В Age of Empires II есть особый жанр мести проигравшего, знакомый почти каждому, кто играл в ранкеде. Когда исход партии решён, а база сметена, побеждённый прячет последний уцелевший юнит в дальнем углу карты и отказывается сдаваться.
Формально матч продолжается, и сопернику приходится вручную прочёсывать всё игровое поле в поисках одного юнита.
Свежий пример показал, как далеко заходит подобное упрямство. Победитель под ником FarPapaya2675 остался один на один с вражеским элитным скирмишером (elite skirmisher), спрятанным за крупным камнем, который сливался по цвету с ландшафтом. Синяя точка юнита потерялась на миникарте, и поиск растянулся ещё на пятнадцать минут поверх часовой с лишним партии.
Чтобы выследить беглеца, пришлось удалить собственную армию и пустить около двух сотен единиц лёгкой кавалерии в режиме патрулирования по всей карте. Юнит нашли почти случайно, когда конница перехватила его на очередном круге. В повторе позже выяснилось, что соперник рассадил сразу несколько юнитов по разным укрытиям.
Разработчики предусмотрели лекарство от таких финалов задолго до выхода переиздания. В игре работает технология "Шпионы", которая открывает постоянный обзор линии видимости всех вражеских и нейтральных игроков и исследуется почти мгновенно. Доступна она в замке после выхода в имперскую эпоху.
Стоимость "Шпионов" плавающая и зависит от числа гражданских юнитов противника. Каждый крестьянин, торговая повозка, рыбацкий корабль или торговый когг повышает цену на 200 золота, при минимуме в 200 и потолке в 30 000. Если у побеждённого осталась лишь горстка боевых юнитов и ни одного гражданского, технология обходится в символические 200 золота.
Именно для сценария вроде описанного "Шпионы" и задумывались. Механику добавили ещё в Age of Empires II по следам первой части, где игроки точно так же прятали последнего крестьянина, вынуждая соперника бросать партию от усталости.
Нюанс в том, что технология доступна только в режиме случайной карты, отключена в "Смертельном бою" и заменяется на "Измену" в "Цареубийстве". Так что в ряде форматов ручной прочёс карты остаётся единственным выходом.
Само затягивание заведомо проигранной партии часть сообщества относит к грифу. Правила запрещают намеренно растягивать матч, и формально такое поведение можно обжаловать как бездействие, однако система наказаний реагирует на подобные случаи редко.
Разработчик-одиночка rtsDimon анонсировал демоверсию Dust Front RTS, приуроченную к летнему фестивалю Next Fest. Релиз демо запланирован на 15 июня в Steam.
Разработчик долгое время отказывался от подобного формата, объясняя это сложностью задачи: уложить суть масштабной RTS в короткий игровой отрезок крайне непросто с геймдизайнерской точки зрения.
Dust Front RTS совмещает классическую стратегию в реальном времени с элементами глобальной стратегии. Действие разворачивается на опустошённой планете, где под слоями сажи и бетона погребены остатки былой цивилизации. Основной режим строится вокруг завоевания глобальной карты, однако демоверсия сосредоточена именно на RTS-сражениях.
В демо доступен один тип миссии, "Осада промышленного города", где игрок закрепляется на позициях и планомерно зачищает укреплённые вражеские базы. Карта генерируется процедурно, так что каждая попытка немного отличается от предыдущей. Сложность и масштаб врага настраиваются через удобный числовой множитель, вплоть до четырёхкратного увеличения вражеской базы.
Для демо доступны две фракции:
Фракция Бандитов – лёгкие и быстрые юниты, стартовая фракция глобальной карты, действующая в серых зонах.
Фракция Мутантов – тяжёлая броня, черви и мухи, упор на ближний бой и давление массой.
Игроку также открыты технологии высокого тира из нескольких доктрин, что позволяет достойно противостоять крупным ордам. Дополнительно реализован интерфейс ударных групп и подкреплений, имитирующий механику основной игры: часть армии выступает сразу, остальное вызывается по ходу боя.
Эд Бич, креативный директор Civilization VII, в недавнем интервью признался, что The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth 2 до сих пор занимает особое место в его карьере. И для этого есть весомые основания: именно Бич выступал исполнительным продюсером дополнения Rise of the Witch-King к этой стратегии 2006 года.
Battle for Middle-earth 2 вышла в свое время как настоящий мост между консольной аудиторией и миром стратегий в реальном времени, традиционно ориентированных на ПК. Двойные кампании, позволявшие как защищать Средиземье, так и завоевывать его, плюс отличные схватки на скирмиш-картах сделали игру культовой.
Спустя двадцать лет она по-прежнему живет в сердцах поклонников жанра. А фанаты поддерживают игру модами с новыми расами, картами и режимами с кампаниями. Например, Age of the Ring.
Я огромный фанат "Властелин колец". Это был один из самых любимых проектов за всю мою карьеру. Я абсолютно люблю эту игру.
В интервью Бич уточнил, над чем именно работал:
Я занимался стратегическим слоем на карте регионов Средиземья. Это было развитие оригинальной механики из базовой игры – мы добавили целый ряд улучшений для дополнения.
Официальные серверы Battle for Middle-earth 2 закрылись еще в 2010 году, однако преданное мультиплеерное сообщество удерживает игру в рабочем состоянии до сих пор. Для самого Бича это стало неожиданным открытием.
Эта игра прожила куда дольше, чем я когда-либо осознавал. Я узнал об этом лишь полтора года назад – что игра, над которой я работал 20 лет назад, до сих пор в строю и имеет огромное сообщество!
Пока воспоминания о Средиземье греют душу геймдиректору, сам он продолжает трудиться над Civilization VII. Масштабное обновление уже доступно и получило положительные отзывы игроков.
Eugen Systems объявила о возвращении R.U.S.E. в Steam. Игра пропала из магазина в конце 2015 года и долгое время считалась безвозвратно утерянной для цифровых покупателей, однако разработчики всё же нашли способ вернуть её.
Новое издание включает все ранее вышедшие дополнения, которые владельцы базовой версии получат бесплатно. Помимо этого, добавлена поддержка Steam Deck.
Изначально R.U.S.E. издавалась под эгидой Ubisoft, именно из-за лицензионных сложностей игра и исчезла из продажи. С тех пор Eugen Systems выкупила права на тайтл, что открыло путь к переизданию. Примечательно, что обновлённая версия доступна и в российском Steam по цене 1879 рублей, тогда как в 2015 году игра стоила 199 рублей.
Ключевая механика игры строится на системе уловок: маскировка подразделений, ложные цели и дезинформация позволяют вводить врага в заблуждение или вытаскивать из него нужные сведения. Именно это отличало R.U.S.E. от большинства стратегий в реальном времени того времени.
В переиздании доступны семь фракций, включая СССР, США, Францию, Великобританию, Германию, Италию и Японию. Предусмотрен мультиплеерный режим на восьмерых, обширная сюжетная кампания и полная поддержка русского языка.
Разработчик-одиночка из Челябинска под псевдонимом rtsDimon опубликовал свежий трейлер своей стратегии в реальном времени Dust Front, целиком посвященный системе разрушений. Ролик демонстрирует, как строения, укрепления и элементы окружения разлетаются на куски под ударами артиллерии, ковровых бомбардировок и танковых залпов, и дает общее представление о том, чего ожидать от физики разрушений в финальной версии игры.
Видео вызвало заметный отклик в сообществе, где зрители сравнивают увиденное с динамической разрушаемостью Company of Heroes, а некоторые называют Dust Front "мрачной Command & Conquer, о которой даже не подозревали, что хотели". Особенно отмечают характерный визуальный стиль игры – грязную, выжженную эстетику пыльной планеты, которая выделяется на фоне многих современных тайтлов. Сам автор в ролике упомянул, что разрушаемость еще будет дорабатываться, и это лишь промежуточный результат.
Dust Front представляет собой классическую стратегию в реальном времени с элементами глобальной стратегии, процедурной генерацией карт и нелинейной кампанией. Действие разворачивается на планете, опустошённой бесконечными войнами, где под слоями сажи и бетона погребены остатки былого могущества человечества. Игрокам предстоит строить базы, собирать ресурсы, создавать армии из танков, пехоты и авиации, а также сталкиваться с асимметричными сражениями против численно превосходящего противника.
На глобальной карте разворачивается отдельный стратегический слой с экономикой территорий, ветками технологий, системой гарнизонов с ветеранами, которых можно переносить из боя в бой, и планированием с одновременными ходами. Три фракции располагают супероружием, способным стирать города в пыль или превращать их в очаги неизлечимых болезней. В захваченных регионах возникают случайные события, торговцы и наемники с уникальными юнитами.
Дата выхода Dust Front пока не объявлена. Игра доступна для добавления в список желаемого в Steam.
Ubisoft Mainz представила трейлер первого крупного дополнения для Anno 117: Pax Romana под названием Prophecies of Ash, которое выйдет 23 апреля. DLC добавит самый большой остров в истории серии Anno – вулканический Цинис, новые производственные цепочки и божество Вулкана, бога кузни. Главной особенностью станет активный вулкан с четырьмя фазами извержения, который создаст дополнительные вызовы для управления империей.
Анонс состоялся во время девятичасового стрима Anno Day, посвященного 28-летию франшизы с момента выхода Anno 1602. Креативный директор Мануэль Райнер продемонстрировал часовой геймплей дополнения, показав механику вулканической активности – от извержения и вулканической зимы до фазы расцвета. Помимо острова Цинис, игроки получат доступ к новому ресурсу обсидиан и торговцу по имени Цецилия.
В рамках события Ubisoft также объявила о коллаборации с Laced Records – компании выпустят виниловое издание саундтрека Anno 117: Pax Romana с 35 треками. С 9 апреля по 12 мая в игре стартует реферальная программа, позволяющая получать очки славы за приглашение друзей. Одно приглашение принесет 30 очков, два – 50, а три – 90 очков, которые можно обменять в Зале славы на косметические предметы и музыкальные треки.
Anno 117: Pax Romana доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.
Stardock Entertainment выпустила из раннего доступа Elemental: Reforged – расширенный ремастер своей самой амбициозной серии, объединяющий все три оригинальные игры под одной крышей. Тайтл представляет собой пошаговую 4Х-стратегию, действие которой разворачивается в фэнтезийном RPG-мире. Игроки создают собственного героя-суверена, основывают цивилизацию, исследуют процедурно генерируемую карту и ведут борьбу за контроль над могущественными магическими осколками.
Каждый юнит в игре уникален: у него есть собственное имя, характеристики, экипировка и история. Помимо развития цивилизации доступны исследование технологий, изучение заклинаний, отправка героев на задания, крафт магических предметов и дипломатия с соперниками наравне с военными конфликтами.
Elemental: Reforged – это полное воплощение оригинального видения, которое мы изначально закладывали во франшизу Elemental. Оригинальная трилогия Elemental была по-настоящему уникальным стратегическим опытом, и этот проект стал настоящим трудом любви, в котором мы стремились объединить лучшее из этих трёх игр, а также множество новых возможностей, которые мы придумали, в одном аккуратном пакете для фанатов.
История серии началась ещё в 2010 году с Elemental: War of Magic – амбициозной игры, где каждый персонаж существовал в живом мире со своей уникальной идентичностью и различными цивилизациями, борющимися за господство. Несмотря на похвалу за инновационные решения, игра столкнулась с серьёзными ограничениями 32-битного железа.
Два года спустя Stardock выпустила сиквел Elemental: Fallen Enchantress, который упростил набор возможностей, чтобы уместиться в рамках 32-бит. Затем появился спин-офф Elemental: Sorcerer King, сосредоточившийся на механиках, вырезанных из оригинала: крафте, заданиях и развитии персонажей.
Теперь Elemental: Reforged переносит всё лучшее из трилогии на новый движок с поддержкой 64-битных систем и трёхмерной графикой, а также предлагает переработанный визуальный стиль. Спустя 16 лет после первой игры студии наконец удалось воплотить изначальную концепцию в полной мере.
При этом речь идёт не только о переосмыслении уже знакомого контента: Elemental: Reforged вводит новую систему династий, позволяющую суверенам вступать в брак, иметь детей, которые наследуют черты обоих родителей, и выстраивать многовековые легенды. Поддержка модов через Steam Workshop, новые задания, подземелья и персонажи дополняют обновлённый пакет.
Elemental: Reforged доступна в Steam и напрямую через сайт Stardock со скидкой в честь запуска.
Студия Ironward, известная по серии The Red Solstice, представила новый трейлер стратегии Atre: Dominance Wars. Игра сочетает элементы 4X-стратегии в реальном времени и пошаговой тактики с механиками RPG, черпая вдохновение из Heroes of Might and Magic, Age of Wonders и Stellaris. Причем сами сражения больше напоминают схватки из Total War, чем стандартные битвы из "Героев".
Демоверсия доступна в Steam, а полный релиз запланирован на ПК.
В Atre: Dominance Wars игроки примерят роль Древнего – могущественного волшебника, стремящегося к божественности. Геймплей строится вокруг управления армиями, развития поселений и освоения магических способностей. Ключевая особенность – система мутаций, позволяющая трансформировать войска для адаптации к различным боевым ситуациям.
Особое внимание разработчики уделили системе Аватаров – бессмертных генералов, которые возглавляют армии игрока. Эти персонажи развиваются с каждой победой, получают экипировку из артефактов и становятся все более грозной силой. Достигнув высшей ступени развития, игроки смогут вознестись до божественного состояния и открыть врата между мирами, получив доступ к разрушительной магии. Однако эта сила имеет цену – через открытые порталы могут проникнуть существа из других измерений.
Мир Atre: Dominance Wars реагирует на выбор игрока с самого начала создания персонажа. События развиваются в зависимости от магических атрибутов и решений, принятых во время прохождения. Разработчики подчеркивают, что события тесно связаны с историей мира, а неожиданные последствия ждут тех, кто не уделит внимания его изучению. Эта система обещает уникальный опыт при каждом новом прохождении.
Помимо развития персонажа, игрокам предстоит расширять территории, отправляя посланников на разведку раздробленного мира. Захват городов, строительство магических монолитов и создание владений станут основой для построения империи. Система строительства позволяет возводить специальные постройки в процветающих городах и собирать легионы верных последователей, которые помогут в достижении господства над миром.
Atre: Dominance Wars выйдет во втором квартале 2026 года на ПК.
Студия Ironward, известная по серии The Red Solstice, представила новый трейлер стратегии Atre: Dominance Wars. Игра сочетает элементы 4X-стратегии в реальном времени и пошаговой тактики с механиками RPG, черпая вдохновение из Heroes of Might and Magic, Age of Wonders и Stellaris. Причем сами сражения больше напоминают схватки из Total War, чем стандартные битвы из "Героев".
Демоверсия доступна в Steam, а полный релиз запланирован на ПК.
В Atre: Dominance Wars игроки примерят роль Древнего – могущественного волшебника, стремящегося к божественности. Геймплей строится вокруг управления армиями, развития поселений и освоения магических способностей. Ключевая особенность – система мутаций, позволяющая трансформировать войска для адаптации к различным боевым ситуациям.
Особое внимание разработчики уделили системе Аватаров – бессмертных генералов, которые возглавляют армии игрока. Эти персонажи развиваются с каждой победой, получают экипировку из артефактов и становятся все более грозной силой. Достигнув высшей ступени развития, игроки смогут вознестись до божественного состояния и открыть врата между мирами, получив доступ к разрушительной магии. Однако эта сила имеет цену – через открытые порталы могут проникнуть существа из других измерений.
Мир Atre: Dominance Wars реагирует на выбор игрока с самого начала создания персонажа. События развиваются в зависимости от магических атрибутов и решений, принятых во время прохождения. Разработчики подчеркивают, что события тесно связаны с историей мира, а неожиданные последствия ждут тех, кто не уделит внимания его изучению. Эта система обещает уникальный опыт при каждом новом прохождении.
Помимо развития персонажа, игрокам предстоит расширять территории, отправляя посланников на разведку раздробленного мира. Захват городов, строительство магических монолитов и создание владений станут основой для построения империи. Система строительства позволяет возводить специальные постройки в процветающих городах и собирать легионы верных последователей, которые помогут в достижении господства над миром.
Atre: Dominance Wars выйдет во втором квартале 2026 года на ПК.
Шведская студия Lavapotion официально анонсировала Yulan – третье крупное дополнение с новой фракцией для Songs of Conquest. После Vanir и Roots игра пополнится еще одной полноценной фракцией в июне 2026 года.
Yulan представляет раздробленные земли, где красота соседствует с конфликтами, формируемыми соперничеством трех великих домов: Li, Sheng и Xuan. От зачарованных лесов до скрытых руин – звери бродят по землям, фермеры трудятся на полях, а Искатели погружаются в тайны Эссенции.
В центре дополнения – новая кампания, охватывающая три карты и рассказывающая эпическую историю воссоединения и выживания.
Дополнение добавляет восемь новых типов юнитов с множественными путями улучшений, отражающими дома, которым они служат. Игроки могут присягнуть на верность Li (Порядок), Sheng (Созидание) или Xuan (Тайна). Выбор определяет не только Эссенцию под командованием, но и способности, характеристики и роли юнитов на поле боя.
Среди новых сил: призывники (Conscripts) – базовая пехота под знаменами выбранного дома, гренадеры (Grenadiers) – солдаты с глиняными бомбами, поддерживающие мораль армии барабанами дома, Tian – драконоподобные существа, верные хозяевам-людям, Yi – мастера-лучники, усиленные Эссенцией своего дома, и Искатели – ученые Эссенции, рискующие превратиться в устрашающих Трансцендентов (Transcendents). При необходимости дома могут призвать наемных всадников (Riders), их лисоподобных компаньонов Hu и легендарных Feng.
Yulan включает пять новых карт для режима Conquest, разработанных для демонстрации сильных сторон фракции и уникальной местности региона. От конфликтов домов до вторжений в Arleon и защиты земель Yulan – каждая карта предлагает новые испытания.
Дополнение вводит новый биом с лесами, обширными равнинами, древними руинами и скрытыми опасностями. Ландшафты Yulan полны тайн и атмосферы, приглашая к исследованию и открытиям.
Если когда-либо заходили на страницу игр Paradox в Steam и в ужасе убегали, увидев бесконечный список DLC, знайте – разработчики в курсе проблемы. Правда, менять свою стратегию студия не собирается, но признает, что обилие дополнений отпугивает потенциальных игроков от старых проектов.
Мы прекрасно понимаем, что когда новый игрок видит шквал DLC, это может оттолкнуть от покупки. Поэтому мы создаем наборы и различные стартовые паки, чтобы упростить знакомство с игрой.
Глава Paradox Фред Вестер добавил, что студия работает над ценовой политикой в разных регионах, предлагает "глубокие скидки" и проводит специальные акции. Кроме того, для примерно половины игр доступна подписка на DLC, позволяющая за небольшую месячную плату получить доступ ко всему контенту. По словам главы Paradox, эти стратегии работают хорошо, но компания "продолжит делать свои предложения привлекательнее".
Почему именно обилие дополнений отпугивает игроков? Вестер не углубился в детали, но логика понятна – никто не хочет тратить огромные суммы на дополнительный контент, но при этом возникает страх упустить что-то важное, оставшись с базовой версией. Даже несмотря на то, что Paradox регулярно выпускает масштабные бесплатные обновления, у игроков остается ощущение неполноты опыта без платных дополнений вроде La Résistance для Hearts of Iron 4, у которой есть 25 других DLC.
Проблема усугубляется тем, что Paradox известны долгосрочной поддержкой своих игр. Даже новый проект студии выглядит подозрительно – словно айсберг, под которым скрывается будущая лавина платного контента. Эта репутация делает даже свежие релизы студии потенциально дорогостоящими в долгосрочной перспективе, что заставляет игроков дважды подумать перед покупкой.
На просторе интернета существует огромное количествобраузерных онлайн-игр, однако многие из них не достойны даже того, чтобы просто взглянуть на них. Это точно не относится к сегодняшнему проекту, название которого “Храбрый Полк”.
Что это за игра?
“Храбрый Полк” - это многопользовательская игра,симулятор ВОВ, где вы являетесь командиром во времена Великой Отечественной Войны. Вам необходимо взять на себя управление отрядом, чтобы помочь своей стране в борьбе против фашистских оккупантов. Придётся не только заниматься освобождением территорий, но и стратегически размышлять, а именно: экономически рассчитывать свои ресурсы и прокачивать определенные навыки и характеристики персонажей, а также различной техники и вооружения. Короче говоря, симулятор войны онлайн…
Помимо тактических элементов, в игре вам также придётся сражаться с боссами, выполнять необычные миссии и объединятся в кланы, чтобы отвоевывать больше территорий. Давайте чуть подробнее поговорим о геймплейной составляющей.
Геймплей. Из чего состоит?
Игровой процесс в “Храбром Полке” состоит из множества различных механик, которые идеально сочетают друг друга в совокупности. Обсудим все важные элементы по отдельности.
Основная цель в игре проходить миссии и участвовать в рейдах на боссов. Сначала о первом. В проекте представлено 6 локаций: Курск, Сталинград, Севастополь, Брест, Тула и Москва. Больше городов будет добавлено с будущими обновлениями. На каждой из них есть определенные локации, в которых вам необходимо отбивать зоны, кликая по медалям. Когда очистите их все, то перейдете на следующий этап. На первый взгляд, выглядит довольно просто, однако есть некоторые факторы, способные усложнить прохождение. Например, механика снабжения и провизии, подобие энергии, или таланты и снаряды, которые больше всего нужны для рейдов. Кстати, о них.
Битвы с боссами - второе по важности в геймплее. В рейдах вам предстоит сражаться с различными фашистскими генералами, у которых есть очень много здоровья. Для того, чтобы устранить их, у вас есть определенное количество времени, а также набор снарядов и техники, которые способны помочь победить босса. Чтобы бой прошёл эффективно, вам стоит запастить ресурсами, а также позвать друзей с собой. Таким образом разработчики предоставляют игрокам не толькосимулятор армии, но и некую онлайн-составляющую в самом проекте. Играется и изучается всё это дело - очень интересно, поверьте. И это мы ещё не рассказали о возможностях талантов, событиях и ивентах, которые периодически проходят в игре.
Например, на момент написания статьи, запущено событие “Лабиринт”, в котором вы можете получить различные ресурсы и уникальные награды.
Заключение
Говорить об игре можно довольно много, но лучше всего попробуйте сами и узнайте, почему она по-настоящему способна затянуть не по-детски.
“Храбрый Полк” - это очень хорошая стратегическая игра, которая явно заслуживает вашего внимания. Что самое главное, проект постоянно развивается и разработчики часто привносят большие порции контента, а, соответственно, заскучать просто-напросто невозможно. Желаю приятного времяпровождения!
Глобальная пошаговая стратегия по типу Civilization в фентези сеттинге. Каждая фракция сильно отличается друг от друга, одна как по мне так вообще рушит баланс. В целом хорошая игруха - добавляйте.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.
Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!
Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.
Эд Дель Кастильо хоть и не самый популярный деятель в игровой индустрии, но явно тот, кто смог внести довольно большой вклад в её развитие. Поработав над серией Ultima и Sid Meier's Gettysburg!, а также побывав продюсером оригинальных Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert, он захотел создать что-то своё, для чего и создал компанию Liquid Entertainment, первой игрой которой стала стратегия в реальном времени Battle Realms.
Её игровой мир является неким подобием средневековой Японии, находящейся в фэнтезийном антураже: рисовые поля, небольшие деревянные постройки и соответствующий набор вооружений. Даже противоборствующие кланы и своими названиями, и своими юнитами как будто сошли со страниц исторических трактатов, а также мифов и легенд восточной страны. Здесь представлено 4 стороны конфликта: «Дракон», «Змей», «Волк» и «Лотос». Каждая имеет особые черты и уникальный внешний стиль. По сути, перед нами «светлые» ребята с традиционалистским укладом жизни; их тёмные противоположности; грубые воины-дикари; таинственные ребята, практикующие тёмную магию.
Первое, что бросается в глаза на старте любой игровой партии – ресурсов, необходимых для развития, всего два: вода и рис. Геймеры, привыкшие к существенно более обширной номенклатуре полезных ископаемых, изначально могут посчитать, что эта механика явно не доработана и нанесёт урон геймплейной глубине. Но это не так! Их фишка в том, что они взаимосвязаны и используются не только для постройки новых зданий или производства юнитов, но и для иных целей. И если источники воды являются нескончаемыми, то рис растёт медленно, и его желательно поливать (ну или дождаться дождя). Но основные траты придутся, конечно, на формирование вашей армии и её улучшение, что в игре сделано очень необычно и интересно, ведь способ создания далеко не типичен!
На старте любой партии стоит возводить начальную постройку рядом с ресурсами
Любая партия начинается с того, что вам даётся парочка рабочих, которых вы тут же пустите на возведение будущего города, а также добычу необходимых для этого риса и воды. Идея в том, что изначальную боевую единицу – крестьянина – можно направить по разным путям развития. К примеру, пошлите его в додзе, где он обучится основам ведения боя и станет копьеносцем, а после – можете проверить его в бою, но лучше продолжите обучение. И если копьеносец, отучившийся на стрельбище, превратится в воина-дракона, то после повышения квалификации в хижине алхимика он станет воином кабуки. Оба юнита отличаются не только пассивными способностями, но и боевыми возможностями, а также активными навыками! Экспериментируя с обучением ваших солдат, вы будете получать разные боевые подразделения, с определенной ролью на поле боя (воины ближнего боя, лекари, маги, стрелки). Увеличить их КПД можно, если приручить диких лошадей, пасущихся в случайных местах на карте, и привести в стойла. Так любой боец станет сражаться верхом, что сильно увеличит скорость передвижения, а также уменьшит расход выносливости. Но даже это ещё не все возможности по апгрейду армии, ведь отправляя юнитов на дополнительные боевые курсы, вы сможете обучить их новым навыкам, которые явно пригодятся им в бою!
Кстати, в отличие от того же Warcraft 3, разработчики решили не вводить игру такой дополнительный параметр у солдат, как мана. Вместо этого, на бег, сражения и использование скиллов тратится выносливость, от чего за ней необходимо постоянно следить, если не хотите потерять возможность кастовать заклинания или убегать от превосходящих сил противника. С одной стороны, это немного понижает динамику каток, но с другой – добавляет им баланс.
Создавая Battle Realms, разработчики явно вдохновлялись азиатской массовой культурой, а особенно фильмами про боевые искусства. Это нашло своё отражение в игровых сражениях, когда каждый солдат не просто дубасит одной и той же анимацией раз за разом, а хотя бы иногда их чередует, от чего любой бой превращается в красивую битву, наполненную акробатикой =)
Атаковать здания неподготовленными для этого воинами – не очень эффективно
Игра отличается от собратьев по жанру и в деталях: да, обычные юниты могут наносить урон постройкам своим холодным оружием, но, как и в реальности, это не столь эффективно. Все дома созданы из древесины, следовательно, больше всего они боятся огня! Поэтому при штурме вражеских населённых пунктов вам очень пригодится какой-нибудь юнит, способный к поджогу (а их, поверьте, довольно много, просто иногда необходимо прокачать соответствующее умение). Кстати, занимательно не только то, что огонь наносит повышенный урон строениям, но и то, что один из ваших ресурсов (вода) способен затушить охваченную пламенем постройку. Однако необходимо, чтобы заблаговременно был построен колодец, из которого ваши крестьяне смогут зачерпывать жидкость вёдрами (да, в отличие от других игр, здесь ваши юниты воду в карманах не носят))) И такое внимание к деталям тут везде!
Помните, как в той же Age of Empires 2 (вышла в том же году) или Red Alert 2 ваши юниты мгновенно заходят в здания? В Battle Realms к этому вопросу подошли внимательнее, в чём вы можете убедиться ниже. Для кого-то может это и мелочь, но именно из таких мелочей и состоит весь шарм проекта!
GIF
После запуска Battle Realms вам будут доступны ставшие классическими для жанра режимы игры: кампания и режим сражения по заданным игроком условиям на различных картах. И даже тут, пускай и без особых ноу-хау, но постарались привнести что-то интересное, что могло бы выделить BR на фоне других RTS – нелинейность происходящего при прохождении кампании. Уже в самой первой миссии перед вами стоит выбор, кого атаковать: напавших на деревню головорезов или самих крестьян. От этого будет зависеть ваша будущая фракция. Но на этом игра не ограничивается, ведь между миссиями вы определяете на карте мира, какую следующую локацию атаковать (и какое будет последующее задание).
Если же вы не хотите проходить сюжетку, но вам интересно сразиться с компьютерными оппонентами на специально подготовленных картах, то могу сказать, что тут всё как обычно, за одним маленьким исключением. Во всех похожих стратегиях в режиме Skirmish вы вольны выбрать лишь сложность AI и его фракцию/расу, но в Battle Realms пошли дальше: помимо вышеописанных качеств искусственного интеллекта, вы можете задать ещё и модель его поведения в игре (как часто атакует или использует тактику приманки одним юнитом, чтобы зайти с тыла основной армией; или может компьютер вовсе будет играть лишь от обороны; насколько активно он исследует карту; использует ли лошадей и т.д.). А если вам хочется подстроить его поведение под себя, вы можете отредактировать в папке «Aiprofiles» файлы расширения .ini, благодаря чему появится фактически вручную созданный бот, и вы сможете на нём тренировать свои тактические навыки!
Говоря про компьютерный интеллект, нельзя не отметить, что для своего времени он был очень крут и, что важно, не потерял своей актуальности в наши дни, ведь даже в 2024 году он может дать фору многим стратегиям, где боты ведут себя довольно туповато. AI часто устраивает засады или быстрые раши на вашу базу, круто взаимодействует с крестьянами (пряча своих при вашем нападении и таргетируя ваших, если атакует сам), регулярно заходит с разных флангов, стрелками занимает высоту (чтобы наносить больше урона), пока пехота отвлекает вас в ближнем бою. В общем, он ведёт себя как действительно хороший игрок! Пусть я не являюсь большим экспертом по RTS, но мне кажется, что именно в Battle Realms реализован один из лучших компьютерных оппонентов! Если вам нравится этот жанр, вы точно получите море удовольствия от этого противостояния!
Радостной новостью для фанатов проекта или тех, кто хотел бы попробовать его в наши дни без каких-либо танцев с бубном или проблем с совместимостью, стала новость о том, что Эд Дель Кастильо в 2019 году запустил ремастер своего детища, который до сих пор находится в разработке. Очень странно говорить такое, но перед вами игра 2001 года, находящаяся...в раннем доступе. Да, вы не ослышались! Всё дело в том, что оригинальный проект, вышедший более двух десятков лет назад (затем получивший дополнение Winter of the Wolf), не стал иконой жанра, и его история была похожа на Nox, про которую я недавно написал большую статью. Обе эти игры, являясь интересными и нетипичными представителями жанра, вышли не в то время. И если Nox столкнулась с Diablo II, то Battle Realms «повезло» выйти чуть раньше Warcraft III, полностью забравшим всё внимание любителей стратегий на себя. Символично, что данные проекты, которые шли на эксперименты и пытались привнести что-то новое, попали под каток игр именно от Blizzard Entertainment, из-за чего им так и не удалось закрепиться в сегменте. Всё это привело к тому, что неожиданно даже для фанатов в 2019 году был выпущен ремастер, который пытается исправить все ошибки оригинальной игры и позволяет запускать её в высоком разрешении на современных системах. Так что же нового приносит обновлённые проект, которому дали название Battle Realms: Zen Edition?
☯ Новый рендеринг
☯ Поддержка двух мониторов и обновленные разрешения экрана
☯ Многопользовательская онлайн-игра
☯ Огромное количество улучшений и исправлений ошибок
☯ Включает оригинальную игру и дополнение Winter of the Wolf
С учётом всего выше перечисленного, а также беря во внимание, что проект до сих пор развивается и дорабатывается, этот ремастер – лучший способ поиграть в Battle Realms в 2024 году. Ну а для тех, кто желает сделать это здесь и сейчас, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил полностью установленную сборку игры, которую можно просто скачать и сразу же играть! Чем не повод прикоснуться к отличному олдфажному проекту?
Подводя итог, хотелось бы сказать, что Battle Realms хороша не только для своего времени, но и в наши дни, а с ремастером она играется действительно здорово и приятно. Игра имеет свою идею и сильно отличается от титанов тех лет в лице C&C, Age of Empires, Warcraft. Уже за это её можно уважать! Попробуйте, даже если игра не вызовет никаких ностальгических чувств, есть большой шанс на то, что она увлечёт вас своим геймплеем и подарит множество часов приятного времяпрепровождения, ведь авторы не зря старались разнообразить классическую стратегию различными (порой едва заметными) деталями. И пусть огромным коммерческим хитом она не стала, да и продолжения мы так и не увидели, но у разработчиков получилось создать что-то действительно крутое и необычное, что не потеряло свою ценность даже спустя два десятилетия!
Концепция трезвых дней. Грустная история о том, как бросал пить после 23 лет пьянства.
Часть 4. Март 2020: 3 трезвых дня.
В феврале у меня получилось 2 трезвых и 27 нетрезвых дней. В марте кол-во трезвых дней увеличится на 1, а нетрезвых - на 2. Вот такой вот он немного кривой календарь. Но надо уже начинать как -то прикидывать. Опять будут какие-то праздники да ещё и весна. Ну, и конечно же - текила.
Фактор 3. Собственные традиции, привычки и ассоциации.
За долгие годы бухания у меня сложилась своеобразная традиция - в определенный месяц или время года пить определённый алкоголь. Зима - это коньяк, лето - пиво или джин тоник, осень - виски, джин, перцовка или хреновуха. Весна - текила. И каждый месяц напрочь стал ассоциироваться исключительно с алкоголем. Услышав где-то слово “март” я первым делом вспоминал текилу. Но март из жизни не уберешь и не переименуешь. Надо начинать убирать эти странные ассоциации. Как в случае с подарками и днями рождения. Март - не равно текила. Пусть будет Март =девушки в коротких юбках.
3 трезвых дня - это много или мало? А один день в жизни человека - это много? Один день в жизни человека по сравнению со всей жизнью - ничто. А с другой стороны - это время, за которое можно очень много чего сделать или не сделать. Например, весь день не пить, но тогда этот день будет длиться очень долго. А как построить тактику распределения трезвых/нетрезвых дней? Не пить все три дня в начале или конце месяца или распределить равномерно? Одно я знаю точно: я буду пить 28 дней, а не пить 3 дня. Получается сложная система отрицания. Но попробую в этом месяце концентрироваться именно на этих 3х днях. Примерно, как сходить в спортзал 3 раза за месяц. Самое главное, как я уже понял, это то, что в доме не должно оставаться лишнего алкоголя и чтобы не было похмелья и дня рождения.
Ну вот сегодня 1 марта - накануне я конечно выпил, но совсем немного, а, главное, все допил. Поэтому сегодня нет ни похмелья, ни наличия алкоголя, ни уже тем более Дня рождения - его, по идее вообще не должно быть еще минимум 11 месяцев. Одним словом, хорошая ситуация, чтобы не пить.
Фактор 4. Алкогольная еда и закуска.
За первые 2 дня марта у меня получился равный счёт по трезвым и не трезвым дням. Нормально, но правда в системе оценки диапазона дня нашелся один недочет. Если выпил в 00.00 часов, затем лёг спать, то после того, как проснусь, день уже будет нетрезвым. 2го марта перестал пить примерно в час ночи. Но с другой стороны, теперь вечером 2го не надо ничего выдумывать и сделать стандартный алкогольный набор действий: зайти в магазин и купить выпить. Хотелось текилы, но получилось как у Пелевина в GP - купил водки. Ну а под водку, само собой, водочную еду и закуску - готовый борщ, банку селедки, кусок сала, черный хлеб, банку хрена, кило мяса.
Я часто замечал, что стоит мне только взглянуть в магазине на банку исландской селедки в соусе, как сразу вспоминал про водку. Тоже самое и с квашеной капустой, солеными огурцами, грибами, салом и холодцом. Как просто еда все это использовалось только в те времена, когда не пил. Как начал пить, все это стало лишь закуской под водку. Иногда и под другие напитки, но у других напитков были свои ассоциативные закуски. У коньяка - это лимон с сахаром, у рома - апельсин с корицей, текила - лайм с солью, пиво - чипсы, самбука - кофейное зерно. Я настолько часто закусывал данные напитки этими видами продуктов, и настолько они хорошо дополняли друг друга, что стоило только вспомнить, например, о лайме - сразу вспоминалась текила. Видел бутылку коньяка - начинал думать о лимоне с сахаром. Ну и еда. Умеренное кол-во еды утром или в обед было просто едой. А вот много еды, особенно какой-нибудь плотной в виде жирного мяса или наваристых супов вечером - это уже еда под алкоголь.
Алкоголь помимо самой закуски, то есть той еды, которой мы глушим неприятный вкусовой осадок, обычно еще требует основную еду, которую мы будем есть, стимулируя желание ещё выпить. Ну а сам алкоголь будет дальше стимулировать желание еще поесть. Такой вот замкнутый круг. Человек сначала пьет, потом жрет, потом снова пьет. Пьянеет и жиреет.
Я пришел домой, налил в рюмку водку, достал вилкой из банки кусок селедки - и все пошло по стандартному сценарию - водка-селедка-еда, затем снова водка-селедка-еда и вот уже выпить 350 гр, завтра будет похмелье, а значит нетрезвый день. Счет будет 1-2, но пока это вполне допустимо, однако если и дальше продолжать есть ту еду, которая уже напрямую ассоциируется с алкоголем, то не пить будет сложнее, а следовательно выполнять намеченный план по трезвым дням, особенно когда их в месяце будет больше 20. Значит надо потихоньку исключать из рациона ту еду, которая плотно ассоциируется с алкоголем. А для меня это целый набор. Селедка, квашеная капуста, разные соленья, борщ, солянка, картошка с грибами, соленые грибы, лук, лимоны с сахаром, лайм с солью, апельсин с корицей, суши, чипсы, фисташки, солёный арахис, холодец. Ух, как много. Но без этого всего спокойно можно и обойтись. Конечно, можно начать пить виски - единственный крепкий напиток, не требующий закуски.
Фактор 5. Разные праздники и корпоративы.
8 марта - странный день. Вроде женский праздник, а напиваются в основном мужики. У нас на работе какой-то очередной корпоратив и, как часто бывает, у руководства снова совершенно отсутствует фантазия в этом вопросе. Придумать что-то, кроме бухания и поедания пиццы оно не в состоянии. Как говорится: в Италии национальное блюдо - пицца, а в России - напиться. Ну а на корпоративах моей It компании и то, и другое. Они какие-то слишком регулярные были. В конце каждого месяца, по праздникам, по каким то особым для компании датам. Назывались они пятничный плюшки. И речь шла вовсе не о гашише. 10 минут рассказов про успехи компании, а потом пить и есть. Я понял, что это не мой вариант и делать мне на подобных мероприятиях совершенно нечего. Пить я собираюсь бросать, ну а пицца - это моя ассоциация с закуской для Граппы. Ну а как только перестаёшь ходить на общественные мероприятия, сразу на тебя начинают как-то косо смотреть, и шушукаться за спиной. Ну и пусть, я смогу игнорировать общественно-алкогольные мероприятия, поздравлять с праздниками и принимать или дарить подарки. Если цель оправдает средства, то оно того стоит. У всех в моей компании 8е марта - это праздник, корпоратив и веселье, а у меня это будет просто трезвый день.
Фактор 6. Наличие денег.
При наличии лишних денег я, как правило, тратил их на бухло. При отсутствии - пил очень редко или не пил совсем. Почему-то так сложилось, что других идей особо не было никогда. Как только появлялись лишние деньги, то тратил их на покупку алкоголя, походы в кабаки и т.п. Поэтому наличие денег - это очень сильный фактор, провоцирующий алкоголизм. По крайней мере для меня. Но что с этим делать? Увольняться с работы? Хорошая идея, учитывая еще количество и регулярность алкогольных мероприятий.
Фактор 7. Алко отдел супермаркета.
Он, конечно, красавец. Всегда такой ухоженный, аккуратный, чистый, всегда на виду. Это я про алко отдел супермаркета. Всегда находится на самом видном месте. Чтоб уж наверняка. Алко отделы всегда расположены так, что у покупателя практически не остается ни одного шанса пройти мимо. Ну а если по каким-то причинам зазевался, не заметил и прошел мимо алко отдела, то алкоголь на кассе за кассиршей или прямо рядом с ней почти всегда дает еще один шанс. В алко отделах всегда очень много разного алкоголя на любой вкус. Водка, коньяк, текила, виски, пиво, ром. Я за свою жизнь перепробовал 55 различных сортов алкоголя. Помимо всем известных, ещё много достаточно редких, про которые многие и не знают вовсе. Такие как, например, Штро, Шнапс, Кашаса и Кальвадос. Перепробовал огромное кол-во видов каждого алкоголя. 100 сортов темного пива, 100 сортов светлого, 50 сортов коньяка, 20 сортов виски и столько же водок. И все это я в основном покупал в алко отделах супермаркетов. Иногда идя туда специально, а иногда просто случайно заметив что то новое, красивое, что никогда не пил или с какой-то любопытной скидкой. Там все так грамотно расставлено: дешёвые и паленые сорта стоят на нижних полках, дорогие - на верхних, наиболее востребованные - на средних, элитные - в специальных стеклянных шкафчиках. Часто можно было встретить миловидных девушек-консультанток. Однажды ко мне подошла одна такая очень миленькая и спросила, что интересует. Я ответил, что штро. А она мне: "Што"? А я ей - Штро. Простите, говорит, но я вас не понимаю. Эх, мадемуазель, вы, конечно, красавица и умница. Но если работаете в алко отделе и не знаете, что такое Штро, то будь вы хоть похожи на Шарлиз Террон или Дженифер Энистон, любви моей вы не дождётесь. Вообще, не раз заводил знакомства с девушками в алко отделе. Один раз познакомился с консультанткой, которая предложила мне попробовать водку Хортица. А ещё раз с девушкой, которая искала хорошее вино и просила у меня совета, и я ей предложил Арбатское. Она оценила мою шутку и засмеялась. Хотя я и не шутил вовсе.
Вторая половина марта выдалась сложной. Ежедневно заходя в супермаркеты за едой, я постоянно проходил мимо алко отдела с его красивыми бутылками. На карте всегда было достаточное количество денег. Взгляд цеплялся за понравившуюся бутылку, под нее покупалась закуска или, наоборот, все начиналось с закуски, а к ней уже подбиралась наиболее подходящая бутылка. Я никак не мог выбраться из этого порочного круга и провести третий намеченный на март трезвый день, пока в конце марта меня не осенила гениальная мысль - просто не заходить вечером после работы в супермаркет. Ну конечно же! 3й трезвый день был набран не самым честным путем, конечно, в обход супермаркета, но зато план и стратегия на апрель нарисовались очень четко.
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!
То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.
Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.
Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!
Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!
Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.
Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.
Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.
Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.
Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.
Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.
Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.