У каждого, кто успел поиграть в Marathon от Bungie, сложилось одинаковое впечатление – в игре есть то самое неуловимое "нечто". Инопланетная научно-фантастическая атмосфера Тау Кита IV, сияющие окружения, зловещие мегакорпорации, враждебность мира и намеренно расходная природа бегунов – во всём чувствуется огромная работа. И вот одна неожиданная деталь объясняет, откуда берётся эта магия – над нарративной предпродакшен-стадией Marathon несколько лет работали разработчики Caves of Qud из студии Freehold Games.
Сооснователь Freehold Games Брайан Баклю написал в Bluesky
Наконец-то мы можем сказать, что мы с Джейсоном Гринблатом имели настоящую честь работать над нарративным препродакшеном Marathon в течение нескольких лет. У игры невероятная нарративная команда, и это очень особенная игра, которая относится к своему повествованию крайне серьёзно – свежим способом, отдающим дань уважения её уникальному прошлому.
Помимо Баклью и Гринблата, в роли нарративного консультанта также указан Роб Маклиз – человек, ранее известный как "хранитель библии вселенной Halo" в Bungie.
Для тех, кто не знаком с Caves of Qud, – это рогалик, печально известный своей запредельной глубиной и сложностью. Игра вышла в полноценный релиз (версия 1.0) в 2024 году, спустя 14 лет с первой публичной беты, и удерживает "исключительно положительный" рейтинг в Steam – 95% игроков рекомендуют тайтл. Caves of Qud даже получила премию "Хьюго". Это эталонный пример того, как глубокие, переплетённые системы создают по-настоящему уникальный опыт – игра, в которой можно провести тысячи часов и всё равно не увидеть всего.
Учитывая мир научного фэнтези, который Freehold Games кропотливо выстраивали годами, решение Bungie привлечь их к работе над Marathon выглядит логично. Caves of Qud затягивает в лабиринт переплетённых историй и лора, рассказывающих о планете, балансирующей на грани гибели или на пороге перерождения. Процедурно генерируемые элементы накладываются на вручную написанную основу, создававшуюся больше десяти лет.
Баклью добавил о совместной работе:
Так весело сидеть в одной комнате с невероятными авторами вроде Джейсона и Джона [Гоффа, ведущего дизайнера Marathon], а ещё со мной – человеком, который немного умеет программировать и тоже там присутствует.
Отвечая на поздравления, он уточнил, что работа велась удалённо и в спокойном темпе, просто на протяжении долгого времени.
Почти всё сделала продакшен-команда по нарративу, не мы. Мы просто подкидывали безумные идеи. Как игрок, я считаю, что продакшен-команда проделала потрясающую работу.
Для тех, кого заинтересовала Caves of Qud, Freehold Games планирует как минимум три дополнения в ближайшие годы, так что сейчас самое время начать.
Брайан Бакли, сооснователь Freehold Games и один из создателей Caves of Qud, считает, что современная игровая индустрия безнадёжно отстала от реального потенциала железа. В интервью он рассказал, что думает о будущем системных и процедурно-генерируемых игр, и о том, какими должны быть следующие тайтлы студии.
По словам Бакли, большинство игр до сих пор проектируются с оглядкой на возможности многолетней давности. Пропускная способность сети у среднестатистического пользователя давно выросла до 25 мегабит в секунду, а у многих достигает гигабита, но разработчики по-прежнему строят мультиплеерные игры так, будто у всех самое скромное соединение.
Что произойдёт, если насытить этот канал игровым процессом?
Похожая ситуация складывается и с вычислительной мощью процессоров. Большинство современных игр, даже самые зрелищные, предъявляют к CPU весьма скромные требования. Красивая картинка в новейшей Call of Duty достигается за счёт заранее рассчитанных данных, а процессору во время игры остаётся лишь отслеживать перемещения персонажей и обрабатывать столкновения пуль.
Большая часть работы вычислена заранее. Само отображение происходит очень легко. Реальная вычислительная нагрузка в таких играх приходится на этап разработки, а не на момент запуска.
Совсем иначе обстоит дело с процедурно-генерируемыми системными тайтлами вроде Minecraft, Dwarf Fortress или самой Caves of Qud. Здесь CPU приходится решать задачи в реальном времени, так как результаты взаимодействий не предопределены заранее.
Бакли приводит пример из Caves of Qud: существо с перепончатыми лапами стоит в огне, рядом медведь, и все эти переменные запускают цепочку расчётов температуры, материального взаимодействия и поведенческих симуляций.
Такая ситуация никогда раньше не случалась ни на чьём компьютере. Мы не можем заранее её "испечь", так что компьютер должен разобраться сам. Это тяжёлая работа для CPU.
Однако Бакли уверен, что даже Caves of Qud не использует доступные ресурсы в полной мере.
Ни одна игра по-настоящему не насыщает эти вычислительные ресурсы ради системных целей. Мы всё ещё играем в игровые дизайны образца 2005 года. Шутеры меньше чем на 100 игроков. Игры, работающие на одном ядре. Может, рендеринг и размазан по нескольким ядрам, но симуляция точно не распределяется на 24 ядра.
Именно поэтому следующие тайтлы Freehold Games будут строиться вокруг вопроса: что получится, если стратегия или симулятор действительно опираются на возможности современного железа?
Бакли признаёт, что подобные игры "возможно, сможет запустить не каждый". Впрочем, история Caves of Qud показывает, что это временная проблема. Двадцать лет назад системная сложность ранних версий игры была настолько высока, что с трудом справлялись лучшие машины своего времени.
Сейчас Caves of Qud работает на смартфонах и Nintendo Switch.
Мне не интересно строить системы, которые хорошо работают на Switch прямо сейчас. Я хочу строить системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах, а сегодня будут нагружать Core i9-14900 и GeForce RTX 5090 Ti.
Caves of Qud принадлежит к особой категории игр, которую энтузиасты жанра описывают как "игры строго для ПК". В одном ряду с ней стоят Deus Ex, Dwarf Fortress и EVE Online – тайтлы, немыслимые за пределами настольного компьютера. Тем не менее с февраля 2025 года Caves of Qud доступна на Nintendo Switch, и, судя по продажам, рынок для подобных игр на портативных консолях существует – просто никто не решался его проверить.
На первый взгляд порт выглядит абсурдной затеей. Игра по умолчанию задействует большую часть клавиатуры, а её процедурная генерация систем способна серьёзно нагрузить даже современный процессор. Запустить всё это на железе десятилетней давности, которое лежит в основе оригинального Switch, казалось делом невозможным. Именно это и привлекло команду Freehold Games.
Не уверен, что это рациональное решение. Думаю, нас в целом привлекает решение невозможных задач. Идея заставить Caves of Qud работать на Switch – изначально просто заставить её работать на геймпаде – звучит как что-то, чего не должно существовать. Но именно этот вызов меня и манит.--Брайан Бакли, один из создателей игры
Путь к Switch не был внезапным. В 2024 году, незадолго до того как игра покинула ранний доступ после многих лет разработки, Caves of Qud получила масштабный редизайн интерфейса и схемы управления. Именно это обновление сделало её неожиданно комфортной на Steam Deck: несмотря на плотность информации и скромное разрешение экрана в 1280×800 пикселей, продуманная система быстрых комбинаций на геймпаде позволила убрать большинство многоуровневых меню из повседневного игрового процесса.
Такой результат стал возможен во многом благодаря более раннему архитектурному решению: ещё при разработке Бакли и сооснователь студии Джейсон Гринблат сделали взаимодействия более меню-ориентированными, в отличие от классических рогаликов вроде NetHack, где десятки действий были разнесены по отдельным клавишам.
Мы случайно приняли решение свернуть подход, при котором в старых рогаликах было бы 20 разных привязок на разные клавиши, и часть их притягательности заключалась в разгадке того, какие клавиши вообще существуют. Именно это решение позволило игре вписаться в схему геймпада – пусть и с большим трудом. Мы едва помещаемся на геймпад, но помещаемся – именно из-за этого выбора.
Главной проблемой оказалась производительность: команда потратила несколько месяцев на оптимизацию, чтобы добиться приемлемой частоты кадров на процессоре первого Switch. Усилия окупились.
Бакли рассказал, что на пике продаж Caves of Qud входила в топ-5 категории "физические и цифровые продажи" в Nintendo eShop, то есть фактически опережала 95 из 100 самых продаваемых игр на платформе – притом что игра распространяется исключительно в цифровом формате, без физических картриджей. Конкретные цифры он не раскрыл, но отметил, что тайтл продолжает стабильно продаваться даже после выхода из элитных чартов.
Для Бакли это не просто коммерческий успех, а доказательство ошибочности общепринятых представлений о портативном рынке.
Люди думают, что рынка для системных игр на Switch не существует. Я думаю, многие сочли бы, что такая игра, как Caves of Qud, там не выстрелит. Но таких игр там просто нет, верно? На каком тогда основании вы делаете этот вывод, особенно применительно к девайсу с таким количеством пользователей? Даже крохотная доля людей, желающих играть в глубокую системную игру, для инди-студии – это очень много.
Следующая цель Freehold Games – смартфоны. Команда работает над адаптацией интерфейса под вертикальные экраны и управление касаниями, что представляет принципиально иной дизайнерский вызов по сравнению с Switch.
Мы не знаем, удастся ли нам сделать красивый дизайн для Qud, но ситуация обнадёживающая.
С производительностью проблем, вероятно, будет меньше: современные смартфоны значительно мощнее первого Switch, а часть оптимизаций уже сделана. А мотивация та же, что и в случае с консолью.
Многие говорят: "О, люди не хотят играть в большие RPG на телефоне". А много ли существует примеров большой RPG, изначально спроектированной под телефон? Единицы. Люди делают такие заявления, потому что никто не берёт на себя риск проверить. Крупным студиям имеет смысл этого избегать. Но мы стоим на 20-летнем фундаменте. Платим по счетам. Можем позволить себе такой риск.
Было время, когда Fallout воспринимался скорее как милое хобби разработчиков, а не многомиллиардная франшиза, в которую её в итоге превратила Bethesda. Об этом рассказал соавтор оригинальной RPG Тим Кейн в большом устном пересказе истории серии для Game Informer.
Кейн вспоминает ранние дни Fallout в Interplay – студии, где зародилась франшиза до её покупки Bethesda в 2004 году. Правда, родной дом, оказался не слишком гостеприимным:
Мы были второсортным побочным проектом в Interplay. Примерно через полгода-год после начала нашей работы они получили лицензию на D&D и сразу решили: "Вот это – первый сорт. Вот это – команды, которые приносят деньги." А мы сидим в углу.
Дизайнер Fallout Леонард Бойарски помнит ситуацию похожим образом:
Это выглядело именно так – вот наша команда в углу, а вот вся остальная Interplay.
Однако Бойарски благодарен за такое положение дел:
Я достаточно хорошо понимал, что это странно, но странно в хорошем смысле. Это было похоже на создание инди-игры, только у нас была стабильная работа, стабильные зарплаты, и нам не нужно было искать издателя. Когда они увидели, что мы делаем – и оценили это – реакция была примерно такой: "Ну, у нас есть гораздо более важные игры! Игры по Dungeons & Dragons – это лицензия на печать денег. Просто никому не мешайте. Идите туда и делайте своё дело, и всё будет отлично."
В те годы никто не знал, что Fallout станет одной из самых крупнейших франшиз в истории индустрии.
Мало какая игра может сравниться с Mirror's Edge. Даже её единственное продолжение, Catalyst, не смогло воспроизвести магию оригинала. Яркие цвета, стильный паркур и наивный сюжет, который очень старается быть серьёзным, превратили тайтл DICE в настоящую культовую классику, несмотря на то что EA давно задвинула франшизу на дальнюю полку.
Но фанаты Mirror's Edge остаются верны делу вне зависимости от планов EA. Спустя 18 лет после выхода игры (да, вы настолько старые, смиритесь) энтузиасты умудрились запустить ранний прототип, билд которого датирован примерно девятью месяцами до релиза.
В 30-минутном видео на YouTube преданные фанаты под никами softsoundd и Hekigan продемонстрировали ранний билд для PS3, который изначально попал в сеть ещё в 2019 году, но не мог быть запущен из-за технических проблем.
После обширного реверс-инжиниринга и сотен исправлений, включая восстановление повреждённого формата EBOOT fSELF, заглушку 306 испорченных функций и устранение багов пакетов Unreal Engine, билд наконец стал играбельным.
Стоит отметить, что этот билд на данный момент запускается только на специальной сборке эмулятора RPCS3, которая делает неизвестные коды остановки SPU не фатальными и увеличивает лимиты памяти, так что на обычной PS3 прототип не заработает.
Восстановленный ранний билд позволяет заглянуть в раннюю стадию дизайна уровней, увидеть вырезанный контент и, что особенно забавно, постоянное уведомление о том, что "освещение нужно пересобрать". Освещение в прототипе далеко не такое яркое и насыщенное, как в финальной версии, что хорошо заметно в сравнениях, которые softsoundd включил в видео.
Механики передвижения тоже настроены иначе. Анимации не такие плавные, уклоняющиеся прыжки дают больше высоты, а банни-хопы не сохраняют максимальную скорость – спидраннерам стоит быть начеку. Также присутствует странный баг, при котором поворот направо в положении сидя вызывает наклон камеры, словно Фейт споткнулась.
Боевая система в прототипе оказалась заметно более жёсткой. Фейт могла контратаковать вооружённых пистолетами охранников, ломая им руки ногами. Любопытно, что враги также умели блокировать рукопашные атаки Фейт – эту механику, судя по всему, убрали, чтобы ускорить темп сражений. А в качестве дополнительного слоя незавершённости – в билде отсутствует система рэгдолла, поэтому убитые враги неловко стоят на месте, уставившись на игрока. Среди вырезанного оружия обнаружились револьвер с прицелом и мини-Узи.
Тихое, созерцательное вступление, знакомое по финальной версии, в прототипе сопровождалось довольно пафосным закадровым монологом Фейт:
Это город блеска и мерцания. Город отражений. Так много отражений, что мы уже едва узнаём реальность. Из этого места высосали жизнь. Теперь это просто безупречная, покрытая сахарной глазурью ложь. В этом городе зеркал край – это место, где у тебя ещё есть выбор. Жить или умереть. Взлететь или рухнуть. Это единственное место, где на мгновение ты по-настоящему свободна. И именно там ты узнаёшь, кто ты на самом деле.
После этого – скольжение по крану и включается музыка. Нетрудно понять, почему разработчики решили вырезать этот монолог в пользу более сдержанного вступления.
Гордон Ван Дайк, один из сооснователей шведского инди-издателя Raw Fury, объявил о возрождении студии Stumpysquid – разработчика популярной стратегической игры Kingdom: Two Crowns. Студия ранее была приобретена Raw Fury, но Ван Дайк сохранил права на Stumpysquid после продажи издателя компании Altor. Сам он покинул Raw Fury в марте этого года.
Stumpysquid ищет партнеров и инвесторов для поддержки разработки новой игры, которую в пресс-релизе описали как "микростратегию на выживание". Игра будет опираться на дизайнерские принципы Kingdom: Two Crowns, но предложит новые механики, темы и системы для создания уникального современного опыта.
Фанаты Kingdom: Two Crowns могут ожидать игру с интуитивно понятным геймплеем, основанным на знакомых дизайнерских принципах, но при этом обладающую собственной индивидуальностью.
В разговоре с журналистами Ван Дайк поделился подробностями о новом проекте. Основная идея сеттинга зародилась ещё в 2013 году после просмотра третьего сезона сериала The Walking Dead.
Меня захватила идея превратить тюрьму в место, где хотелось бы жить в этом вымышленном мире, несмотря на то, что в реальности туда никто не захочет попасть. Эта концепция засела в голове, и сейчас настал подходящий момент к ней вернуться. Могу пообещать, что зомби там не будет, но вы точно будете строить базы для выживания в очень крутых локациях.
Сейчас в студии работают четыре человека, и Ван Дайк планирует добавить ещё "двух или трёх" сотрудников после получения инвестиций. Однако команда намеренно остаётся небольшой. Создатель серии Kingdom Томас ван ден Берг не входит в состав студии, хотя Ван Дайк отметил, что они "всё ещё хорошие друзья".
Я поделился с ним новой игрой и дизайнерскими идеями, и, как всегда, его обратная связь была невероятно продуманной. Я сразу внедрил его предложения, чтобы укрепить основные фичи игры.
Команда нацелена на самостоятельное издательство и ищет около 1.8 миллиона евро на разработку и публикацию. Ван Дайк заявил, что у них уже идут серьёзные переговоры, которые начались с бумажных питчей и перешли в более формальные обсуждения.
По его словам, концепция получила очень положительные отзывы, но сложность заключается в переходе к реальным обязательствам – все партнеры хотели бы увидеть играбельную сборку. В ответ команда создала прототип всего за три недели, который сейчас дорабатывается. Это существенно помогло продвинуть переговоры.
С Raw Fury Ван Дайк больше не работает, если не считать поддержки со стороны.
Я креативщик в душе, и я хотел вернуться к созданию игр. На этот раз это означало построение собственной интеллектуальной собственности и управление полностью независимой студией с близкими друзьями, продолжая развивать принципы дизайна микростратегий, которые я помог определить в серии Kingdom.
Другой сооснователь Raw Fury, Йонас Антонссон, объявил об уходе из издательства в прошлом месяце, оставив его под руководством главы Пима Хольфве. Операционный директор Ирис Андресдоттир покинула компанию вместе с Ван Дайком в марте. У издательства был крупный успех с игрой The Blue Prince в феврале, которая собрала два миллиона игроков к сентябрю. По данным GameDiscoverCo, игра продалась тиражом почти 600 000 копий в Steam.
Крис Уилсон, сооснователь Grinding Gear Games, рассказал о своей новой игре, которая разрабатывается в небольшой студии Light Pattern. В свежем видео на личном YouTube-канале он честно предупредил фанатов: не стоит ждать чего-то масштабного. Разговор зашёл о многом – о рыбалке в Path of Exile, о любимых играх последнего времени и даже о стене с растениями у него дома.
Главной темой, впрочем, стала новая игра.
То, что мы делаем – это нечто маленькое. Это не нечто грандиозное, как Path of Exile, и я переживаю, что когда мы объявим о нашей игре – а до этого ещё годы, мы довольно долго будем в режиме стелса – реакция будет: "Что? Столько времени прошло, а вы сделали вот это?"
По его словам, Light Pattern насчитывает около десяти человек, и ни о каком бюджете в 100 миллионов долларов речи не идёт. Тем не менее именно такой формат работы Уилсон называет вдохновляющим: в маленькой команде он понимает каждую деталь тайтла и чувствует тесную связь с коллегами, "как в старые добрые времена геймдева".
Финансирует разработку Уилсон самостоятельно, что даёт ему редкую свободу не оглядываться на внешних инвесторов или общественное мнение.
Я думаю, мне понравится эта игра. И для меня, как для человека, который её финансирует и так глубоко в неё вовлечён, – это самое важное.
Уилсон добавил, что студия хочет "просто делать то, что делает" и не беспокоиться о публичном имидже, регулярных обновлениях и пиар-кампаниях. Анонс состоится ближе к релизу – по всей видимости, Light Pattern намеренно избегает многолетнего хайп-цикла, который стал нормой для крупных тайтлов.
Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.
В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Издательство Knights Peak Games совместно со студией Windup Games объявили о смене названия игры про скандинавский фольклор: отныне она называется Hela: of Mice & Magic. Вместе с анонсом нового названия вышел расширенный трейлер, демонстрирующий живописный открытый мир и музыкальное оформление, вдохновлённое природой севера Швеции.
По словам разработчиков, обновлённое название отражает суть игры точнее прежнего. Hela всегда строилась вокруг связи между доброй ведьмой и её маленькими, но отважными фамильярами-мышами, а добавление "of Mice & Magic" акцентирует два ключевых столпа приключения: уникальные способности мышей и магию, пронизывающую каждый уголок мира. Как отметили авторы, смена названия стала не просто ребрендингом, а выражением центральных тем игры: дружбы, исследования и восхищения природой.
В Hela: of Mice & Magic игроки берут на себя роль маленькой, но проворной мыши, помогающей осторожной ведьме заботиться о земле, которую та хранила долгие годы. Исследовать мир можно как в одиночку, так и в кооперативе, путешествуя по лесам, лугам, болотам и норам. Ведьма снаряжает персонажа особым рюкзаком в виде лягушки, наполненным магией, что позволяет забираться выше, исследовать дальние уголки карты и взаимодействовать с окружением самыми неожиданными способами.
Природа в игре задумана не как декорация, а как полноценный персонаж. Разработчики вкладывают в неё свои ценности: уважение к природе, стремление жить в гармонии с окружающим миром и важность умения замедлиться и заметить красоту вокруг. Леса, поляны и норы предлагают пространство для исследования, экспериментов и небольших открытий, которые способны принести радость и ненадолго освободить от повседневных забот.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление. Саундтрек написан Фридой Йоханссон и Хенриком Уйей, известными по работе над серией Unravel. Музыка реагирует на происходящее в мире, не заглушая его: каждая локация обладает собственной темой с характерными мелодиями и инструментами, отражающими местных жителей и существ. Вблизи домов и поселений звучание становится насыщенным и чистым, тогда как в лесу оно приобретает атмосферный, почти медитативный характер, оставляя пространство для тишины и природных звуков.
Релиз Hela: of Mice & Magic запланирован на 2026 год на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
Бывший ведущий дизайнер Blizzard Эрих Шефер, стоявший у истоков Diablo и Diablo 2, честно признался: вероятно, игра подобного масштаба и долголетия больше никогда не появится. Это откровение прозвучало в интервью с соавтором Path of Exile Крисом Уилсоном – и это тем более примечательно, что сам Шефер сейчас работает над Darkhaven, новым экшеном от студии Moon Beast Productions, которую он основал вместе с другими ветеранами Blizzard.
Это в каком-то смысле и была вся моя карьера – я всегда гнался за Diablo 2. В какой-то момент я сдался, переключился на космические игры и сказал себе: "Буду делать небольшие игры для небольшой аудитории".
В своё время Шефер выступал на проекте сразу в нескольких ролях: руководил разработкой, отвечал за дизайн и арт, так что знает жанр изнутри лучше, чем кто-либо другой. Так что разработчик смотрит на ситуацию без иллюзий.
С Darkhaven у меня снова появился шанс на большой успех, но гнаться за Diablo – это в принципе невозможно. Прошло уже 25 лет. Питер Ху [программист Diablo 2] сказал "25 десятилетий", и знаете, может, оно так и есть. Игра, которую можно запустить и в которую до сих пор играют, по которой создают контент и стримы спустя 25 лет – такое вряд ли снова случится в моей карьере. Так что да, я всегда как бы в её тени, но это крутое достижение, и все о нём знают – так что я доволен.
Похожие чувства испытывают и другие ключевые участники Moon Beast Productions. Программист Diablo 2 Питер Ху ранее говорил о "море противоречивых ощущений" от того, что теперь приходится соперничать с жанровым гигантом. Ведущий художник по персонажам Фил Шенк был не менее откровенен: "Мы ощущаем это давление, но не злимся из-за него".
При этом Darkhaven – не просто клон Diablo. Игра строится на знакомых основах жанра, но добавляет к ним собственные амбиции: разработчики из Moon Beast обещают "масштабную взаимосвязанную сеть миров уровня MMO", процедурно генерируемые локации и "полностью разрушаемый открытый мир" с возможностью строить и изменять рельеф. Демоверсия, представленная на Steam Next Fest, не произвела однозначного впечатления на рецензентов, однако вызвала достаточно интереса, чтобы следить за дальнейшим развитием проекта.
Age of Empires является одной из лучших
стратегий своего времени, которая
покорила сердца игроков и обзавелась
несколькими продолжениями. Несмотря
на то, что вторая часть считается чуть
ли не идеальным видеоигровым сиквелом,
который грамотно взял всё лучшее из
первоисточника и приумножил это, сделав
больше и интереснее, моему сердцу гораздо
ближе именно первая часть, ведь она
стала для меня одной из первых стратегий,
сыгранных на компьютере. А кроме того,
обладает притягательной атмосферой
первооткрывателя древнего мира и
позволяет прочувствовать появление
первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так
мне тогда казалось) Пентиум 2 моего
брата, благодаря которому началось
знакомство с миром компьютерных игр.
Забавно, но большинство людей в те годы
называли свои компьютеры по названию
линейки процессоров: «У меня Пентиум
2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные
разговоры были вполне обыденны для той
эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо.
Так вот, этот самый Pentium II стал для меня
вратами в мир компьютерных развлечений.
Именно он позволил мне познакомиться
с такими играми, как самый первый Command
& Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы
вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown
Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» ,
Commandos и,
конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих
игр я уже рассказывал в своих статьях
и выкладывал к ним сборки, а сегодня
хочу отдать дань уважения одной из
лучших стратегий своего времени – Age
of Empires, ведь, помимо огромного вклада в
развитие RTS жанра,
она оставила значимый след в формировании
моего игрового вкуса.
Ламповое и такое родное меню одиночной игры
Кто
Как правило, великие
вещи рождаются не из-за непомерного
желания побольше заработать, а по
инициативе увлечённых людей сделать
что-то прекрасное. Именно благодаря
такому позыву души и появилась Ensemble
Studios, когда сооснователь консалтинговой
IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл
к своим сотрудникам и предложил «А не
создать ли нам игру?». Изначально все
восприняли это как шутку, но Тони был
заядлым геймером, который с ранних лет
обожал настольные и компьютерные игр,
поэтому предложение было абсолютно
серьёзным. Таким образом, в компании
собрались единомышленники, которые
занялись разработкой проекта в новой
для себя сфере.
Начались эксперименты
с движком. По воспоминаниям сотрудников,
их первые наработки в этой области были
сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман
не был тем видом начальников, которые
лишь ставят задачу и контролируют её
выполнение, напротив, он принимал
непосредственное участие в разработке
и вместе с программистом Анджело Лоудоном
создал технодемку, в которой можно было
покататься на танке и пострелять по
пальмам. Да, многим бы показалось, что
это мелочь, но это было ровно то, что
нужно начинающим разработчикам, чтобы
суметь поверить в себя и свои силы!
Брюс Шелли собственной персоной
Прежде чем всецело посвятить
себя разработке новой игры, было
необходимым определиться с идеей
будущего хита. Поэтому Тони пригласил
своего брата Рика и друга Брюса
Шелли (был соавтором
Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно
продумать, каким будет первая игра от
новообразованной студии. Всех
заинтересовать смог программист Тим
Дин, который предложил сделать доработанный
клон Warcraft с какой-нибудь потрясной
фишкой. Это была лучшая мысль за несколько
месяцев мозговых штурмов, которая
побудила ребят переиграть во многие
популярные проекты тех лет, вроде
Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их
сильные и слабые стороны. Именно на этом
этапе Брюс, имеющий богатый опыт в
разработке игр, загорелся идеей создать
«Цивилизацию», но в реальном времени!
Сейчас эта задумка многим может показаться
вполне заурядной и лишённой какой-то
фишки, но в середине девяностых это была
действительно классная и новая для
жанраконцепция!
Почему-то стратегии того времени почти
всегда были в жанре либо научной
фантастики, либо чистокровного фэнтези,
а то и вовсе в приближенном к нашему
миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной
идее,
на старте новой игры геймер видит карту,
почти полностью покрытую льдом (как в
ледниковый период), и в его распоряжении
есть несколько поселенцев. Постепенно
лёд будет таять, открывая всё новые
ресурсы и позволяя заниматься
строительством, а игрок сможет стать
основателем первых цивилизаций на
земле», –
Брюс
Шелли, руководитель проекта.
Dawn of Man – первый играбельный билд
Спустя
почти год у молодой игровой студии
получится завершить первый играбельный
билд, которому дадут название Dawn of Man.
Уже на данной стадии проект довольно
сильно был похож на итоговый продукт,
но было необходимо ещё много времени и
сил, прежде чем он станет таким, каким
все мы его знаем.
«Это кажется
невероятно долгим сроком для такого
маленького прототипа, но мы начинали с
нуля, и у нас не было людей, которые бы
действительно знали, как создать игру.
Если учитывать это, думаю, мы справились
довольно быстро», – Рик
Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог
убедиться в том, что их идея является
не только рабочей, но и интересной,
поэтому основные силы были брошены на
развитие игрового дизайна. Для этого в
компанию был приглашён ещё один друг
детства Рика и Тони –
Брайн Салливан –
вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом
они стали обдумывать, как вывести проект
на новую ступень.
Первым делом им в
голову пришла мысль дать возможность
не играть каждый раз на одних и тех же
картах и внедрить систему случайно
генерируемых карт. Кроме того, было
решено позаимствовать у Цивилизации
несколько условий для победы, правда в
Age of Empires они
были совершенно иные, а именно: постройка
и защита чуда света, захват всех священных
руин или артефактов и банальное завоевание
всех других цивилизаций. Также достаточно
свежей для своего времени идеей было
создание такого компьютерного оппонента,
который изначально не знал, где находятся
его соперники, и которому приходилось
бы изучать карту самостоятельно.
Пример победы за счет захвата всех артефактов, завоеванием и постройкой чуда света
Из-за стремления создать
«Цивилизацию в реальном времени»,
итоговая игра получилась слишком
перегруженной механиками, особенно
учитывая желание разработчиков сделать
мультиплеерные партии длинной не более
часа (как считали создатели, в случае
игры с незнакомцем из другого уголка
мира при партии в 3-5 часов была велика
вероятность, что кто-то не доиграет и
уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал
не только огромную часть древа развития,
но и уменьшил количество исторических
эпох. С одной стороны, мне очень жаль
это слышать, а с другой –
кто знает, какой бы получилась игра,
если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты,
фанаты, а также сами разработчики
говорят, что немалый вклад в популярность
Age of Empires в
народе привнесло то, что сотрудники
Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в
голливудских фильмах всегда носят
рогатые шлемы, но я не думаю, что так
было и в реальности. Однако если это
сработало для Голливуда, то должно
сработать и для нас. Главная задача, что
стояла перед командой – создать в первую
очередь интересную и запоминающуюся,
а не исторически достоверную игру. В те
моменты, когда нам было необходимо
поступиться правдоподобностью во имя
геймплея, мы это делали! Именно так и
появились на свет ставшие культовыми
священники, повторяющие свои мантры
«Вулулууу!» в процессе околдовывания
юнитов противника. В исторических
учебниках вы едва ли сможете о таком
прочитать», –
Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели
некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором
современные компании, к сожалению, почти
забыли, но хорошо помнил Тони Гудман,
создавая Age of Empires,
была совместная разработка. Каждый из
членов команды отвечал за весь проект
в целом, а не только за свою задачу. Все
сотрудники, вне зависимости от занимаемой
должности, были обязаны самостоятельно
играть в Age of Empires, чтобы
видеть и понимать, что они делают и какие
недочёты есть в проекте. Всё дело в том,
что Тони ещё до начала производства
ознакомился с подходом к работе других
игровых компаний, и ему очень не
понравилось, что разработчик –
это просто шестерёнка в огромной машине.
Модель разработки, выстроенная им,
помогла отловить огромное количество
багов, а также получить крутые идеи от
тех, кто занимался абсолютно иными
вещами (например, дизайнер мог подсказать
какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие
игровые компании и изучил их рабочий
процесс. Как правило, один человек
занимался геймплеем, другой же –
графикой. Хорошо помню, как подошёл к
какому-то художнику и начал расспрашивать
его про работу, а он сказал: “Я
сейчас работаю над колесом для тележки”.
Я ответил: “Да,
звучит круто, но зачем?”
– “Ой,
даже не знаю, я всего лишь художник”»,
– Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец
90-х были таким временем, когда
разработчик-одиночка почти наверняка
не был способен продать большое количество
копий игры без помощи издателя. Это
понимал и Тони, заранее начав обращаться
к различным издателям и обсуждать
условия сотрудничества. Но так как его
команда была сторонним проектом основного
–
консалтинговой IT-компании –
особой проблемы с финансами не наблюдалось,
ввиду чего не было никакой нужды хвататься
за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь
среди его контактов оказался менеджер
по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с
которым он встретился на Computer Game
Developers Conference, где при личном общении
узнал, что гигант информационных
технологий желает взяться за издательство
игр. Они неплохо поладили. Малдеру
понравилась идея сделать Civilization в
реальном времени, а причастность к игре
Брюса Шелли, приложившего свою руку к
созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's
Civilization, придало проекту больший вес в
его глазах.
Не нашёл более ранние материалы для конференции, лишь на 1997 год
Microsoft предложила стать
издателем готовящегося к выпуску
проекта, и по итогу торгов между двумя
компаниями все права на интеллектуальную
собственность переходили к ним, но за
это Ensemble Studios получали бы повышенный
процент с продаж. Кроме того, из-за того,
что Microsoft совершала первые шаги в качестве
издателя, сотрудники совершенно не
представляли, как происходит этот
процесс, да и не особо интересовались,
поэтому в разработку Age
of Empires совсем не лезли. А
когда было нужно сделать перенос сроков
выхода, ради дополнительной полировки
и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года
проект наконец-то вышел, и никто, начиная
с самой Microsoft (ожидала не более 430 000
проданных копий за всё время) и заканчивая
разработчиками из Ensemble (считали чудом,
если они продадут хотя бы 100 000 копий),
не ожидал слишком высоких показателей.
Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3
000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год,
что по тем временам было просто потрясающим
результатом! Но хороши были не только
коммерческие отчёты, но и оценки от
простых геймеров и прессы –
все были в большом
восторге от проекта до сих пор никому
не известной студии.
Геймплей
Age of Empires –
это стратегия в реальном времени,
в которой вам нужно провести свою
цивилизацию от древних людей каменного
века и неолита до всё более высокоразвитого
общества через бронзовый или железный
века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of
Empires вы заканчиваете своё развитие не
в современную эпоху (например, как в
Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком
будущем с ходячими роботами, как в Empire
Earth, а лишь в эпоху железного века. Это
был период наибольшего количества
крупных империй в истории человечества,
которые занимали огромную часть суши
и распространяли своё влияние на тысячи
километров. Собственно, именно по этой
причине игра и была названа Эпохой
Империй.
Но мало придумать красивое
название, его нужно и как-то оправдать!
Поэтому в AoE, как и в серии
Civilization, каждая
нация обладает своими сильными и слабыми
сторонами. Также им могут быть недоступны
некоторые технологии, к примеру, египтяне
хороши в производстве пищи и добыче
золота, их солдаты на колесницах имеют
больше здоровья, а жрецы –
больший радиус действия,
но они почти не умеют производить осадные
орудия, и им недоступны практически все
юниты этого типа. Не сказать, что это
кардинальным образом влияет на тактический
рисунок партии, но будет полезным
подбирать нацию под свой стиль игры.
Кстати, могу заметить, что в годы выхода
проекта я почти не догадывался о том,
что имеются какие-то дополнительные
особенности наций, кроме различий в
постройках и некоторых юнитах. А всё
дело в том, что на старте новой партии
в меню выбора нет никаких пояснений
(как в той же Цивилизации), от чего мне
казалось, что разница почти полностью
эстетическая.
Говоря о эстетике,
нельзя не отметить, что внешний вид
построек различных культур сильно
различается и подчёркивает национальные
архитектурные особенности, что выглядит
очень здорово! По итогу мы имеем
шестнадцать доступных для игры цивилизаций
(12 в оригинальной игре и 4 в дополнении),
каждая из которых имеет своё древо
технологий, набор доступных юнитов и
зданий, а также пассивные уникальные
особенности нации. Кроме того, все они
поделены на пять архитектурных стилей,
благодаря чему обладают узнаваемым и
отличным внешним видом. Неплохо для
игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого
первобытного племени, занимаясь
собирательством и охотой, постепенно
вы будете накапливать достаточно
ресурсов, чтобы продвигаться до следующих
эпох, где перед вами будет открываться
всё большее количество зданий и
технологий, способных перевернуть ход
партии (или, как минимум, значительно
вас усилить). Но что приятно: с каждой
новой эрой игрок будет замечать не
только появление дополнительных
построек, солдат или научных открытий,
но и изменение внешнего вида ваших
зданий (согласитесь, было бы странно в
железном веке видеть первобытные
деревянные лачуги). Смотреть на это в
те годы было просто чем-то невероятным.
И, наверное, это то, что мне нравилось
больше всего. Постепенно воин с дубинкой
приобретёт каменный топор, а за ним и
железный меч, а небольшие лодки в итоге
станут могучими триремами. Кроме того,
весь этот прогресс будет заметен ещё и
в производственной сфере, ведь с каждым
научным открытием вы сможете модифицировать
методы добычи камня, золота и дерева, а
с переходом на новую ступень эволюции
изменять и форму деятельности –
от собирательства и охоты до фермерского
хозяйства.
Вашей задачей
является не только необходимость
разгонять экономику и открывать новые,
всё более современные технологии, но и
создавать, а также улучшать свою армию,
ведь как и в реальной жизни, развитие
вашей нации не сможет пройти без войн.
Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто
не хочет кормить свою армию, будет
кормить чужую!».
Одна из основных балансных
ошибок игры, но в тоже время и её фишка
– возможность строить здания в любом
месте, благодаря чему популярной
атакующей тактикой считается набрать
побольше рабочих и отправить их к
вражеской столице, начав строить там
стены и башни, таким образом тесня
соперника всё сильнее и сильнее. Конечно,
против опытных игроков такая тактика
едва ли сработает, но заставить
понервничать новичка (или компьютера)
вполне может.
Да, я не могу сказать,
что игровой процесс хорошо сбалансирован
и обладает идеальной формой для проведения
мультиплеерных соревнований, но в свои
годы он определённо был хорош. Уже в
наши дни я ради интереса смотрел турниры
профессиональных игроков в Age
of Empires и скажу вам, сражения
там получаются очень напряженными и
захватывающими! Никогда бы не подумал,
что буду с удовольствием смотреть зарубы
профи в игре, которой исполнилось 27 лет,
и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт,
разработчики подготовили миссии-кампании,
большинство из которых едва ли получится
пройти с наскока. Это, скорее, такая
стратегическая головоломка, над решением
которой придётся подумать, если не
хотите проиграть. Далеко не всегда они
представляют из себя постепенную
отстройку и развитие цивилизации. Иногда
вам будут давать небольшой отряд с
какой-то определённой целью, и нужно
будет готовиться с помощью филигранного
микроменеджмента выполнить все пункты
вашего задания. Уверен, что часть этих
кампаний будет злить вас и заставлять
постоянно переигрывать катку, но по
итогу, помимо огромного удовольствия
и выброса адреналина в кровь, вы получите
новые навыки, а также начнёте лучше
чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо
запомнилось, что в те годы у меня совсем
не получалось продвинуться в кампании.
Да, первые миссии были обучающие, и их
сложность довольно низка, но очень
быстро необученный игрок столкнётся с
хардкором, к которому он едва ли будет
готов. Я очень быстро понял, что чем
терпеть такую сложность, лучше пойти в
«Случайную карту» и сразиться с компом
на равных. По прошествии лет могу сказать,
что всё не так сложно, как мне казалось,
но попотеть в некоторых миссиях придётся,
причём изрядно!
Если же кампании
для вас оказались слишком сложны, а
играть на случайных картах надоело –
к вашему распоряжению
удобный редактор, позволяющий сотворить
что-то этакое. Благодаря такому, казалось
бы, незначительному дополнению к
оригинальной игре было создано огромное
количество фанатских карт и заданий,
которые могут увлечь любого. Главное –
потратить время и найти то, что «зайдёт»
именно вам! Ну или попробовать создать
карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires
явно есть душа и запоминающийся почерк,
и я уверен, многие из вас, кто провёл в
игре значительное время, запомнили
какие-то геймплейные фишки или характерные
черты. Например, чудеса света, идея
которых явно была позаимствована из
Civilization. Эти
достаточно дорогие по своей цене
постройки, строительство которых
занимало длительное время, позволяли
выиграть даже самую проигрышную партию,
если вы смогли их возвести и не дать
уничтожить сопернику за определённое
время. Усложняется всё тем, что о начале
строительства предупреждаются ваши
оппоненты, а зона расположения постройки
подсвечивается на карте, из-за чего
можно без каких-либо сомнений ждать
карательные отряды по вашу душу.
Для
меня же самой запоминающейся отличительной
особенностью стали фразы (или лучше
сказать, магические заклинания жрецов),
способные лечить или переманивать
юнитов. Мне кажется, в глубокой старости
буду лежать на смертном одре в
параноидальном бреду, а их возгласы всё
равно не забуду))) Да, выглядит очень
странно, что какой-то священник способен
переманить на свою сторону не только
любого солдата, но даже лодки или здания
(при необходимом апгрейде), но кого это
волнует, если играть интересно?! Голоса
этих ребят в балахоне, звучавшие со
стороны противника, всегда заставляли
меня нервничать, так как отряд таких
чудотворцев мог ой как сильно набедокурить,
переманив половину вашей армии на свою
сторону!
Даже
не спрашивайте, как это работает, но
колдун может на расстоянии переманить
галеру!
Забавный
факт: Прошло уже 27
лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое
веселье он дарит, а вы?
Age
of Empires обладала необычной для тех лет
цветовой палитрой. Если конкуренты
обычно использовали более мрачные и
тёмные тона, то Эпоха Империй была
достаточно яркой и красивой. Не буду
отрицать, во многом здесь говорит моя
ностальгия, но я до сих пор считаю, что
визуал обладает какой-то чарующей магией
и ламповой привлекательностью, которую
сложно передать словами. Но запоминается
она не только своим внешним видом и
геймплеем, немалозначительным является
и её аудиальная составляющая...
Звуковое
сопровождение
Потрясающе проведённая работа
над музыкой и звуками привела к тому,
что многие геймеры со стажем отлично
помнят мелодии и голоса юнитов даже
спустя десятилетия. Аудиальная
составляющая для меня звучит так
по-родному и столь близка сердцу, что
когда я услышал её спустя многие годы,
на душе сразу стало как-то тепло, и в
голову сразу полезли воспоминания тех
дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires
в те годы, для вас эти мелодии будут
столь же ностальгичны, как и для меня.
Послушайте пример ниже и поделитесь в
комментариях, угадал ли я?) А если вам
покажется этого мало, прилагаю ещё
несколько тут,
тут
и тут!
Минусы
• Множество
исторических ошибок вроде гоплитов в
египетском войске.
• Не всегда
удобный интерфейс (если говорим про
оригинальную игру).
• Подтупливающий
AI, из-за которого
возникают проблемы с поиском пути и
который иногда принимает глупые решения.
Аддоны и
ремастеры
Спустя
ровно год после релиза Age
of Empires, вышло
дополнение под названием Rise of Rome, которое
привносит в игру четыре цивилизации с
уникальным архитектурным видом (римляне,
пальмиряне, македонцы и карфагеняне),
а также кампании за каждую из этих сторон
конфликта. Кроме того, было добавлено
не только множество новых музыкальных
композиции, технологий и юнитов, но и
различные приятные правки геймплея,
вроде очереди на постройку юнитов,
горячей клавиши выделения бездельничающих
крестьян или возможности создать точку
сбора. Игра стала не только более
разнообразной, но и удобной, за что это
дополнение любимо в народе и обязательно
при знакомстве с проектом.
В последние
годы крупные компании всё чаще стали
пытаться реанимировать старые франшизы
путём создания ремастеров или ремейков.
Не обошла эта участь и Age
of Empires. Надо
признать, у Microsoft явно получилось освежить
проект, созданный ещё в прошлом
тысячелетии, причём очень неплохо: был
не только улучшен внешний вид (путём
перерисовки всех игровых объектов, а
также ландшафта), но и переписаны
оригинальные музыкальные композиции
в оркестровой аранжировке, что местами
придает определённой эпичности звучанию.
Мне очень понравились новые метки на
каждой из иконок, ведь они позволяют
понять, сколько рабочих добывают тот
или иной ресурс, а также есть ли ничем
не занятый рабочий. Кроме того, деревья,
мешающие при постройке, автоматически
убираются, а «поверх» ферм можно ходить
(они не загораживают проход), и теперь
они автоматически засеиваются без
вашего участия (эта фишка появилась
лишь в AoE
II).Перечисляя
полезные мелочи, добавленные в новую
версию классики, можно отметить, что
теперь, если выбрать юнита в отряд
(ctrl+1),
то
при нажатии на цифру «1», во-первых, вы
выделите его, а во-вторых, к нему
перенесётся камера (чего не было в
оригинальной игре). Был переделан
интерфейс, но я считаю это скорее минусом,
ведь в оригинальной игре он хоть и
был довольно громоздок, но всё же был
существенно более красивым и аутентичным,
добавляя исторического шарма происходящему
на экране. Кроме того, было зачем-то
заменено главное меню, а также другие
вкладки, из-за чего я не ощутил того
самого чувства ностальгии при запуске.
Подводя
итог по ремастеру, признаю, что, играя
в него, я не мог не заметить, насколько
качественно он выполнен: юниты, постройки
и окружающий мир хорошо отрисованы и
радуют глаз, а музыку и голоса обновили,
но… в этих новых аранжировках я почти
не слышал знакомые мне мелодии и звуки,
что могли сыграть на струнах моей души.
До тех пор, пока при запуске новой игры
не включил режим отображения классического
вида, и в этот момент на моём лице
непроизвольно появилась улыбка. Да, вот
оно! Несмотря на новый интерфейс и
высокое разрешение, это та самая, родная
игра из далёкого прошлого! И, наверное,
это один из тех случаев, когда я при
возможности играть с более красивой
графикой готов остаться на той, что из
1997 года, уж больно мило она выглядит и
столь привычно...
Трейлер
Age of Empires Definitive Edition
Несмотря
на то, что игра
технически и графически стала лучше,
на мой взгляд, из неё испарился дух той
ламповой атмосферы конца девяностых,
за которую её так полюбил. Поэтому с
гораздо большим удовольствием я вернулся
в классическую
AoE с установленным
модом
на поддержку современных разрешений.
Возможно это придирки олдфага, бубнящего
из-за того, что всё стало по-другому, но
я хотел бы, чтобы у вас была возможность
самостоятельно выбрать тот проект,
который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of
Empires: Definitive Edition, а также оригинальная
игра с дополнением Rise of Rome и HD
модом.
Итог
Перед
вами олдфажная классика стратегий в
реальном времени, насквозь пропитанная
античной стилистикой. В неё определённо
приятно играть и в 2024 году, причём не
важно, о ремастере мы говорим или об
оригинальном проекте. Я долго думал,
почему она актуальна (нет, не современна,
а именно актуальна) и в наши дни, и мне
кажется, причина кроется в максимальном
погружении разработчиков в создание
проекта, в который была вложена душа и
силы. Причем не для того, чтобы заработать,
а чтобы сделать что-то крутое! Что-то,
что понравится игрокам и на долгие часы
сможет погрузить их в этот проект.
Попробуйте сыграть, возможно этот проект
сможет подарить вам немного ностальгических
воспоминаний. Я
не могу вернуть вам юность или детство,
но если у меня получится подарить
ощущение хотя бы частички той эпохи, то
буду искренне счастлив!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Даже не сказать сколько раз я хотел поиграть в нее. С каким воодушевлением смотрел на проморолики, читал статьи об ожидании этой чудесной игры. Игра действительно получилась чудесной. Такого чуда я не встречал. Отличительной фишкой, на которую делали упор был стимпанк, а скорее дизельпанк, судя по тому, что вторым ресурсом в игре после железа стало топливо. И все это представлено в виде шагающих роботов. Больших шагающих роботов которыми трудно управлять. Медленных, очень медленных роботов. Если вы выделите три единицы роботов, будьте уверены что послать их в одну точку будет невозможно. Игра ставит им поинты на каком-то совершенно диком расстоянии друг от друга. Роботы не умеют огибать друг друга, мешают друг другу.
Да и остальное управление в игре это жопаболь. Ткнул на умение и хочешь его применить на вражеском отряде - смотри чтоб обязательно тот подсветился, потом клацай лкм, хотя все остальные приказы отдаются пкм, зачем и почему непонятно, но и если ты все сделал правильно, это не значит, что все получится с первого раза :) Надо следить. Благо игра медленная. Очень.
Полюбоваться модельками роботов вблизи? Неа, и этого не дадут. Зато сделают так, что в разгар боя камера прилипает к герою или боевой единице и ты потеряешь еще пару секунд пока шурудишь мышой избавляясь от этой "прекрасной" фичи. Сюжет. Ну тут зато все стандартно. Пропаганда от и до. Плохие Русветцы со звездой, хорошие Поланцы, и хорошие же Саксонцы. Ну тут нетрудно догадаться что авторы имели ввиду. Вот вам плохие русские в альтернативной вселенной, которые напали на хороших поляков играющих в снежки, нарушили перемирие с благородными немцами. Если в Rusviet добавить одну букву, получится Ru soviet. Даже не стоит рассматривать сюжет, его писали на коленке в целях антисоветской пропаганды. В общем игра разочарование. геймплей - говно сюжет - говно Графоний - говно рецензия:
Студия Sucker Punch Productions придерживается весьма необычного подхода к разработке: команда не просто удаляет лишнее из игры, но и активно хвалит разработчиков за это. На конференции GDC 2026 со-геймдиректор Джейсон Коннелл рассказал о внутренней культуре студии, в которой сокращение контента стало поводом для аплодисментов.
По словам Коннелла, в Sucker Punch намеренно превратили процесс удаления идей и механик в позитивный ритуал. Каждую неделю сотрудники выходят перед всей командой и отчитываются о том, что именно они вырезали из игры, получая в ответ одобрение коллег.
Мы просто начали проводить еженедельные сессии по сокращению и праздновать их. Люди выходили перед всей командой и говорили: "вот что я сегодня вырезал", а остальные хлопали. Оказывается, это действительно работает – людям нравится, когда им аплодируют.
Коннелл признаёт, что психологически избавляться от собственных идей непросто.
Это тяжело – придумываешь идею и думаешь: "Не хочу от неё отказываться, хочу довести её до конца". Но мы очень стараемся сделать так, чтобы удаление чего-либо из игры воспринималось как нечто невероятно позитивное, потому что так оно и есть.
Такой подход имеет вполне прагматичное обоснование. Sucker Punch – относительно небольшая студия по меркам ААА-разработки, и команда не планирует существенно расширяться.
При этом Ghost of Yotei – масштабная игра с открытым миром, что делает грамотную расстановку приоритетов принципиальным условием.
Откровенно говоря, идей слишком много. Всякого классного дерьма, которое мы хотим сделать в каждой игре, огромное количество, а времени не хватает. И так как мы не расширяем команду, людей тоже недостаточно. Так что никакого избытка нет – только удаление лишнего.
Геймдиректор также сформулировал ключевую идею этого подхода: вырезание контента – это не потеря, а заточка. "Если у тебя есть четыре вещи, над которыми можно работать, и ты избавился от одной из них, то внезапно твоя игра становится значительно лучше", – отметил он, назвав подобную расстановку приоритетов критически важной частью рабочего процесса.
Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.
Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Кто
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.
Рэй Музика и Грег Зещук
В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.
LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!
Сюжет
История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.
Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…
Геймплей
Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.
В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.
Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.
Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.
Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!
GIF
Пусть атаковать через сальто – не очень логично, зато эффектно!
Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.
Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.
Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.
GIF
Звуковое сопровождение
Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Зачем играть?
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.
Минусы
На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
Моды
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.
Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!
Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Итог
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Хотели бы вы стать крутым наёмником, который, как ураган, прорывается через ряды террористов, с садистской жестокостью отстреливая им конечности и отрезая головы? И не надо притворяться, что вы пацифист и добряк - в каждом из нас живёт эта животная сущность, побуждающая раз за разом качать такие игры, радуя своего внутреннего маньяка. Это была первая в моей жизни игра на компьютере, мне тогда было 9-10 лет. С тех пор из ЦКПБ, меня выпускали не часто Но сейчас, пока у меня ремиссия я расскажу вам про этот крутой шутер двухтысячного года. =)
Кто. Создатели Soldier of Fortune - ребята из Raven Software. Это авторы таких хитов как Heretic, Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4 и множества частей Call of Duty. Я перечислил далеко не все игры этой студии, но самые известные. В 1997 году компанию выкупила Activision, которая через десять лет объединится с Blizzard. И если сегодня их творчество вызывает вопросы, то в 90ых и 00ых эти ребята делали в основном лишь хиты!
Сюжет. Сюжет повествует о члене наёмной организации под названием “Shop”. У неё не зря такое название — штаб данной организации спрятан где-то в подсобных помещениях обычного книжного магазинчика. Вместе с героем — одним из агентов данной организации, по имени Джон Маллинс — мы окунёмся в водоворот событий, где попытка вернуть украденные из России ядерные боеголовки — лишь завязка. Выполняя задания, мы побываем в суровой снежной России, повоюем на узких улочках пустынного Ирака, посетим колоритную Японию, и это далеко не все страны, где мы будем вынуждены насадить демократию.
Образ нашего главного героя взят с реального военного Джона Маллинса, с которым консультировалась студия-разработчик. Изначально, по задумке создателей, это должна была быть игра с проработанными симуляторными механиками (что-то вроде “Rainbow Six”, но про наёмников), однако позже от этой идеи отказались. Думаю, оно и к лучшему.
Фишка. Для 2000 года в игре потрясающая модель повреждения, которая позволяет отстрелить или повредить разные части тела, при этом оппоненты будут достаточно реалистично реагировать на полученный урон. Например, если врагу прострелить ногу, он может начать прыгать на другой, держась руками за рану, после чего постарается, хромая, отойти в сторону. Потеряв оружие из-за выстрела в руку — может сдаться, поняв, что дальнейшее сопротивление бесполезно, но стоит вам повернуться спиной, как он попытается убежать. Очень здорово реализована анимация смерти: от очереди из автомата враги не упадут на пол до тех пор, пока вы не перестанете стрелять по ним. Их тело, дёргаясь в конвульсиях, будет стоять прошиваемое пулями. Зачастую после получения критического ранения и падения на землю у противника начинается предсмертная агония. Пускай враги бывают достаточно глупы и косоваты, но иногда они могут удивить, делая перекаты и уклоняясь от пуль.
GIF
Геймплей. Soldier of Fortune — это линейный шутер с большим арсеналом оружия из 12 наименований. От ножей и пистолетов до тяжелых пулеметов, ракетниц и даже футуристичного микроволнового излучателя. Добавлю, что у некоторых образцов оружия помимо основного режима огня есть дополнительный. Перед началом каждого задания вы выбираете, что взять на миссию. Стоит учитывать, что каждый образец оружия занимает слоты в инвентаре, поэтому взять всё сразу не получится.
Помимо основного оружия, в игре присутствует возможность брать на задание или находить в процессе разные вспомогательные предметы вроде ПНВ, бронежилетов, светошумовых и боевых гранат, мин-липучек, а также аптечек.
Нижняя полоска в интерфейсе — это индикатор тревоги. На низких сложностях он почти не заполняется и не приносит проблем, чего не скажешь про максимальную сложность. Если вы хотите испытать себя, попробуйте играть на ней! Дело в том, что от того, насколько много шума вы подняли, зависит количество появившихся врагов. Чтобы не повышать этот индикатор, желательно убивать врагов выстрелом в голову, чтобы они не успели нашуметь, например, крича от боли в предсмертных муках.
Говоря об уровнях сложности, нельзя не сказать об интересной особенности игры, о которой я совершенно забыл спустя двадцать лет. Начав играть перед написанием статьи, я, по привычке, часто сохранялся, пока не обнаружил, что больше этого делать не могу. А дело всё в том, что в зависимости от уровня сложности, помимо стандартного количество врагов на локации, их стойкости ,ограничения на грузоподъемность, есть ограничение на количество сохранений на уровень. На средней сложности — 5 раз, на высокой — 2 раза, на максимальной — 1 раз. Многих этот факт оттолкнёт, но разработчики и это предусмотрели, позволив перед началом новой игры самому настраивать сложность. Вы вольны поставить себе бесконечные сохранения, но, к примеру, огромное количество врагов и маленький инвентарь.
Аудио. Честно говоря, не могу похвалить музыку в этой игре. Она не мешает, но и не выделяется. А вот звуки выстрелов хотел бы выделить отдельно. Они получились очень сочные и хорошо передают ощущение от стрельбы.
Минусы. Некоторые локации довольно запутаны, и не сразу понятно, куда идти и что делать. Иногда застреваешь в проходах. Враги, по нынешним временам, не отличаются интеллектом. Бывает такое, что персонаж как будто по льду скользит, не понимаю, чем это вызвано. Когда я играл раньше, такой проблемы не было. Возможно она вызвана модами (лечится приседанием, либо прыжком).
Проверка временем. Несмотря на преклонный возраст, игра до сих пор играется очень бодро. Устаревшая графика в процессе всей этой динамики почти не замечается, от игры получаешь удовольствие, а это главное. Потому, могу сделать вывод, что проверку временем игра прошла, несмотря на все свои немногочисленные недостатки.
Зачем играть. Бодрый олдскульный экшен начала нулевых, где вам нужно не прятаться за укрытия каждые 2 минуты, а заниматься расслабленным отстрелом супостатов. Ощутите себя героем фильма-боевика из 80ых, в котором не сильно важен сюжет, а гораздо важнее драйв и зрелищность. Если вам это интересно, Soldier of Fortune вас не разочарует!
PS: Несмотря на возможность купить игру в GOG, славящемся «подтяжкой» старых игр под современные ПК, на игру есть бесплатные модификации, которые выполняют эту задачу не хуже! Лично я использовал сборку, в которой при инсталляции возможно выбрать из шести вариантов текста и восьми вариантов звука! Присутствует выбор из классического и современного управления, а также поддержка современных разрешений экрана.
Сегодня исполнилось ровно 10 лет с момента выхода моей самой любимой компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Вообще просто обожаю книги Сапковского, игра стала – именно третья часть – очень хорошим дополнением к книжной саге.
По этому поводу нарыл очень красивый и информативный альбом, изданный тоже 10 лет назад в 2015 году издательством Dark Horse Books совместно с CD Project RED – The World of Witcher: Video Game Compendium. На русском не издавался.
Больше в принципе сказать тут нечего, ниже красивые картинки из этого артбука.
Торрент-трекеры сегодня ночью накидали мне кучу хороших артбуков.
Один из них по великолепной игре 2013 года от Кена Левина (Ken Levine) и американской компании-разработчика Irrational Games – BioShock Infinite.
Проходил ее когда-то на английском, после в отличной любительской локализации с русской озвучкой всех диалогов и переводом всех надписей (даже шрифты подобрали) творческого объединения CGInfo.
Жаль, что подобные игры сейчас не выходят. Очень эстетически красивый шутер, да и сюжет увлекательный.
Тим Кейн, сооснователь легендарной RPG, рассказал на своем YouTube-канале о рабочем графике во время разработки оригинального Fallout в Interplay Entertainment. Ветеран индустрии описал типичный день 1995 года – примерно через год после начала разработки, когда нерегулярная предпродакшн-работа сменилась стабильным, но изнуряющим темпом разработки.
Кейн просыпался в 6 утра, кормил кота и к 7 часам прибывал в офис. Раннее начало позволяло заниматься программированием до того, как совещания начинали прерывать работу. В середине утра директор проверял состояние команды, за исключением тех, кто просил не отвлекать их. На обед Кейн возвращался домой готовить еду – это было просто дешевле.
Разработчик жил от зарплаты до зарплаты и избегал трат, чтобы выплачивать ипотеку за дом в Южной Калифорнии. Реальность, которая сегодня кажется недостижимой для большинства работников игровой индустрии, испытывающих финансовое давление без возможности приобрести собственность. Любопытная деталь – ассистент продюсера Fallout Фред Хатч снимал комнату у Кейна большую часть разработки:
Мне нужны были дополнительные деньги, а ему нужно было место. Получилось отлично для обоих.
После обеда Кейн оставался в офисе до 7-7:30 вечера, программируя для Fallout или посещая совещания с другими продюсерами и отделами Interplay. Часть этой нагрузки, включая обязательные отчеты о проекте, он в итоге разделил с Хатчем.
Не знаю, кто их читал. Подозреваю, иногда их не читали вообще, так как в отчетах были вопросы, на которые никогда не получал ответов. Но отчеты писались. Я часто ехал на работу в темноте и возвращался домой в темноте.
Вечером он ужинал, составлял детальные заметки о прогрессе Fallout и событиях дня – отчасти благодаря этим записям он может снимать столь подробные видео о том периоде – и ложился спать к 10 вечера.
На середине разработки Fallout Кейн также работал по субботам восемь часов – период, который в шутку называл "Тимми-тайм". При минимальном количестве совещаний и производственных требований директор программировал дополнительные инструменты или функции, которые коллеги запрашивали в течение недели.
Дам вам фичу, если дадите контент.
По субботам Кейн редко оставался один – другие разработчики Fallout или сотрудники других проектов тоже приходили в офисы Interplay. В одном забавном примере внеурочного труда Кейн вспомнил QA-тестеров, которые оставались допоздна без оплаты сверхурочных – просто хотели больше играть в Fallout. Разработчик воспринял это как знак, что команда создает что-то особенное, хотя ситуация вызывала беспокойство у одного из руководителей Interplay относительно трудового законодательства Калифорнии.
Знаю, многие скажут: "Это ужасно, они эксплуатируют тебя кранчем". Но я сам выбирал это.
Кейн отметил, что "нет ничего более захватывающего", чем видеть, как тяжелый труд напрямую приводит к улучшениям игры.
Надеюсь, некоторые из вас испытают возможность создавать то, что любите настолько, что посвящаете этому время по любви, а не по принуждению.
Впрочем, Кейн не питает иллюзий относительно применимости такого графика в современной индустриальной разработке.
Я рад, что всё изменилось, это было неустойчиво. Но это также было абсолютно потрясающе.
Slots & Daggers, новая рогалик-игра от независимого разработчика Фридеманна Альменрёдера, продалась тиражом в 100 тысяч копий за первые десять дней после релиза. Сам он признался, что такой успех стал для него полной неожиданностью.
Тайтл представляет собой тактическую фэнтезийную RPG, механики которой реализованы в формате слот-машины из типичного казино. Добывать экипировку и сражаться можно только вставляя монетки и дергая за рычаг – просто и в то же время залипательно. По мнению геймеров, игра производит впечатление, схожее с Balatro, и мгновенно увлекает.
Альменрёдер, ранее работавший над Summer House и Pizza Possum, отметил:
Я не ожидал такого успеха, когда отправлял сообщение издателю Future Friends. Впрочем, я также не планировал работать над проектом дольше шести недель, так что, похоже, у меня проблемы с прогнозированием.
Разработка началась в марте 2025 года с простого прототипа. Тогда же он написал:
Я был удивлен, насколько затягивающей получилась игра, учитывая, что я работал над ней всего один день. Думаю, я закончу ее за шесть недель.
В обновлении в Steam разработчик рассказал о планах на будущее. Он решил изменить механику "агрессивной останавливающей руки", так как многие игроки находили её раздражающей. Теперь она будет появляться реже в обычных забегах и полностью отсутствовать в режиме "Арена".
Билд сейчас выглядит очень стабильным и в целом находится в отличном состоянии, так что я немного замедлю темп обновлений в ближайшие дни. Хочу немного восстановиться после напряженного запуска, а затем начать делать новый игровой контент и функции.
Slots & Daggers присоединилась к растущему списку успешных рогалик-проектов последнего времени, включая Hades 2, Megabonk, Ball x Pit и Super Fantasy Kingdom
Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.
Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:
Игрок не берёт навык взлома замков – и теряет доступ к сундукам, комнатам, а иногда и целым локациям
Отсутствие определённого навыка лишает персонажа квестов, для которых этот навык необходим как условие получения
Вступление в одну фракцию закрывает контент враждебной фракции
Убийство NPC деактивирует не только его квесты, но и цепочки заданий, где этот персонаж должен был появиться позже
За – Реактивность мира
Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
За – Значимость выбора
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
За – Эмоциональная связь
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
За – Реиграбельность
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.
Против – Заброшенные игры
Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Против – Сложность повествоания
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Против – Баланс
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Против – Страх пропустить контент
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.
Комментарии