CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.
Сегодня исполнилось ровно 10 лет с момента выхода моей самой любимой компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Вообще просто обожаю книги Сапковского, игра стала – именно третья часть – очень хорошим дополнением к книжной саге.
По этому поводу нарыл очень красивый и информативный альбом, изданный тоже 10 лет назад в 2015 году издательством Dark Horse Books совместно с CD Project RED – The World of Witcher: Video Game Compendium. На русском не издавался.
Больше в принципе сказать тут нечего, ниже красивые картинки из этого артбука.
Феликс Педулла, старший дизайнер синематиков The Witcher 4, опубликовал интригующий пост в LinkedIn, в котором поделился впечатлениями от первых месяцев работы в CDPR. Разработчик пришел в студию в прошлом году, покинув Larian Studios, и охарактеризовал этот переход как один из самых значимых в карьере.
В конце поста Педулла оставил короткую, но говорящую фразу:
Представляете, что мы готовим для The Witcher? Да… люди не готовы.
Поскольку разработчик работает именно над синематиками, его слова, вероятно, касаются визуальной и анимационной стороны игры, а не геймплея или нарратива в целом.
CDPR давно славится синематиками высочайшего уровня: детальная мимика и анимация в The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 задавали стандарты для жанра. С The Witcher 4 студия впервые переходит на Unreal Engine 5, что открывает принципиально новые возможности для визуального производства.
Среди технологий, которые предположительно задействует The Witcher 4, называют RTX Mega Geometry, Metahuman и ряд других инструментов Unreal Engine 5. Metahuman, в частности, позволяет создавать фотореалистичных персонажей с продвинутой системой анимации лица, а RTX Mega Geometry обеспечивает рендеринг сцен с беспрецедентным уровнем детализации геометрии.
Главной героиней игры станет Цири, что само по себе обещает переосмысление нарративных и кинематографических подходов серии. Релиз The Witcher 4 ожидается ориентировочно в 2027–2028 году, и студия активно наращивает темп разработки.
Глава CD Projekt Red Михал Новаковски рассказал о долгосрочных планах студии, и позиция разработчиков звучит неожиданно сдержанно для компании с таким числом анонсированных тайтлов в разработке.
В интервью Edge Новаковски дал понять, что CDPR не стремится к модели ежегодных релизов.
Наша мечта – делать больше игр, хотя мы никогда не хотим превращаться в студию, которая будет выпускать крупную игру каждый год.
Он добавил, что у студии есть примерный десятилетний план, но цель не в том, чтобы "наводнить рынок" играми от CDPR.
Между The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 прошло пять лет, а новую полноценную игру в серии "Ведьмак" фанаты ждали больше десяти лет. При этом сейчас в разработке у CD Projekt Red находится сразу несколько тайтлов.
Список довольно внушительный:
дополнение "Баллады прошлого" к The Witcher 3
The Witcher 4 и два её сиквела
ремейк The Witcher 1
мультиплеерная игра по вселенной "Ведьмака"
продолжение Cyberpunk 2077
загадочная Project Hadar
Студия намеренно ограничивает число своих франшиз. CDPR явно делает ставку на глубину, а не на широту охвата:
Мы не планируем расти в этом направлении.
При таком числе тайтлов в разработке ближайшее десятилетие студии обещает быть куда более насыщенным, чем предыдущее, – даже без перехода на режим конвейера.
Доска для покера по игре "The Witcher". Процесс работы занял 2 месяца. Всё делалось с нуля. Для работы были использованы деревянная доска, деревянные рейки, латунная проволока, листы латуни разной толщины (3 вида), акриловые и акварельные краски, морилка для дерева , лак для дерева. А, простой карандаш, без намётки такой рисунок для\ меня слишком сложный.
И вот он, результат.
Как-нибудь хочу заиметь (может даже и сделаю) и белые кости, но пока вот чёрные, которые мне очень нравятся.
Теперь можно играть в покер под музыку из первого Ведьмака на доске из Первого Ведьмака! Хохохооо!
Возможное третье дополнене для The Witcher 3 продолжает обрастать подробностями. Два крупных польских игровых издания подтвердили ранее появившийся отчет аналитической компании Noble Securities о разработке нового контента для десятилетней игры.
IGN Poland сообщило, что редакции известно о потенциальном DLC уже "очень давно". Материал не публиковался до сих пор, так как информация поступила лишь из одного источника, хотя и заслуживающего доверия.
Теперь издание раскрыло детали – по их данным, CD Projekt RED рассматривала возможность добавить в игру совершенно новый регион: пустыни Зеррикании. Это создало бы необходимый контраст с существующими локациями – северным Веленом из основной игры и Туссентом, небольшим автономным герцогством из второго дополнения Blood and Wine.
Впрочем, IGN Poland допускает, что планы могли измениться с момента первых слухов. Альтернативным вариантом может стать добавление Ковира и Повисса, что логично подготовило бы почву для The Witcher IV.
Издание PPE также подтвердило информацию, сославшись на собственные источники. В первой половине 2025 года источники четко заявили, что The Witcher 3 получит "крупный контент, который всем понравится".
Вероятно, студия привлекла партнеров для разработки, так как согласно последнему отчету компании, только 22 сотрудника работали над "другими" неуточненными проектами, тогда как остальные заняты иными задачами.
Возможным партнером может выступить Fool's Theory, уже сотрудничающая с CD Projekt RED над ремейком первой The Witcher, хотя это лишь предположение. Если третье дополнение действительно выйдет в этом году, официальный анонс может состояться в ближайшее время.
Моддер под ником Jaxonic выпустил новую модификацию для The Witcher 3 Next-Gen, которая полностью переделывает систему дождя. Мод заинтересует тех, кто хотел более реалистичный дождь в игре.
True Rain полностью перестраивает систему дождя The Witcher 3 с нуля, используя технологию преломления в реальном времени. С этим модом каждая капля дождя становится динамической линзой, которая преломляет и отражает свет во время падения. Никаких статичных текстур или предварительно просчитанных кубических карт – только чистый расчет освещения по каждому кадру.
Каждая капля преломляет свет в зависимости от формы, позиции и окружения позади нее. Теперь можно увидеть, как свет факелов рассеивается через дождь, или как луна искажается сквозь тысячи крошечных линз.
Мод также добавляет настоящую прозрачность – белые полосы и дымка оригинальной версии заменены на правильную и четкую прозрачность дождя.
Модификация подойдет всем, кто хочет улучшить ощущения от The Witcher 3. Скачать мод можно на Nexus. Модификация работает только с Next-Gen версией игры и API DX12. Мод совместим с модификациями освещения и погоды, но несовместим с другими модами дождя.
CD Projekt RED официально сообщила о новом этапе разработки своего засекреченного тайтла с кодовым названием Project Hadar. Согласно заявлению сопредседателя компании Михала Новаковского, команда завершила "формирование основ новой интеллектуальной собственности" и теперь переключает внимание непосредственно на игру.
Project Hadar впервые была анонсирована в 2022 году, а работа над ним ведется с 2021 года, однако студия намеренно раскрыла минимум информации. Тогда стало известно лишь, что тайтл создаётся "полностью с нуля" силами самой CD Projekt RED и представляет собой абсолютно новую вселенную.
На момент анонса разработка находилась исключительно на концептуальном этапе, который студия описала как "самые ранние стадии творческого процесса". Нынешнее обновление, спустя несколько лет, свидетельствует о некотором прогрессе.
Новаковский в ходе конференции уточнил детали текущей работы:
Сейчас мы разрабатываем конкретные элементы, которые могут войти в игру, создаём множество прототипов и реализуем их непосредственно в Unreal Engine.
Сопроводительный слайд презентации подтверждает, что основы интеллектуальной собственности Hadar заложены и разработчики переходят к работе над самой игрой.
Нынешний этап сложно в полной мере назвать полноценным производством, однако движение в сторону предпроизводства очевидно. Это примечательный факт с учётом текущей загрузки студии: около 500 из 933 сотрудников CD Projekt RED задействованы в работе над The Witcher 4, которая занимает центральное место в планах компании на ближайшие годы.
При этом Hadar не уходит на второй план, постепенно обретая более чёткие очертания.
CD Projekt Red получила очередную номинацию, однако на этот раз речь идёт не об играх. Варшавский офис польской студии попал в список претендентов на 12-ю Архитектурную премию мэра Варшавы, которую вручают за лучшие здания и пространства польской столицы.
Мы очень гордимся тем, что нас включили в этот общегородской конкурс, признающий лучшие дизайнерские пространства и здания в столице Польши.
Именно в этом офисе базируется команда, работающая над The Witcher 4. Проголосовать за студию в архитектурном конкурсе может любой желающий на официальном сайте премии. Победители будут объявлены 22 июня.
Пятиэтажное здание впечатляет не только снаружи, но и внутри. Офис оснащён лабораторией пользовательского опыта, студией захвата движений и так называемыми "Дзен-комнатами" для отдыха и релаксации. Отдельная "Игровая зона" включает консоли, настольные и карточные игры.
Спортивная составляющая офиса не менее богатая: внутри расположен тренажёрный зал со скалодромом, а на крыше находятся баскетбольная площадка, уличный спортзал и зоны отдыха с панорамным видом на Варшаву. Кроме того, в здании установлена крупнейшая в Польше вертикальная "зелёная стена", насчитывающая 40 000 растений.
CD Projekt Red также акцентировала внимание на экологичности объекта. Сталь, использованная в строительстве, выплавлялась в электропечи, а железобетонная смесь производилась с применением низкоэмиссионных материалов – всё это делает здание одним из наиболее экологически чистых офисов Варшавы.
Помимо варшавской штаб-квартиры, у студии есть офисы в польских городах Кракове и Вроцлаве, а также международные представительства в Ванкувере и Бостоне. В разработке у CD Projekt Red сейчас несколько крупных тайтлов: The Witcher 4, Cyberpunk 2, ремейк первой части The Witcher, мультиплеерная игра во вселенной Ведьмака и совместный тайтл с партнёрами из Саудовской Аравии.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Если вы задавались вопросом, зачем CD Projekt выпускает новое дополнение для The Witcher 3: The Wild Hunt спустя более десяти лет после релиза, есть самый простой ответ. Игра официально перешагнула рубеж в 65 миллионов проданных копий за всё время.
Для сравнения, это делает её восьмой самой продаваемой игрой в истории, сразу за Terraria и впереди оригинальной Super Mario Bros. А у Skyrim общие продажи более 60 миллионов копий, правда – это данные из отчета 3-х летней давности, так что у Skyrim может быть все 75 миллионов, но Microsoft давно не сообщала цифры.
До недосягаемого результата Tetris с почти 520 миллионами проданных копий The Witcher 3 пока далеко. Тем не менее место в восьмёрке лидеров наглядно объясняет интерес студии к давно вышедшей игре.
Подробностями о новом дополнении Songs of the Past студия поделилась во время сессии вопросов и ответов на юбилейном стриме. В частности, команда намекнула на продолжительность аддона.
Songs of the Past будет соответствовать тому, что вы знаете по Blood and Wine.
По данным HowLongToBeat, прохождение Blood and Wine, второго крупного дополнения для The Witcher 3, занимает в среднем около 28 часов. Это делает его таким же длинным или даже более продолжительным, чем многие полноценные игры.
Возможно, главной неожиданностью для всех любителей карточных партий стало то, что, как и в прежних дополнениях, в Songs of the Past снова будет Гвинт. Учитывая, что CD Projekt прекратила официальную поддержку Gwent: The Witcher Card Game в 2023 году, появление новых карт выглядит особенно любопытно.
У CD Projekt RED сейчас немало работы. Помимо совместной разработки Songs of the Past вместе с Fool's Theory, студия трудится над долгожданной The Witcher 4, где главной героиней станет ученица Геральта Цири.
Кроме того, ведётся работа над масштабным ремейком оригинальной The Witcher и над безымянным продолжением Cyberpunk 2077.
Конкретный год выхода пока есть только у Songs of the Past, так что следующей новой встречей с Геральтом, судя по всему, станет именно это дополнение.
Петербурженка Анна Руфкина опубликовала в своих соцсетях ролик с "небольшой бесплатной экскурсией" по необычной постройке. Она воспоизвела в The Sims 4 знаменитый Александровский дворец в Царском селе, включающий уже несохранившиеся комнаты.
Не знаю, чем заняты вы, но я построила Александровский дворец в The Sims 4.
За год кропотливой работы Анна воссоздала внутри игры множество исторических помещений дворца. Среди них – Палисандровая, Кленовая, Сиреневая и Угловая гостиные, приёмная императора, кабинет, библиотека, спальня и Мавританская уборная. Отдельного внимания заслуживает Малиновая гостиная, которая не сохранилась в реальной жизни, но была восстановлена в виртуальном пространстве.
В комментариях Анна отметила, что пользовалась версией со всеми дополнениями и дала ссылку на проект. Другие пользователи восхитились постройкой и детализацией, а также рассказали, что сами пробовали строить что-то похожее и понимают, сколько времени на это может уйти.
Забавно, что пару месяцев назад в сети появились скриншоты такого же проекта от западной блогерши, которая написала, что тоже потратила около года.
Основным источником для этого проекта послужил сайт Alexander Palace Time Machine, на котором собраны поэтажные планы и подробные описания помещений. Девушка старалась максимально точно следовать этим планам при проектировании, а сама мечтает когда-нибудь доехать до Царского села и посмотреть на всё своими глазами.
11 bit studios и разработчик Digital Sun выпустили обновление Blob-Life Balance для Moonlighter 2: The Endless Vault, которая сейчас находится в раннем доступе. Главное нововведение – система компаньонов-блоблетов (Bloblet) для этого роуглайк-экшена.
Игроки теперь могут встречать блоблетов во время вылазок за сокровищами. Выполняя определённые задания, можно заработать новый тип валюты, который тратится на усыновление этих существ – каждый из них щеголяет в уникальном наряде.
После того как блоблет обоснуется в магазине Уилла, своевременное поглаживание питомца даст кратковременный бонус к стоимости реликвий, получаемым чаевым и другим параметрам.
Среди новых торговцев появился продавец питомцев. Магазин Уилла теперь можно улучшить до 4-го уровня, сделав его ещё просторнее. В подземельях ждёт набор нового оружия и путь Яда (Poison), при котором урон по врагам накапливается тем сильнее, чем дольше цель отравлена.
Для самых отчаянных искателей приключений добавлен уровень сложности "Очень сложно", рассчитанный на закалённых ветеранов подземелий. Вместе с обновлением появилось и шестое испытание Хранилища, продвигающее сюжет игры вперёд. Полный список изменений, исправлений и балансировки доступен на странице игры в Steam.
Впереди у Moonlighter 2: The Endless Vault ещё немало контента. Завершение сюжета и седьмое испытание выйдут вместе с релизом версии 1.0 позже в этом году.
Полная версия также принесёт дальнейшие улучшения магазина, завершённый внутриигровой Кодекс и консольные версии.
Сейчас игра доступна в раннем доступе на ПК в Steam и Microsoft Store, а полноценный релиз запланирован на PS5, Xbox Series, Switch 2 и ПК в 2026 году.
Технический директор Larian Берт ван Земмертир раскрыл одну из ключевых особенностей нового движка, разрабатываемого специально для Divinity. По его словам, команда полностью устранила одно из технических ограничений, которое косвенно повлияло на структуру Baldur's Gate 3.
Речь идёт об ограничении на размер отдельных актов.
В следующей итерации нашего движка мы полностью убрали это ограничение. Больше нет никаких ограничений на то, насколько большим может быть акт.
Это означает, что теоретически первый акт новой Divinity может быть таким же масштабным и насыщенным, как третий в Baldur's Gate 3, где сосредоточена значительная часть контента всей игры.
Именно перегруженность третьего акта считается одним из немногих слабых мест Baldur's Gate 3. Поскольку огромное количество квестовых линий со временем сходится в одном городе, игроки оказывались завалены задачами в финальной части прохождения. Вместо того чтобы исследовать местность или продвигаться по основному сюжету, приходилось планомерно закрывать накопившиеся незавершённые задания. Это нарушало темп повествования и превращало финал в своеобразную административную работу, а не органичное завершение истории.
Глава Larian Studios Свен Винке ранее уже упоминал, что для новой Divinity создаётся движок с нуля, который даст разработчикам значительно больше свободы, чем было доступно при работе над Baldur's Gate 3.
Теперь же разработчики смогут более равномерно распределять квестовые линии между актами, не вынуждая игрока разбираться с накопленными долгами в конце игры. Квесты, начатые в первом акте, смогут завершаться там же, не перекладывая нагрузку на финал.
При этом студия не отказывается от многоактовой структуры как таковой: по словам студии, сюжетные линии, охватывающие все главы, никуда не денутся. Разница в том, что теперь это будет осознанным нарративным выбором, а не следствием технических ограничений движка.
Несмотря на то что сиквел The Wolf Among Us 2 был анонсирован несколько лет назад, никаких конкретных деталей о нём так и не появлялось в открытом доступе. Теперь испанское издание PressOver сообщает, что разработку перезапустили в очередной раз, и теперь ее разрабатывают совместно со студией из Аргентины, которая работает над ней на протяжении нескольких месяцев.
Последний перезапуск разработки The Wolf Among Us 2 случился в конце 2025 года.
Эти сведения подтверждены несколькими западными изданиями, которые также сообщили, что вместе с сиквелом разработчики заняты портированием оригинала на современные консоли. Кто-то называет эту версию ремастером, но точного подтверждения ни у кого нет. За работу над оригинальной The Wolf Among Us отвечает Trick Studios.
В 2024 году Telltale Games уже говорила, что The Wolf Among Us 2 не отменена и разработка продолжается. Сейчас студия молчит, но первые инсайды намекают, что анонс новой версии истории Бигби состоится в этом году. Возможно, и релиз тоже.
Оригинальная The Wolf Among Us доступна на ПК, PS4 и Xbox One, а на PS5 и Xbox Series её можно запустить через обратную совместимость.
Йен — одна из самых противоречивых и харизматичных героинь книжного цикла и игровой вселенной CD Project RED.
Сериал я в расчет вообще не беру. Как по мне, кроме песни «Ведьмаку заплатите чеканной монетой» Сони Белоусовой, там вообще ничего хорошего нет. Да и песня, если честно, в свое время звучала из каждого утюга, поэтому приелась.
Сразу обозначу, что Трисс Меригольд мне нравится больше, но сейчас немного о Йен.
Вообще понятно, почему персонаж притягивает внимание. Могущественная чародейка, выпускница магической академии Аретуза с невыносимым характером, гордая, целеустремленная, временами жестокая, но в то же время глубоко ранимая.
Красивая, как и все волшебницы, любит гульнуть по мужикам, при этом, что удивительно (или не удивительно, а по воле джинна), любит Геральта и готова глотку перегрызть за Цири – материнский инстинкт, своих детей, к сожалению, завести не получится из-за магических трансмутаций.
Как ни крути, персонаж выдающийся. В книгах Сапковский хорошо его проработал, игры дополнили, сериал извратил. Короче, дальше просто иллюстрации. А, и еще – у нее фиалковые глаза. И она пахнет сиренью и крыжовником.
Mintrocket раскрыла подробности о грядущем дополнении Dave the Diver – In The Jungle – в свежем видеоблоге. Разработчики показали новые локации, геймплейные механики и рассказали о содержании 10-часового контента.
Дополнение впервые анонсировали на The Game Awards в прошлом году, но в июне его перенесли на 2026 год. Точная дата релиза пока не называется, однако студия готова поделиться деталями о том, что ждёт игроков.
Центральной локацией станет деревня джунглей Утара. Здесь время течёт в реальном режиме – Дейв сможет заводить дружбу с жителями, собирать ресурсы и выполнять квесты. Всё это представлено в изометрической проекции, что напоминает Animal Crossing.
Та же перспектива применяется и в новом заведении – гриль-ресторане Bancho Grill. В отличие от фиксированного горизонтального движения базовой игры, Дейв получит возможность свободно перемещаться по ресторану, а его друзья из деревни будут заглядывать на обед.
Само озеро таит немало угроз – пираньи, крокодилы и другие хищники будут соседствовать с вкусной рыбой. Для противостояния подводным опасностям Дейв получит Jungle Gun – оружие, способное трансформироваться между сетевым пистолетом, дробовиком, снайперской винтовкой и другими типами вооружения. Это добавит гибкости в подводных боях.
Помимо DLC, Dave the Diver выйдет на мобильных устройствах в 2026 году – сначала в Китае, затем по всему миру. Игра будет полностью оптимизирована под платформу с адаптированным управлением.
Пожалуй, не погрешу против истины, если скажу, что Альтерс – это оригинально и качественно сделанная дрочильня, которая которая будет вас унижать и не даст расслабиться до самого конца игры, потому что времени вам всегда будет не хватать, ресурсы нужно будет либо постоянно добывать, либо некуда складывать, да и вообще с ресурсами там всё совершенно не так, как положено… Впрочем, давайте посмотрим, что там к чему.
По сюжету, главный герой попадает на дикую необитаемую планету, сжигаемую одной из родительских звёзд медленно, циклично и беспощадно. В течение всей игры вам по сюжету же придётся бежать от рассвета смертоносного солнца, выходя из своего убежища по ночам, в строго определённые часы, когда уровень окружающей радиации минимален, и действовать, собирая ресурсы и налаживая логистику этих самых ресурсов к своей базе, объём которой сильно ограничен, и переполнять хранилища которой нельзя, так как перевес обездвижит её…
Тут ещё нужно сделать ремарку о самой базе – она выполнена в виде огромного колеса, парадоксальным образом катящегося по поверхности планеты и то и дело наталкивающегося на различные препятствия. Вот вокруг преодоления этих препятствий и вращается сюжет, равно как и вращается он вокруг человеческого эго и альтернативных «Я».
В начале игры ГГ попадает в крайне неприятную ситуацию при посадке на поверхность – весь экипаж его космического корабля прощается с жизнью в посадочных капсулах, остаётся в живых лишь он один, а поскольку предстоит выполнять множество задач, руководство миссии предлагает ему… создавать клонов самого себя, но клонов не простых, а профессионалов в различных областях знаний, к тому же наделённых альтернативными воспоминаниями, фальшивой памятью, которая их формирует.
Естественно, в процессе взаимодействия с ними главный герой сталкивается с чувствами наклёпанных им людей, а если выражаться проще, оказывается в компании себялюбивых мудаков, которые всё время чего-то хотят – жрать, драться, играть на гитаре, играть в игры, и если им чего-то не дать, обязательно столкнёшься с негативным отношением и, возможно, бунтом на корабле, в результате которого против тебя восстанут, и игра закончится. Так что игра ещё и про это – про взаимодействие с мудаками, вырванными из глубин себя… Конечно, кто-то назовёт сюжет философским, но тут уж как посмотреть.
Мир игры статичен. Это набор локаций, снабжённых определёнными трудностями, извилинами ландшафта, ресурсами. Собственно, он и формирует ядро трудностей, которые предстоит преодолевать. Ресурсы всегда лежат на одном и том же месте, препятствия – тоже. Да и игра не про вариативность окружения, посему многого тут сказать и нельзя.
Да, Альтерс – это игра на время. За вашей базой неумолимо следует местный испепеляющий рассвет. Если не уложитесь вовремя – вы проиграли. Если не снабдите базу нужным количеством ремонтных наборов и фильтров от радиации – вы проиграли. Если перегрузите склады ресурсами, нужными для производства средств выживания – база не сможет сдвинуться с места, и – вы проиграли. А вес базы зависит ещё и от количества модулей, которые вы построили. И если у вас не будет игровой комнаты, которая, конечно, занимает место и что-то весит, ваши альтеры расстроятся со всеми вытекающими… Таким образом, придя к последствиям цепочки принятых изо дня в день решений, вы можете подойти к мысли, что вы поступали неправильно и теперь нужно начинать всё с начала.
Конечно, игра зайдёт не только задротам. И конечно, мы уже очень давно не видели на игровом рынке чего-то, что заставляло бы нас страдать по-настоящему, посему однозначно советую вам хотя бы попробовать.
Спустя примерно год, после предыдущего открытия, я наконец-то нашел время опять заняться своим сервером. Моей уютной и родной Адской Дро44ильней.
К моему счастью у меня остался бекап всех плагинов, которые я настроил, поэтому с нуля делать не пришлось. Давайте быстренько пробежимся по тому, что я успел обновить и добавить.
Был добавлена автоматическая донат-система Ранее я использовал возможности python и telegram, в связке оплаты qiwi по токену. В текущей ситуации это оказалось невозможно (для лл - qiwi закрыли токены, запороли выводы). Поэтому я решил поискать готовое решение. Мой выбор пал на первое, что выпало в поиске (без рекламы). Был добавлен аукцион (AuctionHouse) Заранее ссылка на мой перевод, если кому-то нужно. Версия плагина 3.5. Ссылка на en_us.json Вот так выглядел процесс перевода:
После чего починил цены на аукционе, ранее они были вида 2,500.00 и это путало игроков
Построил заготовку для нового спавна
Сейчас у меня что-то с шеей и очень сложно сидеть/ писать. В следующей части я постараюсь добавить больше оптимизации серверу.
Комментарии