP.
Речь идёт об игре по мотивам линейки мягких игрушек Plushie Dreadfuls, которую Макги анонсировал в декабре 2025 года через свой аккаунт в X. Тогда же он назвал проект "духовным наследником" серии Alice с прямой сюжетной связью. В новом интервью дизайнер раскрыл подробности этой связи и объяснил, как именно намерен обойти юридические ограничения.
Я намеренно выстроил начало игры про Plushie Dreadfuls так, чтобы оно продолжало финал Madness Returns. Это позволяет назвать проект духовным сиквелом. Есть очевидная точка пересечения, но такая, которая не создаст нам проблем с юристами.
Протагонистом новой игры стал персонаж по имени Джеймс – сирота, усыновлённый злой семьёй. По словам Макги, в этом образе прослеживаются те же личные мотивы, что лежали в основе Алисы.
Алиса в каком-то смысле черпала силу из моего собственного детского опыта. написанием персонажа Джеймса всё очень похоже.
Дизайнер добавил, что игра должна принести ему "определённое ощущение завершённости" – и, по его надежде, то же самое почувствуют поклонники серии, ждавшие третьей части.
История с третьей Alice тянется с 2023 года, когда Макги публично попросил фанатов прекратить расспрашивать его о продолжении. Тогда он объяснил ситуацию: EA владеет правами на Alice и отклонила его предложение сделать Alice: Asylum.
Сотрудник Toys for Bob случайно раскрыл информацию о новом проекте студии – разработчики работают над игрой по вселенной Spyro the Dragon. Дональд Ятоми, один из художников компании, указал в своем профиле LinkedIn, что начал работать над проектом еще в прошлом году.
Официального анонса от студии не было.
Дональд Ятоми – опытный художник игровой индустрии с длительным стажем в Bend Studio, где занимал должность арт-директора и работал над Days Gone. В профиле указано, что он трудится в Toys for Bob уже 20 месяцев, а среди проектов упоминает две франшизы: Call of Duty и Spyro.
Формат будущей игры, а также её релиз пока остаются загадкой – это может быть как очередной ремастер, так и полноценное новое приключение. Последний вариант выглядит наиболее вероятным с учетом предыдущих намеков студии.
После получения независимости от Microsoft и Activision-Blizzard студия Toys for Bob сменила логотип на характерный фиолетовый цвет, что многие восприняли как тизер нового Spyro. Ранее в 2024 году инсайдер Canadian Guy Eh сообщал о разговорах с представителями индустрии, подтверждавшими разработку новой игры о фиолетовом драконе силами Toys for Bob.
Студия ранее заявляла о партнерстве с Microsoft над новым тайтлом. Учитывая опыт команды с франшизой и то, что Microsoft владеет правами на Spyro, возвращение культового персонажа выглядит вполне реалистичным.
На Future Games Show Spring Showcase студия Digital Sun Games – создатели Moonlighter и Cataclismo – анонсировала ReVamp, новую игру на стыке башенной защиты и рогалика. Вдохновение Castlevania читается с первого взгляда: тёмные коридоры замка, орды монстров на службе у повелителя тьмы и волны рыцарей с кольями наперевес.
Игрок берёт под управление самого Дракулу и выстраивает оборону замка против смертных, явившихся покончить с вампирским владыкой. Замок модульный – комнаты можно переставлять и перенастраивать буквально на ходу, формируя неприступную крепость.
В распоряжении Дракулы целая армия прислужников
оборотни
скелеты
полчища крыс
гарпии
призраки
другие существа готовы встать на защиту родных стен
Впрочем, сам Дракула тоже не отсиживается в стороне. В бою доступны удары в ближнем бою и кровавая магия, способные разметать волны благородных рыцарей и святых воинов, рвущихся вбить кол в сердце вампира.
Противники становятся всё опаснее с каждой новой атакой, так что держать оборону в одиночку на высоких волнах не получится.
Рогаликовая составляющая завязана на лунной богине Ахлис, с которой связан Дракула, – смерть для него не финал. После каждого поражения можно собрать кровь павших врагов и потратить её на открытие новых покоев замка, усиление легионов и разблокировку способностей. Прогресс накапливается как через победы, так и через поражения – классическая формула жанра, здесь поданная со вкусом.
Визуально ReVamp выдержана в мрачной, но насыщенной стилистике, напоминающей современное переосмысление пиксельного арта Castlevania.
Студия Mintrocket объявила дату выхода нового дополнения для Dave the Diver под названием In the Jungle Content Pack. Релиз состоится 18 июня, и поклонников харизматичного дайвера ждет более 10 часов свежего контента, только на этот раз действие разворачивается совсем не в океане.
Оставив знакомую Синюю бездну позади, Дэйв и его команда отправляются в джунгли, чтобы расследовать загадочные события в деревне Утара. В глубинах пресноводного озера их ждет совершенно новая экосистема с незнакомыми существами, свежими ингредиентами и скрытыми опасностями древней подводной цивилизации.
Здесь и новые задания, и неизведанные локации, включая таинственные древние храмы и жуткие леса, так что джунгли оказываются куда глубже, чем выглядят снаружи.
Конечно, никакое приключение Дэйва не обходится без ресторанной составляющей. На смену привычному суши-бару приходит гриль-бар Банчо, где смелые ингредиенты из джунглей встречаются с бескомпромиссным кулинарным мастерством шеф-повара.
Игрокам предстоит налаживать отношения с местными жителями деревни Утара, которые при должном подходе могут стать гостями заведения, а удачно выбранный подарок или вкусное блюдо способны растопить даже самый недоверчивый нрав.
Важно учитывать, что контент дополнения доступен только после прохождения основной игры. Дата выхода – 18 июня.
Студия Goldhawk Interactive объявила, что тактическая стратегия Xenonauts 2 покинет ранний доступ в следующем месяце. После почти трёх лет доработок игра получит масштабный патч 1.0, который разработчики называют седьмой и финальной стадией развития.
Главное нововведение версии 1.0 – инопланетные преторианцы (Praetorians). Новый тип врагов обещает заставить игроков двигаться так же нервно, как Рипли на борту "Ностромо". Хотя до ксеноморфов Ридли Скотта дело не дойдёт, преторианцы, вероятно, будут столь же неприятны, как Преторы из оригинальной Xenonauts. Те буквально сокращали количество действий солдат одним своим присутствием – исключительно за счёт ауры страха.
Xenonauts 2 прошла через множество дизайнерских итераций за время раннего доступа. Goldhawk последовательно перерабатывала системы и механики – например, шестая веха принесла масштабное обновление воздушного боя. В версии 1.0 переработке подверглись и оригинальные карты, включая Ферму и малый НЛО.
Ещё одно важное дополнение – полноценная интеграция со Steam Workshop, которая отсутствовала на протяжении всего раннего доступа. Оригинальная Xenonauts обзавелась сильным набором модификаций, включая улучшения качества жизни, новое вооружение и даже фанатское дополнение. Теперь у сообщества появится возможность проделать то же самое с сиквелом.
Релиз Xenonauts 2 версии 1.0 запланирован на 2 апреля 2026 года.
Подробностей о продолжении Hogwarts Legacy пока крайне мало – известно лишь, что игра находится в производстве. Учитывая коммерческий успех оригинала, было бы странно не выпустить сиквел. К тому же новая игра открывает возможность добавить функции, которых не было в первой части, и похоже, разработчики именно этим и занимаются, внедряя онлайн-мультиплеер.
Намек на мультиплеерный режим в Hogwarts Legacy 2 содержится в новой вакансии на позицию старшего инженера-программиста в Avalanche Studios. В объявлении говорится, что сотрудник присоединится к команде, стоящей за "блокбастером с открытым миром Hogwarts Legacy". В описании должности указано, что разработчик будет работать над "мультиплеерной онлайн-РПГ".
В разделе с требованиями указано, что старший инженер-программист будет отвечать за "проектирование, реализацию и поддержку масштабируемых и безопасных бэкенд-сервисов, включая сохранение данных игроков, подбор игроков, лобби и серверную инфраструктуру".
Остается несколько открытых вопросов. Во-первых, относится ли вакансия действительно к сиквелу Hogwarts Legacy или к совершенно другому мультиплеерному RPG-проекту, так как Avalanche работает над несколькими играми. Во-вторых, если речь идет именно о Hogwarts Legacy 2, будет ли вся игра целиком включать онлайн-мультиплеер или только отдельные режимы, например, возможный режим квиддича.
Напомним, что Hogwarts Legacy разошлась тиражом более 40 миллионов копий на всех платформах. Ранее в этом году игра также получила официальную поддержку модов.
На шоукейсе Triple-I Initiative 2026 состоялся анонс Don't Starve Elsewhere – новой игры в культовой серии выживания от Klei Entertainment.
Серия Don't Starve давно считается одним из столпов жанра выживания с крафтом, и Don't Starve Elsewhere выглядит как значительный шаг вперёд для франшизы. Визуальная составляющая получила заметное улучшение, но при этом Klei Entertainment сохранила фирменный мрачно-причудливый художественный стиль, который сделал оригинальную игру узнаваемой с первого взгляда.
Don't Starve возвращается в совершенно новом опыте! Выживайте в странном и безжалостном новом мире, полном магии, монстров и загадок, вооружившись только своей смекалкой (и всем, что удастся найти). Соберите друзей или отправляйтесь в одиночку, исследуя опасные новые окружения, сражаясь за выживание, строя базу и собирая ресурсы. Просто помните: не падайте, не задерживайтесь в Тумане и, прежде всего, не голодайте
Новая игра обещает значительно расширить вертикальность игрового мира. Игроков ждёт многоуровневая дикая местность, где можно карабкаться на заснеженные горные пики, переплывать бурные реки и штормовые моря, а также спускаться в извилистые пещерные системы. Мир генерируется процедурно, так что каждое новое прохождение будет уникальным. Отдельное внимание уделено разнообразию биомов с собственными климатическими условиями – от непрекращающихся ливней в секвойных лесах до леденящего холода на высокогорье, где территориальные существа будут яростно защищать свои владения.
Одной из ключевых механик станет загадочный Туман, который медленно расползается по ландшафту, проклиная всё на своём пути. Игрокам предстоит решить: бежать от него или рискнуть собственным рассудком ради исследования его тайн.
Базовая формула серии при этом остаётся нетронутой. Суровые окружения, сбор ресурсов, строительство баз и постоянное ощущение опасности – всё то, за что фанаты полюбили Don't Starve, вернётся в Don't Starve Elsewhere. Игра также будет поддерживать полноценный мультиплеерный режим, как и Don't Starve Together, хотя большее количество игроков означает и больше ртов, которые нужно накормить.
Don't Starve Elsewhere выйдет на PC, пока у неё нет даты релиза.
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма анонсировала свой первый крупный проект на посту – консоль нового поколения под кодовым названием Xbox Project Helix. Анонс стал первым публичным шагом Шармы после того, как в феврале она сменила Фила Спенсера, ушедшего на пенсию после почти 40 лет работы в Microsoft.
В официальном посте Шарма назвала Project Helix "консолью нового поколения" и одним из примеров "приверженности возвращению Xbox."
Project Helix будет лидировать по производительности и запускать ваши игры для Xbox и ПК. С нетерпением жду возможности обсудить это подробнее с партнёрами и студиями на моей первой GDC на следующей неделе!
Фактически, это подтверждение слухов о гибридном формате.
Когда Спенсер объявил об уходе из Microsoft в феврале, Шарма заявила, что её "первая задача проста – понять, что заставляет всё это работать, и защитить это." Вероятно, Шарма признавала отсутствие опыта в игровой индустрии – до назначения она руководила продуктом CoreAI в Microsoft. Однако акцент на "защите" и "возвращении Xbox" может указывать на намерение вернуть консоль в центр стратегии бренда, что контрастировало бы с курсом последних лет, когда Microsoft активно отказывалась от эксклюзивов в пользу мультиплатформенного подхода.
С другой стороны, заявленная поддержка ПК-игр на Project Helix – очевидное продолжение стратегии Play Anywhere, стирающей границы между консолью и компьютером. Ни Шарма, ни Xbox пока не раскрыли конкретных деталей о характеристиках или сроках выхода консоли, но пока, все звучит так, словно новая консоль будет чем-то вроде Steam Machine. То есть, просто специализированным ПК, так как консольной эксклюзивности у игр Xbox нет же давно.
Сообщество тем временем уже строит предположения. Некоторые даже просят возродить Scalebound – отменённую экшен-RPG от PlatinumGames.
Подробности о Project Helix ожидаются на конференции GDC, которая пройдёт на следующей неделе.
Lionsgate опубликовала полноценный трейлер фильма "Голодные игры: Рассвет жатвы" (The Hunger Games: Sunrise on the Reaping) – очередного возвращения к антиутопической франшизе, на этот раз сосредоточенного на истоках одного из самых запоминающихся персонажей серии.
Действие разворачивается во время пятидесятых Голодных игр, за 24 года до событий оригинальной трилогии. В центре сюжета – молодой Хеймитч Эбернети, которого зрители знают как циничного наставника Китнисс и Пита. Картина раскрывает, каким образом этот человек стал тем, кем предстаёт в основном цикле. Дополнительным элементом напряжения служит особое условие юбилейных игр: число участников на этот раз удвоено.
Фильм снял Фрэнсис Лоуренс, режиссёр нескольких предыдущих частей франшизы. В главных ролях – Джозеф Зада, Киран Калкин, Эль Фаннинг, Майя Хоук, Маккенна Грейс, Джесси Племонс и Рэйф Файнс. Примечательно, что к своим ролям вернулись Дженнифер Лоуренс и Джош Хатчерсон, хотя подробности их участия пока не раскрываются.
"Голодные игры: Рассвет жатвы" выйдут в российский прокат 19 ноября 2026 года, одновременно с мировым прокатом.
Сложно поверить, что с релиза Cult of the Lamb прошло почти четыре года. Но для команды Massive Monster это время ощущается совсем иначе – студия провела целых восемь лет, работая над базовой игрой, всеми обновлениями и крупнейшим сюжетным дополнением Woolhaven. Однако после почти десятилетия работы над этим очаровательно-мрачным рогаликом разработчики хотят сделать что-то новое.
Мы определенно рады заняться чем-то другим. Мы работаем над Cult of the Lamb уже почти восемь лет, что звучит просто безумно. Особенно с Woolhaven – мы сделали огромное дополнение, расширили сюжет. У нас есть другие истории, которые хотелось бы рассказать, но не уверен, что они обязательно должны стать частью этой игры.--арт-директор Massive Monster Джеймс Пирмейн
DLC Woolhaven действительно получилось масштабным – дополнение добавило два новых биома с подземельями, удвоило территорию культа, предоставило новые постройки и даже ввело животноводство. Настолько масштабным, что возникает вопрос – что еще можно добавить в игру?
Определенно будет еще что-то для Cult of the Lamb, будь то обновление, дополнение или новая игра. Если честно, мы пока не определились. Нам очень хочется сделать мультиплеерную игру, мы экспериментируем с этой идеей и очень воодушевлены. После запуска Woolhaven провели внутренний Game Jam, просто играемся с разными концепциями – это невероятно увлекательно, ведь прошло так много времени с тех пор, как мы работали над чем-то новым.
Мультиплеерный проект от Massive Monster звучит заманчиво. Студия уже пробовала кооператив в бесплатном обновлении Unholy Alliance для Cult of the Lamb, которое позволило второму игроку управлять Козлом и играть вместе с Ягненком – возможно, это была репетиция для будущих проектов.
Впрочем, пока рано загадывать наперед. Сперва студии Massive Monster нужно определиться с тем, чем она хочет заняться в будущем.
Издатель Twin Sails Interactive и студия-разработчик Ludogram анонсировали Ascenders: Beyond the Peak – исследовательский роуглайк, сочетающий пошаговое скалолазание, управление экспедицией, физику верёвок и систему необратимых последствий. Игра выйдет в ранний доступ Steam в третьем квартале 2026 года.
В Ascenders: Beyond the Peak игрок берёт на себя роль руководителя группы альпинистов, штурмующих проклятую гору, скрывающую в своих недрах таинственные лавкрафтовские угрозы. Грань между жизнью и смертью определяется умением читать горный рельеф и принимать верные решения. Каждый потерянный скалолаз уносит с собой ресурсы и боевой дух, а травма утраты ложится на выживших, делая дальнейшее восхождение ещё тяжелее. Отступить ради спасения одного – значит закрыть маршруты, которые могли бы спасти остальных.
Ключевая особенность игры – система верёвок, физически связывающая членов команды. Это создаёт уникальные тактические задачи по позиционированию: верёвку можно использовать для страховки группы, закрепления на опасных участках, вытягивания напарника из беды – или, наоборот, чтобы утащить его в опасность.
Каждая экспедиция представляет собой отчаянную попытку достичь вершины, разобраться в силах, формирующих гору, и вернуться живыми со знаниями и артефактами, необходимыми для следующего восхождения. Главная задача – не дать этим артефактам попасть в чужие руки. Смерть за смертью игрок учится превращать окружение в оружие, осваивая каждое восхождение благодаря роуглайковой прогрессии.
В игре представлены несколько различных классов скалолазов, каждый со своими инструментами и техниками. Горец сбрасывает врагов со скалы, разведчик перемещается с помощью крюка-кошки, а сапёр перестраивает бой взрывчаткой и огнестрельным оружием. Понимание того, как сильные стороны классов дополняют друг друга, позволяет выстраивать мощные синергии, зачастую определяющие разницу между выживанием и провалом.
Каждое восхождение разворачивается на коротких и напряжённых тактических уровнях, где сам рельеф становится главным противником. Ледяные пласты заставляют терять хватку, колючие заросли истощают выносливость, неустойчивые камнепады осыпаются под ногами, ядовитая растительность расползается по узким тропам, а лавины могут похоронить мгновенно – так что планирование в моменты передышки жизненно необходимо.
Сложные решения ждут и после каждого подъёма. Успешные экспедиции вознаграждают артефактами давно утраченной цивилизации, которые можно использовать во время восхождения, потратить на улучшение лагеря или обменять у различных фракций. Помимо этого, выбор союзников, следующей горы для штурма и решение об отступлении влияют на репутацию игрока, состояние мира и возможные концовки.
Издательство eastasiasoft совместно с разработчиком Monster Theater объявили дату выхода Atomic Owl на консолях. Игра появится 20 мая на PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Геймеров ждут многочисленные правки баланса, исправления ошибок, улучшенный звук, а также главная новинка для тех, кто не поклонник жанра – режим "NO ROGUELITE", позволяющий пройти игру как классический сайдскроллер без механики случайной генерации забегов.
По сюжету главный герой – птица по имени Идальго Блейдвинг – вместе со своими спутниками возвращается в любимую лавку после опасного задания, однако там их встречает мстительный Омега Винг, ворон из пустоты. Спустя два года Идальго вынужден спасать своих попавших в плен товарищей, вооружившись говорящим демоническим мечом с взрывным характером.
Atomic Owl – это однопользовательская пиксельная roguelike-игра, сочетающая динамичный платформер с захватывающими сражениями в стиле hack-and-slash, а также разнообразное оружие, бонусы и демонический клинок.
Среди особенностей также заявлены озвученные диалоги с харизматичным актёрским составом и возможность трансформироваться в мощного Ворона Пустоты, чтобы устроить хаос для врагов. Противниками в основном выступают тэнгу – существа из японской мифологии.
У каждого, кто успел поиграть в Marathon от Bungie, сложилось одинаковое впечатление – в игре есть то самое неуловимое "нечто". Инопланетная научно-фантастическая атмосфера Тау Кита IV, сияющие окружения, зловещие мегакорпорации, враждебность мира и намеренно расходная природа бегунов – во всём чувствуется огромная работа. И вот одна неожиданная деталь объясняет, откуда берётся эта магия – над нарративной предпродакшен-стадией Marathon несколько лет работали разработчики Caves of Qud из студии Freehold Games.
Сооснователь Freehold Games Брайан Баклю написал в Bluesky
Наконец-то мы можем сказать, что мы с Джейсоном Гринблатом имели настоящую честь работать над нарративным препродакшеном Marathon в течение нескольких лет. У игры невероятная нарративная команда, и это очень особенная игра, которая относится к своему повествованию крайне серьёзно – свежим способом, отдающим дань уважения её уникальному прошлому.
Помимо Баклью и Гринблата, в роли нарративного консультанта также указан Роб Маклиз – человек, ранее известный как "хранитель библии вселенной Halo" в Bungie.
Для тех, кто не знаком с Caves of Qud, – это рогалик, печально известный своей запредельной глубиной и сложностью. Игра вышла в полноценный релиз (версия 1.0) в 2024 году, спустя 14 лет с первой публичной беты, и удерживает "исключительно положительный" рейтинг в Steam – 95% игроков рекомендуют тайтл. Caves of Qud даже получила премию "Хьюго". Это эталонный пример того, как глубокие, переплетённые системы создают по-настоящему уникальный опыт – игра, в которой можно провести тысячи часов и всё равно не увидеть всего.
Учитывая мир научного фэнтези, который Freehold Games кропотливо выстраивали годами, решение Bungie привлечь их к работе над Marathon выглядит логично. Caves of Qud затягивает в лабиринт переплетённых историй и лора, рассказывающих о планете, балансирующей на грани гибели или на пороге перерождения. Процедурно генерируемые элементы накладываются на вручную написанную основу, создававшуюся больше десяти лет.
Баклью добавил о совместной работе:
Так весело сидеть в одной комнате с невероятными авторами вроде Джейсона и Джона [Гоффа, ведущего дизайнера Marathon], а ещё со мной – человеком, который немного умеет программировать и тоже там присутствует.
Отвечая на поздравления, он уточнил, что работа велась удалённо и в спокойном темпе, просто на протяжении долгого времени.
Почти всё сделала продакшен-команда по нарративу, не мы. Мы просто подкидывали безумные идеи. Как игрок, я считаю, что продакшен-команда проделала потрясающую работу.
Для тех, кого заинтересовала Caves of Qud, Freehold Games планирует как минимум три дополнения в ближайшие годы, так что сейчас самое время начать.
Из всей серии “не дуэльных” коробок первый Азул для меня так и остался самым любимым. Изначально пробовал покупать продолжения, но они нравились гораздо меньше. Насчёт Azul Duel особых надежд не питал, но решил рискнуть, так как по правилам он близок к первому. Да и цена оказалась довольно демократичной – 24 евро.
Когда дуэлька пришла, то сразу стало понятно, почему так дёшево. Коробка намного меньше по размеру (примерно, как Пэчворк) и не такая качественная и плотная, планшеты игроков тонкие и складные, органайзером не пахнет. Плюс, плиток, которые теперь круглые, тоже меньше (75 против 100). С другой стороны, печать тут с двух сторон.
В общем, цена за такое наполнение вполне приемлемая, но, наверное, от красивого и тактильно приятного абстракта всё-таки ожидаешь исполнения на уровне прочих Азулов. Поэтому, за оформление и качество оценку хочется снизить.
Что касается новшеств, то их тут хватает. Партия длится строго 5 раундов, о чём напоминают специальные ячейки под бонусные жетоны на планшете игрока. Поле придётся формировать самим, выбирая с рынка по два тайла первые 4 раунда (один кладётся во время подготовки).
Среди привычных цветных слотов появились места-джокеры и серые ячейки, которые заполняются автоматически специальными бежевыми фишками после того, как на тайле не осталось пустых мест. За это игрок получает дополнительные очки, которые указаны напротив ряда, где была размещена бежевая фишка.
К слову, без этих бежевых плиток не получится заполнить ряд, ведь в каждом ряду теперь по 6 слотов, а раундов всего 5. Вдобавок, самих рядов тоже стало 6.
Драфт же отличается тем, что после взятия плиток одного цвета, остальные не сдвигаются в центр, а кладутся столбиком в так называемую лунную зону данной тарелки. Причём, игрок сам может выбрать порядок фишек в столбце.
В этом есть смысл, так как вторая опция в свой ход – взять видимые фишки одного цвета со всех лунных зон. Кстати, среди тарелок одна побольше, на неё выкладывается 5 плиток и жетон первого игрока, а излишек не кладётся столбиком – для каждой плитки тут есть своё место. Жетон первого игрока берёт тот, кто взял первую плитку из лунной зоны этой большой тарелки.
На мелкие же тарелки в начале каждого раунда в лунную зону кладётся по случайному бонусному жетону лицом вниз. И, как только столбец иссякнет, жетон переворачивается, и его можно взять в качестве третьего действия. На жетоне обозначены цветные половинки, их можно конвертировать в реальные плитки для завершения рядов: два жетона с одним цветом в плитку того же цвета или три любые жетона в плитку любого цвета.
Ну, и про четвёртое действие уже упомянул ранее- это получение тайла поля под застройку.
Перенос фишек с заполненных рядов и подсчёт очков в конце каждого раунда проходит по той же схеме, что и в первом Азуле. В конце партии ещё нужно прибавить очки за цели, их может быть 3 или 4, и они тоже теперь случайные (в коробке 4 двухсторонних тайла).
Отыграв пару партий, был немного удивлён такому низкому рейтингу на BGG в 6.9 балла. В основном, жалуются на то, что сложность вымучена. Мне же дуэльная версия пока нравится, а моя единственная претензия – это качество исполнения, о котором писал в самом начале.
Игра действительно стала немного сложней и дольше, но мне приглянулось следующее: 1) драфт из первого Азула, который всё так же хорош; 2) случайный набор целей, что порой ощутимо влияет на подход к заполнению; 3) бонусные жетончики, которые помогают подстраховаться; 4) драфт из лунных зон, к которому добавили дополнительный тактический слой с формированием столбцов.
Насчёт составления поля у меня пока нет однозначного мнения. Вроде бы интересный момент, но часто ловил себя на мысли, что мне абсолютно всё равно, какой стороной я положу фрагмент. А ещё этот странный рынок, на котором всего 3 места, и одному игроку всегда придётся брать вслепую, тратя на это победное очко.
В остальном же вполне себе годный вариант, если хочется чего-то более навороченного. К слову, обе партии длились у нас примерно 50 минут. Поставлю пока 7.5/10, а там посмотрим, надолго ли задержится в коллекции. Всё же первый Азул прекрасно играется на двоих, и он быстрее и проще, поэтому есть подозрение, что через какое-то время, когда уляжется этот эффект новизны, с полки будет снова доставаться именно он.
На недавнем State of Play компания Konami объявила о возвращении культовой серии: новая игра Castlevania: Belmont's Curse разрабатывается студиями Motion Twin и Evil Empire. Это те самые команды, которые подарили игрокам Dead Cells и The Rogue Prince of Persia, однако новинка не пойдёт по стопам своих предшественников.
Несмотря на богатый опыт разработчиков в жанре роуглайк, Castlevania: Belmont's Curse будет принципиально другой игрой. Представитель Konami Томми Уильямс в беседе с журналистами прямо заявил:
Castlevania: Belmont's Curse – это двухмерная экшен-исследовательская игра, в которой игроки могут свободно исследовать обширные, тщательно проработанные карты. Это не рогалик и не роуглайк.
Действие новинки развернется в Париже 1499 года, когда город оказывается во власти тьмы. Главный герой – потомок Тревора Бельмонта, чьё имя пока не раскрывается. В его арсенале священная плеть для уничтожения нежити и разнообразных монстров, а также меч и, судя по всему, другое оружие.
Точная дата выхода Castlevania: Belmont's Curse пока не объявлена, однако релиз запланирован на этот год для ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. Предзаказы на физические издания уже открыты.
2025 год знаменует 40-летие серии Castlevania, и Konami намекнула, что Belmont's Curse станет лишь одним из нескольких новых тайтлов во франшизе, которые компания готовит к выходу.
Комментарии