Студия Team Cherry внесла незначительные, но интригующие изменения в текстовое описание Hollow Knight – метроидвании, которая вышла еще в 2017 году. Обновление затронуло упоминания времени в игре, сделав мифологию франшизы еще более загадочной.
Ютубер mossbag, специализирующийся на разборе лора Hollow Knight, обратил внимание на изменения в описании врагов. В частности, текст о существах Lightseed теперь гласит: "Странный воздух просачивается сверху с давних времен". Раньше фраза звучала как "Странный воздух просачивается сверху уже годы". Все упоминания слов "год" и "годы" были удалены по всей игре.
Хотя правки кажутся минимальными, они усиливают ощущение, что время в этом мире измеряется иначе, чем в реальности. Интересно, что подобный стилистический подход существовал в Team Cherry давно – вики Hollow Knight содержит раздел о времени, где указано:
Конкретное время никогда не должно быть различимо. Это подчеркивает идею мира в стазисе. Фраза "эпоху назад" допустима.
Остается вопрос, почему потребовалось почти десять лет, чтобы применить эти правила к оригинальной игре. Вероятно, разработчики были заняты работой над Silksong и исправлением других мелких проблем, так что эта задача постоянно откладывалась.
Несмотря на эзотеричность мифологии серии, подобные детали только добавляют глубины игровому миру и делают Hollow Knight еще более атмосферной.
Когда стало известно, что Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября, инди-разработчики, планировавшие свои релизы на тот же день, начали двигать даты, чтобы не затеряться на фоне творения студии Team Cherry. И не зря: в день выхода наплыв игроков оказался настолько большим, что уронил страницы игры сразу в магазинах Steam, eShop и Xbox. Обычно такого приёма удостаивается какая-нибудь Grand Theft Auto. Здесь же речь идёт об инди-игре, которую сделали четыре человека. Но в том и дело, что Silksong — это не просто ещё одна инди-игра. Это долгожданный сиквел к культовому произведению, которое, по сути, стало эталоном целого жанра метроидваний.Рассказываем, как серия, сделанная крохотной командой из Австралии, заслужила свой статус и популярность — и почему разработка второй части заняла целых семь лет.
Королевство под поверхностью
Начать историю Team Cherry стоит с представления двух человек: гейм-дизайнера Уильяма Пеллена и художника Ари Гибсона. Оба разработчика живут в австралийском городе Аделаида и знают друг друга с юности — и, как и в случае со многими инди-командами, первым поводом для их совместной работы стал геймджем. Так называют мероприятия, где разработчики стараются создать игру на заданную тему в ограниченный срок — и в 2013 году Team Cherry сделала для геймджема Ludum Dare демку под названием Hungry Knight. В этой игре малютка-рыцарь в рогатой маске убивал и ел насекомых, чтобы спастись от голодной смерти.
Hungry Knight не представляла собой ничего особенного: её рейтинг на сайте Newgrounds (где она, кстати, до сих пор доступна для запуска) долгое время равнялся всего одной из пяти звёзд.
Сегодня Hungry Knight интересна разве что как предшественник Hollow Knight: фанаты игры увидят в ней немало знакомых деталей
По-настоящему Hollow Knight стартовала позже, когда Пеллен и Гибсон обсуждали идею для другого геймджема. Его тема состояла всего из двух слов: «Под поверхностью». В дедлайн разработчики так и не уложились — однако сама формулировка задачи подстегнула их воображение. Они представили себе, как их воин в маске спускается в лабиринт из нор и гнёзд, вырытых в земле другими насекомыми.
Мы подумали о крохотном рыцаре-жуке, исследующим глубокое древнее королевство под поверхностью земли. [Из этой мысли] и выросло всё остальное.Уильям Пеллен
В погоне за неизведанным
Интересно, что на старте разработки Пеллен и Гибсон не ставили себе целью сделать метроидванию. Просто главная черта жанра — мир-лабиринт, большая часть которого недоступна до разблокировки нужных способностей, — как нельзя лучше укладывалась в концепцию огромного подземного царства.
Да, Team Cherry оглядывалась на классику вроде Metroid, однако такое же значение имели серии вроде The Legend of Zelda. Несмотря на внешние различия, две франшизы в глазах разработчиков объединяло важное качество: атмосфера тайны. Игрок в этих играх никогда не знал, что ждёт его за очередной стеной или поворотом, и мог лишь гадать, как далеко простирается игровой мир. Воссоздание этого эффекта стало главной целью создателей Hollow Knight. Королевство насекомых Халлоунест, как и миры классических «Зельд», упорно хранит свои секреты.
К примеру, когда главный герой впервые прибывает в стартовый городок Грязьмут, у него нет карты игрового мира. Её нужно покупать по частям у картографа — причём эти части, как правило, становятся доступны лишь после того, как вы сами наткнётесь на новую область. Эта механика нужна, чтобы не перегружать игрока на старте лишними деталями, — но она также позволяет ему потеряться. И это не случайность.
В отличие от большинства игр 2010-х годов, Hollow Knight не водит игрока за руку: наоборот, она старается пробудить в нём инстинкт исследователя.
Прежде всего на это работают масштабы королевства Халлоунест. Первые двадцать часов игровая карта беспрестанно растёт вширь, ввысь и вглубь. Густые леса Зелёной тропы, шахты и лазеры Кристального пика, залитый вечным дождём Город Слёз — каждый новый регион предлагает что-то новое как в эстетическом, так и в геймплейном плане.
Во-вторых, Hollow Knight крайне нелинейна. Халлоунест — лабиринт не только огромный, но ещё и взаимосвязанный. В королевстве полно потайных дверей, благодаря которым в одну и ту же область можно попасть двумя, а то и тремя-четырьмя путями.
Поэтому каждый игрок может найти свой путь сквозь погибшее королевство — и почувствовать себя первооткрывателем, который шаг за шагом продвигается сквозь неизведанные земли. Есть маршруты, и вовсе позволяющие обойти трудного босса или получить мощную способность раньше времени, чтобы не застрять на сложном моменте.
А сложных моментов в игре немало: в Халлоунесте на каждом шагу поджидают могучие враги и зубодробительные платформинговые секции. Не зря Hollow Knight регулярно сравнивают с Dark Souls: хотя создатели утверждают, что просто черпают из тех же источников вдохновения, что и FromSoftware, в их творениях много похожих механик. К примеру, редкие точки сохранения, отдых у которых возрождает всех противников в локации, или потеря игровой валюты после гибели персонажа.
Конечно, как и Dark Souls, игра Team Cherry не требует от игрока сверхъестественного мастерства. Трудности здесь нужны, чтобы добавить остроты вашему приключению и дать больше стимулов исследовать игровой мир в поисках апгрейдов.
Боссы тоже не дают спуску
К тому же Халлоунест щедро вознаграждает игрока за усилия. В каждом закутке королевства найдётся что-нибудь полезное и интересное, будь то встреча с NPC, материал для прокачки или записка с важными фрагментами лора. Как отмечал Ари Гибсон:
Вместо того чтобы искать способы направить игроков, мы сфокусировались на том, чтобы придумать интересные вещи, на которые они наткнутся во время путешествий: скрытых персонажей, сокровища и битвы.Ари Гибсон
Разработчики знали, что такой подход потребует массы ресурсов, и перед ними встал вопрос: где найти достаточно денег на игру? Решение отыскалось быстро — и стало одной из причин, по которым Hollow Knight поглотила жизни её создателей на десять с лишним лет.
Нужно больше гео
Всё началось с кампании на Kickstarter. Построив черновую версию игрового мира, в ноябре 2014 года Гибсон и Пеллен отправились на краудфандинговую платформу, чтобы попросить финансирование напрямую у игроков. Они запросили скромную сумму в 35 тысяч австралийских долларов — а получили 57 тысяч от двух с лишним тысяч инвесторов, которым понравился яркий стиль игры и обещание хардкорного геймплея.
Приток денег позволил Team Cherry нанять ещё двух работников: программиста Дэвида Кази и композитора Криса Ларкина.
Тем не менее даже с донатами от игроков бюджет Hollow Knight оставался крохотным для игры таких масштабов. Разработчики жили впроголодь и иногда питались сэндвичами, которые оставались после деловых фуршетов в соседнем офисе.
Иногда мой отец заглядывал в студию и оставлял мне двадцатку И я думал: “О, сегодня я выпью кофе!”.Ари Гибсон
Конечно, вид сбоку и простая стилистика экономили разработчикам время. Но вскоре оказалось, что команда Team Cherry сильно недооценила, как много работы придётся проделать.
Сначала миновала дата релиза, назначенная на июнь 2015 года. Затем прошёл 2016 год. Стало очевидно: чтобы Hollow Knight всё-таки вышла, придётся пойти на жертвы. Скрепя сердце разработчики вырезали область под названием Лес костей и существенно ужали соседнее с ней Глубинное гнездо, а затем сосредоточились на полировке оставшегося контента.
Даже после правок Глубинное гнездо получилось огромным
Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, и её восторженно приняли как игроки, так и критики: средняя оценка игры на сайте OpenCritic по сей день держится на уровне в 90 баллов. Публику впечатлили масштабы игрового мира, свобода исследования, сложные, но честные бои — а также насыщенный лор Халлоунеста, послуживший материалом для десятков роликов с разбором на YouTube.
Уже к лету 2018 года игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, благодаря чему в Team Cherry смогли позабыть о недостатке денег. Однако у разработчиков всё ещё оставались обязательства перед инвесторами в виде сверхцелей — обещаний добавить в игру бонусный контент, если краудфандинговая кампания соберёт больше запрошенной суммы.
Первые сверхцели получилось реализовать без особых задержек: в течение полутора лет студия выпустила четыре бесплатных дополнения с новыми боссами, режимами, квестами и концовками. После этого Team Cherry оставалось лишь добавить как второго играбельного персонажа Хорнет, одну из самых популярных боссов игры. И вот с этим возникли проблемы.
Страж королевства Хорнет стала одним из любимых у фанатов персонажей игры
Радиомолчание и силкпостинг
Планы Гибсона и Пеллена на финальное DLC были амбициозными с самого начала: так, они собирались построить для Хорнет отдельную карту. Очень скоро команда Team Cherry поняла, что новый сеттинг и мудрёная система квестов не помещаются в формат дополнения, и в феврале 2019 года разработчики анонсировали, что Silksong станет отдельной игрой.
Мы знаем, что теперь вам придётся подождать чуть дольше. Но мы думаем, что свежий игровой мир, доступный для исследования, того стоит.//Team Cherry в блоге
В конце публикации Team Cherry обещала рассказывать фанатам о том, как продвигается разработка, — однако ограничилась всего одним постом в конце 2019 года. С того момента студия ушла в режим радиомолчания. В следующие пять с половиной лет разработчики лишь пару раз выходили на контакт, чтобы подтвердить: да, сиквел всё ещё находится в производстве.
Молчание Team Cherry затягивалось, и всё больше поклонников делали очевидный, но грустный вывод: Silksong угодила в производственный ад. В случае с другой игрой это заставило бы аудиторию потерять интерес — но с таким преданным фэндомом, как у Hollow Knight, эффект вышел прямо противоположным. За недостатком сведений о сиквеле любимой игры поклонники начали их выдумывать — и родился «силкпостинг».
Фанаты делали фейковые посты про новые трейлеры Silksong. Создавали фальшивые скриншоты со стримов сиквела. Публиковали посты якобы от лица Team Cherry с рекламой NFT. В какой-то момент поклонники решили притворяться, будто игра уже вышла и получилась ужасной из-за нововведений вроде донатных механик.
У силкпостеров даже появился маскот — главный герой первой части в клоунском наряде. Конечно же, он символизировал фаната, тщетно ждущего новостей.
Один из самых популярных мемов на тему
Силкпостинг застолбил место второй Hollow Knight в интернет-культуре за годы до её релиза. Однако чем дольше тянулось ожидание, тем меньше эти шутки были похожи на шутки. К началу 2025 года фанаты гадали уже не о том, когда выйдет Silksong, а о том, выйдет ли она вообще. Они ещё не знали, что Team Cherry вот-вот вернётся — и развеет все их опасения.
Внезапное возвращение
21 августа 2025 года оказалось судьбоносной датой: выйдя на контакт впервые за пять лет во время выставки gamescom, разработчики не просто показали новый трейлер — они объявили, что игра выйдет уже через две недели.
Одновременно с анонсом вышел текст журналиста Джейсона Шрайера об обстоятельствах разработки Silksong. Из него фанаты выяснили удивительную вещь: на самом деле ни о каком производственном аде не шло и речи.
Разработка затянулась по той же причине, что и в случае с оригиналом: новая Hollow Knight — это очень амбициозная игра, которую делали всего четыре человека. Причём они не ломали годами голову, пытаясь подступить к работе. Просто у них постоянно рождались новые идеи — и они не могли отказать себе в том, чтобы воплотить их в игре.
Кроме того, в этот раз на Team Cherry не давили бюджетные ограничения. К лету 2025 года продажи оригинальной Hollow Knight достигли ошеломительных 15 миллионов экземпляров. Так что команда могла трудиться в комфортном для себя темпе и не идти на творческие компромиссы.
Ты постоянно работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы остановились только для того, чтобы завершить игру. Мы могли бы и продолжатьУильям Пеллен
От коммуникации с фанатами разработчики отказались по очень простой причине: не хотели раньше времени дразнить их подробностями об игре. В итоге их тактика сработала: многомиллионная фан-база первой Hollow Knight в сочетании с многолетним ожиданием произвели эффект, на который раньше были способны лишь блокбастеры крупных студий.
Что произошло дальше, вы уже знаете: невероятный ажиотаж и падение сразу трёх самых популярных видеоигровых магазинов. А в день релиза Silksong пробила планку в 535 тысяч игроков в одном только Steam.
Разумеется, всё это не имело бы значения, если бы сама игра получилась неудачной, — однако семь лет разработки оправдали себя. Hollow Knight: Silksong — это образцовое продолжение, верное корням и полное новых чудес.
Королевство Фарлум, как и Халлоунест, удивляет своими масштабами и ждущими на каждом шагу секретами. Дизайн монстров и боссов стал даже изобретательнее, а сама Хорнет с её акробатическим стилем боя приятно контрастирует с менее юрким героем первой части. Наконец, Silksong поражает уровнем детализации и полировки: это игра, продуманная до последнего пикселя.
И всё же разработчики не планируют останавливаться. В интервью Шрайеру они говорили, что у них уже есть планы для дополнений. Конечно же, это очень амбициозные планы, реализация которых может занять годы. Но, как и в случае с другими творениями Team Cherry, результат наверняка будет того стоить.
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
«Во мне никогда не было жизни. Лишь оболочка, наделённая способностью вести себя как ребёнок».
Может ли искусственно созданное существо стать настоящей личностью? В этом ролике мы говорим о «шёлковых детях» Hollow Knight: Silksong — Лейс и Фантом. Созданные Верховной Матерью Шёлка как инструменты, они стали личностями — и каждый из них прожил свою трагедию.
Team Cherry подтвердила, что Hollow Knight: Silksong получит дополнительный контент после выхода. Об этом основатели студии Ари Гибсон и Уильям Пенн рассказали в интервью Джейсону Шрейеру из Bloomberg.
Мы не планировали семь лет разработки для Silksong. Дело не в том, что мы ожидаем потратить чрезмерное количество времени, но мы по-прежнему следуем той же философии разработки, которая иногда может расширять наши временные рамки».
Сама новость о дополнительном контенте не стала неожиданностью, ведь оригинальная Hollow Knight также получала DLC. Первое дополнение Hidden Dreams вышло всего через шесть месяцев после релиза игры. Однако Гибсон пояснил, что характер некоторых тех DLC был довольно скромным.
В том, как мы думаем об этих небольших дополнениях или даже элементах основной игры, теперь появилось больше понимания, что нам нужны сюжетные структуры вокруг них, которых не было в некоторых дополнениях Hollow Knight. Мы добавили несколько дополнительных боссов, но обрамление вокруг них было довольно простым.
Гибсон объяснил, что если студия будет добавлять новый контент в Silksong, то подход изменится. Так как Хорнет обладает голосом и сознанием, разработчики хотят раскрыть её мысли о происходящем. Как только персонаж начинает размышлять, возникает сюжет, а это может увеличить масштаб любого дополнения.
Silksong изначально задумывалась как DLC для Hollow Knight, но в итоге превратилась в полноценную игру. Повторится ли этот цикл снова, пока неизвестно, но Team Cherry явно получает удовольствие от своей работы.
На вопрос о том, сколько времени студия планирует посвятить игре перед переходом к следующему проекту, Пенн ответил:
Мы не особо думали о времени, но думали об идеях, которые у нас есть, о том, что мы хотим сделать и включить туда.
Пенн также упомянул, что у студии есть планы на другие игры. Единственная временная проблема, о которой говорят разработчики, – это смертность. Если тратить семь лет на каждый проект и потенциально добавлять ещё два года, то времени на реализацию всех задумок может не хватить. Впрочем, по словам Пенна, их временные рамки всё ещё позволяют создать ещё несколько игр при отсутствии непредвиденных трагедий.
Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Студия Team Cherry объявила о разработке бесплатного дополнения для Hollow Knight: Silksong под названием Sea of Sorrow.
Приключения Хорнет продолжатся в морском дополнении, которое получат все владельцы игры совершенно бесплатно в 2026 году. DLC добавит новые области, боссов, инструменты и "многое другое". Разработчики решили сохранить дополнительные подробности в тайне, но пообещали раскрыть больше информации незадолго до выхода Hollow Knight: Silksong Sea of Sorrow.
Team Cherry также объявила, что Hollow Knight: Silksong преодолела отметку в семь миллионов проданных копий. Игра доступна на PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 1 и 2, PS4 и Xbox One.
Фанаты Hollow Knight: Silksong взялись за масштабный мод под названием Hollow Knight: Silksoul, который обещает значительно расширить игру для тех, кто уже прошёл её вдоль и поперёк. Напомним, что прохождение на 100% занимает порядка 60–70 часов – внушительный показатель для метроидвании.
Одна из главных особенностей мода – возвращение контента, который был вырезан до релиза. Долгий цикл разработки Silksong привёл к тому, что часть локаций и механик, засветившихся в ранних превью, не попала в финальную версию. Команда мода намерена это исправить.
Вырезанные области, такие как Красное Коралловое Ущелье и Мрак, вернутся, а такие локации, как Путь Охотника, будут скорректированы в соответствии с картой из апреля 2021 года и известным вырезанным контентом.
Разработчики также добавили, что некоторые из этих мест, по их мнению, не получили достаточно внимания в игре.
Особенно муравьи!
Помимо локаций, в мод войдут механики, заменённые Team Cherry в процессе разработки, а также новые секреты и взаимодействия. Само название Silksoul отсылает к режиму Silk Soul, который присутствовал в билдах примерно апреля 2021 года, что подчёркивает акцент на изменениях, сделанных в ходе разработки.
Для тех, кто считает оригинальную игру недостаточно сложной, авторы мода также повысили общую сложность. Дата выхода пока не объявлена – команда сама признаётся, что не знает, когда мод увидит свет.
Масштабное обновление Terraria 1.4.5, разработка которого велась три года, наконец получило дату релиза. Патч выйдет 27 января и полностью преобразит игру благодаря огромному списку нововведений и изменений.
Изначально запланированное на 2023 год, обновление 1.4.5 разрасталось снова и снова. Хотя патч, вероятно, станет завершающим этапом значительной разработки для сэндбокса от Re-Logic, он добавляет всё – от изменений жилья NPC до шустрых радиоуправляемых машинок для быстрого перемещения по миру.
Как подтвердил глава бизнес-стратегии Тед Мёрфи на официальном форуме Re-Logic, команде пришлось повторно отправить несколько элементов, что отодвинуло релиз дальше ожидаемого. Запуск изначально планировался на конец декабря или начало января, но задержка не критична – до релиза осталось всего 13 дней.
У нас ещё есть несколько задач до релиза, пара одобрений всё ещё в ожидании, но начинайте обратный отсчёт, ведь Terraria 1.4.5 окажется в ваших руках через 13 коротких дней.
Список нововведений огромен: упомянутые радиоуправляемые машинки и изменения NPC, новое оружие, "топорометалка" для рубки деревьев, роликовые коньки и питомец-рыба фугу. Список прочих функций продолжается бесконечно – найдётся что-то для каждого.
Обновление также подготовит почву для кроссплея – самой запрашиваемой функции. Возможность объединить игроков с консолей, десктопов и мобильных устройств появится после выхода всех хотфиксов для версии 1.4.5.
Мало какая игра может сравниться с Mirror's Edge. Даже её единственное продолжение, Catalyst, не смогло воспроизвести магию оригинала. Яркие цвета, стильный паркур и наивный сюжет, который очень старается быть серьёзным, превратили тайтл DICE в настоящую культовую классику, несмотря на то что EA давно задвинула франшизу на дальнюю полку.
Но фанаты Mirror's Edge остаются верны делу вне зависимости от планов EA. Спустя 18 лет после выхода игры (да, вы настолько старые, смиритесь) энтузиасты умудрились запустить ранний прототип, билд которого датирован примерно девятью месяцами до релиза.
В 30-минутном видео на YouTube преданные фанаты под никами softsoundd и Hekigan продемонстрировали ранний билд для PS3, который изначально попал в сеть ещё в 2019 году, но не мог быть запущен из-за технических проблем.
После обширного реверс-инжиниринга и сотен исправлений, включая восстановление повреждённого формата EBOOT fSELF, заглушку 306 испорченных функций и устранение багов пакетов Unreal Engine, билд наконец стал играбельным.
Стоит отметить, что этот билд на данный момент запускается только на специальной сборке эмулятора RPCS3, которая делает неизвестные коды остановки SPU не фатальными и увеличивает лимиты памяти, так что на обычной PS3 прототип не заработает.
Восстановленный ранний билд позволяет заглянуть в раннюю стадию дизайна уровней, увидеть вырезанный контент и, что особенно забавно, постоянное уведомление о том, что "освещение нужно пересобрать". Освещение в прототипе далеко не такое яркое и насыщенное, как в финальной версии, что хорошо заметно в сравнениях, которые softsoundd включил в видео.
Механики передвижения тоже настроены иначе. Анимации не такие плавные, уклоняющиеся прыжки дают больше высоты, а банни-хопы не сохраняют максимальную скорость – спидраннерам стоит быть начеку. Также присутствует странный баг, при котором поворот направо в положении сидя вызывает наклон камеры, словно Фейт споткнулась.
Боевая система в прототипе оказалась заметно более жёсткой. Фейт могла контратаковать вооружённых пистолетами охранников, ломая им руки ногами. Любопытно, что враги также умели блокировать рукопашные атаки Фейт – эту механику, судя по всему, убрали, чтобы ускорить темп сражений. А в качестве дополнительного слоя незавершённости – в билде отсутствует система рэгдолла, поэтому убитые враги неловко стоят на месте, уставившись на игрока. Среди вырезанного оружия обнаружились револьвер с прицелом и мини-Узи.
Тихое, созерцательное вступление, знакомое по финальной версии, в прототипе сопровождалось довольно пафосным закадровым монологом Фейт:
Это город блеска и мерцания. Город отражений. Так много отражений, что мы уже едва узнаём реальность. Из этого места высосали жизнь. Теперь это просто безупречная, покрытая сахарной глазурью ложь. В этом городе зеркал край – это место, где у тебя ещё есть выбор. Жить или умереть. Взлететь или рухнуть. Это единственное место, где на мгновение ты по-настоящему свободна. И именно там ты узнаёшь, кто ты на самом деле.
После этого – скольжение по крану и включается музыка. Нетрудно понять, почему разработчики решили вырезать этот монолог в пользу более сдержанного вступления.
Комментарии