CD Projekt RED официально сообщила о новом этапе разработки своего засекреченного тайтла с кодовым названием Project Hadar. Согласно заявлению сопредседателя компании Михала Новаковского, команда завершила "формирование основ новой интеллектуальной собственности" и теперь переключает внимание непосредственно на игру.
Project Hadar впервые была анонсирована в 2022 году, а работа над ним ведется с 2021 года, однако студия намеренно раскрыла минимум информации. Тогда стало известно лишь, что тайтл создаётся "полностью с нуля" силами самой CD Projekt RED и представляет собой абсолютно новую вселенную.
На момент анонса разработка находилась исключительно на концептуальном этапе, который студия описала как "самые ранние стадии творческого процесса". Нынешнее обновление, спустя несколько лет, свидетельствует о некотором прогрессе.
Новаковский в ходе конференции уточнил детали текущей работы:
Сейчас мы разрабатываем конкретные элементы, которые могут войти в игру, создаём множество прототипов и реализуем их непосредственно в Unreal Engine.
Сопроводительный слайд презентации подтверждает, что основы интеллектуальной собственности Hadar заложены и разработчики переходят к работе над самой игрой.
Нынешний этап сложно в полной мере назвать полноценным производством, однако движение в сторону предпроизводства очевидно. Это примечательный факт с учётом текущей загрузки студии: около 500 из 933 сотрудников CD Projekt RED задействованы в работе над The Witcher 4, которая занимает центральное место в планах компании на ближайшие годы.
При этом Hadar не уходит на второй план, постепенно обретая более чёткие очертания.
Глава CD Projekt Red Михал Новаковски рассказал о долгосрочных планах студии, и позиция разработчиков звучит неожиданно сдержанно для компании с таким числом анонсированных тайтлов в разработке.
В интервью Edge Новаковски дал понять, что CDPR не стремится к модели ежегодных релизов.
Наша мечта – делать больше игр, хотя мы никогда не хотим превращаться в студию, которая будет выпускать крупную игру каждый год.
Он добавил, что у студии есть примерный десятилетний план, но цель не в том, чтобы "наводнить рынок" играми от CDPR.
Между The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 прошло пять лет, а новую полноценную игру в серии "Ведьмак" фанаты ждали больше десяти лет. При этом сейчас в разработке у CD Projekt Red находится сразу несколько тайтлов.
Список довольно внушительный:
дополнение "Баллады прошлого" к The Witcher 3
The Witcher 4 и два её сиквела
ремейк The Witcher 1
мультиплеерная игра по вселенной "Ведьмака"
продолжение Cyberpunk 2077
загадочная Project Hadar
Студия намеренно ограничивает число своих франшиз. CDPR явно делает ставку на глубину, а не на широту охвата:
Мы не планируем расти в этом направлении.
При таком числе тайтлов в разработке ближайшее десятилетие студии обещает быть куда более насыщенным, чем предыдущее, – даже без перехода на режим конвейера.
CD Projekt Red получила очередную номинацию, однако на этот раз речь идёт не об играх. Варшавский офис польской студии попал в список претендентов на 12-ю Архитектурную премию мэра Варшавы, которую вручают за лучшие здания и пространства польской столицы.
Мы очень гордимся тем, что нас включили в этот общегородской конкурс, признающий лучшие дизайнерские пространства и здания в столице Польши.
Именно в этом офисе базируется команда, работающая над The Witcher 4. Проголосовать за студию в архитектурном конкурсе может любой желающий на официальном сайте премии. Победители будут объявлены 22 июня.
Пятиэтажное здание впечатляет не только снаружи, но и внутри. Офис оснащён лабораторией пользовательского опыта, студией захвата движений и так называемыми "Дзен-комнатами" для отдыха и релаксации. Отдельная "Игровая зона" включает консоли, настольные и карточные игры.
Спортивная составляющая офиса не менее богатая: внутри расположен тренажёрный зал со скалодромом, а на крыше находятся баскетбольная площадка, уличный спортзал и зоны отдыха с панорамным видом на Варшаву. Кроме того, в здании установлена крупнейшая в Польше вертикальная "зелёная стена", насчитывающая 40 000 растений.
CD Projekt Red также акцентировала внимание на экологичности объекта. Сталь, использованная в строительстве, выплавлялась в электропечи, а железобетонная смесь производилась с применением низкоэмиссионных материалов – всё это делает здание одним из наиболее экологически чистых офисов Варшавы.
Помимо варшавской штаб-квартиры, у студии есть офисы в польских городах Кракове и Вроцлаве, а также международные представительства в Ванкувере и Бостоне. В разработке у CD Projekt Red сейчас несколько крупных тайтлов: The Witcher 4, Cyberpunk 2, ремейк первой части The Witcher, мультиплеерная игра во вселенной Ведьмака и совместный тайтл с партнёрами из Саудовской Аравии.
CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.
Исполнилось ровно пять лет с выхода Cyberpunk 2077. По этому поводу мы с Sanyendis решили вернулись в Найт-сити; ранее проходили буквально на релизе. И вот: наиграно около 140 часов, закрыты все точки интереса на карте и все побочные квесты. Сложность максимальная. Без модов. Титры закончились. Посидел, подумал и начал ворчать попытался сформулировать мысли об игре.
Разработчики пытались угодить и
любителям мчаться вперёд по сюжету, и тем, кто предпочитает вдумчиво «заглядывать
под каждый камень». Мы с Sanyendisотносимся к той категории игроков, что сначала проходят все
возможные побочные активности, а уже потом берутся за основные квесты. А
поскольку карта – это, буквально, «Скеллиге 2.0» (вспомнили, вздрогнули),
возможностей прокачаться более чем достаточно. Так что, например, к выходу из пролога у меня был
24 уровень, репутация 45, около 150 000 евродолларов на руках (при этом работа
Виктора была оплачена сразу) и топовые на тот момент импланты во всех слотах.
Разумеется, миссия с похищением биочипа прошла, буквально, на ваншотах.
Об экономике. На
релизе, помню, денег постоянно не хватало. Приходилось проворачивать махинации
с разбором-крафтом-продажей предметов, торчать возле торговых автоматов и т.п.
Сейчас, не продавая вообще ничего, я закончил игру, имея 2,7 млн на
счету. Да, покупал только понравившиеся машины, не скупал недвижимость, но,
скажем прямо, не так уж много денег ушло бы на это.
О багах. По ощущениям, их стало
больше, чем в релизной версии. Какая-то мелкая раздражающая ерунда творилась
постоянно: например, после телефонных разговоров стабильно ломался вызов
транспорта. От некоторых спецэффектов в финальной битве экран заливало белой засветкой,
сохранявшейся до полного перезахода в игру. Доходило до смешного: как-то раз
отправил противнику «Форматирование». Тот упал, подскочил, выстрелил в моего
сопровождаемого и снова упал (как оказалось, драться надо было строго с использованием
оружия, скрипты ломали игру). Оглушённые NPCрегулярно подпрыгивали, поднимали
тревогу и ложились обратно; потерявшие сознание вражеские нетраннеры продолжали
отправку скриптов…
CD Projekt попытались добавить
эндгейм-активность в виде бесконечных квестов на доставку краденых машин. Не
сразу понял, что эти задания будут появляться постоянно и честно отвёз штук
двадцать. «Заказчик спешит, чумба, поэтому отвези эту тачку за 2,5 минуты за 5
км, не помяв». А потом надо проехать столько же обратно, чтобы добраться туда,
куда собирался изначально. Потом ещё раз. И ещё. И ещё. На машинах, которые
мотаются по дороге, как мыло по ванной. Весело ли это? Не думаю, хотя дело
вкуса, разумеется. А если у кого-то нет деки, и нельзя отправлять управляющие
скрипты машинам преследователей? Единственный плюс – эти задания позволяют
прокачать до максимума непрофильные навыки (вот
так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или черного) хлеба можно
превратить в троллейбус… Но зачем? (с)). К финалу у меня только «Соло» и
«Синоби» остались на уровне около 35, остальные навыки довёл до максимума.
О DLC. CD Projekt решили
не мелочиться: спасать, так сразу президента НСША. И все квесты такие: ннна
тебе моральным выбором по лицу! Ой, мальчик так хочет в большой спорт. Ты видел
его две минуты, но ведь уже успел его полюбить и не хочешь разрушить ему жизнь,
правда? Ой, ты ему не помог? Давай, посмотри, как он понуро сидит рядом с нищим отцом и
торгует старьём. Каждое второе побочное задание пытается нас «развести на
пожалейку». И финальный квест дополнения: выбирай, кого ты хочешь предать
(буквально, игра предлагает выбор: «Предать того» или «Предать этого»)? «Невинную
девочку», которая тебя изначально использует и обманывает, идеалиста, который
эту девочку когда-то вовлёк в разборки спецслужб, или женщину-агента, которая с
тобой почти подружилась? Выбирай, кого ты хочешь убить своим выбором, чувствуй
себя сволочью, жри свою любимую «серую мораль» полной ложкой. И, кстати, полное
ощущение, что реплики Джонни в DLC
плохо соответствуют происходящему. Может, выбирали более-менее подходящие по
смыслу из ранее записанного?
О сложности и балансе. Проходил
нетраннером, 20 интеллект, 20 техника, 43 ячейки памяти без препаратов.
Типичный бой: Запрос, Разгон, Форматирование 6-7 раз, собираем лут; повторить. За
всю игру запомнились буквально два босса: Химера и Адам Смэшер. Первый бой
прошёл максимально «лайтово»: просто долго бегал кругами, засылая боевые
скрипты. Кажется, даже здоровье почти не проседало, но концепция босса
понравилась, побольше бы таких. А вот Смэшер… Более 20 попыток. А всё потому,
что ему, видите ли, добавили защиту от нетраннеров, которая ослепляет и
вырубает импланты, стоит отправить 2-3 скрипта (видимо, так «гениально» пытались
поправить баланс). И вот, после того, как прошёл всю игру на кибердеке,
пришлось брать в руки дробовик и снайперскую винтовку, перекидывать очки
способностей ради боя с одним боссом и учиться стрелять. И всё равно
ваншотающий босс со здоровьем 100 с лишним тысяч и приспешниками ощущается в
конце игры как с разбега лицом об стену.
О репутации. Не видел смысла в
ней ни на релизной версии игры, ни сейчас. Максимальные 50 единиц набираются
очень быстро; единственный плюс – скидка в магазинах, от которой ни жарко, ни холодно, потому что денег слишком много. Кажется,
некоторые квесты требуют целых (сарказм) 14-15 репутации. Наверное, чтобы их не
набрать, надо игнорировать вообще всё, кроме основного сюжета.
О логике финального «морального
выбора». Ты идёшь с кочевниками? Погибает твой друг. Идёшь с Бестией? Погибает
твой друг. Идёшь сдаваться в Арасаку? Получаешь депрессивнейшую концовку, после
которой только выпить стакан водки без закуски и сидеть, молча глядя в стену. Джонни
подливает масла в огонь: «Что, тяжело тебе решить, кем хочешь пожертвовать?» Вот
только если хочешь спасти всех близких и отправляешься на штурм башни в
одиночку, в титрах узнаёшь, что ты, оказывается, зазнался и забросил старых
друзей. Получи порцию укоризненных сообщений.
Кстати, о возможности получить
секретную концовку. С удивлением узнал, что возможность её получения решается
буквально в одном диалоге на могиле Джонни. Какой тогда смысл в процентах
синхронизации, если они ни на что не влияют?
О выборе «отдать ли тело Джонни».
Ви не может знать заранее о заказе на штурм орбитальной станции, о том, что мистер
Голубоглазый предложит альтернативный способ исцеления. Следовательно, выбирать
приходится между «прожить ещё полгода и умереть в муках» и «отказаться от
человеческого тела, но спасти сознание, перейдя в цифровую форму
существования». Но при этом вариант «уступить Джонни» подаётся в духе «отстаньте все,
я устал, я не могу больше бороться, я мухожук». Сам Джонни трижды
пытается остановить Ви по пути к мосту. Но! Если выбрать «хочу вернуться в тело», Ви примется
извиняться перед Джонни: «Прости, мы договаривались, что я уступлю тебе тело,
но я не могу так поступить», на что тот грустно ответит: «Да, конечно, я всё
понимаю…»
Подводя итог. К сожалению,
"работа над ошибками" не выполнена. Основные проблемы игры, появившиеся на релизе, к текущему патчу сохранились
целиком и полностью. CD Projekt пытались усидеть на всех стульях
одновременно: в игре должен быть и стелс, и гонки, и шутер, и чтобы с
вибратором наперевес избивать толпы гопников. Звучало неплохо, пока дело не дошло
до реализации. Баланса не было не релизе, нет его и сейчас. К выходу DLCпеределали
ветки талантов, что-то переработали… Вот только если запрячь в одну телегу
лебедя, рака и щуку, а потом выставить на гоночную трассу, результат будет
предрешён.
На релизе ставил игре 4/10,
субъективную оценку сохраняю. Добавили контента и новых багов, безуспешно
попытались подкрутить баланс и сложность, накидали гнилых моральных выборов,
пам-парам, доплатите за DLCи наслаждайтесь грузинской кухней: кушайте «жричодали», дорогие игроки.
Lionsgate опубликовало финальный трейлер постапокалиптического триллера "Гренландия 2", который продолжает историю семьи Гэррити спустя пять лет после катастрофического падения кометы.
В первой части герои пытались выжить во время удара небесного тела, который превратил планету в выжженную пустошь. Теперь выясняется, что настоящие испытания начались после катастрофы. Новый трейлер показывает, что бункер из убежища превратился в тюрьму – внешний мир остается враждебным, а среди выживших падает моральный дух.
Джон Гэррити в исполнении Джерарда Батлера вместе с Мореной Баккарин и Романом Гриффином Дэвисом вынуждены покинуть безопасное укрытие в Гренландии и отправиться через разрушенный мир в поисках нового дома.
Режиссером триллера выступил Рик Роман Во, сценарий написали Крис Сперлинг и Митчелл ЛаФортун на основе персонажей Сперлинга. Продюсерами стали Бэзил Иваник и Эрика Ли.
Перед релизом полноценной версии Shapez 2 (игра уже доступна), ведущий разработчик Тобиас Спрингер рассказал о непростой истории первой части и о том, как серия едва не сорвалась на самом старте.
Сиквел уже собрал тысячи "крайне положительных" отзывов за 20 месяцев в раннем доступе, но у оригинальной Shapez путь в Steam оказался куда менее гладким.
Идея серии родилась из раздражения. Спрингер увлекался Factorio, однако его выводили из себя полчища насекомых-врагов, постоянно ломавших конвейерные линии. Он решил сделать собственную фабричную игру – изначально как хобби, без какого-либо коммерческого расчёта, в свободное от основной работы время.
Первую версию Спрингер выложил на инди-площадке Itch.io, где тайтл попал на главную страницу благодаря тёплому приёму. Вдохновлённый успехом, он задумался о релизе в Steam, но игра ещё не была готова к полноценному выходу. Логичным решением казался ранний доступ – именно там серия столкнулась с первой серьёзной преградой.
Я заполнил все формы, а Steam отклонял страницу магазина примерно пять раз, говоря, что им не нравится причина выхода в ранний доступ.
По правилам Valve, любая игра в раннем доступе должна объяснить это решение и игрокам, и самой платформе.
Ни одно из четырёх описаний планов разработки не устроило Steam – платформа заявляла, что текст не объясняет, что именно покупатель получит за свои деньги. В июне 2020 года Спрингеру всё это окончательно надоело, он просто снял галочку с пункта "ранний доступ" и решил выпустить игру как полноценный релиз.
Такой подход означал, что на старте у Shapez было всего 3000 добавлений в списки желаемого и практически никакой предрелизной подготовки.
По сути, всё, что нужно было делать, я проигнорировал.
От забвения тайтл спасло стриминговое сообщество, которое зацепилось за игру и в итоге помогло продать более миллиона копий.
Но даже этот успех не сразу открыл дорогу сиквелу. Спрингер вернулся к фрилансу, какое-то время даже держал мексиканский ресторан, пока не наткнулся на программу финансирования от немецкого правительства, покрывавшую примерно половину расходов на разработку новой игры.
С государственной поддержкой и идеями по расширению геймплея первой части Спрингер расширил команду до 15 человек. Спустя два года разработки Shapez 2 вышла в ранний доступ в 2024 году и сразу стала хитом.
К полноценному релизу продажи сиквела составили 700 тысяч копий, что вместе с 1,3 миллиона проданных экземпляров оригинала выводит серию за отметку в 2 миллиона. Сам Спрингер считает, что релиз 1.0 способен существенно увеличить эти цифры, а его студия хорошо закрепилась в жанре – по его словам, это "единственная компания, выпустившая больше одной фабричной игры".
Важную роль сыграло внимание к отзывам сообщества – например, визуальный стиль Shapez 2 выбирался голосованием игроков. Какое-то время тайтл удерживал статус лучшей игры жанра с рейтингом в 98% положительных отзывов.
Интересно, что успех сиквела в раннем доступе во многом держится на философии, противоречащей самому формату. Спрингер уверен, что игра в раннем доступе должна быть полностью играбельной, лишённой багов и содержать всё, что запланировано.
По его мнению, многие игроки до сих пор настороженно относятся к раннему доступу из-за ранних лет программы, когда множество тайтлов бросали задолго до завершения. Сегодня судьба игры на 90–95% определяется именно той версией, которую разработчики впервые показали публике.
Внутри студии мы относимся к раннему доступу как к версии 1.0.
По этой логике предстоящий выход 1.0 для Shapez 2 можно считать скорее версией 2.0, а не полноценным релизом.
Комментарии