Киберпанковая метроидвания Altered Alma более года находилась в списке ожидаемых игр, так что появление демоверсии на Steam Next Fest стало отличным поводом оценить проект. После прохождения нескольких зон и получения улучшений можно уверенно сказать – игра действительно хороша. Но главный сюрприз заключается в другом: разработчики явно вдохновлялись не только механиками Cyberpunk 2077, но и пикантными романтическими сценами, которые неожиданно появились в последнем трейлере.
У экшен-игр часто возникает проблема с системами прогрессии: начальные часы страдают от ограниченного набора возможностей. Крутые способности получаешь позже, а самая важная часть – первые минуты и часы – превращается в однообразное испытание, так как весь интересный контент припрятан на потом.
У Altered Alma эта проблема тоже есть, но длится она всего 10 минут. Если поначалу игра кажется медленной и сложной – это действительно так, но стоит немного потерпеть, и перед вами откроется быстрый отзывчивый платформер с восхитительно жестокими боями.
Главная героиня – девушка-андроид по имени Джек и её робот-компаньон Вера. Они скрываются в киберпанковой версии Барселоны с элементами "Звёздных войн" после отказа выполнить приказ военных об убийстве группы космических младенцев.
Звучит странно, но сценарий писали ветераны индустрии – Энтони Джонстон (Resident Evil, Dead Space) и Эмма Биби (Still Wakes the Deep), и это чувствуется. Джек остроумна, но не раздражает, а диалоги с другими персонажами балансируют между милыми и серьёзными моментами. Для ограниченной демоверсии степень вовлечённости впечатляет.
Настоящие звёзды проекта – движение и сражения. Джек управляется как Mega Man, но с акцентом на рубящие атаки, парирование и кровь. Всё меняется, когда получаешь телепортирующийся кинжал, вокруг которого построена вся игра.
Появляется возможность добивать врагов эффектными финишерами с роскошной анимацией, характерной для всей визуальной составляющей игры. Джек проносится сквозь стены и противников, связывая парирования и комбо для максимизации урона и восстановления энергии здоровья (механика напоминает Soul из Hollow Knight для исцеления).
RPG-элементы, на которые делает акцент студия 2Awesome, проявляются в экранах улучшений. Классические для метроидваний открытия дополняются новыми движениями и снаряжением, привязанными к ресурсам, плюс появляется система компаньонов.
Пока встреча состоялась только с одним персонажем, но из трейлера ясно, что он доступен для романтических отношений.
Судить о глубоких системах по демоверсии сложно, но Altered Alma определённо не разочаровала. Игра вызвала желание увидеть больше – пожалуй, это лучшее, чего можно ожидать от демки.
Издательство Twin Sails Interactive и студия 32-bit представили геймплейный трейлер метроидвании Sky Dust. Игра разворачивается в антиутопическом Сан-Паулу, где лунная пыль и цифровой распад превратили мегаполис в опасное и коррумпированное место. В этом враждебном мире наемные клинки берутся за любые контракты, рискуя жизнью ради наград.
После разрушения Луны Сан-Паулу остался одним из последних мегаполисов, зажатым между токсичной небесной пылью и остатками ресурсоистощающего Киберпространства. В жестоком городе, где правят кредиты, игроку предстоит работать наемником, выполняя опасные заказы ради спасения того, что дорого больше всего. Рутинная работа быстро перерастает в опасный заговор, связанный с утраченными секретами, способными изменить саму реальность.
Геймплей Sky Dust сочетает платформинг и исследование в стиле метроидвании с прокачкой специальных способностей, открывающих доступ к новым районам города. Боевая система предлагает уклонения, парирование и цепочки смертоносных комбо против усиленных банд, мутировавших культистов и безжалостных машин. Каждый враг обладает уникальными паттернами атак и модификаторами статуса, требующими адаптации тактики.
Для выживания игрокам придется использовать улучшаемую кибернетическую руку и все доступные приемы – скрытные убийства, атаки в момент усталости противника, контроль дистанции и финальные добивания. Каждая новая локация приближает к разгадке тайны и к катастрофе, способной поглотить все вокруг.
Sky Dust выйдет на ПК и консолях. Точная дата релиза пока не раскрывается.
В Steam состоялся релиз Constance – рисованной от руки метроидвании с необычной художественной стилистикой, напоминающей живопись.
Главная героиня по имени Констанс сражается гигантской кистью, а её основным врагом становится она сама – точнее, внутренние демоны подсознания, заточившие девушку в собственном разуме. Эти демоны принимают самые разные формы, от злобных роботов и разумных свечей до оживших клочков бумаги.
Влияние Celeste здесь ощущается не только в тематике ментального здоровья, но и в геймплее: игрокам предстоит много рывков и точного платформинга с уклонением от опасных препятствий. Хотя платформинг типичен для 2D-метроидваний, Constance делает акцент на точном тайминге в духе Celeste.
Интересно реализована система прокачки. Игра посвящена креативности, так что по миру разбросаны "вдохновения" – находя их, Констанс зарисовывает увиденное в дневник, что улучшает её способности.
Издатель Kwalee и студия Clover Bite объявили, что метроидвания GRIME II появится на PS5 и Xbox Series 31 марта – в тот же день, что и ранее анонсированная версия для ПК (ловите, кстати, страницу в Steam).
Игра продолжает историю оригинальной GRIME 2021 года и предлагает геймеру взять на себя роль существа под названием Бесформенный – похитителя облика, способного поглощать врагов и призывать их копии в виде так называемых форм. Действие разворачивается в новых землях вселенной GRIME, полных опасностей и загадок.
Центральной механикой остаётся система форм: побеждённых врагов можно поглощать, превращая их в особые заготовки, которые затем применяются в бою. С их помощью можно швырять противников, выпускать снаряды, оглушать врагов или призывать их в качестве союзников.
Помимо этого, формы открывают доступ к скрытым путям при исследовании мира – так боевая система оказывается напрямую связана с исследованием локаций.
Боевые возможности дополняются механикой парирования и захвата: игрок может выпускать щупальца-руки, чтобы отражать атаки противников или притягивать их к себе для поглощения. Важную роль играет и окружение – практически каждая локация предоставляет возможности для использования среды против врагов, хотя те, в свою очередь, способны делать то же самое.
Мир игры выстроен из причудливых материалов – расписных гвоздей и гигантских ваз – и населён самобытными цивилизациями с уникальными культурами и персонажами, с которыми можно вести диалоги. Для настройки стиля прохождения в распоряжении игрока будет более 30 видов оружия, 20 видов брони и более 40 способностей.
Студия Douze-Dixièmes выпустила метроидванию MIO: Memories in Orbit на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. Игра переносит пользователей в угасающий мир космического корабля Ковчег, который бесцельно дрейфует в пространстве после загадочного отключения систем ИИ-смотрителей. Игрокам предстоит управлять роботом МИО, обладающим уникальными способностями, и раскрыть тайны прошлого гигантского судна.
Ковчег представляет собой огромный взаимосвязанный лабиринт с собственными экосистемами и архитектурой. По мере продвижения МИО открывает способности вроде крюка-кошки, воздушного планирования и паукообразного цепляния за стены. Прохождение требует точности и правильного тайминга – разработчики сделали акцент на передвижении и динамичном исследовании локаций, заросших густой растительностью.
В игре ждут более 30 типов противников и 15 боссов со своими уникальными боевыми стилями. МИО может уклоняться с помощью крюка, выпускать мощные снаряды и создавать клонов-приманок для скрытных атак. Система улучшений позволяет добывать детали с павших врагов и модифицировать способности – крюк можно превратить в смертоносное оружие или инструмент для уклонения, а щит пожертвовать ради увеличения урона.
Игра получила положительные отзывы критиков с общей оценкой 83% – рецензенты отметили качественный геймплей метроидвании и художественное оформление.
Визуально MIO: Memories in Orbit выделяется эстетикой ручной работы с акварельными фонами, вдохновленной комиксами, картинами и аниме.
Исполнилось ровно пять лет с выхода Cyberpunk 2077. По этому поводу мы с Sanyendis решили вернулись в Найт-сити; ранее проходили буквально на релизе. И вот: наиграно около 140 часов, закрыты все точки интереса на карте и все побочные квесты. Сложность максимальная. Без модов. Титры закончились. Посидел, подумал и начал ворчать попытался сформулировать мысли об игре.
Разработчики пытались угодить и
любителям мчаться вперёд по сюжету, и тем, кто предпочитает вдумчиво «заглядывать
под каждый камень». Мы с Sanyendisотносимся к той категории игроков, что сначала проходят все
возможные побочные активности, а уже потом берутся за основные квесты. А
поскольку карта – это, буквально, «Скеллиге 2.0» (вспомнили, вздрогнули),
возможностей прокачаться более чем достаточно. Так что, например, к выходу из пролога у меня был
24 уровень, репутация 45, около 150 000 евродолларов на руках (при этом работа
Виктора была оплачена сразу) и топовые на тот момент импланты во всех слотах.
Разумеется, миссия с похищением биочипа прошла, буквально, на ваншотах.
Об экономике. На
релизе, помню, денег постоянно не хватало. Приходилось проворачивать махинации
с разбором-крафтом-продажей предметов, торчать возле торговых автоматов и т.п.
Сейчас, не продавая вообще ничего, я закончил игру, имея 2,7 млн на
счету. Да, покупал только понравившиеся машины, не скупал недвижимость, но,
скажем прямо, не так уж много денег ушло бы на это.
О багах. По ощущениям, их стало
больше, чем в релизной версии. Какая-то мелкая раздражающая ерунда творилась
постоянно: например, после телефонных разговоров стабильно ломался вызов
транспорта. От некоторых спецэффектов в финальной битве экран заливало белой засветкой,
сохранявшейся до полного перезахода в игру. Доходило до смешного: как-то раз
отправил противнику «Форматирование». Тот упал, подскочил, выстрелил в моего
сопровождаемого и снова упал (как оказалось, драться надо было строго с использованием
оружия, скрипты ломали игру). Оглушённые NPCрегулярно подпрыгивали, поднимали
тревогу и ложились обратно; потерявшие сознание вражеские нетраннеры продолжали
отправку скриптов…
CD Projekt попытались добавить
эндгейм-активность в виде бесконечных квестов на доставку краденых машин. Не
сразу понял, что эти задания будут появляться постоянно и честно отвёз штук
двадцать. «Заказчик спешит, чумба, поэтому отвези эту тачку за 2,5 минуты за 5
км, не помяв». А потом надо проехать столько же обратно, чтобы добраться туда,
куда собирался изначально. Потом ещё раз. И ещё. И ещё. На машинах, которые
мотаются по дороге, как мыло по ванной. Весело ли это? Не думаю, хотя дело
вкуса, разумеется. А если у кого-то нет деки, и нельзя отправлять управляющие
скрипты машинам преследователей? Единственный плюс – эти задания позволяют
прокачать до максимума непрофильные навыки (вот
так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или черного) хлеба можно
превратить в троллейбус… Но зачем? (с)). К финалу у меня только «Соло» и
«Синоби» остались на уровне около 35, остальные навыки довёл до максимума.
О DLC. CD Projekt решили
не мелочиться: спасать, так сразу президента НСША. И все квесты такие: ннна
тебе моральным выбором по лицу! Ой, мальчик так хочет в большой спорт. Ты видел
его две минуты, но ведь уже успел его полюбить и не хочешь разрушить ему жизнь,
правда? Ой, ты ему не помог? Давай, посмотри, как он понуро сидит рядом с нищим отцом и
торгует старьём. Каждое второе побочное задание пытается нас «развести на
пожалейку». И финальный квест дополнения: выбирай, кого ты хочешь предать
(буквально, игра предлагает выбор: «Предать того» или «Предать этого»)? «Невинную
девочку», которая тебя изначально использует и обманывает, идеалиста, который
эту девочку когда-то вовлёк в разборки спецслужб, или женщину-агента, которая с
тобой почти подружилась? Выбирай, кого ты хочешь убить своим выбором, чувствуй
себя сволочью, жри свою любимую «серую мораль» полной ложкой. И, кстати, полное
ощущение, что реплики Джонни в DLC
плохо соответствуют происходящему. Может, выбирали более-менее подходящие по
смыслу из ранее записанного?
О сложности и балансе. Проходил
нетраннером, 20 интеллект, 20 техника, 43 ячейки памяти без препаратов.
Типичный бой: Запрос, Разгон, Форматирование 6-7 раз, собираем лут; повторить. За
всю игру запомнились буквально два босса: Химера и Адам Смэшер. Первый бой
прошёл максимально «лайтово»: просто долго бегал кругами, засылая боевые
скрипты. Кажется, даже здоровье почти не проседало, но концепция босса
понравилась, побольше бы таких. А вот Смэшер… Более 20 попыток. А всё потому,
что ему, видите ли, добавили защиту от нетраннеров, которая ослепляет и
вырубает импланты, стоит отправить 2-3 скрипта (видимо, так «гениально» пытались
поправить баланс). И вот, после того, как прошёл всю игру на кибердеке,
пришлось брать в руки дробовик и снайперскую винтовку, перекидывать очки
способностей ради боя с одним боссом и учиться стрелять. И всё равно
ваншотающий босс со здоровьем 100 с лишним тысяч и приспешниками ощущается в
конце игры как с разбега лицом об стену.
О репутации. Не видел смысла в
ней ни на релизной версии игры, ни сейчас. Максимальные 50 единиц набираются
очень быстро; единственный плюс – скидка в магазинах, от которой ни жарко, ни холодно, потому что денег слишком много. Кажется,
некоторые квесты требуют целых (сарказм) 14-15 репутации. Наверное, чтобы их не
набрать, надо игнорировать вообще всё, кроме основного сюжета.
О логике финального «морального
выбора». Ты идёшь с кочевниками? Погибает твой друг. Идёшь с Бестией? Погибает
твой друг. Идёшь сдаваться в Арасаку? Получаешь депрессивнейшую концовку, после
которой только выпить стакан водки без закуски и сидеть, молча глядя в стену. Джонни
подливает масла в огонь: «Что, тяжело тебе решить, кем хочешь пожертвовать?» Вот
только если хочешь спасти всех близких и отправляешься на штурм башни в
одиночку, в титрах узнаёшь, что ты, оказывается, зазнался и забросил старых
друзей. Получи порцию укоризненных сообщений.
Кстати, о возможности получить
секретную концовку. С удивлением узнал, что возможность её получения решается
буквально в одном диалоге на могиле Джонни. Какой тогда смысл в процентах
синхронизации, если они ни на что не влияют?
О выборе «отдать ли тело Джонни».
Ви не может знать заранее о заказе на штурм орбитальной станции, о том, что мистер
Голубоглазый предложит альтернативный способ исцеления. Следовательно, выбирать
приходится между «прожить ещё полгода и умереть в муках» и «отказаться от
человеческого тела, но спасти сознание, перейдя в цифровую форму
существования». Но при этом вариант «уступить Джонни» подаётся в духе «отстаньте все,
я устал, я не могу больше бороться, я мухожук». Сам Джонни трижды
пытается остановить Ви по пути к мосту. Но! Если выбрать «хочу вернуться в тело», Ви примется
извиняться перед Джонни: «Прости, мы договаривались, что я уступлю тебе тело,
но я не могу так поступить», на что тот грустно ответит: «Да, конечно, я всё
понимаю…»
Подводя итог. К сожалению,
"работа над ошибками" не выполнена. Основные проблемы игры, появившиеся на релизе, к текущему патчу сохранились
целиком и полностью. CD Projekt пытались усидеть на всех стульях
одновременно: в игре должен быть и стелс, и гонки, и шутер, и чтобы с
вибратором наперевес избивать толпы гопников. Звучало неплохо, пока дело не дошло
до реализации. Баланса не было не релизе, нет его и сейчас. К выходу DLCпеределали
ветки талантов, что-то переработали… Вот только если запрячь в одну телегу
лебедя, рака и щуку, а потом выставить на гоночную трассу, результат будет
предрешён.
На релизе ставил игре 4/10,
субъективную оценку сохраняю. Добавили контента и новых багов, безуспешно
попытались подкрутить баланс и сложность, накидали гнилых моральных выборов,
пам-парам, доплатите за DLCи наслаждайтесь грузинской кухней: кушайте «жричодали», дорогие игроки.
Инди-студия TinyPotionTree из Андорры работает над Wandersky – приключенческим экшеном с видом сверху, где всё оружие игрока сводится к единственной стреле.
Главная героиня Куу вместе с компаньоном Тамой отправляется восстанавливать земли Хиндары – мира, поражённого загадочной чумой Оремитов. Передвигаться по морю облаков предстоит на Генбу – летающем доме, который служит одновременно транспортом и базой. Здесь можно ковать оружие и амулеты, готовить блюда и варить зелья из собранных материалов.
Боевая система построена вокруг одной стрелы с множеством применений. Её можно контролировать, толкать и притягивать, находя слабые места врагов и решая головоломки. Разработчики описывают управление в виде формулы "легко освоить, сложно мастерить", где каждая ситуация требует адаптации.
Игра предлагает прогрессию в стиле метроидвании с огромной картой, полной секретов. Смена времени суток занимает 15–20 минут реального времени, а по пути встречаются колоритные персонажи, с которыми можно обмениваться ресурсами через бартер.
Poncle объявила, что выпустит демоверсию Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors для Xbox Series и ПК в Steam 23 февраля.
Геймплей построен вокруг системы комбинаций – каждая разыгранная карта усиливает следующую. Игроки будут использовать всё больше маны за ход, применять джокеры для расширения колоды и повышать значения карт до 10, 20, 30 и дальше. Разработчики обещают возможность достичь теоретически бесконечных показателей.
Студия называет Mates in Dungeon «гипер-блоббером», подчёркивая возможность играть как в размеренном темпе с тщательным планированием, так и на максимальной скорости – результат останется впечатляющим в обоих случаях.
Игра включает систему развития персонажей и колоды. Игроки будут:
Набирать опыт для получения новых карт
Находить сундуки с самоцветами и усилениями
Улучшать оружие
Призывать героев для запуска цепочек эффектов
Релиз Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors запланирован на начало или середину 2026 года на PS5, Xbox Series, Switch, ПК (Steam и Microsoft Store), iOS и Android.
Sad Cat Studios объявила, что демоверсия киберпанк-платформера Replaced станет доступна на ПК и Xbox уже 11 февраля в 17:00 по московскому времени. Анонс совпал с публикациейпревью от игровых изданий, которые провели с игрой несколько часов.
Журналисты отмечают, что Replaced умело сочетает линейные и открытые локации с побочными заданиями. В одном из сайд-квестов игроки смогут погонять в мини-игре, напоминающей Crazy Taxi. Особенно выделяют визуальный стиль и саундтрек, которые впечатляют с первых минут.
Боевая система сравнима с 2D-адаптацией Batman: Arkham – с таймингами, парированиями и индикаторами атак. Огнестрельное оружие здесь ограничено: патроны и заряды добываются агрессивным ближним боем, а пассивная игра наказывается.
Одной из особенностей Replaced называют смену жанров. Игра начинается как кинематографичный экшен-платформер, но затем темп резко замедляется и история переключается на режим в стиле LucasArts – появляются хабы, диалоги, NPC и побочные задания.
Но не обошлось и без критики. Так, автор Polygon отметил, что демоверсия пока не убедила его в оправданности семилетнего ожидания – сюжет кажется слишком простым и может затеряться среди других киберпанк-тайтлов.
Релиз Replaced запланирован на 12 марта на ПК, Xbox Series X|S и Xbox One.
Monstro Maestro – 2D-экшен, в котором игрок воплощает дирижера, вынужденного выступать в особняке с привидениями. Но как только начинается концерт, появляется призрак и захватывает оркестр. Цель – найти его, исследуя особняк и окрестности.
Приключение примет различные формы, так как придётся выполнять разнообразные миссии. Особняк полон монстров, и игроку предстоит сражаться с ними при помощи нескольких игровых механик. Кроме того, нужно победить пять боссов – летая, прыгая или оставаясь неподвижным. Каждый биом отличается и обладает собственными способностями и силами.
Музыка играет ключевую роль в игре – дирижерскую палочку можно использовать в такт музыке, чтобы увеличить урон. Однако музыкальных стилей несколько, и к ним придётся адаптироваться. Навыки перемещения и навигации можно проверить в испытании на доске Kaiso.
Игра, вдохновленная Celeste и Hollow Knight, стала бесплатной в Steam. Важно отметить, что это студенческий проект, завершенный в декабре 2025 года.
Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.
Разработчик Уларис Бадлер полностью посвятил себя созданию Archrebel Tactics (или просто Archrebel) – научно-фантастической пошаговой тактической игры, вдохновленной легендарной Rebelstar 1986 года. В начале января он объявил об увольнении с основной работы, чтобы вернуться к разработке на полную ставку.
Тем, кто поддерживал игру, даже просто лайком или ретвитом – моя искренняя благодарность.
За последние недели разработчик активно делится прогрессом в твиттере. Недавно он продемонстрировал систему погоды, влияющую на дальность обзора и планирующуюся для воздействия на другие механики. Бадлер добавил курсорную маску, которая очищает погодные эффекты в месте расположения для лучшей видимости геймплея. Особое удовольствие ему доставляет реакция дыма от гранат на ветер – эффект, который не требует кода вообще.
Archrebel использует систему локальных повреждений – урон по конкретной части тела юнита применяет уникальный "штраф". В одном из твитов показан дроид, который "работает на парах" из-за повреждений. Разработчик также преодолел техническую сложность с маскированием погодных эффектов внутри баз – причину, по которой эта функция отсутствовала в демо-версии.
Игра представляет собой пошаговую стратегию с управлением несколькими десятками юнитов на карте. Система экшен-очков копирует подход классических Laser Squad и UFO: Enemy Unknown. Сюжет отправляет игрока на планету Каприкал в составе отряда компании Archrebel, отвечающего на сигнал бедствия недавно основанной колонии. Рутинная миссия быстро превращается в борьбу за выживание против неожиданного врага.
Запланированные типы миссий включают зачистку вражеских сил, разведку для сбора информации, захват баз, возврат ресурсов с дропшипов и спасение союзников. Игроки смогут выбирать миссии, связанные с одной из трех фракций, каждая из которых предлагает уникальные награды. Помимо противостояния захватчикам, фракции борются с агрессивной местной фауной планеты – есть даже сообщения о существах размером с бегемота, терроризирующих колонии.
К релизу обещаны одиночная кампания с множественными вариантами развития, частично процедурно генерируемые миссии, разрушаемое окружение, стрельба с пиксельной точностью, инвентарь с ограничением слотов и веса, опциональная пермасмерть, система морали с эффектами храбрости или паники, система выносливости и прокачка с выбором класса. После релиза планируется локальный кооператив, а онлайн-кооператив и PvP остаются под вопросом.
Демоверсия Archrebel доступна на itch.io. Увы, даты выхода пока нет. Есть страница в Steam.
FreeTimeDev, известная по инструментам для Godot и синтвейв-композициям на Itch.io, выпустила The Pale Piper – двумерный платформер, сочетающий атмосферу Limbo, механики Hollow Knight и сложность VVVVVV. Игра уже доступна в Steam за 620 рублей.
The Pale Piper представляет собой своеобразное продолжение немецкой легенды о Крысолове. По преданию, музыкант избавил деревню от крыс с помощью волшебной мелодии, но когда жители отказались платить, он увел за собой всех местных детей. Разработчики предлагают "заглушить проклятую мелодию" в мире после этих событий.
Игрок управляет воскресшим призраком с голубыми светящимися глазами и способностью к продленному прыжку. Ему предстоит исследовать лабиринт, полный смертельных ловушек – падающих блоков, шипов и врагов с красными глазами, убивающих с одного касания.
Главное отличие от Hollow Knight – протагонист безоружен. Единственная защита от опасностей – чтение паттернов, точный тайминг и готовность умирать бесчисленное количество раз, возрождаясь у входа в локацию. В каждой зоне можно собирать монеты для дополнительного челленджа. Среди разблокируемых способов передвижения – аналог хоминг-атаки из Sonic и вариация на morph ball из Metroid.
Игра выделяется атмосферой рассыпающегося индустриального фэнтези и зловещим повествованием. В начале игрок освобождает человека из клетки, и тот просит выследить и убить Крысиного Короля. Он замечает, что тишина – "единственный закон, который все еще подчиняется мне". Учитывая контекст оригинальной легенды, финальный твист может оказаться неочевидным.
Mega Cat Studios в партнерстве с Santa Monica Studio сегодня выпустили God of War: Sons of Sparta – двухмерный экшен-платформер с канонической историей про молодого Кратоса. Игра уже доступна на PS5 и рассказывает о жестоких годах спартанской подготовки главного героя вместе с его братом Деймосом в период Агогэ.
В игре предстоит управлять юными Кратосом и Деймосом, которые отправляются на поиски пропавшего товарища. Приключение испытает их боевые навыки и раскроет истинный смысл долга и чести. Геймплей представляет собой классический двухмерный экшен с характерной для серии зрелищностью, включая бои с мифологическими боссами, головоломки на окружении и сражения как с новыми, так и знакомыми противниками.
Проект началась с обычного электронного письма, которое Mega Cat отправила Sony – God of War годами была номером один в списке желаний студии.
Разработчики из Mega Cat Studios применили уникальный подход к визуальной составляющей – студия взяла трехмерные анимационные файлы врагов из оригинальной серии, перевела их в двухмерный формат и вручную нарисовала пиксельную графику поверх каждого кадра. Благодаря этому движения существ, таких как минотавр, могут показаться узнаваемыми поклонникам франшизы. Команда также адаптировала фирменные приемы Santa Monica Studio в освещении и постобработке для передачи настроения и эмоций через пиксельную графику.
God of War: Sons of Sparta позволяет расширить историю и мир серии, оставаясь верной её основе. Директор Santa Monica Studio отметил, что проект привлек внимание студии любовью разработчиков к франшизе и идеей показать, как бы выглядела "нулевая" God of War на PS1 с современной ретро-графикой. Mega Cat Studios не просто перенесла особенности серии в двухмерное пространство, но и сохранила философию и принципы игрового дизайна оригинальных тайтлов.
История о взрослении двух братьев, познающих значение спартанских ценностей, откроет новую главу в биографии Кратоса и будет иметь последствия для его дальнейшего пути. Создатели рассчитывают, что игра привлечет как поклонников франшизы, незнакомых с жанром платформеров, так и фанатов ретро-игр, которые впервые познакомятся с God of War через Sons of Sparta.
CDPR совместно со студией WeirdCo объявили о запуске краудфандинговой кампании The Official Cyberpunk Trading Card Game на Kickstarter. За несколько часов после старта сборы превысили $6 миллионов при изначальной цели всего в $100 тысяч – результат, который явно превзошёл ожидания создателей.
Сама игра охватывает как Cyberpunk 2077, так и анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners.
Геймплей строится вокруг формирования команды эджраннеров из персонажей вселенной и противостояния с соперниками в борьбе за звание легенды Найт-Сити. Игра ориентирована как на поклонников жанра ККИ, так и на коллекционеров и фанатов серии.
The Official Cyberpunk Trading Card Game получит несколько колод карт. Первый набор посвятят персонажам Cyberpunk 2077, во второй набор войдут персонажи аниме Cyberpunk Edgerunners.
В рамках кампании на Kickstarter бэкеры получат эксклюзивные награды. На протяжении всей кампании WeirdCo будет публиковать обновления о ходе разработки и собирать отзывы сообщества.
Voxel Studios создает ShoreTiles – атмосферную стратегию с выкладыванием тайлов, где остров строят вокруг хрупкого маяка. Днём это спокойное созидание, а ночью отчаянная борьба за выживание.
Релиз намечен на третий квартал 2026 года на ПК, а пока можно попробовать демо в Steam.
В центре холодного бескрайнего моря стоит одинокий маяк, свет которого не должен погаснуть. Вокруг него остров обретает форму тайл за тайлом, но под поверхностью воды таится нечто зловещее. Мир генерируется процедурно, так что двух одинаковых забегов не бывает.
Днём игрок тянет тайлы из колоды и размещает их без возможности отмены. Соединяя одинаковые типы местности и складывая узоры, важно наводить порядок среди хаоса. Грамотное планирование вознаграждается, а промедление стоит свободного пространства.
Монеты тут не просто показатель прогресса, а единственный рычаг контроля. На них возводят новые маяки, чтобы отодвинуть туман, строят поселения, фермы и стены ради оживления острова и заработка золота, а также разбивают военные лагеря для обороны.
Когда наступает тьма, из глубин поднимаются твари, не похожие ни на людей, ни на зверей, и их влечёт к свету и ко всему живому на берегу. Оборона целиком зависит от подготовки, ведь число соединённых военных тайлов определяет, сколько юнитов встанет на защиту. Иногда этого попросту не хватает.
По мере роста острова через Карту прогресса открываются новые типы построек и боевых юнитов. Здесь же находят следы прежних обитателей, и при этом туман способен как подсветить выгодные возможности, так и привести новых врагов.
Из заявленных особенностей создатели выделяют несколько пунктов:
комбо-механики со значимыми компромиссами
скрытые реликвии и сундуки с золотом, дающие сильные бонусы
высокая реиграбельность за счёт случайного порядка тайлов
мрачная прибрежная атмосфера в духе 1960-х
Среди источников вдохновения называют творческую свободу Dorfromantik, эстетику Dredge и тактические решения из Bad North.
При этом ShoreTiles переворачивает исходную идею жанра, так как Dorfromantik намеренно убрала любую угрозу ради медитативности, а здесь опасность вернули в виде ночных атак.
Издатель Twin Sails Interactive и студия-разработчик Ludogram анонсировали Ascenders: Beyond the Peak – исследовательский роуглайк, сочетающий пошаговое скалолазание, управление экспедицией, физику верёвок и систему необратимых последствий. Игра выйдет в ранний доступ Steam в третьем квартале 2026 года.
В Ascenders: Beyond the Peak игрок берёт на себя роль руководителя группы альпинистов, штурмующих проклятую гору, скрывающую в своих недрах таинственные лавкрафтовские угрозы. Грань между жизнью и смертью определяется умением читать горный рельеф и принимать верные решения. Каждый потерянный скалолаз уносит с собой ресурсы и боевой дух, а травма утраты ложится на выживших, делая дальнейшее восхождение ещё тяжелее. Отступить ради спасения одного – значит закрыть маршруты, которые могли бы спасти остальных.
Ключевая особенность игры – система верёвок, физически связывающая членов команды. Это создаёт уникальные тактические задачи по позиционированию: верёвку можно использовать для страховки группы, закрепления на опасных участках, вытягивания напарника из беды – или, наоборот, чтобы утащить его в опасность.
Каждая экспедиция представляет собой отчаянную попытку достичь вершины, разобраться в силах, формирующих гору, и вернуться живыми со знаниями и артефактами, необходимыми для следующего восхождения. Главная задача – не дать этим артефактам попасть в чужие руки. Смерть за смертью игрок учится превращать окружение в оружие, осваивая каждое восхождение благодаря роуглайковой прогрессии.
В игре представлены несколько различных классов скалолазов, каждый со своими инструментами и техниками. Горец сбрасывает врагов со скалы, разведчик перемещается с помощью крюка-кошки, а сапёр перестраивает бой взрывчаткой и огнестрельным оружием. Понимание того, как сильные стороны классов дополняют друг друга, позволяет выстраивать мощные синергии, зачастую определяющие разницу между выживанием и провалом.
Каждое восхождение разворачивается на коротких и напряжённых тактических уровнях, где сам рельеф становится главным противником. Ледяные пласты заставляют терять хватку, колючие заросли истощают выносливость, неустойчивые камнепады осыпаются под ногами, ядовитая растительность расползается по узким тропам, а лавины могут похоронить мгновенно – так что планирование в моменты передышки жизненно необходимо.
Сложные решения ждут и после каждого подъёма. Успешные экспедиции вознаграждают артефактами давно утраченной цивилизации, которые можно использовать во время восхождения, потратить на улучшение лагеря или обменять у различных фракций. Помимо этого, выбор союзников, следующей горы для штурма и решение об отступлении влияют на репутацию игрока, состояние мира и возможные концовки.
Примерно восемь лет назад шведский инди-разработчик Кристоффер Бодегорд начал набрасывать концепцию того, что в итоге превратилось в Esoteric Ebb – масштабную одиночную CRPG, вдохновлённую D&D, Disco Elysium и Planescape: Torment. В своём "пре-мортеме" он рассказал о пути, который едва не привёл его к банкротству, и о том, как издатель Raw Fury буквально спас проект в последний момент.
Esoteric Ebb – это "изометрическая TTRPG-адаптация в духе Disco Elysium, действие которой разворачивается в причудливом постарканпанк-фэнтезийном сеттинге". Главный герой – пожалуй, худший жрец из всех возможных. Игра обещает "поражающую" глубину выбора и последствий и предлагает игроку "стать самым интересным участником за столом и полностью разрушить планы мастера".
По словам Бодегорда, в Швеции "практически нет студий, работающих над нарративными RPG", так что ему пришлось взяться за дело самому.
Я попытался в одиночку создать Planescape: Torment плюс Disco Elysium. Не лучшая идея.
Первые четыре года работы не принесли ощутимых результатов. В 2019 году Бодегорд полностью выбросил наработки, так как не мог совместить боевую систему с разветвлённым нарративом.
Перелом случился неожиданно – в том же году вышла Disco Elysium, и разработчик провёл полтора месяца, изучая её изнутри.
Я нырнул с головой в игру, пытаясь понять, как и почему им удалось создать такой гениальный дизайн. Сразу начал осознавать, что главное, что делает игру такой хорошей – это не просто текст, хотя именно на него обращаешь внимание в первую очередь. Нелинейный дизайн сам по себе – вот что, по моему субъективному мнению, действительно заставило игру засиять.
За первым прототипом последовали ещё два, которые разработчик без обиняков назвал "полным дерьмом". Однако в 2020–2021 годах что-то изменилось.
Возможно, я сошёл с ума от недель взаперти. Или виновато отсутствие солнечного света в долгие шведские зимние месяцы. Но мне казалось, что я обрёл какую-то ясность.
Дополнительным импульсом стала статья в PC Gamer, высоко оценившая демоверсию – игра начала привлекать внимание, а затем нашла издателя в лице Raw Fury. Это произошло в самый нужный момент: к тому времени Бодегорд "сжигал деньги с 2022 года", и незадолго до получения первого аванса от издателя на его счету не хватало даже на аренду жилья.
Это неловко признавать, но это не имело значения! Ebb состоялась по-настоящему! И наконец появились деньги, чтобы нанять всех нужных фрилансеров-художников, а также вложиться в звукорежиссёра и композиторов.
За последние четыре года Бодегорд написал для игры около 1.25 миллиона слов – питч-документ объёмом в 300 000 слов вырос до внушительного сценария в 700 000.
Raw Fury получили немного больше, чем ожидали.
Сам он настаивает на том, что его история – скорее поучительная, чем вдохновляющая:
Я пишу это в первую очередь, чтобы поделиться путём, который привёл к Esoteric Ebb, вне зависимости от того, как всё в итоге обернётся. Хочу дать понять, что выбрал безрассудно глупый путь. Я сохранял полный контроль над проектом, отказывался привлекать других сценаристов и дизайнеров, сжигал ресурсы безоглядно – и я настоятельно отговорю ЛЮБОГО когда-либо повторять это.И всё это ради игры, которая целиком продаётся на "эстетике" – то есть если история окажется плохой, что крайне субъективно, она не продастся.
Впрочем, перспективы у Esoteric Ebb есть: демоверсия входит в число самых высокооценённых демо текущего Steam Next Fest, а у игры уже сформировалась преданная аудитория поклонников.
Новый пресет ReShade для Cyberpunk 2077, эмулирующий визуальный стиль VHS-кассет, привлек внимание фанатов своей реалистичностью. Зернистые сцены с характерными артефактами аналоговой пленки делают графически впечатляющую игру настолько похожей на 1980-е, что похоже на какой-то научно-фантастический сериал той эпохи. Пресет создал реддитор Tulired, который поинтересовался у сообщества, "не упущено ли что-то", и попросил идеи для улучшения.
Однажды я начал изучать, как и что создает характерный вид VHS, после чего подумал – может, попробую сделать пресет ReShade.
Моддер объяснил, что стремился к реалистичному, а не стилизованному визуальному стилю. Он избегал клишированного злоупотребления артефактами и тщательно сбалансировал "другие элементы вроде двоения изображения, растекания цвета, ограниченной цветовой палитпы, мутного черного, фосфорных следов, NTSC-эффектов, цветового шума, размытия и эффекта ореола".
Если сравнивать с видео эпохи VHS, создатель отлично справился с задачей. Многие комментаторы отметили, что происходящее на экране выглядит как фрагмент новостного репортажа 1980-х – если не обращать внимания на звуки.
Сравнение с настоящей VHS-записью
Другой реддитор решил записать геймплей Cyberpunk 2077 на настоящий VHS-рекордер и посмотреть результат. Вдохновившись работой Tulired, Gundog48 поделился записью, которая оказалась менее приятной для просмотра. Проблема в том, что современные неоновые визуалы слишком сильно теряют качество при настоящей VHS-записи, что больше похоже на драматическое снижение качества, нежели на изменение визуального стиля.
Gundog48 признал, что намеренно использовал худшие условия для записи – очень старую кассету в режиме EP с крайне низким качеством, а дешевый HDMI-конвертер в композитный сигнал дополнительно ухудшил картинку.
ReShade для Cyberpunk 2077 выйдет после праздников.
Моддер Jon Cross выпустил масштабную модификацию для Cyberpunk 2077, которая позиционируется как неофициальное второе DLC. Мод добавляет в игру более 50 новых локаций, значительно расширяя и без того внушительный Найт-Сити.
Среди нового контента:
20 квартир
12 баров
7 клубов
3 особняка
Помимо этого, в игре появились американские горки, вечеринка у бассейна на крыше, тир, подпольное казино и кинотеатр в торговом центре. Все локации доступны для свободного посещения и исследования.
Важный момент – мод не конфликтует с миссиями основной кампании и дополнения Phantom Liberty. Установить модификацию можно на любом этапе прохождения, не опасаясь сломать сюжетные триггеры или скрипты.
Для корректной работы потребуется мод Appearance Menu Mod – он необходим, чтобы открывать многие двери и восстанавливать лифты, которые навсегда отключаются после завершения некоторых миссий. Также понадобится ряд дополнительных инструментов и модификаций, перечисленных в разделе требований на странице мода.
Комментарии