Blizzard, вероятно, представит долгожданный шутер по вселенной StarCraft на BlizzCon 2026, который состоится в сентябре этого года.
Журналист Джез Корден из Windows Central сообщил, что главной темой конференции станет именно франшиза StarCraft. Он подтвердил более ранние слухи о разработке игры в жанре шутера от третьего лица, ссылаясь на собственные источники.
Слухи о новой игре циркулируют уже давно. Еще в сентябре 2024 года издание Insider Gaming сообщало о проекте, информация о котором изначально появилась от журналиста Джейсона Шрейера. Разработка упоминалась в его книге Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment, где также отмечалось, что команду возглавляет Дэн Хэй, бывший руководитель серии Far Cry.
Других подробностей об игре пока нет, но само продолжение разработки уже может обрадовать поклонников франшизы. Примечательно, что это не первая попытка Blizzard создать шутер по вселенной StarCraft. В 2002 году компания анонсировала StarCraft: Ghost – стелс-экшен от третьего лица. Однако в марте 2006 года проект был отложен на неопределенный срок, а затем отменен.
С момента выхода StarCraft: Remastered в 2017 году во вселенной не появлялось новых релизов. Последней номерной игрой серии остается StarCraft 2.
По данным южнокорейского издания dnews, Blizzard заключила партнёрство с корейским игровым гигантом Nexon для разработки шутера по вселенной StarCraft. Согласно отраслевым источникам, компании подписали "контракт о сотрудничестве" ещё в прошлом году, и Nexon уже сформировала выделенную команду в своём шутерном подразделении. К работе над игрой якобы привлекли известного моддера StarCraft Чхве Чжун Хо.
Слухи о возвращении франшизы в формате шутера ходят уже какое-то время и в январе была информация о возможном анонсе на BlizzCon 2026. Авторитетный журналист Джейсон Шрайер, написавший книгу об истории Blizzard на основе инсайдерской информации, в прошлом году заявил IGN:
Они работают над шутером по StarCraft. StarCraft в Blizzard не мертва.
По его данным, проект возглавляет Дэн Хэй, ранее работавший над серией Far Cry.
Если информация подтвердится, это станет уже третьей попыткой Blizzard создать шутер во вселенной StarCraft. Первая StarCraft Ghost была отменена почти 20 лет назад после публичного анонса. Вторая разрабатывалась под кодовым названием Ares и была закрыта в 2019 году без анонсов и показов.
Партнёрство со сторонней студией для адаптации крупной франшизы – не новая практика для Blizzard. Ранее компания сотрудничала с китайской NetEase над мобильной Diablo Immortal, которая остаётся частью стратегии развития серии даже после конфликта между компаниями.
Nexon – крупнейший корейский издатель, владеющий студией Embark (ARC Raiders, The Finals). Компания также выпустила The First Berserker: Khazan и Dave the Diver, а также управляет рядом онлайн-игр, включая Sudden Attack и MapleStory.
Ожидается, что анонс, связанный со StarCraft, может состояться на BlizzCon в сентябре этого года. Blizzard уже анонсировала серию презентаций по Overwatch, WoW, Heartstone и Diablo.
Blizzard опубликовала вакансию, которая намекает на разработку игры в жанре и на движке, которые студия ещё никогда не использовала. Компании требуется ведущий дизайнер инноваций для работы над "AAA-шутером с открытым миром" без названия.
На данный момент все игры Blizzard, за исключением Hearthstone на Unity, созданы на собственных движках студии. Однако новый шутер, судя по всему, будет разрабатываться на Unreal Engine – в вакансии указано, что кандидату необходим опыт работы с этим движком для прототипирования функций.
Требования к кандидату тоже говорят о масштабе задачи – минимум 15 лет профессионального опыта в геймдизайне или схожих должностях. Учитывая волну сокращений, которую Blizzard пережила за последние годы, недостатка в опытных кадрах, знакомых со спецификой студии, быть не должно.
Геймдизайнер Blizzard Джефф Гамильтон в Bluesky отметил, что эта "довольно уникальная дизайнерская роль" войдёт в его команду, но никаких подробностей о самой игре не раскрыл. Наиболее вероятный кандидат на роль загадочного шутера – StarCraft от третьего лица, о которой журналист Bloomberg Джейсон Шрайер писал в книге 2024 года "Play Nice: The Rise, Fall, And Future Of Blizzard Entertainment".
По данным Шрайера, Blizzard "инкубировала" игру под руководством бывшего продюсера Far Cry Дэна Хэя. В книге не упоминался ни конкретный жанр, ни сроки анонса, однако в сентябре Blizzard проведёт BlizzCon, которая может стать площадкой для первого показа.
Журналист Windows Central Джез Корден в январе также подтвердил информацию Шрайера через собственные источники.
Впрочем, повод для осторожности есть. Blizzard шесть лет разрабатывала сурвайвал-игру, прежде чем отменить её после масштабных сокращений в 2024 году. Новый тайтл, как и печально известная StarCraft: Ghost, которая так и не добралась до релиза, вполне может разделить ту же судьбу – особенно на фоне продолжающихся увольнений в индустрии.
Тем не менее момент для возвращения StarCraft выглядит подходящим. Последняя игра серии вышла 11 лет назад, если не считать кампанию Nova Covert Ops десятилетней давности. Шутер с открытым миром – колоссальный отход от стратегии в реальном времени, но после столь долгого перерыва фанаты франшизы будут рады любому продолжению.
Прошлая неделя выдалась богатой на возвращение разработчиков к давно вышедшим играм. На фоне анонса крупного дополнения для The Witcher 3 от CD Projekt RED, намеченного на следующий год, Blizzard выпустила масштабный патч для своей стратегии в реальном времени StarCraft 2, которой уже шестнадцать лет.
С момента последнего серьёзного обновления баланса прошло более десяти лет, что делает внезапный интерес Blizzard к игре неожиданным, но приятным событием.
Изменения должны кардинально перестроить нынешнюю мету StarCraft 2, которая спустя полтора десятилетия после релиза по-прежнему удерживает преданную аудиторию.
Цель патча студия описала в примечаниях для публичного тестового сервера (Public Test Realm, PTR).
Мы постарались сделать этот PTR ориентированным на расширение раннего и среднего этапов игры, позволяя игрокам дольше оставаться конкурентоспособными на одной–трёх базах. Мы внесли изменения, чтобы игра через обычные Врата (Gateway) без варпа стала более жизнеспособным вариантом, одновременно повысив общее стратегическое разнообразие у всех трёх рас.
Слова не разошлись с делом. Самое первое изменение в списке сокращает число стартовых рабочих с двенадцати до восьми. Если правка дойдёт до релиза, она серьёзно встряхнет раннюю фазу матчей.
Меньшее количество рабочих в начале ограничивает игрока и заставляет расставлять приоритеты так, как этого не требовалось при прежнем, более высоком числе.
Изменения коснулись и количества минералов на базах, что наверняка повлияет на привычные подходы к партиям. В игре, где стратегии оттачивались на протяжении шестнадцати лет, любая правка влечёт за собой значительные последствия, так как игрокам придётся заново искать оптимальные решения.
Хватает и изменений для конкретных рас, причём большая часть крупных правок направлена на протоссов. Перенос исследования технологии варп-врат от Врат к Кибернетическому ядру меняет скорость доступа к ней, однако это компенсируется правкой времени призыва через варп, которое из переменного значения стало фиксированными тремя секундами для всех юнитов.
Президент Blizzard Entertainment Джоанна Фариес заявила, что компания активно ведет переговоры об адаптации своих игровых франшиз для кино и телевидения. По ее словам, речь идёт о практически каждой из существующих вселенных студии, включая Diablo.
Мы не Blizzard Games, мы Blizzard Entertainment. Мы хотим присутствовать на каждом экране, какой только можно представить. Мы хотим привлекать новых фанатов наших франшиз, которые, возможно, не были с нами последние 35 лет. То, как мы продолжаем взаимодействовать с Голливудом, с кино и телевидением в более широком масштабе, в ближайшей перспективе, вероятно, станет важной частью этого рецепта.
Фариес добавила, что с уверенностью может сказать: каждый из IP студии способен стать одним из величайших линейных медиапроектов в мире.
Поэтому продолжение следует. Скажу лишь, что прямо сейчас ведутся активные, инициативные, краткосрочные обсуждения практически по каждой из наших вселенных – о том, что можно сделать, какой формат подойдет, кто та правильная команда, которая выведет это к новой аудитории на должном уровне.
Особый интерес в этом контексте представляет Diablo. В рамках недавнего Showcase Blizzard анонсировала крупное дополнение Lord of Hatred для Diablo IV, а также первое обновление для Diablo II за 25 лет. Исполнительный продюсер и вице-президент Diablo IV Гэвиан Уишоу рассказал о масштабных изменениях в системе навыков: паладин в дополнении получит расширенное дерево умений, а аналогичные улучшения затронут и все остальные классы. Говоря о будущем серии, Уишоу намекнул на новые тайтлы: "За 30 лет Diablo мы выпустили пять игр. Я надеюсь, что за следующие 30 лет мы выпустим несколько больше – и, может быть, быстрее."
Судя по тону высказываний руководства, Blizzard воспринимает свои франшизы как нечто значительно большее, чем просто видеоигры. Студия нацелена на экспансию в музыку, нетрадиционные медиапространства и, прежде всего, в Голливуд – и Diablo, одна из старейших и наиболее мрачных по атмосфере вселенных компании, выглядит одним из наиболее очевидных кандидатов на такой переход.
Ранее Blizzard только выпускала множество книг по своим вселенным, также была попытка с фильмом по Warcraft, но она вышла средней и продолжения не последовало.
По информации Bloomberg, Epic Games работает над экстракшен-шутером с персонажами Disney, релиз которого может состояться уже в ноябре.
Игра стала одним из трёх совместных тайтлов Epic и Disney, и на данный момент считается наиболее перспективным из них.
По механике новый тайтл напоминает ARC Raiders – мультиплеерный шутер, где игроки сражаются за ресурсы и эвакуируются через точку экстракции. Разница в том, что вместо выживших в постапокалипсисе сражаться будут персонажи Disney. Внутренние рецензенты Epic, впрочем, выразили опасения, что геймплейные механики "не слишком оригинальны".
Судьба двух других совместных тайтлов складывается менее удачно. Второй получил посредственные внутренние оценки, а с третьего Epic перебросила ресурсы после того, как Disney выразила недовольство сроками разработки. Пока неясно, выйдет ли экстракшен-шутер отдельной игрой или станет режимом внутри Fortnite.
Старший директор по коммуникациям Epic Games Лиз Маркман заявила:
Это не отражает масштаб амбиций сотрудничества с Disney. Мы создаём новую игровую и развлекательную вселенную Disney-опыта.
Разработка ведётся на фоне непростого периода для Epic. В марте компания сократила 1 000 сотрудников из-за падения вовлечённости в Fortnite, а также закрыла три режима внутри игры – Rocket Racing, Ballistic и Fortnite Festival Battle Stage. По данным Bloomberg, часть уволенных сотрудников работала именно над неанонсированными тайтлами Disney.
Disney инвестировала 1,5 млрд долларов в Epic в 2024 году с целью создать развлекательную вселенную, где игроки смогут "играть, смотреть, покупать и взаимодействовать с контентом, персонажами и историями Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, Avatar и других франшиз."
Текущие планы Epic выглядят скромнее изначальной задумки, но если экстракшен-шутер сумеет повысить интерес к Fortnite и бренду Disney, масштаб может оказаться не так важен.
Blizzard Entertainment представила эксклюзивную внутриигровую кат-сцену из грядущего дополнения Lord of Hatred для Diablo 4. Ролик под названием "Королева и Святой" раскрывает ключевой момент новой кампании, в котором королева Адреона встречает загадочного пилигрима на берегах Сковоса, а хрупкий союз веры и власти оказывается под угрозой темных сил, скрывающихся на виду у всех.
В кат-сцене Адреона обращается к своему народу, обещая, что их вера будет вознаграждена, а Воды творения откроют путь к лучшему будущему. Однако появление Лората, знакомого игрокам ветерана Хорадрим, нарушает торжественную атмосферу. Лорат пытается предупредить королеву, что пилигрим, которого народ считает святым, на самом деле демон, из-за которого горит материк. Адреона колеблется, требуя доказательств, но Лорат может предложить лишь свое слово – слово того, кого она когда-то называла другом.
Дальше сцена приобретает по-настоящему зловещий оборот. Акарат, за личиной которого скрывается Мефисто, демонстрирует свою истинную силу, едва не убивая Лората. Однако затем, в неожиданном повороте, он останавливается, призывая к милосердию и заявляя, что принес на эти берега кровь и ненависть. Акарат просит королеву отпустить Лората, чтобы тот стал живым напоминанием о том, на что способна ненависть.
Кат-сцена задает центральную тему дополнения, в котором игрокам предстоит противостоять Владыке Ненависти Мефисто, обрушившему силы Преисподней на Санктуарий. Lord of Hatred добавит два новых класса – паладина и чернокнижника, новый регион Сковос, масштабную переработку древа умений для всех восьми классов, обновлённую систему крафта с легендарным хорадримским кубом и переработанный финальный этап игры. Покупатели дополнения также получат в комплекте предыдущее дополнение Vessel of Hatred.
Релиз Lord of Hatred для Diablo 4 состоится 28 апреля 2026 года на ПК, PS5 и Xbox Series. Оформившие предзаказ уже сейчас получат ранний доступ к классу паладина.
Diablo никогда не выделялась частыми релизами – за 30 лет франшиза получила лишь пять игр. Однако в Blizzard планируют изменить эту ситуацию в будущем.
В интервью исполнительный продюсер и вице-президент Diablo 4 Гэвиан Уишоу намекнул, что студия намерена выпустить больше пяти игр серии в следующие три десятилетия. Хотя Уишоу уклонился от прямого ответа на вопрос о возможном анонсе новой части на BlizzCon 2026 в сентябре, он поделился долгосрочными планами компании относительно франшизы.
Ситуация довольно сложная, когда речь идет о тайтлах, существующих уже 20 лет, которым игроки по-прежнему преданы, в которые продолжают играть и ради которых готовы ждать новый контент. Скажу в общих чертах: за 30 лет Diablo мы выпустили пять игр. Надеюсь, что в следующие 30 лет мы сделаем чуть больше и, возможно, выпустим их быстрее.
Интервью появилось после недавней презентации Diablo 30th Anniversary Spotlight, где Blizzard анонсировала новый класс для Diablo 2, Diablo 4 и Diablo Immortal, а также раскрыла подробности о грядущем втором дополнении Diablo 4 – Lord of Hatred.
Президент Blizzard Джоанна Фариес в том же интервью намекнула, что на BlizzCon студия покажет "еще кое-что за кулисами". Помимо новых игр, компания работает над расширением своих IP – Warcraft, Overwatch и Diablo – за пределы видеоигр.
По словам Фариес, "краткосрочные обсуждения" ведутся практически по каждой франшизе, и Blizzard рассматривает подходящие форматы и креативные команды, чтобы представить свои миры "новой аудитории на высоком уровне".
Мы хотим привлечь новых фанатов, которые не были с нами последние 35 лет. Более активное взаимодействие с Голливудом, кино и телевидением станет важной частью этой стратегии в ближайшее время.
Дополнение Lord of Hatred для Diablo 4 выйдет 28 апреля. Оно полностью переработает существующие деревья навыков, добавив новые варианты и убрав пассивные умения.
Второе крупное дополнение к Diablo 4 под названием Lord of Hatred приближается к релизу, и Blizzard раскрывает все больше деталей о грядущих изменениях. Одним из ключевых нововведений станет хорадрический куб, впервые появившийся еще в Diablo 2. Куб позволит использовать предметы, которые раньше шли на разбор, для улучшения экипировки или создания совершенно новых вещей, радикально расширяя систему кастомизации и лут-экономику.
В свежем номере журнала PC Gamer заместитель геймдиректора Завен Арутюнян рассказал, насколько центральную роль куб играет в дополнении. По его словам, Blizzard настолько серьезно отнеслась к новой механике, что специально добавила в Lord of Hatred как минимум один заведомо бесполезный предмет.
Я скажу так: в Lord of Hatred есть как минимум один предмет, который мы намеренно туда заложили и который по сути бесполезен, потому что мы знаем, что он станет целью для куба.
Разработчик также отметил, что надоедливый лут, забивающий инвентарь и ожидающий разбора, наконец получит "вторую жизнь" благодаря хорадрическому кубу. "Думаю, игроки шокируют нас тем, что они будут с ним делать", – добавил Арутюнян.
Возвращение куба в Diablo 4 сопровождается еще одним масштабным изменением лут-системы. Низкоуровневые предметы вернутся в эндгейм с важной оговоркой: они смогут выпадать с усиленными аффиксами. Это ещё одна механика, намеренно завязанная на хорадрический куб, ведь благодаря ей мелочь из подземелий получит шанс стать вашим основным оружием или бронёй.
Теоретически такой подход должен сделать прохождение контента на высоких уровнях куда интереснее, что для Blizzard остаётся приоритетом, так как нехватка глубины остаётся одной из главных претензий опытных игроков. У
знать, сработает ли задумка, можно будет 28 апреля, когда Lord of Hatred выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series.
Saros – новый экшен от третьего лица с элементами буллет хелл и рогалика от финской студии Housemarque, известных по Returnal. Действие разворачивается на загадочной планете Каркоса, куда отправляется протагонист Арджун в исполнении Рахула Кохли в поисках ответов о судьбе предыдущих экипажей.
Игра построена вокруг циклических забегов с меняющимися локациями и разнообразным арсеналом оружия, сочетает плотные перестрелки, космический ужас и фрагментированное повествование о одержимости, сожалении и искуплении.
Housemarque сделала тайтл более доступным по сравнению с Returnal, но сохранила фирменный вызов и интенсивность, дополнив систему постоянного прогресса и активно задействовав возможности контроллера DualSense. Релиз состоится 30 апреля эксклюзивно на PS5.
На OpenCritic тайтл держит средний балл 92 из 100 при 94% рекомендаций от критиков на основе 34 рецензий. Релиз состоится 30 апреля на PS5, а издатель – PlayStation Studios.
Вот что пишут в обзорах:
GamingTrend – 95/100
Saros – главное творение Housemarque, кульминация многолетней упорной работы и экспериментов. Returnal без сомнений был игрой года, но Saros взял всё, что он предлагал, и отполировал, добавляя новые слои, пока на выходе не получилось лучшее творение студии.
Push Square – 9/10
Saros – блестящий шутер от третьего лица, который берёт лучшее из Returnal и оптимизирует для ещё более плавного опыта, не теряя удовольствия. Ядро геймплея – звезда программы, сложное, но интуитивное и с идеально выверенным вызовом.
IGN Italy – 9/10
Saros умно дорабатывает всё, что было сложно любить в Returnal. Результат – один из лучших шутеров последних лет, причём не только на PS5.
IGN Spain – 9/10
С Saros Housemarque снова доказывает, на что способна. Это шаг вперёд по сравнению с Returnal, берущий лучшее и поднимающий это на новый уровень. Итог – игра одновременно сложная и щедрая, со сложной и завораживающей историей и значительным развитием протагониста.
GameRant – 9/10
После Returnal Housemarque возвращается с эксклюзивом для PS5 Saros – ещё одним безумно увлекательным и напичканным экшеном шутером от третьего лица.
TheSixthAxis – 9/10
Saros развивает блеск Returnal, продвигая вперёд фирменный микс Housemarque из экшена от третьего лица, Bullet Hell и рогалика. Перефразируя слоган игры – Housemarque вернулись сильнее.
GameOnly – 4.25/5
Saros доказывает, что можно создать высокобюджетную игру, которая не боится смелых решений. Это доступный, невероятно приятный и чрезвычайно зрелищный рогалик-лайт.
Worth Playing – 9.1/10
Saros стал одним из моих любимых шутеров последних лет, пожалуй, со времён Returnal. Ценю, что Housemarque дала шанс увидеть созданный ими мир целиком и хардкорным игрокам, и менее подготовленным. Руки немного болят, и скоро понадобится новый контроллер, но я готов застрять в этом цикле ещё на какое-то время.
But Why Tho? – 9.5/10
Saros – это Housemarque на максимуме. Игра идеально попадает в рогаликовую формулу, каждый забег совершенно не похож на предыдущий благодаря меняющимся локациям и разнообразному оружию. История захватывает и не отпускает, а фантастическая игра Рахула Кохли держит всё это на себе.
INVEN – 8/10
Saros – игра, верно несущая ДНК своей предшественницы Returnal. От безжалостного шквала пуль до восторга прорыва сквозь, казалось бы, невозможные трудности – во всём она превосходит Returnal. Единственная оговорка – вместе с достоинствами унаследованы и недостатки предшественницы, особенно настолько запутанный сюжет, что он мешает получать удовольствие.
Video Chums – 9.3/10
Saros берёт всё, что делало Returnal таким эпично-крутым экшеном, и выкручивает ручку на максимум. Мир настолько самобытный и погружающий, что будет сниться ещё долго после финальных титров.
Console Creatures – 9/10
Saros от Housemarque ощущается как грамотная эволюция механик Returnal. Смело, увлекательно, буквально захватывающе. Каждый раз, когда Арджун отправляется на поиски ответов, находятся новые подсказки к правде о Каркосе.
Blizzard запустила очередной цикл WoW Burning Crusade Classic, снова открыв игрокам путь через Тёмный портал в Запределье для сражений с Пылающим Легионом. Однако возвращение системы слоёв – механизма, разделяющего игроков по параллельным версиям игрового мира для борьбы с перенаселением локаций – привело к неприятной проблеме: члены одной группы нередко оказываются в разных слоях и попросту не видят друг друга.
По задумке система должна автоматически помещать всех участников группы в один слой, но с момента запуска механизм работает со сбоями. Комьюнити-менеджер Рэнди "Kaivax" Джордан сообщил, что разработчики уже более суток занимаются решением этих проблем.
Сегодня мы внесли ряд изменений, которые, как нам кажется, улучшили ситуацию, и мы продолжаем изучать каждый поступающий отчёт, чтобы найти дополнительные корректировки или исправления.
Если вы не видите свою группу после прохода через Тёмный портал, мы настоятельно рекомендуем оставаться на одной стороне портала и не ходить через него туда-сюда. Мы заметили, что игроки так делают, и это, похоже, только снижает вероятность попадания в один слой.
Попытки "обновить" слой постоянным перемещением через портал лишь запутывают систему распределения.
Blizzard уже разрабатывает полноценное исправление этой конкретной проблемы и рассчитывает внедрить его на следующей неделе после тестирования. До тех пор игрокам остаётся лишь набраться терпения и не пытаться обмануть систему.
В честь 35-летия студии id Software один из ее основателей Джон Ромеро опубликовал видеовоспоминания о Catacomb 3-D — проекте, который заложил фундамент для появления Wolfenstein 3-D и Doom. Работа над тайтлом началась в октябре 1991 года в рамках контракта с компанией Softdisk. Несмотря на историческую значимость, финансово игра оказалась скромной: за два месяца работы команда из шести человек получила всего 5 000 долларов, что даже с учетом инфляции до уровня 2026 года остается крайне низким показателем для индустрии.
Технически Catacomb 3-D совершила прорыв благодаря экспериментам Джона Кармака с текстурированием. До этого момента полноценное наложение текстур в реальном времени было доступно только на дорогих рабочих станциях Silicon Graphics, но программист смог адаптировать технологию для обычного ПК. Хотя жанр FPS тогда еще не сформировался, разработчики осознанно выбрали вид от первого лица. Том Холл отметил, что это решение было продиктовано экономией ресурсов: отрисовка крупных объектов в центре экрана не замедляла игру и при этом усиливала эффект погружения.
Поворотным моментом для студии стал инцидент с художником Эдрианом Кармаком, который буквально едва не упал со стула от испуга, когда в игре на него внезапно выскочил тролль. Этот случай стал для основателей "эврикой": они поняли, что эффект присутствия в 3D создает совершенно иной уровень вовлеченности по сравнению с обычными спрайтами. Джон Кармак добавил, что именно в тот миг команда осознала — будущее гейминга за экшеном и быстрой реакцией, а не только за глубокими сюжетами, которые тогда считались стандартом для платформы ПК.
Ощущение прорыва было настолько сильным, что id Software забросила разработку седьмой части своего прибыльного хита Commander Keen всего через две недели после старта. Всего за час ночного обсуждения команда решила, что их следующим проектом станет Wolfenstein 3-D. Как отметил Джон Ромеро, Catacomb 3-D была тем самым критическим шагом, без которого жанр шутеров и современная 3D-графика могли бы пойти по совершенно иному пути развития.
Сейчас собственная студия Джона Romero Games оправилась после недавних рыночных потрясений и продолжает работу над амбициозным шутером следующего поколения. Поклонники классики могут прикоснуться к истории через ремастеры и архивные материалы, которые показывают, как технические ограничения прошлого рождали революционные идеи.
Студия Fumi Games выпустила финальный трейлер перед релизом Mouse: P.I. for Hire — нуарного шутера от третьего лица с детективными элементами. Почти двухминутное видео демонстрирует ключевые игровые механики и атмосферу тайтла.
В ролике разработчики показали процесс расследований с поиском улик, динамичные перестрелки, анимационные катсцены, систему улучшения оружия и мини-игру с бейсбольными карточками. Стилистика оформлена в духе классического нуара с антропоморфными животными в роли персонажей.
Главного героя – детектива Джека Пеппера – озвучил Трой Бейкер, широко известный по голосовым ролям в крупных тайтлах. По сюжету Пепперу предстоит освободить город Маусбург от коррумпированных полицейских и бандитских группировок, чтобы раскрыть масштабный заговор, опутавший весь город.
Релиз намечен на 16 апреля для ПК, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2.
Blizzard Entertainment рассматривает возможность добавления дополнительного контента в Diablo 2: Resurrected после неожиданного релиза расширения Reign of Warlock, которое принесло в классическую игру первый новый класс за 25 лет. Решение о будущих обновлениях зависит от реакции сообщества на текущие нововведения.
На этой неделе на мероприятии Diablo Spotlight издатель представил класс чернокнижника сразу для трех игр серии – Diablo 2, Diablo Immortal и Diablo 4, связанных общим нарративом. В Diablo 2 класс уже доступен, в Diablo 4 появится в апреле вместе с расширением, а в Diablo Immortal – летом этого года.
Ведущий дизайнер Тимоти Васконселлос в интервью Eurogamer отметил, что дальнейшее развитие контента для 26-летней игры зависит от приема обновления сообществом.
Мы рады возможности увидеть, что скажет комьюнити о том, что мы создаем. Если нам доверят это наследие и реакция будет позитивной, если игроки скажут, что мы действительно сохранили баланс и дух оригинальной игры 1999 года, тогда, возможно, мы подумаем о новом контенте в будущем.
Ведущий продюсер Мэттью Цедерквист подчеркнул, что вопрос о том, станет ли Чернокнижик "началом чего-то нового" для Diablo 2, зависит от миллионов игроков, которые до сих пор играют в тайтл. При этом команда проявляет крайнюю осторожность, чтобы не "испортить шедевр". "Мы должны справиться с этой задачей, иначе погубим игру в попытке развить ее", – отметил Васконселлос.
Одна из мер предосторожности заключается в том, что Diablo 2: Resurrected остается неизменной для игроков, которые решат не приобретать расширение Reign of Warlock. Blizzard считает, что полная переработка оригинала лишила бы игру классического статуса, поэтому предоставляет выбор между традиционным опытом и новым контентом.
Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.
В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа отвечал один из Хранителей. Колонны сами выбирали своих защитников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти давали силы следующему достойному кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожитым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, повелевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.
Но, как говорится, с великой силой приходит великая ответственность. Действия Хранителей напрямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать центром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равновесия, предрекло судьбу мира и запустило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до действий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, путешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не попал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько велик, что он привлёк внимание Мортаниуса, Хранителя Столпа Смерти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вернул его к жизни, но уже в виде вампира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безумных Хранителей, чтобы наконец вернуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелителем своей судьбы, и пешкой в её руках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка которой оказалась чуть ли не сложнее запутанного сюжета серии.
Начало долгого путешествия
В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её глава Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттинге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк нашёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюджетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и договорились о дальнейшем сотрудничестве.
Silicon Knights предложила Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение футуристического сеттинга и скандинавской мифологии — гораздо позже эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приключениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась менеджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights получила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.
Кроме разных заклинаний, Каину доступны также несколько видов оружия и брони
Дэнис Дьяк совместно со сценаристом Кеном МакКалохом задумали нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хотели сделать одну из первых высокобюджетных видеоигр в жанре тёмного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Silicon Knights рисковала. Неоднозначность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, внезапно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрачного Носгота, наполненного насилием, стал мир серии романов «Некроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампиры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Silicon Knights были элементы нелинейного повествования и перемещения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы перемещения во времени, альтернативных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и многослойностью повествования, сочетанием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из главных источников вдохновения. Получив в руки контроль над персонажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злодеем, разработчики планировали побудить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также выворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классического фэнтези.
Форма волка не только позволяет Каину прыгать, но и облегчает некоторые сражения
И, наконец, в-третьих, сам игровой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его полагаться не только на умения и рефлексы, но и на стратегическое планирование, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать пропасти и забираться на уступы, а умение превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого перемещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобретала всё больший размах, и разработчики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игроки пришли в восторг от проекта, после чего Crystal Dynamics решила значительно увеличить затраты на производство. Позже разработчики говорили, что команда выросла практически в два раза, мир расширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если изначально Blood Omen разрабатывали для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переориентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала гораздо более широкие технические возможности.
Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпизодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видеоигр, стал бессменным голосом Каина во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.
Красные треугольники на земле — символы «аудиодневников» самого Каина, который комментирует происходящее в своей злобной манере
Сиквел, которого не было
Но как не могло быть хорошей концовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге расстаться со своим творением. Трещины у столпов видеоигрового равновесия начали появляться уже во время разработки игры.
После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упомянули разработчиков, говоря о качестве проекта, в то время как большинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появились полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потенциал и должна была заняться производством дисков и распространением её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру тепло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды издателя. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разнообразный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Activision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интервью после релиза Blood Omen говорил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и поведать о судьбе Ворадора, одного из последних вампиров мира Носгота. Также он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynamics, указав в нём один немаловажный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на серию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было известно издателю». Но главной причиной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все детали судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других своих проектах, а Crystal Dynamics получила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.
Судя по сохранившимся концептам отменённой игры Shifter, дизайн Разиэля во время разработки почти не менялся
Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Каина, но и в полной мере оригинальной её задумку назвать нельзя. В недрах студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерянный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падшего ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался между реальным миром и спектральным измерением, использовал для полёта сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разработки студия отказалась от оригинальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за давления Eidos, выступившей издателем игры, а позже, в 1998 году, и вовсе выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shifter стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела поработать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директором почти всех будущих игр франшизы и её главным сценаристом.
Рождение Похитителя душ
В финале Blood Omen, после уничтожения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равновесия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожертвовать собой, что привело бы к исцелению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.
Хоть Разиэль и изменился до неузнаваемости в Озере Мёртвых, на его способности в Soul Reaver это почти не повлияло
Канонична именно плохая концовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тёмную империю на руинах увядающего мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лейтенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал живым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протяжении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной властью. И конечно же, держался за титул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была неподвластна Каину. Один из его приближённых, вампир Разиэль, эволюционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и собственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля приказал бросить в пучины Озера Мёртвых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только началась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде Похитителя душ — обезображенного существа, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И теперь, ведомый жаждой мести, он должен был убить самого Каина.
Вампиры в Soul Reaver давно уже не полуночная аристократия, а просто отвратительные монстры
За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымерший край. Остатки человечества терпели нападения орд вампиров, которые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в кровожадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ландшафт разорван катаклизмами и войнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игровой индустрии: мир Носгота не сгинул в пучине глобальной катастрофы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тысячелетиями, обречённый на медленное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры проделали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, который был, хоть и с большими оговорками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщеславного тирана.
Как Soul Reaver переписала правила серии
Похититель душ, которым стал Разиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещается между реальным миром и спектральным миром духов. В реальности герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Разиэля закреплена и в механике смерти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или получит слишком много урона, его выкинет в мир духов. Там можно восстановиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завязана большая часть загадок и изучения мира в Soul Reaver.
Образ Старейшего Бога из Soul Reaver навеян творчеством Лавкрафта
Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так просто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а после использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно использовать окружение и все доступные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный герой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Разиэль после сражений со своими бывшими вампирскими братьями будет получать новые способности, которые откроют доступ в ранее заблокированные места. Перемещаться по Носготу можно через специальные ворота, телепортирующие героя между локациями. Мир игры получился бесшовным: если в первой части игроки и критики жаловались на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскированы. Для своего времени сиквел Legacy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техническом уровне.
Но что по-настоящему завораживает и сейчас, так это музыка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электроники и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её американская группа Information Society. Выделяется и внутриигровой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу каждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.
Soul Reaver выходила на не самых мощных консолях и потому состарилась весьма скверно
Soul Reaver сама по себе получилась достойной игрой, но нестабильный цикл разработки всё же повлиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не менее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколько лет после релиза в 1999 году сумела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало основой грядущего сиквела.
То же самое, только больше
Успех первой части Soul Reaver, богатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Разиэля сделали появление сиквела вопросом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза предыдущей части, разработка нового проекта была трудной. Менеджеры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные ветки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько команд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть старой команды продолжили свою работу над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неиспользованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработчики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия выделила на производство сиквела всего 17 месяцев.
Soul Reaver 2 показывает Носгот до его окончательного падения в хаос
Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между командами разработчиков двух игр во вселенной Legacy of Kain так и не наладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практически вслепую. И тогда, чтобы связать всех персонажей и сюжетные линии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон будущую Blood Omen 2, Эми Хенниг решила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меняли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был пронестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как известные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и более древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и покажет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным финальным боссом и сделать её ближе к кинематографу. Поэтому персонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и внутриигровых катсцен.
Мир духов в Soul Reaver 2 даёт возможность не только решать загадки, но и взглянуть на окружение по-новому
Финал Soul Reaver оборвал повествование на полуслове, поэтому сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Владыка вампиров Каин с помощью механизма Хронопласта прыгнул во времени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ попал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые навсегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равновесия, что запустит неизбежное разрушение Столпов Носгота. А Разиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с заклятым врагом, но и раскрыть множество тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представление о двух главных соперниках серии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколебимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей предыдущей игры беспрекословно выполнял волю Старейшего Бога. Разиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномерным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтоническому помощнику и был куда больше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.
Да и сам владыка вампиров стал куда более понятным и проработанным персонажем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тирана, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбежное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Каина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если подбрасывать монетку достаточное количество раз, однажды она упадёт на ребро».
Каин и Разиэль за всю серию превращаются из заклятых врагов в братьев по несчастью
Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полюбили миллионы фанатов, — большой, сложной историей с интересными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не настолько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не позволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разработчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окружением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и появилось больше разных противников. А переход на новое поколение консолей сделал Soul Reaver 2 самой яркой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных элементов и крепкое техническое состояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на продажи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впереди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А франшиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.
Самая скучная глава истории Носгота
Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по обрывкам информации можно понять, что процесс создания игры был довольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолжение Blood Omen более динамичным и сфокусированным на сражениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные периоды, не отражённые в других частях франшизы.
Но видение результата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайнера и сценариста Blood Omen 2, в основу игры легли концепции двух отменённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые приёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже ставший всемирно известным благодаря серии Dead Space.
На одном из этапов разработки в Blood Omen 2 должен был появиться стелс, но до релиза он дошёл в урезанном виде
Blood Omen 2 рассказывает историю о войне вампиров и людей, которую Каин затеял после убийства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых кровососов он прошёлся по всему Носготу, но был остановлен орденом сарафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. Поэтому Каину пришлось не только заново собрать свои силы в борьбе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр серии Blood Omen 2 сильно выделяется дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придерживалась стилистики мрачного волшебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь большой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стимпанк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоциации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопытным вампиром. Подверженный амнезии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввязался в клубок интриг, которые плели вампирские фракции. Хотя разработчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и исследовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не привнесла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой первой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержанным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработчики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основной командой разработчиков.
Blood Omen 2 запомнилась обилием плохо прикрытых женских грудей в кадре. Показывать их мы, конечно же, не будем, и скриншот запечатлевает ваше разочарование этим фактом
В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведений негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые начала задумываться о судьбе всей серии. Но у Legacy of Kain ещё была возможность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже занималась новой частью, которая, как затем показало время, стала финальной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.
Финальное противостояние
Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные линии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то, что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что команде Crystal Dynamics постоянно не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.
Призрачный мир в Defiance выглядел весьма красиво
За эти два года нужно было не только собрать воедино все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с самого начала, однажды решила перейти в Naughty Dog, где стала причастной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэтому Defiance уже на этапе разработки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, начинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо больше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагонистами снова пройдёт по значительной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно больше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носгота. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, которые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, чтобы оценить её размах, нужно знать лор.
То, что Defiance выходила ещё на PS2, заметно: даже на открытой местности герой всё равно в коридоре
С точки зрения игрового процесса новая часть также делает осторожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолжении игрок может поиграть и за Разиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разработке Blood Omen 2: если похождения Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то владыка вампиров предпочитает прорубаться через толпы врагов.
У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хватило времени, чтобы они действительно ощущались разными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каина схожие боевые комбо, да и по сюжету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с разрывом в 500 лет. Но главным минусом геймплея стало введение фиксированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре больше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.
В Defiance бои стали более динамичными, а заодно появились кровавые добивания
Как и в случае с Soul Reaver 2, значительную часть игры создавали, используя вырезанный контент из предыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё равно ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бортом. Правда, релиз Defiance, с его слабыми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Крофт, а уход Эми Хенниг давал мало надежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.
Тёмное пророчество о мёртвом солнце
Во франшизе Legacy of Kain отменённых игр едва ли меньше, чем вышедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertainment, известная в основном благодаря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynamics выступали творческими консультантами и делились своими наработками.
Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть геймплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилденов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, которые могли сосуществовать благодаря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и целях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махинациями. Но в Eidos не интересовались дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.
Судя по геймплейным кадрам, в Dead Sun уже можно было поиграть, но издателя это не остановило
Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Silent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что действие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся новые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать мультиплеер. Позже многопользовательскую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получили способность путешествовать между спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры становился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампиров. Но после своей смерти он по какой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутником. Теперь протагонисту и его убийце приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что подобную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mordor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлагала экшен в открытом мире с возможностью бесшовного перехода между спектральным и материальным мирами. Она фокусировалась на исследовании окружения и сюжете, а боевой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчики видели Dead Sun как не особенно значительный проект для предыдущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в большую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вложили массу труда и времени, но Eidos не видела в ней больших перспектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.
Каждый игровой класс в Nosgoth был основан на фракциях из лора Legacy of Kain
Иронично, но как раз у мультиплеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экшеном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал своими способностями и отличался ролями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режимов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фанаты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франшизы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, которые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain зависли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже более крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предположить, что в ближайшие годы мы получим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, однажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутанный, мрачный, но такой привлекательный мир Носгота.
Финал истории, хоть он и не отличается оптимизмом, всё же вселяет надежду на будущее Носгота
Студия AdHoc, создавшая успешную супергеройскую адвенчуру Dispatch, получила подтверждение, что игра сможет претендовать на награды The Game Awards 2026. Проект попал в номинацию "Лучшая дебютная инди" на прошлогодней церемонии, но не мог участвовать в большинстве других категорий, несмотря на релиз в 2025 году.
Причиной стал эпизодический формат релиза Dispatch, который совпал с дедлайном для голосования жюри The Game Awards. Сценарист и сооснователь AdHoc Пьер Шоретт объяснил ситуацию:
К моменту подачи заявок мы выпустили только половину игры. Забавно, что нас номинировали на "Лучшая дебютная инди" люди, которые прошли лишь половину тайтла – довольно безумно, если подумать.
Так как игра не была полностью доступна до дедлайна, члены жюри не могли пройти её целиком, что лишило Dispatch шанса на несколько потенциальных номинаций.
День объявления номинантов был грустным, ведь мы хотели быть там вместе со всеми.
Однако у проекта появился шанс на следующей церемонии. Шоретт отметил, что получил подтверждение от Джеффа Кейли о праве участвовать в 2026 году, теперь когда игра вышла полностью. "Вопрос только в том, будет ли кому-то до этого дело", – заключил разработчик. Покажет ли успех и влияние Dispatch достаточную силу для номинаций на следующую церемонию награждания – станет известно позже.
Комментарии