Мало какая игра может сравниться с Mirror's Edge. Даже её единственное продолжение, Catalyst, не смогло воспроизвести магию оригинала. Яркие цвета, стильный паркур и наивный сюжет, который очень старается быть серьёзным, превратили тайтл DICE в настоящую культовую классику, несмотря на то что EA давно задвинула франшизу на дальнюю полку.
Но фанаты Mirror's Edge остаются верны делу вне зависимости от планов EA. Спустя 18 лет после выхода игры (да, вы настолько старые, смиритесь) энтузиасты умудрились запустить ранний прототип, билд которого датирован примерно девятью месяцами до релиза.
В 30-минутном видео на YouTube преданные фанаты под никами softsoundd и Hekigan продемонстрировали ранний билд для PS3, который изначально попал в сеть ещё в 2019 году, но не мог быть запущен из-за технических проблем.
После обширного реверс-инжиниринга и сотен исправлений, включая восстановление повреждённого формата EBOOT fSELF, заглушку 306 испорченных функций и устранение багов пакетов Unreal Engine, билд наконец стал играбельным.
Стоит отметить, что этот билд на данный момент запускается только на специальной сборке эмулятора RPCS3, которая делает неизвестные коды остановки SPU не фатальными и увеличивает лимиты памяти, так что на обычной PS3 прототип не заработает.
Восстановленный ранний билд позволяет заглянуть в раннюю стадию дизайна уровней, увидеть вырезанный контент и, что особенно забавно, постоянное уведомление о том, что "освещение нужно пересобрать". Освещение в прототипе далеко не такое яркое и насыщенное, как в финальной версии, что хорошо заметно в сравнениях, которые softsoundd включил в видео.
Механики передвижения тоже настроены иначе. Анимации не такие плавные, уклоняющиеся прыжки дают больше высоты, а банни-хопы не сохраняют максимальную скорость – спидраннерам стоит быть начеку. Также присутствует странный баг, при котором поворот направо в положении сидя вызывает наклон камеры, словно Фейт споткнулась.
Боевая система в прототипе оказалась заметно более жёсткой. Фейт могла контратаковать вооружённых пистолетами охранников, ломая им руки ногами. Любопытно, что враги также умели блокировать рукопашные атаки Фейт – эту механику, судя по всему, убрали, чтобы ускорить темп сражений. А в качестве дополнительного слоя незавершённости – в билде отсутствует система рэгдолла, поэтому убитые враги неловко стоят на месте, уставившись на игрока. Среди вырезанного оружия обнаружились револьвер с прицелом и мини-Узи.
Тихое, созерцательное вступление, знакомое по финальной версии, в прототипе сопровождалось довольно пафосным закадровым монологом Фейт:
Это город блеска и мерцания. Город отражений. Так много отражений, что мы уже едва узнаём реальность. Из этого места высосали жизнь. Теперь это просто безупречная, покрытая сахарной глазурью ложь. В этом городе зеркал край – это место, где у тебя ещё есть выбор. Жить или умереть. Взлететь или рухнуть. Это единственное место, где на мгновение ты по-настоящему свободна. И именно там ты узнаёшь, кто ты на самом деле.
После этого – скольжение по крану и включается музыка. Нетрудно понять, почему разработчики решили вырезать этот монолог в пользу более сдержанного вступления.
Исполнилось ровно пять лет с выхода Cyberpunk 2077. По этому поводу мы с Sanyendis решили вернулись в Найт-сити; ранее проходили буквально на релизе. И вот: наиграно около 140 часов, закрыты все точки интереса на карте и все побочные квесты. Сложность максимальная. Без модов. Титры закончились. Посидел, подумал и начал ворчать попытался сформулировать мысли об игре.
Разработчики пытались угодить и
любителям мчаться вперёд по сюжету, и тем, кто предпочитает вдумчиво «заглядывать
под каждый камень». Мы с Sanyendisотносимся к той категории игроков, что сначала проходят все
возможные побочные активности, а уже потом берутся за основные квесты. А
поскольку карта – это, буквально, «Скеллиге 2.0» (вспомнили, вздрогнули),
возможностей прокачаться более чем достаточно. Так что, например, к выходу из пролога у меня был
24 уровень, репутация 45, около 150 000 евродолларов на руках (при этом работа
Виктора была оплачена сразу) и топовые на тот момент импланты во всех слотах.
Разумеется, миссия с похищением биочипа прошла, буквально, на ваншотах.
Об экономике. На
релизе, помню, денег постоянно не хватало. Приходилось проворачивать махинации
с разбором-крафтом-продажей предметов, торчать возле торговых автоматов и т.п.
Сейчас, не продавая вообще ничего, я закончил игру, имея 2,7 млн на
счету. Да, покупал только понравившиеся машины, не скупал недвижимость, но,
скажем прямо, не так уж много денег ушло бы на это.
О багах. По ощущениям, их стало
больше, чем в релизной версии. Какая-то мелкая раздражающая ерунда творилась
постоянно: например, после телефонных разговоров стабильно ломался вызов
транспорта. От некоторых спецэффектов в финальной битве экран заливало белой засветкой,
сохранявшейся до полного перезахода в игру. Доходило до смешного: как-то раз
отправил противнику «Форматирование». Тот упал, подскочил, выстрелил в моего
сопровождаемого и снова упал (как оказалось, драться надо было строго с использованием
оружия, скрипты ломали игру). Оглушённые NPCрегулярно подпрыгивали, поднимали
тревогу и ложились обратно; потерявшие сознание вражеские нетраннеры продолжали
отправку скриптов…
CD Projekt попытались добавить
эндгейм-активность в виде бесконечных квестов на доставку краденых машин. Не
сразу понял, что эти задания будут появляться постоянно и честно отвёз штук
двадцать. «Заказчик спешит, чумба, поэтому отвези эту тачку за 2,5 минуты за 5
км, не помяв». А потом надо проехать столько же обратно, чтобы добраться туда,
куда собирался изначально. Потом ещё раз. И ещё. И ещё. На машинах, которые
мотаются по дороге, как мыло по ванной. Весело ли это? Не думаю, хотя дело
вкуса, разумеется. А если у кого-то нет деки, и нельзя отправлять управляющие
скрипты машинам преследователей? Единственный плюс – эти задания позволяют
прокачать до максимума непрофильные навыки (вот
так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или черного) хлеба можно
превратить в троллейбус… Но зачем? (с)). К финалу у меня только «Соло» и
«Синоби» остались на уровне около 35, остальные навыки довёл до максимума.
О DLC. CD Projekt решили
не мелочиться: спасать, так сразу президента НСША. И все квесты такие: ннна
тебе моральным выбором по лицу! Ой, мальчик так хочет в большой спорт. Ты видел
его две минуты, но ведь уже успел его полюбить и не хочешь разрушить ему жизнь,
правда? Ой, ты ему не помог? Давай, посмотри, как он понуро сидит рядом с нищим отцом и
торгует старьём. Каждое второе побочное задание пытается нас «развести на
пожалейку». И финальный квест дополнения: выбирай, кого ты хочешь предать
(буквально, игра предлагает выбор: «Предать того» или «Предать этого»)? «Невинную
девочку», которая тебя изначально использует и обманывает, идеалиста, который
эту девочку когда-то вовлёк в разборки спецслужб, или женщину-агента, которая с
тобой почти подружилась? Выбирай, кого ты хочешь убить своим выбором, чувствуй
себя сволочью, жри свою любимую «серую мораль» полной ложкой. И, кстати, полное
ощущение, что реплики Джонни в DLC
плохо соответствуют происходящему. Может, выбирали более-менее подходящие по
смыслу из ранее записанного?
О сложности и балансе. Проходил
нетраннером, 20 интеллект, 20 техника, 43 ячейки памяти без препаратов.
Типичный бой: Запрос, Разгон, Форматирование 6-7 раз, собираем лут; повторить. За
всю игру запомнились буквально два босса: Химера и Адам Смэшер. Первый бой
прошёл максимально «лайтово»: просто долго бегал кругами, засылая боевые
скрипты. Кажется, даже здоровье почти не проседало, но концепция босса
понравилась, побольше бы таких. А вот Смэшер… Более 20 попыток. А всё потому,
что ему, видите ли, добавили защиту от нетраннеров, которая ослепляет и
вырубает импланты, стоит отправить 2-3 скрипта (видимо, так «гениально» пытались
поправить баланс). И вот, после того, как прошёл всю игру на кибердеке,
пришлось брать в руки дробовик и снайперскую винтовку, перекидывать очки
способностей ради боя с одним боссом и учиться стрелять. И всё равно
ваншотающий босс со здоровьем 100 с лишним тысяч и приспешниками ощущается в
конце игры как с разбега лицом об стену.
О репутации. Не видел смысла в
ней ни на релизной версии игры, ни сейчас. Максимальные 50 единиц набираются
очень быстро; единственный плюс – скидка в магазинах, от которой ни жарко, ни холодно, потому что денег слишком много. Кажется,
некоторые квесты требуют целых (сарказм) 14-15 репутации. Наверное, чтобы их не
набрать, надо игнорировать вообще всё, кроме основного сюжета.
О логике финального «морального
выбора». Ты идёшь с кочевниками? Погибает твой друг. Идёшь с Бестией? Погибает
твой друг. Идёшь сдаваться в Арасаку? Получаешь депрессивнейшую концовку, после
которой только выпить стакан водки без закуски и сидеть, молча глядя в стену. Джонни
подливает масла в огонь: «Что, тяжело тебе решить, кем хочешь пожертвовать?» Вот
только если хочешь спасти всех близких и отправляешься на штурм башни в
одиночку, в титрах узнаёшь, что ты, оказывается, зазнался и забросил старых
друзей. Получи порцию укоризненных сообщений.
Кстати, о возможности получить
секретную концовку. С удивлением узнал, что возможность её получения решается
буквально в одном диалоге на могиле Джонни. Какой тогда смысл в процентах
синхронизации, если они ни на что не влияют?
О выборе «отдать ли тело Джонни».
Ви не может знать заранее о заказе на штурм орбитальной станции, о том, что мистер
Голубоглазый предложит альтернативный способ исцеления. Следовательно, выбирать
приходится между «прожить ещё полгода и умереть в муках» и «отказаться от
человеческого тела, но спасти сознание, перейдя в цифровую форму
существования». Но при этом вариант «уступить Джонни» подаётся в духе «отстаньте все,
я устал, я не могу больше бороться, я мухожук». Сам Джонни трижды
пытается остановить Ви по пути к мосту. Но! Если выбрать «хочу вернуться в тело», Ви примется
извиняться перед Джонни: «Прости, мы договаривались, что я уступлю тебе тело,
но я не могу так поступить», на что тот грустно ответит: «Да, конечно, я всё
понимаю…»
Подводя итог. К сожалению,
"работа над ошибками" не выполнена. Основные проблемы игры, появившиеся на релизе, к текущему патчу сохранились
целиком и полностью. CD Projekt пытались усидеть на всех стульях
одновременно: в игре должен быть и стелс, и гонки, и шутер, и чтобы с
вибратором наперевес избивать толпы гопников. Звучало неплохо, пока дело не дошло
до реализации. Баланса не было не релизе, нет его и сейчас. К выходу DLCпеределали
ветки талантов, что-то переработали… Вот только если запрячь в одну телегу
лебедя, рака и щуку, а потом выставить на гоночную трассу, результат будет
предрешён.
На релизе ставил игре 4/10,
субъективную оценку сохраняю. Добавили контента и новых багов, безуспешно
попытались подкрутить баланс и сложность, накидали гнилых моральных выборов,
пам-парам, доплатите за DLCи наслаждайтесь грузинской кухней: кушайте «жричодали», дорогие игроки.
Студия Goldhawk Interactive выпустила полноценную версию 1.0 пошаговой тактической игры Xenonauts 2, которая находилась в раннем доступе почти три года. "Идет 2009 год" – так начинается трейлер к релизу, задавая тон альтернативной реальности, в которой Земля подверглась инопланетному вторжению, а вы еще успеете купить Биткоин по паре центов.
Игрок берет на себя роль командующего многонациональной военной организацией, задача которой – дать отпор пришельцам. Геймплей сочетает пошаговые тактические бои с исследовательской деятельностью: войска отправляются на различные миссии, собирают образцы и изучают методы ведения боя инопланетян.
Обновление 1.0 принесло с собой заметные улучшения. Тактические карты с фермами были серьезно переработаны, а для каждого биома добавлены новые карты с разведывательными НЛО. Обновлена значительная часть визуального оформления, включая фоновые изображения, а улучшенный вид перехватчиков сверху на экране авиабазы теперь позволяет видеть изменения снаряжения в реальном времени. Помимо этого, разработчики ускорили загрузку, снизили подтормаживания стратегического интерфейса и сделали принятие решений вражеским ИИ быстрее.
Одним из ключевых нововведений стала полноценная поддержка модов.
Это обновление содержит последние технические доработки, необходимые для работы модов, включая возможность редактирования файлов текстур с помощью кодовых модов и внутриигровой интерфейс для управления модами, их загрузки и удаления в мастерской Steam.
Разработчики также отметили, что хотя универсальный редактор модов ещё не завершен, опытные моддеры, знакомые с Harmony, уже имеют все необходимое для создания и распространения модификаций.
Помимо перечисленного, патч включает внушительный список мелких правок, исправлений и балансных изменений.
У каждого, кто успел поиграть в Marathon от Bungie, сложилось одинаковое впечатление – в игре есть то самое неуловимое "нечто". Инопланетная научно-фантастическая атмосфера Тау Кита IV, сияющие окружения, зловещие мегакорпорации, враждебность мира и намеренно расходная природа бегунов – во всём чувствуется огромная работа. И вот одна неожиданная деталь объясняет, откуда берётся эта магия – над нарративной предпродакшен-стадией Marathon несколько лет работали разработчики Caves of Qud из студии Freehold Games.
Сооснователь Freehold Games Брайан Баклю написал в Bluesky
Наконец-то мы можем сказать, что мы с Джейсоном Гринблатом имели настоящую честь работать над нарративным препродакшеном Marathon в течение нескольких лет. У игры невероятная нарративная команда, и это очень особенная игра, которая относится к своему повествованию крайне серьёзно – свежим способом, отдающим дань уважения её уникальному прошлому.
Помимо Баклью и Гринблата, в роли нарративного консультанта также указан Роб Маклиз – человек, ранее известный как "хранитель библии вселенной Halo" в Bungie.
Для тех, кто не знаком с Caves of Qud, – это рогалик, печально известный своей запредельной глубиной и сложностью. Игра вышла в полноценный релиз (версия 1.0) в 2024 году, спустя 14 лет с первой публичной беты, и удерживает "исключительно положительный" рейтинг в Steam – 95% игроков рекомендуют тайтл. Caves of Qud даже получила премию "Хьюго". Это эталонный пример того, как глубокие, переплетённые системы создают по-настоящему уникальный опыт – игра, в которой можно провести тысячи часов и всё равно не увидеть всего.
Учитывая мир научного фэнтези, который Freehold Games кропотливо выстраивали годами, решение Bungie привлечь их к работе над Marathon выглядит логично. Caves of Qud затягивает в лабиринт переплетённых историй и лора, рассказывающих о планете, балансирующей на грани гибели или на пороге перерождения. Процедурно генерируемые элементы накладываются на вручную написанную основу, создававшуюся больше десяти лет.
Баклью добавил о совместной работе:
Так весело сидеть в одной комнате с невероятными авторами вроде Джейсона и Джона [Гоффа, ведущего дизайнера Marathon], а ещё со мной – человеком, который немного умеет программировать и тоже там присутствует.
Отвечая на поздравления, он уточнил, что работа велась удалённо и в спокойном темпе, просто на протяжении долгого времени.
Почти всё сделала продакшен-команда по нарративу, не мы. Мы просто подкидывали безумные идеи. Как игрок, я считаю, что продакшен-команда проделала потрясающую работу.
Для тех, кого заинтересовала Caves of Qud, Freehold Games планирует как минимум три дополнения в ближайшие годы, так что сейчас самое время начать.
Stardock Entertainment выпустила из раннего доступа Elemental: Reforged – расширенный ремастер своей самой амбициозной серии, объединяющий все три оригинальные игры под одной крышей. Тайтл представляет собой пошаговую 4Х-стратегию, действие которой разворачивается в фэнтезийном RPG-мире. Игроки создают собственного героя-суверена, основывают цивилизацию, исследуют процедурно генерируемую карту и ведут борьбу за контроль над могущественными магическими осколками.
Каждый юнит в игре уникален: у него есть собственное имя, характеристики, экипировка и история. Помимо развития цивилизации доступны исследование технологий, изучение заклинаний, отправка героев на задания, крафт магических предметов и дипломатия с соперниками наравне с военными конфликтами.
Elemental: Reforged – это полное воплощение оригинального видения, которое мы изначально закладывали во франшизу Elemental. Оригинальная трилогия Elemental была по-настоящему уникальным стратегическим опытом, и этот проект стал настоящим трудом любви, в котором мы стремились объединить лучшее из этих трёх игр, а также множество новых возможностей, которые мы придумали, в одном аккуратном пакете для фанатов.
История серии началась ещё в 2010 году с Elemental: War of Magic – амбициозной игры, где каждый персонаж существовал в живом мире со своей уникальной идентичностью и различными цивилизациями, борющимися за господство. Несмотря на похвалу за инновационные решения, игра столкнулась с серьёзными ограничениями 32-битного железа.
Два года спустя Stardock выпустила сиквел Elemental: Fallen Enchantress, который упростил набор возможностей, чтобы уместиться в рамках 32-бит. Затем появился спин-офф Elemental: Sorcerer King, сосредоточившийся на механиках, вырезанных из оригинала: крафте, заданиях и развитии персонажей.
Теперь Elemental: Reforged переносит всё лучшее из трилогии на новый движок с поддержкой 64-битных систем и трёхмерной графикой, а также предлагает переработанный визуальный стиль. Спустя 16 лет после первой игры студии наконец удалось воплотить изначальную концепцию в полной мере.
При этом речь идёт не только о переосмыслении уже знакомого контента: Elemental: Reforged вводит новую систему династий, позволяющую суверенам вступать в брак, иметь детей, которые наследуют черты обоих родителей, и выстраивать многовековые легенды. Поддержка модов через Steam Workshop, новые задания, подземелья и персонажи дополняют обновлённый пакет.
Elemental: Reforged доступна в Steam и напрямую через сайт Stardock со скидкой в честь запуска.
Bethesda выпустила масштабное обновление для Starfield под названием Free Lanes, и реакция игроков оказалась на удивление восторженной. После новых механик, дополнительного контента и множества улучшений качества жизни фанаты космической RPG всерьёз начали считать, что теперь игра наконец-то стала тем, чем должна была быть с самого начала.
Главное нововведение патча – круизный режим, позволяющий летать по звёздным системам без необходимости использовать быстрое перемещение. Это создаёт совершенно иной ритм прохождения: игроки могут расслабиться и исследовать вселенную в своём темпе, наслаждаясь самим процессом полёта.
Это гораздо менее рутинно и куда более увлекательно. Случайные встречи классные. Можно включить автопилот, отойти от штурвала и поговорить с экипажем, заняться игровыми делами, отцовскими делами или помыть посуду. Starfield начинает ощущаться как полноценный тайтл от Bethesda, и в него приятно вернуться.
Другой пользователь Reddit назвал обновление "настоящим переломным моментом", отметив, что прошёл квест "Старые соседи" на новом сохранении и "ни разу не открыл ни одного меню". Для игры, в которой так много времени проводишь за штурвалом космического корабля, возможность выполнять задания без постоянного обращения к меню – действительно впечатляющий результат работы разработчиков.
Немало игроков также оценили изменения в системе точек интереса.
Режим круиза сам по себе не то чтобы особенный и не меняет правила игры, но тот факт, что повторение точек интереса практически исчезло, сделал исследование по-настоящему весёлым и стоящим.
Честно говоря, дело в комбинации обоих изменений. С режимом круиза и увеличенным количеством точек интереса наконец-то можно делать то, за что любят игры Bethesda – выбрать направление и заниматься всем, что встретишь по пути.
Развивая эту мысль, другой игрок добавил, что теперь Starfield "ощущается как Elder Scrolls, где хочешь сделать А, но вдруг отвлекаешься на Б, В и Г за углом".
На то, чтобы добраться до этой точки, Starfield потребовалось почти три года после релиза, однако тот факт, что игра наконец даёт ощущение настоящего свободного исследования в духе лучших работ Bethesda, безусловно играет в её пользу.
Студия Team Cherry внесла незначительные, но интригующие изменения в текстовое описание Hollow Knight – метроидвании, которая вышла еще в 2017 году. Обновление затронуло упоминания времени в игре, сделав мифологию франшизы еще более загадочной.
Ютубер mossbag, специализирующийся на разборе лора Hollow Knight, обратил внимание на изменения в описании врагов. В частности, текст о существах Lightseed теперь гласит: "Странный воздух просачивается сверху с давних времен". Раньше фраза звучала как "Странный воздух просачивается сверху уже годы". Все упоминания слов "год" и "годы" были удалены по всей игре.
Хотя правки кажутся минимальными, они усиливают ощущение, что время в этом мире измеряется иначе, чем в реальности. Интересно, что подобный стилистический подход существовал в Team Cherry давно – вики Hollow Knight содержит раздел о времени, где указано:
Конкретное время никогда не должно быть различимо. Это подчеркивает идею мира в стазисе. Фраза "эпоху назад" допустима.
Остается вопрос, почему потребовалось почти десять лет, чтобы применить эти правила к оригинальной игре. Вероятно, разработчики были заняты работой над Silksong и исправлением других мелких проблем, так что эта задача постоянно откладывалась.
Несмотря на эзотеричность мифологии серии, подобные детали только добавляют глубины игровому миру и делают Hollow Knight еще более атмосферной.
inZOI приближается к первой годовщине с момента выхода в ранний доступ в марте 2025 года, и Krafton решила отметить это событие по-крупному. Обновление до версии 0.7.0 оказалось настолько масштабным, что игроки уже успели окрестить его "обновлением GTA 6".
Поводом для шуток стало добавление угона автомобилей. Теперь Зои могут садиться за руль любой машины, припаркованной на улицах города, что сразу вызвало волну комментариев в духе "GTA выходит в inZOI раньше, чем сама GTA 6, вот это мир".
Безнаказанным это не остаётся – полиция может задержать Зои за угон и другие преступления, после чего следует суд и запрет на поездки до его завершения. Впрочем, вероятность ареста за мелкие правонарушения, судя по патчноутам, была снижена.
Транспортная система в целом получила заметные улучшения – появились семейные парковочные места, общественные парковки и езда на велосипеде. Отдельно Krafton добавила миникарту, которая должна существенно упростить ориентирование по городу.
Бизнес-составляющая тоже расширилась. В игре появились новые заведения – от уютных цветочных магазинов до кинотеатров, где Зои могут как работать, так и проводить досуг.
Вместе с ними пришли новые взаимодействия, баночки для чаевых и реакции продавцов. Смартфон был полностью переработан, добавлена система 28-дневного календаря с сезонными фестивалями.
Разработчики также переосмыслили механику младенцев – одну из самых критикуемых функций в The Sims 4. Обновление затронуло и систему общения, романтические взаимодействия, социальные события, импульсы и многое другое претерпели изменения.
В редакторе персонажа скорректированы формы тела для более реалистичного внешнего вида – это было одним из самых востребованных улучшений с момента запуска.
Геймдиректор и продюсер Хюнджун "Кьюн" Ким ранее подтвердил, что inZOI получит мультиплеер и интерактивные школы – функции, которых давно ждут и в сообществе The Sims 4.
Даже не сказать сколько раз я хотел поиграть в нее. С каким воодушевлением смотрел на проморолики, читал статьи об ожидании этой чудесной игры. Игра действительно получилась чудесной. Такого чуда я не встречал. Отличительной фишкой, на которую делали упор был стимпанк, а скорее дизельпанк, судя по тому, что вторым ресурсом в игре после железа стало топливо. И все это представлено в виде шагающих роботов. Больших шагающих роботов которыми трудно управлять. Медленных, очень медленных роботов. Если вы выделите три единицы роботов, будьте уверены что послать их в одну точку будет невозможно. Игра ставит им поинты на каком-то совершенно диком расстоянии друг от друга. Роботы не умеют огибать друг друга, мешают друг другу.
Да и остальное управление в игре это жопаболь. Ткнул на умение и хочешь его применить на вражеском отряде - смотри чтоб обязательно тот подсветился, потом клацай лкм, хотя все остальные приказы отдаются пкм, зачем и почему непонятно, но и если ты все сделал правильно, это не значит, что все получится с первого раза :) Надо следить. Благо игра медленная. Очень.
Полюбоваться модельками роботов вблизи? Неа, и этого не дадут. Зато сделают так, что в разгар боя камера прилипает к герою или боевой единице и ты потеряешь еще пару секунд пока шурудишь мышой избавляясь от этой "прекрасной" фичи. Сюжет. Ну тут зато все стандартно. Пропаганда от и до. Плохие Русветцы со звездой, хорошие Поланцы, и хорошие же Саксонцы. Ну тут нетрудно догадаться что авторы имели ввиду. Вот вам плохие русские в альтернативной вселенной, которые напали на хороших поляков играющих в снежки, нарушили перемирие с благородными немцами. Если в Rusviet добавить одну букву, получится Ru soviet. Даже не стоит рассматривать сюжет, его писали на коленке в целях антисоветской пропаганды. В общем игра разочарование. геймплей - говно сюжет - говно Графоний - говно рецензия:
Студия Douze-Dixièmes выпустила метроидванию MIO: Memories in Orbit на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. Игра переносит пользователей в угасающий мир космического корабля Ковчег, который бесцельно дрейфует в пространстве после загадочного отключения систем ИИ-смотрителей. Игрокам предстоит управлять роботом МИО, обладающим уникальными способностями, и раскрыть тайны прошлого гигантского судна.
Ковчег представляет собой огромный взаимосвязанный лабиринт с собственными экосистемами и архитектурой. По мере продвижения МИО открывает способности вроде крюка-кошки, воздушного планирования и паукообразного цепляния за стены. Прохождение требует точности и правильного тайминга – разработчики сделали акцент на передвижении и динамичном исследовании локаций, заросших густой растительностью.
В игре ждут более 30 типов противников и 15 боссов со своими уникальными боевыми стилями. МИО может уклоняться с помощью крюка, выпускать мощные снаряды и создавать клонов-приманок для скрытных атак. Система улучшений позволяет добывать детали с павших врагов и модифицировать способности – крюк можно превратить в смертоносное оружие или инструмент для уклонения, а щит пожертвовать ради увеличения урона.
Игра получила положительные отзывы критиков с общей оценкой 83% – рецензенты отметили качественный геймплей метроидвании и художественное оформление.
Визуально MIO: Memories in Orbit выделяется эстетикой ручной работы с акварельными фонами, вдохновленной комиксами, картинами и аниме.
До релиза Grand Theft Auto VI осталось семь месяцев – игра выйдет 19 ноября. Один из поклонников франшизы уже забронировал двухнедельный отпуск на ноябрь, чтобы полностью посвятить себя прохождению долгожданного тайтла от Rockstar Games. Скриншоты его календаря отпусков быстро разлетелись по соцсетям, демонстрируя, насколько серьезно фанаты готовятся к запуску.
Пользователи в комментариях шутят, что уже звонят в Rockstar, чтобы игру перенесли.
Релиз Grand Theft Auto VI переносили дважды – изначально игру планировали выпустить осенью 2025 года, затем дату сдвинули на 26 мая 2026 года, а в итоге студия объявила о финальной дате 19 ноября 2026 года. Rockstar Games объяснила задержки необходимостью дополнительной полировки масштабного проекта. Несмотря на переносы, букмекерские конторы оценивают шанс выхода игры в 2026 году в 80%, хотя часть фанатов опасается очередной отсрочки из-за молчания разработчиков.
В сообществе тем временем царит ажиотаж – фанаты делятся обратными отсчетами, шутят фразами вроде "Будущий я сейчас играет в GTA 6. Счастливчик". Аналитики ожидают, что Rockstar Games вскоре запустит масштабную маркетинговую кампанию, аналогичную той, что предшествовала релизу Red Dead Redemption 2. В игровом сообществе разгораются споры о том, как успех или провал Grand Theft Auto VI повлияет на индустрию в целом – некоторые геймеры считают шестую часть "игрой поколения", от результатов которой зависит будущее всего рынка видеоигр.
Семимесячная отметка символична для фанатов – именно на этом этапе в прошлом году Rockstar Games объявила о первом переносе релиза. Теперь сообщество надеется, что студия сдержит обещание и выпустит игру в указанный срок, позволив преданным фанатам вроде того, кто уже забронировал отпуск, наконец окунуться в мир Вайс-Сити и окружающих территорий.
Сегодня исполнилось ровно 10 лет с момента выхода моей самой любимой компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Вообще просто обожаю книги Сапковского, игра стала – именно третья часть – очень хорошим дополнением к книжной саге.
По этому поводу нарыл очень красивый и информативный альбом, изданный тоже 10 лет назад в 2015 году издательством Dark Horse Books совместно с CD Project RED – The World of Witcher: Video Game Compendium. На русском не издавался.
Больше в принципе сказать тут нечего, ниже красивые картинки из этого артбука.
Сам только недавно для себя открыл на неё моды (раньше как-то игнорировал, да и не было раньше таких модов).
Интригует?
PvZ Fusion, как по мне, самый крутой мод, который я и рекомендую в первую очередь заценить. В нем мы скрещиваем разные растения и получаем гибриды. А ещё в нём недавно появился Tower Defence (хрень, но забавная). Всё устанавливается, всё работает, даже не вылетает и не глючит (естественно бесплатно, по крайней мере пока. стал бы я сюда чужую платную залупу выкладывать за ничего, дикпики тем более запрещены). Говорят, что это уже и не мод вовсе, а отдельная игра на юнити (но мне как-то похуй), которую делает 1 человек (а вот на это уже не похуй, это уже вызывает уважение). Челик обновы выкатывает быстрее чем обзорщики на его мод обзоры пилят.
Ссылки на рандомные видосы для ознакомления рутуб(геймплей), ютуб(обзор как раз на старую версию, но суть игры передаёт как надо). Но надо не смотреть, а качать и получать удовольствие от игры.
дирижабли Кирова :)
адская дичь с миникартой.
А здесь в стиме все остальные моды, с описаниями и ссылками, откуда я и качал. Одной рукой. А второй хлопал. (жаль что я не шаман). Часть из них на китайском, но они доставляют (используем чатжпт для перевода скриншотов или кто во что горазд). К сожалению, есть и с багами и с вылетами, но это скорее исключения и наиграться можно до первого критического бага, руинящего дальнейшее прохождение.
(все ссылки на скачиваемые файлы не мои, поэтому соблюдайте меры предосторожности, на всякий случай)
Разработчики The Killing Stone объявили об изменении планов по релизу – вместо полноценного запуска 18 февраля игра выйдет в ранний доступ Steam. Об этом сообщил сценарист и директор проекта Джордан Томас, известный по работе над Bioshock, The Blackout Club и Thief: Deadly Shadows.
В процессе разработки The Killing Stone стала более сюжетно-ориентированной, чем изначально планировалось. Теперь игра включает загадочный нарратив и интерактивные диалоги с возможностью выбора между современным английским и английским XVII века.
По словам разработчика, тестеры особенно заинтересовались повествовательным слоем. Игроки хотят больше истории, больше озвученного контента и возможности самостоятельно разгадывать происходящее без прямых подсказок – все это потребует множества итераций на основе обратной связи.
Версия раннего доступа включит все опциональные миссии игры, три основные сюжетные арки и трех лордов демонов в качестве противников в основном и дополнительном контенте. Однако масштабная финальная арка под названием The Reckoning ("Расплата") будет добавлена только в релизной версии 1.0 позже в этом году.
Игра озвучена актерами Лиамом О'Брайеном (Critical Role, Marvel Rivals) и Эммой Грегори, известной по роли Минтары из Baldur's Gate 3. Хотя The Killing Stone часто сравнивают с Inscryption, у нее есть шанс избежать проблемы предшественницы – последующие акты Inscryption заметно уступали гораздо более сильному началу.
В мире телевизионных рейтингов произошло необычное событие. Впервые за 13 лет легендарный эпизод "Озимандия" из "Во все тяжкие" утратил уникальный статус единственного эпизода с оценкой 10/10 на IMDb.
Но на этой неделе ситуация изменилась – рейтинг эпизода упал до 9.9/10.
Теперь серия не просто опустилась на второе место, а сразу на девятое: IMDB учитывает десятые доли при ранжировании (9.981, 9.973 и так далее). При этом "Озимандия" по-прежнему держит рекорд по количеству оценок среди эпизодов с 9.9 – более 304 тысяч голосов. Новым лидером стал финал сериала "Клиент всегда мёртв" с рейтингом 9.9 от 16 тысяч пользователей.
На втором месте оказался эпизод "Коня БоДжека", на третьем – "Саги о Винланде".
Причиной стала "война" между фанатами "Во все тяжкие" и "Рыцаря Семи королевств". Сначала поклонники первого якобы массово занижали оценки эпизоду "Рыцаря", чтобы "Озимандия" сохранила первое место. На короткое время спин-офф "Игры престолов" даже получил 10/10, прежде чем опустился до 9.9, а затем до 9.8.
В ответ фанаты "Рыцаря Семи Королевств" начали занижать оценки "Озимандии", что и привело к падению её 13-летнего рекорда. Чтобы сбить идеальный средний балл 10/10, достаточно относительно небольшого числа негативных голосов – поддерживать такую оценку крайне сложно.
За последние несколько дней обе серии получили огромное количество низких оценок от пользователей IMDb – в основном 1 или 2 балла из 10. Многие даже не скрывают, что оставляют негативные отзывы из мести.
Пару примеров комментариев:
Я поставил одну звезду; он не заслуживает 10 из 10. Я большой поклонник сериала "Во все тяжкие". Это единственный сериал, который заслуживает 10 из 10. "Рыцарь Семи королевств" – худшее шоу, которое я когда-либо смотрел. Я никому не рекомендую смотреть этот сериал. Это слишком плохо
По-настоящему потрясающий эпизод. Предыстория, драки, эмоциональная смерть – и всё это менее чем за 40 минут. Невероятно искренние отношения между Данком и Эггом, даже второстепенные персонажи идеально сыграли свои роли. Честно говоря, это лучше, чем лучшие моменты "Игры престолов". Впрочем, он не может превзойти "Озимандия", поэтому 1 звезда.
Хотя вся ситуация выглядит несколько абсурдно, падение 13-летнего рекорда из-за войны фанатов всё равно остаётся заметным событием в истории телевизионных рейтингов.
Перед релизом полноценной версии Shapez 2 (игра уже доступна), ведущий разработчик Тобиас Спрингер рассказал о непростой истории первой части и о том, как серия едва не сорвалась на самом старте.
Сиквел уже собрал тысячи "крайне положительных" отзывов за 20 месяцев в раннем доступе, но у оригинальной Shapez путь в Steam оказался куда менее гладким.
Идея серии родилась из раздражения. Спрингер увлекался Factorio, однако его выводили из себя полчища насекомых-врагов, постоянно ломавших конвейерные линии. Он решил сделать собственную фабричную игру – изначально как хобби, без какого-либо коммерческого расчёта, в свободное от основной работы время.
Первую версию Спрингер выложил на инди-площадке Itch.io, где тайтл попал на главную страницу благодаря тёплому приёму. Вдохновлённый успехом, он задумался о релизе в Steam, но игра ещё не была готова к полноценному выходу. Логичным решением казался ранний доступ – именно там серия столкнулась с первой серьёзной преградой.
Я заполнил все формы, а Steam отклонял страницу магазина примерно пять раз, говоря, что им не нравится причина выхода в ранний доступ.
По правилам Valve, любая игра в раннем доступе должна объяснить это решение и игрокам, и самой платформе.
Ни одно из четырёх описаний планов разработки не устроило Steam – платформа заявляла, что текст не объясняет, что именно покупатель получит за свои деньги. В июне 2020 года Спрингеру всё это окончательно надоело, он просто снял галочку с пункта "ранний доступ" и решил выпустить игру как полноценный релиз.
Такой подход означал, что на старте у Shapez было всего 3000 добавлений в списки желаемого и практически никакой предрелизной подготовки.
По сути, всё, что нужно было делать, я проигнорировал.
От забвения тайтл спасло стриминговое сообщество, которое зацепилось за игру и в итоге помогло продать более миллиона копий.
Но даже этот успех не сразу открыл дорогу сиквелу. Спрингер вернулся к фрилансу, какое-то время даже держал мексиканский ресторан, пока не наткнулся на программу финансирования от немецкого правительства, покрывавшую примерно половину расходов на разработку новой игры.
С государственной поддержкой и идеями по расширению геймплея первой части Спрингер расширил команду до 15 человек. Спустя два года разработки Shapez 2 вышла в ранний доступ в 2024 году и сразу стала хитом.
К полноценному релизу продажи сиквела составили 700 тысяч копий, что вместе с 1,3 миллиона проданных экземпляров оригинала выводит серию за отметку в 2 миллиона. Сам Спрингер считает, что релиз 1.0 способен существенно увеличить эти цифры, а его студия хорошо закрепилась в жанре – по его словам, это "единственная компания, выпустившая больше одной фабричной игры".
Важную роль сыграло внимание к отзывам сообщества – например, визуальный стиль Shapez 2 выбирался голосованием игроков. Какое-то время тайтл удерживал статус лучшей игры жанра с рейтингом в 98% положительных отзывов.
Интересно, что успех сиквела в раннем доступе во многом держится на философии, противоречащей самому формату. Спрингер уверен, что игра в раннем доступе должна быть полностью играбельной, лишённой багов и содержать всё, что запланировано.
По его мнению, многие игроки до сих пор настороженно относятся к раннему доступу из-за ранних лет программы, когда множество тайтлов бросали задолго до завершения. Сегодня судьба игры на 90–95% определяется именно той версией, которую разработчики впервые показали публике.
Внутри студии мы относимся к раннему доступу как к версии 1.0.
По этой логике предстоящий выход 1.0 для Shapez 2 можно считать скорее версией 2.0, а не полноценным релизом.
Комментарии