Глава CD Projekt Red Михал Новаковски рассказал о долгосрочных планах студии, и позиция разработчиков звучит неожиданно сдержанно для компании с таким числом анонсированных тайтлов в разработке.
В интервью Edge Новаковски дал понять, что CDPR не стремится к модели ежегодных релизов.
Наша мечта – делать больше игр, хотя мы никогда не хотим превращаться в студию, которая будет выпускать крупную игру каждый год.
Он добавил, что у студии есть примерный десятилетний план, но цель не в том, чтобы "наводнить рынок" играми от CDPR.
Между The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 прошло пять лет, а новую полноценную игру в серии "Ведьмак" фанаты ждали больше десяти лет. При этом сейчас в разработке у CD Projekt Red находится сразу несколько тайтлов.
Список довольно внушительный:
дополнение "Баллады прошлого" к The Witcher 3
The Witcher 4 и два её сиквела
ремейк The Witcher 1
мультиплеерная игра по вселенной "Ведьмака"
продолжение Cyberpunk 2077
загадочная Project Hadar
Студия намеренно ограничивает число своих франшиз. CDPR явно делает ставку на глубину, а не на широту охвата:
Мы не планируем расти в этом направлении.
При таком числе тайтлов в разработке ближайшее десятилетие студии обещает быть куда более насыщенным, чем предыдущее, – даже без перехода на режим конвейера.
CD Projekt RED официально сообщила о новом этапе разработки своего засекреченного тайтла с кодовым названием Project Hadar. Согласно заявлению сопредседателя компании Михала Новаковского, команда завершила "формирование основ новой интеллектуальной собственности" и теперь переключает внимание непосредственно на игру.
Project Hadar впервые была анонсирована в 2022 году, а работа над ним ведется с 2021 года, однако студия намеренно раскрыла минимум информации. Тогда стало известно лишь, что тайтл создаётся "полностью с нуля" силами самой CD Projekt RED и представляет собой абсолютно новую вселенную.
На момент анонса разработка находилась исключительно на концептуальном этапе, который студия описала как "самые ранние стадии творческого процесса". Нынешнее обновление, спустя несколько лет, свидетельствует о некотором прогрессе.
Новаковский в ходе конференции уточнил детали текущей работы:
Сейчас мы разрабатываем конкретные элементы, которые могут войти в игру, создаём множество прототипов и реализуем их непосредственно в Unreal Engine.
Сопроводительный слайд презентации подтверждает, что основы интеллектуальной собственности Hadar заложены и разработчики переходят к работе над самой игрой.
Нынешний этап сложно в полной мере назвать полноценным производством, однако движение в сторону предпроизводства очевидно. Это примечательный факт с учётом текущей загрузки студии: около 500 из 933 сотрудников CD Projekt RED задействованы в работе над The Witcher 4, которая занимает центральное место в планах компании на ближайшие годы.
При этом Hadar не уходит на второй план, постепенно обретая более чёткие очертания.
CD Projekt Red получила очередную номинацию, однако на этот раз речь идёт не об играх. Варшавский офис польской студии попал в список претендентов на 12-ю Архитектурную премию мэра Варшавы, которую вручают за лучшие здания и пространства польской столицы.
Мы очень гордимся тем, что нас включили в этот общегородской конкурс, признающий лучшие дизайнерские пространства и здания в столице Польши.
Именно в этом офисе базируется команда, работающая над The Witcher 4. Проголосовать за студию в архитектурном конкурсе может любой желающий на официальном сайте премии. Победители будут объявлены 22 июня.
Пятиэтажное здание впечатляет не только снаружи, но и внутри. Офис оснащён лабораторией пользовательского опыта, студией захвата движений и так называемыми "Дзен-комнатами" для отдыха и релаксации. Отдельная "Игровая зона" включает консоли, настольные и карточные игры.
Спортивная составляющая офиса не менее богатая: внутри расположен тренажёрный зал со скалодромом, а на крыше находятся баскетбольная площадка, уличный спортзал и зоны отдыха с панорамным видом на Варшаву. Кроме того, в здании установлена крупнейшая в Польше вертикальная "зелёная стена", насчитывающая 40 000 растений.
CD Projekt Red также акцентировала внимание на экологичности объекта. Сталь, использованная в строительстве, выплавлялась в электропечи, а железобетонная смесь производилась с применением низкоэмиссионных материалов – всё это делает здание одним из наиболее экологически чистых офисов Варшавы.
Помимо варшавской штаб-квартиры, у студии есть офисы в польских городах Кракове и Вроцлаве, а также международные представительства в Ванкувере и Бостоне. В разработке у CD Projekt Red сейчас несколько крупных тайтлов: The Witcher 4, Cyberpunk 2, ремейк первой части The Witcher, мультиплеерная игра во вселенной Ведьмака и совместный тайтл с партнёрами из Саудовской Аравии.
CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Доска для покера по игре "The Witcher". Процесс работы занял 2 месяца. Всё делалось с нуля. Для работы были использованы деревянная доска, деревянные рейки, латунная проволока, листы латуни разной толщины (3 вида), акриловые и акварельные краски, морилка для дерева , лак для дерева. А, простой карандаш, без намётки такой рисунок для\ меня слишком сложный.
И вот он, результат.
Как-нибудь хочу заиметь (может даже и сделаю) и белые кости, но пока вот чёрные, которые мне очень нравятся.
Теперь можно играть в покер под музыку из первого Ведьмака на доске из Первого Ведьмака! Хохохооо!
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
Чет Фалисек, работавший над сюжетом Half-Life 2: Episode One и Two, а также Left 4 Dead 1 и 2, высказался о возможном участии в разработке Half-Life 3 – и его ответ оказался весьма однозначным.
В ответ на комментарий на YouTube, где утверждалось, что написать Half-Life 3 было бы легко, так как сюжет может развиваться "в любом направлении", Фалишек сделал чёткое заявление. Перед этим он оговорился, что не намекает ни на какие анонсы и говорит о событиях более чем десятилетней давности.
Когда люди спрашивают меня: "О, разве ты не хотел бы?" – нет! Нет.Я почти никогда не хочу касаться чего-то, у чего уже есть какой-то лор или история. Даже Left 4 Dead или что угодно другое. Я не хочу трогать ничего старого. Я не хочу, чтобы люди, которые помнят всё это лучше меня, кричали на меня из-за того, что я изменил какую-то деталь лора, которому к этому моменту уже 50 лет.
В качестве примера Фалисек привёл Bungie. По его словам, когда он обсуждал возможность сотрудничества со студией – не по Marathon, а по другому проекту – огромный массив лора Destiny 2 его буквально испугал.
Все их игры обладают колоссальным количеством лора, и этот лор меня пугает. Я плохо знаю даже историю собственной жизни, куда уж мне разбираться в вашей игре. Я не хочу писать внутри всего этого. Для меня любой сиквел – это кошмар, которого я никогда не хочу делать.
Что касается непосредственно Half-Life 3, Фалисек не стал подбирать мягких формулировок:
Нет. Я не хочу касаться этого даже десятифутовым шестом. Или даже гравипушкой, удерживающей этот десятифутовый шест на расстоянии от меня. Гравипушкой к десятифутовому шесту – я бы не стал.Я бы не стал даже с руками Дога.
Слова Фалисека звучат особенно интересно на фоне того, что происходило с франшизой в последние годы. Half-Life: Alyx вышла в 2020 году и оставила сюжет в точке, буквально кричащей о продолжении: финал игры кардинально изменил расстановку сил в нарративе серии. Это заставляет задуматься, как Valve сама относится к накопившемуся грузу лора и ожиданий аудитории.
Слухи о Half-Life 3 периодически вспыхивают с новой силой – в том числе разговоры о возможном релизе в связке со Steam Machine. Фалисек, впрочем, дал понять, что его мнение здесь не изменится ни при каком раскладе.
Пауза в видеоиграх настолько привычна, что мало кто задумывается о том, как она устроена. Возможно, вы обратите внимание на классную музыку в меню паузы или удивитесь, что в какой-нибудь онлайн-игре пауза на самом деле ничего не останавливает.
Но в большинстве случаев мы просто нажимаем кнопку и принимаем как должное, что действие на экране замрёт. Однако за этой простой механикой скрывается удивительно разнообразный набор решений – от манипуляций со временем до скриншотов и пустых комнат.
Разработчики в социальных сетях охотно рассказали о своих подходах к реализации паузы, и ответы оказались крайне разнообразными. Многие отметили, что современные движки поддерживают паузу по дефолту, и она не должна вызывать серьёзных проблем – при условии, что разработчик не натворил дел в процессе создания игры. Но разработка игр – штука причудливая и запутанная, так что иногда пауза превращается в настоящие манипуляции с самим временем.
В Waves of Steel пауза замедляет скорость игры до 0.000000001 от нормальной. Другими словами, потребовалось бы около трёх лет реального времени, чтобы в игре прошла одна секунда. Я сделал так, ведь слышал, что Unity по-особенному ведёт себя при скорости равной нулю, и хотел этого избежать.
Томми Хануса добавил:
Как любитель на Unreal, я делаю кое-что глуповатое. Я выставляю масштаб времени на 0.000001, чтобы игрок или тестер мог выйти из паузы и полетать вокруг с абсурдной скоростью вроде 5000000, если хочет что-то мне показать.
Многие другие разработчики сообщили, что просто устанавливают масштаб времени на ноль при нажатии паузы и следят за тем, чтобы определённые функции, например, интерфейс меню, игнорировали эту команду и продолжали работать как положено.
Множество вкусов паузы
Ещё один неочевидный аспект – существование разных типов паузы. Нажатие кнопки Start ставит игру на паузу и открывает меню. Но что происходит при отключении контроллера? При открытии инвентаря? При нажатии кнопки Xbox Guide? Всё это разные виды пауз, и в некоторых играх их набирается внушительное количество.
Я работал над различными играми в Frontier, включая Kinectimals на Xbox 360. Я не занимался этой частью напрямую, но помню, что там было около семи различных уровней "паузы". Например, игра должна ставиться на паузу при отключении камеры Kinect, и это другой тип паузы, нежели когда пользователь открывает системное меню Xbox.
Пользователь Dreamless в BlueSky объяснил, что различные типы пауз порой создавали серьёзную головную боль для разработчиков.
Помню, в эпоху Xbox и PS2 мы делали паузу для обычного геймплея с исключениями вроде запрета паузы во время QTE и подобного. А потом, когда наступало время релиза, мы читали технические требования и приходилось возвращаться и добавлять специальную паузу для отключения контроллера. Две паузы конфликтовали и вызывали баги.
Скриншот комнаты
Пожалуй, самый любопытный метод реализации паузы заключается в следующем: разработчики останавливают время, делают скриншот текущего состояния игры и используют его как фон за интерфейсом меню паузы. Это позволяет творить за этой картинкой всё что угодно – не отрисовывать врагов или даже перемещать игрока в пустую комнату.
Обычно я делаю скриншот геймплея в момент паузы, а затем отображаю его под меню паузы, одновременно прекращая отрисовку реальных объектов. В основном это просто для освобождения памяти, но для моего типа игр это не критически необходимо.
В большинстве игр Vlambeer, а также Minit и Disc Room, я делаю скриншот с отключённым интерфейсом, затем либо перехожу в совершенно другую пустую комнату, либо деактивирую всё, со скриншотом в качестве фона, а при снятии паузы возвращаюсь обратно в игру. Иногда возникает задержка в один кадр, ведь для скриншота нужно отключить интерфейс.
Когда кто-то заметил, что этот приём кажется костыльным, Нийман ответил, что в каждой игре, над которой он работал, найдётся здоровая доза костыльности.
Каждый ошибается хотя бы раз
Главный вывод из всех этих ответов – пауза в целом не самая сложная функция для реализации. Однако к ней всё равно нужно подходить внимательно и тщательно тестировать, особенно если в игре есть особенности, которые могут вызвать проблемы при остановке игрового времени.
Разработчик Калибан Дарклок рассказал, что многие создатели игр допускают ошибки при первой реализации паузы, но именно этот опыт становится одним из самых важных уроков в карьере.
Когда я впервые реализовал паузу в игре, каждый игровой объект проверял, стоит ли игра на паузе, в каждом кадре, что ухудшало производительность по всей игре. Теперь все мои объекты организованы в иерархию, и только один объект наверху проверяет, стоит ли игра на паузе.Большинство разработчиков делают ужасную, неряшливую, кошмарную работу при первой реализации паузы, а потом уже знают лучше до конца жизни.
В целом, судя по отзывам, после первой игры каждый разработчик находит собственный предпочитаемый метод паузы.
Мы, само собой, очень рады, что у AdHoc Studio всё хорошо — после наитеплейше принятой демки комедийную фантастику Dispatch от авторов Tales from the Borderlands почти наверняка ждёт успех (и он, хочется верить, будет вполне заслуженным). Но вот беда. Предполагалось, что эти люди будут работать над долгожданным The Wolf Among Us 2, а не над каким-то новым проектом. Так как же так вышло, что Dispatch уже вот-вот выходит, а про The Wolf Among Us 2 давным-давно ничего не слышно?
Ну... авторам тоже хотелось бы знать. Они два года работали над The Wolf Among Us 2 под руководством воскресшей Telltale. Написали сценарий, анимировали часть сцен... А потом проект встал — Telltale потребовалось больше времени на выполнение своей части обязанностей. Настолько больше, что в AdHoc Studio не могли ждать и ушли делать Dispatch, а когда доделают — переключатся на создание игры в мире популярного франчайза Critical Role — того самого, где актёры озвучки играют в D&D под предводительством Мэттью Мерсера.
Так что теперь создатели The Wolf Among Us и сами не знают, смогут ли они в итоге с честью заявлять «Да, это мы писали The Wolf Among Us 2». Ведь никто не мешает Telltale как использовать написанный ими сценарий, так и перелопатить его под чистую. И это если The Wolf Among Us 2 вообще доберётся до релиза.
Марк Дарра, исполнительный продюсер серии Dragon Age и печально известной Anthem, опубликовал видео под названием "Have an Idiot at the Table", в котором рассказал о неочевидной, но, по его словам, ценной практике в разработке игр: включении в рабочие обсуждения "идиота" – то есть человека без профильной экспертизы.
По словам Дарры, более половины своей карьеры он сам выступал именно в такой роли. Будучи программистом по образованию, он участвовал в дискуссиях об игровом дизайне, художественном направлении и звуке, не имея глубокой подготовки ни в одной из этих областей. Именно это, как он считает, и делало его присутствие полезным.
Суть аргумента Дарры сводится к тому, что узкие специалисты склонны замыкаться в рамках собственной дисциплины. По его словам, разговор между экспертами способен "начать пожирать собственный хвост", когда те чрезмерно увлекаются тонкостями ремесла. Дизайнеры могут выстраивать системы нарастающей эзотерической сложности, сценаристы и создатели вымышленных миров способны часами обсуждать проработанность придуманных хронологий, а художники рискуют погружаться в "обсуждения незначительных деталей с пустым пространством, которые очевидны им, но могут не восприниматься рядовым игроком".
Очень тонкие вещи могут просто не считываться. И это может быть нормально. Но если [игра] пытается донести свою мысль исключительно через тонкие вещи, эта мысль может потеряться.
Присутствие человека без экспертизы, способного поднять руку и честно сказать, что он не улавливает нюансов, помогает команде понять: вещи, очевидные специалистам, могут оставаться незамеченными для широкой аудитории. Важно, что это не призыв отказываться от глубины и деталей, а скорее индикатор того, что какие-то элементы стоит сделать более доступными.
Однако Дарра делает важную оговорку: чтобы подобный "внешний голос" приносил пользу, а не становился источником раздражения, такой человек должен владеть одним ключевым навыком – умением молчать тогда, когда ему нечего сказать.
Если вы этот внешний голос, от чего действительно нужно себя уберечь – это не попасть в ловушку ощущения, что вы должны давать столько же обратной связи, сколько остальные за столом. Вы не подготовлены к этому.
Если "идиот за столом" начинает злоупотреблять своей ролью и активно высказываться по каждому поводу, команда, по словам Дарры, "начинает бояться его участия": обсуждения превращаются в попытку справиться с потоком мнений, не подкреплённых практическим пониманием.
Хорошо иметь этот внешний голос, но этот внешний голос должен понимать, что ему не стоит говорить большую часть времени в комнате.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Gotcha Gotcha Games, разработчики серии RPG Maker, выпустили крупное обновление для инструмента создания игр Action Game Maker.
Релиз версии 1.3.0 состоялся 17 июня и приурочен к годовщине выхода программы. Главное нововведение – поддержка 3D-фонов, позволяющая разрабатывать игры в стиле 2.5D.
Action Game Maker появился в Steam в 2025 году и стал преемником Pixel Game Maker MV. Инструмент рассчитан на создателей без навыков программирования и позволяет разрабатывать 2D-игры разных жанров, включая платформеры, экшен-RPG и прочие жанры.
В основе программы лежит открытый игровой движок Godot, обеспечивающий доступ ко всем его 2D-возможностям.
Хотя движок полностью поддерживает стандартное написание кода на GDScript, в нем также доступен визуальный язык программирования на основе нод, разработанный специально для непрограммистов.
Помимо функций Godot, инструмент предлагает возможности в духе RPG Maker, такие как система баз данных, инструменты для смены сцен, 2D-анимация костей и библиотеки графических и аудиоресурсов.
С новым обновлением пользователи могут загружать 3D-модели в качестве окружения для своих игр. Эту функцию давно просили в сообществе. Стоит отметить, что 3D-контент существует отдельно от 2D-пространства геймплея, однако может работать как параллакс-фон, синхронизированный с 2D-элементами, например следовать за движением 2D-камеры.
Еще одним значимым дополнением стали кастомные плагины действий, вдохновленные системой плагинов из серии RPG Maker.
Эта возможность позволяет создавать оригинальные Условия (Conditions) и Действия (Actions) с помощью GDScript. Подробности об обновлении и дальнейших планах разработчиков опубликованы в Producer Letter #19 на странице Action Game Maker в Steam.
Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.
В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.
Геймдизайнер Томас Грове из японской студии Studio Interrupt провёл наглядное сравнение двух популярных движков, собрав идентичную игру в обоих.
Результаты оказались показательными – Godot обошёл Unity практически по всем показателям.
На протяжении более чем десяти лет Unity оставался одним из главных движков для инди-разработки, на нём были созданы такие хиты как Hollow Knight, Among Us и оригинальная Subnautica. Однако в последние годы всё больше разработчиков переходят на Godot – движок с открытым исходным кодом, схожий с Unity по возможностям и функциональности.
Причины перехода зачастую были связаны с этическими и финансовыми вопросами, в частности со скандалами вокруг Unity и попытками ввести плату за каждую установку игры. Но Грове решил отбросить эти факторы и сравнить движки исключительно как инструменты разработки.
Грове создавал хоррор-сурвайвал вместе со своим сыном и решил использовать этот тайтл для тестирования обоих движков.
Я давно хотел увидеть честное сравнение двух движков бок о бок, а не одну и ту же игру, сделанную разными разработчиками. Я подумал, что это мой шанс наконец сделать это и решить, хочу ли я двигаться дальше с Godot или продолжать использовать Unity.
Игра находилась на ранней стадии разработки, но уже включала полноценный контроллер персонажа, систему переходов камеры, систему смены сцен, трипланарный дизер-шейдер и систему интерактивных объектов. Все эти функции были реализованы в обоих движках, после чего Грове сравнил их производительность.
С точки зрения функциональности движки показали себя примерно одинаково – каждый справлялся с отдельными задачами чуть лучше или чуть хуже конкурента. Однако по эффективности рабочего процесса Godot оказался значительно впереди.
Godot загружает проект более чем в 5 раз быстрее Unity, экспортирует в 20 раз быстрее и компилирует скрипты в 31 раз быстрее. Последний показатель особенно важен, ведь при разработке игры компиляция скриптов выполняется сотни раз. Кроме того, Godot занимает всего 164 мегабайта дискового пространства против 20 гигабайт у Unity.
Если посмотреть на все данные, Godot обошёл Unity по каждому показателю, кроме финального FPS на выходе.
При этом оба варианта игры работали с частотой кадров значительно выше минимальных 60 FPS, так что разница в этом параметре не имела практического значения. В итоге разработчик решил продолжить работу над игрой именно в Godot.
Впрочем, некоторые зрители справедливо указали на ограничения эксперимента. Пользователь WitchfellGame написал:
Сцена была слишком простой, чтобы нагрузить какие-либо системы, о чём свидетельствует очень высокая частота кадров.
Другой комментатор добавил:
Если вы не используете полноценный завершённый игровой проект, вы не узнаете, какой движок подойдёт вашему проекту при масштабировании.
Создать две полноценные игры с нуля исключительно ради тестирования движков – задача малореалистичная. Однако последовательность и масштаб разницы в результатах Грове всё же указывают на то, что Godot в целом работает эффективнее Unity, по крайней мере на начальных этапах разработки.
Когда мы говорим о B2C-продуктах, масштабируемости и высокой марже — мобильные игры здесь как по учебнику. Ещё 15 лет назад они выглядели как примитивные поделки. Сегодня — это полноценная индустрия с оборотом в десятки миллиардов долларов.
🚀 Взлёт: от пивного бюджета до миллиардов
Мобильный гейминг взлетел не потому, что стал «круче», а потому что оказался на стыке нескольких трендов:
Взрывной рост смартфонов
Когда телефоны стали массовыми, спрос на развлечения в кармане резко вырос. И на старте предлагать было особо нечего — качали всё подряд.
Минимальный порог входа
Игры весили до 100 МБ, не требовали консоли или отдельного железа. Зашёл в App Store — и ты уже в игре.
Free-to-play модель
Играешь бесплатно, а потом тебя ловко подводят к донату. $1–2 за ускорение, $5 — за бонус, $10 — за редкий предмет. Модель оказалась настолько эффективной, что средний чек у активных игроков доходил до $100 в месяц. А у самых "преданных" — до $10k.
Постоянный контент и удержание
Каждый день — что-то новое: улучшения, события, скины, ивенты. А ещё push-уведомления, которые не давали забыть про игру ни на минуту.
Безумные выручки
Некоторые тайтлы зарабатывали десятки миллиардов:
Honor of Kings — $15 млрд
Clash of Clans — $10 млрд
Candy Crush Saga — $10 млрд
PUBG Mobile — $9 млрд
Pokémon GO — $8 млрд
📉 А теперь — стагнация
Начиная с 2021 года рост замедлился. И если в 2018–2021 гейминдустрия на мобилках росла в среднем на 13% в год, то за последние 3 года — всего на 1,7%.
Почему так вышло?
Переедание контентом
Пользователи устали. Игр стало слишком много. Люди стали меньше играть — и меньше платить.
Пандемийный пузырь лопнул
Во время COVID-локдаунов — скачивания взлетели, доходы выросли. Но после снятия ограничений начался откат.
Проблемы с трафиком
Привлечение пользователей подорожало в 2–3 раза, а конверсии и LTV упали. Маркетинг стал затратным, особенно после изменений конфиденциальности от Apple (App Tracking Transparency) — до 96% пользователей отказались от отслеживания.
Никто не хочет инвестировать в стагнацию
Новых команд не нанимают, новые проекты не запускают. Рост? Его больше никто не ждёт. Прогноз на 2025 год — всего 2%.
💰 Зато магазины в плюсе
Google и Apple продолжают стричь комиссию: 15–30% с каждой покупки. Это миллиарды долларов ежегодно. Они активно продвигают игры в сторах и даже выкупают телерекламу для крупных тайтлов.
🎮 Так за 10–15 лет мобильный гейминг из забавы «на сдачу» стал самой прибыльной вертикалью в индустрии. А теперь — взрослеет. Медленно. Без хайпа. Но всё ещё с гигантскими деньгами внутри.
Если вам зашло — я веду Telegram-канал, где делюсь своими экспериментами в запуске приложений и микро-SaaS-проектов.
Джек Блэк за последнее десятилетие нашёл для себя неожиданную актёрскую нишу. Снявшись в "Minecraft в кино", "Братьях Супер Марио в кино" и современной версии "Джуманджи" он стал актёром, к которому обращаются в первую очередь, когда нужно экранизировать видеоигру. И он не собирается останавливаться.
В интервью Polygon на пресс-мероприятии, посвящённом "Супер Марио: Галактическое кино", актёр рассказал, чем бы хотел заняться дальше в своей карьере экранизаций видеоигр. И его ответ оказался весьма конкретным.
Не секрет, что я обожаю Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2. Но, думаю, эти ребята публично заявляли – братья Хаузеры – что у них нулевой интерес к превращению своих игр в фильмы. И это обидно, потому что из всех видеоигр именно их игры наиболее кинематографичны. Было бы прямо слишком легко сделать из них отличные фильмы. Но да, именно туда я бы хотел попасть, если они когда-нибудь захотят потусить со мной".
После паузы он в шутку добавил:
Эй, Хаузеры? Дэн, Сэм, жду вашего звонка.
Дэн Хаузер уже не работает в Rockstar Games – компании, которую он соосновал вместе с братом Сэмом, Терри Донованом, Гэри Форманом и Джейми Кингом в 1998 году. Однако, возможно, Сэм Хаузер будет более открыт к подобным предложениям после того, как выпустит Grand Theft Auto 6. При этом у Блэка есть и запасной вариант на случай, если полнометражный фильм по Red Dead Redemption так и не состоится.
Red Dead Redemption 2 происходит на рубеже веков, верно? Примерно в то время жил человек по имени Джек Блэк, который написал автобиографию You Can't Win.Мне бы очень хотелось сыграть Джека Блэка в Red Dead Redemption 3.
Rockstar пока не объявляла о планах на третью часть Red Dead Redemption, но просить никогда не вредно – это может подтвердить Дональд Гловер, получивший роль Йоши в "Супер Марио: Галактическое кино".
Комментарии