Данный текст является художественным вымыслом и представляет собой не более чем философско-поэтическое произведение в жанре киберпанк. Текст содержит иронию, гротеск и авторские метафоры. Все совпадения, в том числе названий организаций (включая аббревиатуры) и событий с реальными — случайны и являются художественным вымыслом. Я, как автор этого произведения, не преследую цели оскорбить чьи-либо чувства или убеждения, ни на что не намекаю, ничего не пропагандирую и не призываю к совершению противоправных действий.
Хавьер Милей опубликовал колонку, в которой призвал превратить Буэнос-Айрес в мировой центр искусственного интеллекта. Для этого его правительство уже внесло в конгресс законопроект, создающий специальную правовую базу для развёртывания ИИ на территории страны. Новая юридическая категория получила название "нечеловеческие корпорации".
Законопроект строится на трёх столпах. Первый предполагает полное отсутствие регулирования ИИ. Второй вводит новую категорию юридических лиц в аргентинском праве: корпорации, которыми управляют ИИ-агенты или роботы, причём присутствие людей-акционеров не обязательно. Третий столп обеспечивает низкую корпоративную налоговую ставку.
Подобно тому, как промышленная революция освободила нас от ограничений человеческой мускулатуры, ИИ освободит нас от ограничений человеческого мозга, подтолкнув производительность за пределы самых смелых мечтаний.Мы открыты для бизнеса. Мы намерены предложить наиболее привлекательные правовые и налоговые условия для ИИ-компаний, которые определят облик XXI века.
Милей с восхищением ссылается на основание Голландской Ост-Индской компании в 1602 году. Именно с ней президент сравнивает своё видение будущего Аргентины.
После анонса на прошлогоднем Anime Expo сериал Cyberpunk: Edgerunners 2 возвращается на ту же конвенцию 3 июля для первого показа.
На сцене выступят режиссёр Кай Икараси, шоураннер Бартош Штыбор, исполнительный продюсер Сая Элдер и другие гости, которые проведут закулисное обсуждение проекта.
Несмотря на то, что аниме продолжает успех первой работы Studio Trigger, дебютировавшей на Netflix в сентябре 2022 года и значительно подстегнувшей интерес к Cyberpunk 2077, Edgerunners 2 представляет собой самостоятельную историю. Сериал состоит из десяти эпизодов и разворачивается в Найт-Сити, однако точной даты премьеры на стриминговом сервисе пока нет, возможно, её раскроют именно на Anime Expo.
О сюжете известно немного, кроме того, что в нём появится новый актёрский состав. Штыбор намекнул на "сырую, реальную хронику искупления и мести, нечто непохожее на то, что мы делали раньше", и хотя описание звучит размыто, шоураннер не скрывает любви к печальным историям.
"Когда людям грустно, я чувствую себя немного счастливым", сказал он на прошлогодней конвенции. Найт-Сити и без того не славится счастливыми финалами, будь то в официальном лоре или в играх, так что остаётся гадать, насколько мрачнее команда сделает новую историю.
Остаётся вопрос, может ли сериал быть как-то связан с Project Orion, известным также как Cyberpunk 2, особенно если сиквел развернётся в другом городе.
Учитывая, что в Cyberpunk 2077 есть отсылки и даже камео персонажа из Edgerunners, подобный сценарий не исключён, но подробностей придётся подождать.
Энтузиаст робототехники и аниматронного косплея Zibartas создал реальную версию куртки NUSA Infiltrator из Cyberpunk 2077.
Для тех, кто не знаком с игровым лором – речь идёт о куртке-бомбере с высоким воротником, в который встроен дисплей. Зибартас воссоздал её в "сверхредкой белой версии", а сам воротник обошёлся в $1200 из-за использования гибких OLED-экранов, управляемых парой одноплатных компьютеров Raspberry Pi 4.
В своём видео Зибартас рассказывает, как Cyberpunk 2077 стала для него источником вдохновения. Будучи увлечённым косплеером, он давно хотел воплотить в жизнь дизайн куртки NUSA Infiltrator. Главный вопрос, который стоял перед ним – как именно это реализовать технически.
Готовый воротник оснащён четырьмя гибкими OLED-дисплеями стоимостью около $300 каждый. Изначально Зибартас пытался управлять ими с помощью пары Raspberry Pi 5, рассчитывая на портативность и достаточную графическую мощность. Однако после недели экспериментов с пикселями выяснилось, что аппаратные декодеры Pi 4 лучше подходят для этой конкретной задачи.
Следующим этапом стала синхронизация двух пар дисплеев.
Поначалу я использовал прямое гигабитное сетевое соединение, но оно создавало слишком большую нагрузку. Поэтому я перешёл на чисто аппаратные GPIO-импульсы и Python. В итоге, думаю, я добился максимально точной синхронизации.
Решив техническую часть, Зибартас перешёл к ножницам и швейной машинке. Однако конструкция изогнутого воротника быстро породила новую техническую проблему – первый экран был повреждён при попытке вставить его в обитый EVA-пеной корпус. Так что пришлось вываливать еще $300.
После нескольких недель дополнительных тестов косплеер разработал полужёсткую внутреннюю структуру для воротника. Новая гибкая конструкция получила боковые направляющие, препятствующие скручиванию, что должно предотвратить повторение инцидента с поломкой OLED-экрана.
Когда воротник был готов, Зибартас занялся другими деталями куртки. Например, на 3D-принтере был напечатан наплечный элемент, имитирующий "глушитель радаров". В эту секцию также встроены четыре индикаторных светодиода. Все дополнительные компоненты куртки выполнены в соответствующей цветовой гамме – чёрный, хром и другие оттенки.
В полностью собранной куртке два Raspberry Pi 4 и два внешних аккумулятора спрятаны в карманах на средней и нижней части спины. Такая конфигурация обеспечивает примерно три часа работы экранов и светодиодов.
В базовой версии экраны воспроизводят заранее подготовленную анимационную петлю. Однако Зибартас отметил, что "раз это Linux и экраны с HDMI-подключением, возможности практически безграничны".
В доказательство этих слов на видео показано, как он играет в Cyberpunk 2077 прямо на дисплее воротника, подключив Steam Controller.
В 2011 году студия Eidos-Montréal выпустила видеоигру Deus Ex: Human Revolution. По сюжету геймер берет на себя управление Адамом Дженсеном — главой службы безопасности биотехнологической компании «Шариф Индастриз», которая специализируется на производстве и продаже механических аугментаций человеческого тела. В мире игры это относительно привычное явление. Поэтому, когда на компанию нападают террористы, Дженсен едва избегает смерти, получив от работодателя — впрочем, не особенно-то этого желая — множество улучшений своего тела.
Игры Deus Ex: Human Revolution и ее продолжение Deus Ex: Mankind Divided, вышедшее в 2016 году, детально описывают игровую вселенную. И особое внимание уделяют технологиям: о биотехнологиях, нейронауке и нейроинтерфейсах они рассказывают через разговоры персонажей, письма и электронные книги. Я внимательно изучил все это в Human Revolution и других частях франшизы и собрал общую технологическую картину мира Deus Ex. А чтобы проверить, насколько описанные в играх технологии близки к реальной науке, поговорил с Никитой Федосовым, младшим научным сотрудником группы «Нейроинтерфейсы» Института AIRI, и нейробиологом Уиллом Роселлини (Will Rosellini), который консультировал разработчиков приквелов.
Поскольку в тексте часто упоминаются и имена персонажей игры, и реальные люди, мы решили выделить имена реальных людей жирным шрифтом.
В 2013 году британский таблоид The Sun принял «Шариф Индастриз» за реально существующую компанию и использовал изображение их глазного протеза для своей заметки
Главного изобретателя в мире Deus Ex зовут Хью Дэрроу. В нулевые его компания изобрела биочип, который устанавливается непосредственно в мозг человека и позволяет подключить к телу киберпротез, систему улучшенного зрения или вычислительный модуль.
Описанный в игре биочип можно отнести к реально существующему классу устройств — инвазивным нейропротезам, а точнее, интерфейсам «мозг — компьютер» (brain–computer interface, BCI). Электроды такого устройства напрямую контактируют с нервной тканью и могут как считывать сигналы с нервов, так и, наоборот, передавать их. Самым распространенным типом нейропротезов считаются кохлеарные имплантаты, восстанавливающие слух. О том, как работает эта технология, редактор N + 1 Мария Пази, которая пользуется таким имплантатом, рассказала в материале «Я вас услышала» и выпуске подкаста «Три сигмы».
Кстати, и в самой игре есть заметка о кохлеарном имплантате. В ней говорится об этих устройствах и анатомии человеческого слуха. Авторы оформили заметку в форме цитаты из научной статьи Хью Дерроу в вымышленном журнале NeoNature.
Кохлеарный имплантат
Тему инвазивных нейроустройств также раскрывает другая игровая заметка. Она рассказывает о том, что глубинная стимуляция с помощью вживленных в мозг электродов принесла пользу уже более 10 тысячам пациентов с болезнью Паркинсона. Эта заметка тоже оформлена в виде выдержки из научной статьи — на этот раз журнал называется Neuroprosthetics Journal Quarterly.
Это реальная практика. При болезни Паркинсона появляется тремор и другие двигательные симптомы — это связано с дисбалансом дофамина в базальных ганглиях. Некоторым пациентам успешно имплантируют электроды в эту структуру мозга для контроля симптомов. --Никита Федосов
Никита Федосов также отмечает, что инвазивные интерфейсы бывают разными. В одних случаях тонкие электроды вживляются прямо в ткань мозга — как можно ближе к
нейронным популяциям. В других используется электрокортикография: электродная сетка укладывается на поверхность коры мозга. Этот подход часто используется в медицине — например, перед операцией у пациентов с фармакорезистивной эпилепсией, для речевого картирования коры и поиска очага эпилепсии.
Но инвазивные интерфейсы — не самый популярный способ подключаться к мозгу. Их установка требует нейрохирургической операции и несет риски инфекций и воспалений. Вместо этого чаще используются полуинвазивные (электрод внедряется лишь в череп) и неинвазивные подходы (ЭЭГ-датчики на поверхности головы). Строго говоря, к непосредственному контакту электродов с тканью мозга прибегают лишь тогда, когда неинвазивные методы не дают нужного качества сигнала или требуемой функциональности, как в случае с болезнью Паркинсона. Важна и тяжесть ситуации. Риск оправдан, когда естественный путь передачи сигнал нарушен, например, как в случае с пациентом, игравшим в Counter-Strike с помощью BCI-чипа компании Neuralink — у него парализовало большую часть тела после травмы спинного мозга.
В 2007 году, когда стартовала разработка игры, мы представляли себе, что к 2027 году в мире Human Revolution все высокотехнологичные аугментации будут управляться с помощью инвазивного нейронного интерфейса Хью Дэрроу — золотого стандарта для бесперебойного управления с высокой пропускной способностью. Это был смелый оптимизм: в то время доминировали миоэлектрические протезы, технология ЭЭГ была слишком неповоротливой, чтобы обеспечить настоящую ловкость, а инвазивные BCI оставались экзотикой — вроде ранних демо BrainGate. --Уилл Роселлини
Сегодня рынок нейроинтерфейсов, основанных на поверхностной неинвазивной энцефалографии, довольно велик. ЭЭГ уверенно позволяет считывать глобальные паттерны, такие как альфа-ритмилимю-ритм, что можно использоваться длянейрообратной связиили в демонстрациях моторного нейроинтерфейса с воображением движения.--Никита Федосов
Управление протезами
Углубляясь в мир игры, можно узнать, что BCI-чипы нужны людям мира Deus Ex не только для того, чтобы лучше видеть или слышать, но и чтобы управлять протезами рук или ног. В реальности все устроено иначе.
При установке протезов обычно используют нейроинтерфейсы, которые работают не с мозгом, а с периферийной нервной системой — как, например, кохлеарные имплантаты. Но в случае с бионическими протезами чаще всего применяют миоэлектрический канал связи — то есть считывают электрические импульсы с мышц, а не с нервов. Данные снимаются с сокращений мышц или их остатков и передаются на протез — иногда для этого «оборванный» нерв хирургически подключают к мышце. Это безопаснее и практичнее, но пропускная способность такого канала сильно ограничена по сравнению с живой конечностью.
Это напрямую влияет на то, как двигается протез. Реалистичные движения требуют много моторов в суставах, а каждый мотор — это отдельная команда. При низкой пропускной способности канала передать их все не получится.
Нейропластичность
Подключение миоэлектрического протеза подразумевает принципиально новый способ управления конечностью. Это означает, что пациент должен обучаться манипуляциям с протезами, и такое обучение порой оказывается слишком трудным. Как показывает практика, лишь 10-20 процентов способны довести реабилитацию до конца — остальным проще адаптироваться к жизни без конечности. Человек с традиционным миоэлектрическим протезом способен научится выполнять базовые действия за несколько месяцев, но его действия не будут настолько же ловкими, как до травмы.
Примечательно, что про подобные сроки можно услышать в играх. Например, Ариа Ардженто из Deus Ex: Mankind Divided — персонаж с протезом руки — признается, что у нее ушло полгода, чтобы заново научиться завязывать шнурки и метко стрелять. Примерно столько же понадобилось и Адаму Дженсену, прежде чем его отправили на первое после установки аугментаций задание. Правда, у всех этих персонажей протезы, управляемые с помощью чипов Дэрроу.
Роселлини держал в голове проблему обучения, когда работал над Human Revolution. По его мнению, ключом к полной и быстрой реабилитации может стать комбинация интенсивной терапии с методами стимулирования
нейропластичности— при условии, что протез будет управляться нейрокомпьютерным интерфейсом.
В одном из старых интервью он рассказывает, что стимуляция блуждающего нерва может ускорять обучение, и приводит в качестве примера программу DARPA по ускоренному освоению американскими солдатами новых языков. Роли нейропластичности в работе с аугментациями также посвящены две внутриигровые заметки и важный квестовый предмет.
Стимуляция блуждающего нерва способна улучшить нейропластичность. Компания Microtransponder, которую я основал, коммерциализирует эту терапию. Парные импульсы нерва вызывают выбросы норадреналина и во время реабилитации ускоряют перестройку синапсов. Пациенты после инсульта восстанавливают силу хвата в два-три раза быстрее: уже через несколько месяцев они могут завязать шнурки или налить воду. --Уилл Роселлини
Применение BCI для ускорения обучения также имеет научную основу. Например, американские исследователи смогли вдвое сократить время на выполнение пациентом операций с помощью роботизированной руки, добавив сенсорную обратную связь с помощью BCI. Таким образом, по словам Роселлини, шесть месяцев — это вполне реалистичный срок для того, чтобы пациент начал обращаться с протезом с прежней ловкостью.
В переписке со мной ученый был крайне оптимистичен относительно будущего технологии инвазивных BCI. Он привел множество примеров того, какого прогресса добились ключевые игроки в этой сфере: Neuralink, Blackrock Neurotech, BrainGate, Synchron и многие другие. Роселлини уверен, что по прошествии 19 лет с момента начала работы над Human Revolution принцип управления протезами с помощью чипов в мозге выглядит как никогда реалистично.
В 2016 году компания Open Bionics анонсировала протез руки, как у Адама Дженсена.
Протез и правда вышел в 2018 году, но называется он Hero Arm и прямого отношения к Deus Ex уже не имеет.
Вопросы безопасности
Еще одна проблема нейроинтерфейса «мозг — компьютер» — передача сигналов от биочипа к процессору, установленному на протезе. Сейчас подобные решения в основном экспериментальные и используют внешний декодировщик — так, например, Neuralink применяет беспроводное соединение с процессором. Вне лаборатории эта схема уязвима к кибератакам.
Именно это и происходит в Deus Ex: Human Revolution. Сначала радиочастотная атака нарушает работу устройств на физическом уровне. Затем через бэкдор — скрытую лазейку в системе защиты — злоумышленники получают доступ к устройствам. И, наконец, вредоносная функция активируется одновременно у миллионов людей. В реальном мире службы безопасности очень серьезно относятся к проблеме хакерских атак на медицинские имплантаты, например, кардиостимуляторы.
ПЭДОТ
В материалах игры также упоминается, что раньше в инвазивных нейроимплантатах применяли металлические контакты. С этим были связаны проблемы: будучи тверже мозговой ткани, такие контакты повреждали ее, и со временем качество сигнала из-за этого становилось хуже. Дэрроу предложил использовать электроды из поли(3,4-этилендиокситиофена), или ПЭДОТ. Такой материал лучше совместим с тканями и обеспечивает более стабильную передачу сигнала.
В реальном мире ПЭДОТ действительно используют в нейроинтерфейсах. Полимер обладает подходящими электрохимическими свойствами и биосовместимостью, хотя на практике его чаще применяют в качестве покрытия для металлического электрода. Он мягче, и это снижает микротравмы нервов при установке и эксплуатации.
Идею использовать ПЭДОТ в биосенсорах и нейроинтерфейсах начали обсуждать в конце 1990-х и начале 2000-х годов — это согласуется с хронологией Deus Ex.
Нанесение специальный покрытий — лишь один из путей к биосовместимости. Другой путь — выращивать нейронные популяции прямо на электродных матрицах с последующей установкой в мозг, чтобы осуществить переход «неживое — живое» в более контролируемых лабораторных условиях. --Никита Федосов
Нейропозин и синдром отмены
В мире Deus Ex ПЭДОТ-электроды не смогли окончательно решить главную проблему — реакцию мозга на имплантат. Вокруг биочипа образуется глиальный рубец, который мешает передаче сигнала между имплантатом и нервными клетками. Из-за этого чип со временем работает хуже. В играх для борьбы с этим используют препараты нейропозин и ризин, которые уменьшают отторжение и снимают боль.
Реакция на инородное тело — проблема и в реальном мире инвазивных нейроинтерфейсов. Слабая био- и механическая совместимость электрода и нервной ткани приводят к иммунному ответу, воспалению и образованию рубцов — этот процесс ограничивает долговременную стабильность нейроинтерфейсов.
Если бы можно было просто вшить в мозг устройство и оставить его там надолго без последствий, то мы сейчас были бы гораздо дальше в развитии нейроинтерфейсов. Причина, почему это пока невозможно, — в иммунной реакции организма и обрастании электродов, вживленных в мозг, соединительной тканью. Даже если операция по имплантации проведена правильно и заражения не произошло, иммунная реакция на чужеродное тело может приводить к воспалению и отмиранию окружающий тканей. Обрастание же плохо проводящей соединительной тканью приводит к значительному ухудшению контакта «электрод — ткань» и ослаблению сигнала, улавливаемого нейроинтерфейсом, до такой степени, что часть каналов просто начинает писать шум спустя короткое время.--Никита Федосов
Я не нашел в официальных источниках или интервью разработчиков Deus Ex упоминание каких-либо реальных лекарственных соединений, которые послужили прототипами для нейропозина и ризина, но в научной литературе описывается применение противовоспалительных препаратов, например, дексаметазона, или инфламмасомы NLRP3 для схожих целей. В беседе со мной Уилл Роселлини признал, что авторы игры специально не уточняли, какое конкретное соединение лежит в основе нейропозина, чтобы иметь немного творческой свободы. Вместе с тем он признал, что в годы разработки указанные выше соединения активно исследовали в контексте борьбы с реакцией на инородное тело.
В игровом мире противовоспалительный препарат может себе позволить не каждый, и это становится важным элементом конфликта: необходимость постоянно принимать дорогое лекарство создает социальное напряжение между богатыми и бедными людьми с аугментациями, а также остальным обществом — и служит одним из двигателей истории.
Люди, лишенные доступа к нейропозину, ведут тяжелое существование на улицах
Трансгуманизм и оптимизм
Самое главное несоответствие между приквелами Deus Ex и реальным миром в том, что для нас протезы и нейроимплантаты — это способ вернуть пациенту утраченные возможности, а не путь к приобретению сверхчеловеческих способностей. Вопрос об усилении здоровых людей не стоит на повестке дня по этическим, юридическим и финансовым причинам, а установка имплантатов сегодня несет больше рисков, чем пользы. Существующие технологии оптимизированы именно под реабилитацию и восстановление функциональности организма, но не под превосходство усиленного органа над здоровым.
Создатели игр используют трансгуманизм, чтобы поговорить о природе человека, хотя их собственные предпочтения в этом вопросе видны довольно четко. Так, сам Уилл Роселлини убежден, что пластическая хирургия и прием допинга — это аугментация в том же смысле, что и кибернетические имплантаты, показанные в игре. Беседа с ним и чтение игровых материалов оставили у меня ощущение осторожного оптимизма. По мнению Роселлини, большинство из показанных улучшений тела вполне реальны в обозримом будущем.
Сейчас консультант Deus Ex куда скептичнее смотрит на некоторые технологии из игры. Например, он сомневается в реалистичности черепных имплантатов вроде
социального корректора КАСИ, умного зрения и радара. По его словам, даже у крупных компаний — Neuralink и Blackrock Neurotech — пропускная способность интерфейсов слишком мала для такого сложного зрения. Не веритРоселлинии в систему «Тайфун» — военную технологию, которая позволяет носителю запускать снаряды со своего тела во все стороны одновременно.
Хотя многие технологии из игры пока остаются далекими от практической реализации, авторы серии действительно старались опираться на реальные научные идеи.
Sad Cat Studios объявила, что демоверсия киберпанк-платформера Replaced станет доступна на ПК и Xbox уже 11 февраля в 17:00 по московскому времени. Анонс совпал с публикациейпревью от игровых изданий, которые провели с игрой несколько часов.
Журналисты отмечают, что Replaced умело сочетает линейные и открытые локации с побочными заданиями. В одном из сайд-квестов игроки смогут погонять в мини-игре, напоминающей Crazy Taxi. Особенно выделяют визуальный стиль и саундтрек, которые впечатляют с первых минут.
Боевая система сравнима с 2D-адаптацией Batman: Arkham – с таймингами, парированиями и индикаторами атак. Огнестрельное оружие здесь ограничено: патроны и заряды добываются агрессивным ближним боем, а пассивная игра наказывается.
Одной из особенностей Replaced называют смену жанров. Игра начинается как кинематографичный экшен-платформер, но затем темп резко замедляется и история переключается на режим в стиле LucasArts – появляются хабы, диалоги, NPC и побочные задания.
Но не обошлось и без критики. Так, автор Polygon отметил, что демоверсия пока не убедила его в оправданности семилетнего ожидания – сюжет кажется слишком простым и может затеряться среди других киберпанк-тайтлов.
Релиз Replaced запланирован на 12 марта на ПК, Xbox Series X|S и Xbox One.
Аниме «Метрополис» — это чистейший образец ретрофутуризм. Оно показывает нам будущее, каким его представляли сто лет назад: небоскрёбы-зиккураты, летающие автомобили, разумные роботы. Но в этом сверкающем будущем царит атмосфера нуара: звучат джазовые и блюзовые композиции, всем правит элиты, бюрократия и всесильные корпорации. А по улицам бродят частные сыщики, щеголяют дамы в платьях-флапперах и толпы рабочих. А над всем этим — тень массовой безработицы из-за автоматизации производства.
Аниме «Метрополис» — это не ремейк, а духовный наследник одноимённого немого фильма Фрица Ланга. Оно берёт его главный кошмар — бунт людей против машин и корпораций. При этом показывает нечто удивительное и привносит свои идеи, которые актуальны и в наше время.
Neuralink, компания по разработке мозговых имплантов, основанная Илоном Маском, готовится к самому амбициозному шагу. Компания планирует начать крупносерийное производство интерфейса мозг-компьютер в этом году и перейти к полностью автоматизированной хирургической процедуре, согласно заявлению Маска в твиттере. Это подтверждает намерение Neuralink перейти от ограниченных клинических испытаний к широкомасштабному производству и развёртыванию – переход, который может определить следующий этап коммерциализации нейротехнологий.
Объявление последовало за двумя годами ускоренного тестирования и согласования с регуляторами. Neuralink запустила первое испытание на людях в 2024 году, спустя два года после того, как Управление по контролю за продуктами и лекарствами США изначально отклонило заявку на тестирование. После того как компания устранила ранние опасения FDA – связанные с литиевой батареей устройства, процессом удаления импланта и хирургической точностью, она получила разрешение на проведение испытаний с участием пациентов с тяжёлыми травмами спинного мозга.
Один из первых участников с тех пор продемонстрировал возможности девайса в реальных условиях. Используя имплант Neuralink, пациент смог просматривать интернет, играть в видеоигры и взаимодействовать в соцсетях – всё через нейронные сигналы, передаваемые от мозга к компьютерному интерфейсу. Система работает, декодируя активность мозга в цифровые команды – процесс опирается на сотни микроскопических электродов, встроенных в гибкие нити тоньше человеческого волоса. Эти сигналы обрабатываются внешним девайсом, который интерпретирует намерения, превращая мысль в действие на подключенном компьютере или физическом девайсе.
В сентябре 2025 года Neuralink сообщила, что 12 человек с тяжёлым параличом получили имплант. Участники смогли управлять цифровыми и физическими инструментами исключительно через мысли, предоставив раннее доказательство потенциала технологии для восстановления коммуникации и мобильности. Компания также привлекла $650 млн нового финансирования в начале того года.
Следующий шаг заключается в масштабировании производства без ущерба для точности. Предлагаемый Neuralink переход к "полностью автоматизированной" хирургии может минимизировать вариативность процедур имплантации и обеспечить большую последовательность для пациентов. Кастомный хирургический робот компании уже играет центральную роль во введении нитей в ткань мозга с точностью до субмиллиметра – процесс слишком деликатный для человеческой руки. Расширение автоматизации на всю процедуру имплантации стало бы значительным шагом к надёжности и коммерческой жизнеспособности.
Моему книжному клубу в декабре исполнился ровно один год. Мне безумно нравится, как он развивается и какие книги в нём читаем. Книга «Видоизменённый углерод» стала тринадцатой и открыла новый книжный год в клубе. Давно хотел её почитать, но всё откладывал. Она была предложена одним из участников, и я с удовольствием её прочёл. В этом обзоре расскажу про неё вам.
Начну с небольшого недостатка, чтобы потом перейти к достоинствам произведения. Роман заявляется как произведение, которое написано в жанре киберпанка. Только он не особо ощущается при прочтении. Хотя мне один участник клуба сказал, что это только в первой части трилогии, а уже следующая книга цикла, «Сломленные ангелы», — чистый киберпанк. В связи с этим мне приходилось при прочтении киберпанк-атмосферу делать самому и слушать эмбиент-, джаз- и блюз-композиции, которые были вдохновлены BladeRunner. На интернет-площадках таких композиций полно и можно их легко найти. На этом недостатки заканчиваются, и мы переходим к достоинствам книги.
Роман хоть и большой по объёму, но держит в напряжении читателя до самого конца. Автор хорошо расставил событийность в повествовании, чтобы читатель не заскучал и ему не надоел излишний экшен, которого полно. Сюжет, может, и представляет собой обычную детективную историю, но в нём много интересных персонажей, которые раскрывают и интересно за ними следить. Ричард Морган показывает, что даже у не самых хороших героев есть свой кодекс чести или моральные установки, через которые те не могут переступить. Нет явных злодеев. Да и главный герой далеко не положительный. У него полно недостатков. Хотя автор пытается показать его хорошим.
Мне понравилась идея переноса сознания в другие оболочки. Как живые, так и синтетические. И как сохраняется память. Тут можно порассуждать о множестве интересных теорий, если такое будущее нас ждёт. О бессмертии, о технологиях и много о чём. Если перенести сознание в другую оболочку, то тот ли это человек, который был раньше? Ведь в книге говорится, что если не успеть загрузить память, то она пропадает. Умирает ли предыдущий владелец, а в новой оболочке может просто копия, а не изначальная личность? Думаю, что над такими темами мы ещё порассуждаем в этом проекте в рамках видеоэссе. Надеюсь, что будет интересно. А в заключение хочу сказать, что в этом году хочу дочитать трилогию про Такеси Ковача, прочитать ещё пару книг на похожие темы про оцифровку сознания и что-то на основе этого создать. Может, это будет просто текст или даже ролик для канала.
Эти композиции навеяны творчеством Вангелиса. Мне особенно нравится, как в них передаётся атмосфера книг Филипа Дика и другой нуарной киберпанковской литературы.
Если под космический эмбиент я обычно читаю классическую фантастику, то под эту музыку, почти всегда произведения моего любимого автора — Филипа Дика. Хотя недавно я слушал её, читая Ричарда Моргана и его роман «Видоизменённый углерод». Должен признать, в первой части трилогии киберпанк-составляющая ощущается не так ярко, как хотелось бы, но эта музыка помогала мне погрузиться в нужную атмосферу.
Делюсь с вами подборкой. Ниже будут ссылки на YouTube ролики, а в комментариях я выложу эти треки в формате mp3.
Если бы писатели Филип К. Дик и Айзек Азимов сели вместе обсудить будущее человечества и искусственного интеллекта, то их диалог, наверное, звучал бы как сценарий мультфильма «Марс Экспресс». Ведь в этом произведении французской анимации мы можем наблюдать много отсылок на работы этих фантастов XX века.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz