Качественный косплей по вселенной Mass Effect – задача, перед которой пасуют даже опытные мастера. Азари с их фирменными гребнями на голове чаще всего превращаются в нечто среднее между резиновыми щупальцами и мокрой шваброй, а синяя краска норовит либо размазаться, либо лечь неровными пятнами.
Поэтому каждый удачный косплей по трилогии BioWare воспринимается фанатами как маленькое чудо.
На Reddit опубликовали серию фотографий с косплеем Лиары T'Сони, и реакция оказалась почти единодушной – половина зрителей сначала решила, что перед ними скриншот из игры с каким-то жирным мод-паком на текстуры.
Совпадение черт лица, проработка макияжа и точная посадка гребней действительно дают эффект новой игры серии. Тем более Лиара там легко может появиться, все же азари живут очень долго.
Главная техническая удача – те самые скальповые гребни, которые в каноне, как любит напоминать сама Лиара, вовсе не щупальца, а полугибкие хрящевые отростки. Их сделали из латекса, и в отличие от большинства попыток воспроизвести анатомию азари, они держат форму и не свисают как лапша.
Костюм воспроизводит гражданскую форму Лиары из Mass Effect 3, а позы на фото подобраны с расчетом на узнаваемые движения персонажа из катсцен.
Автор косплея отметила, что взялась за Лиару именно из-за внешнего сходства, хотя сама азари-археолог не входит в число её любимых персонажей. В фаворитах – СУЗИ, Явик и Самара, до которой, по словам косплеерши, ещё предстоит добраться.
Дополнительная ирония в том, что во второй фотографии многие разглядели именно Самару – строгая осанка и черты лица действительно вызывают ассоциации с матриархом-юстициаром.
Поводов для обсуждения Mass Effect 5 у фанатов давно не появлялось. Прошлогодний N7 Day принёс лишь порцию концепт-артов, а январская вакансия в этом году подтвердила разве что то, что игра всё ещё находится в разработке. На вопрос о молчании BioWare один из ведущих разработчиков ответил предельно коротко – у команды сейчас попросту нет времени на промо.
Директор проекта и исполнительный продюсер BioWare Майкл Гэмбл ответил на пост фаната, который интересовался, почему с ноября не было ни одной новости о Mass Effect 5.
Просто заняты работой. Времени на тизер немного.
Как минимум звучит честно – и приоритеты явно говорят о том, что шансов на провал у BioWare фактически не осталось.
Когда ждать свежих подробностей, остаётся только гадать. N7 Day, который ежегодно отмечается 7 ноября в честь серии, всегда стоит держать в уме, хотя рассчитывать на что-то большее, чем крохи информации, пока не приходится.
Следующие очевидные кандидаты на возможный анонс или трейлер – Summer Game Fest и The Game Awards. Первый трейлер Mass Effect 5 в своё время закрывал The Game Awards 2020, так что могут показать что-то масштабное в конце этого года.
Всем добрый день! Увидела, что опубликовали меня, но всего одну фотографию, а потому решила добавить сюда и остальные (некоторые)! :)
Меня зовут Ласка прямо в честь персонажа, и я делаю все крафты для съемок самостоятельно из глины, фольги и акрила, а фотографирует меня друг за вяленую рыбу и курут.
Также святым правилом является приложить в конце фотографию персонажа... самое прекрасное, что если полезете ее гуглить - половина фотографий будет моя. :)
В соцсетях завирусилось фото, на котором Дональд Трамп случайно повторил мем из сериала «Игра в кальмара». Первое фото — перед инаугурацией в 2016 году, второе — перед предстоящей инаугурацией.
Он делал сюжетные выборы, закрутил сразу несколько романов и стал звездой новостей, что вылилось в большое обсуждение геймеров «кому за 60».
Пользователь Reddit под ником StormRaider2000 поделился историей о том, как он вместе со своим дедушкой прошёл переиздание трилогии Mass Effect.
Каждый год я пару недель навещаю дедушку, чтобы позаботиться о нём. Он всегда любит смотреть, как я играю в игры, в основном из-за сюжета. Поэтому в этот раз я сказал ему, что он будет не только наблюдать, но и принимать решения во всех диалогах. Он был в восторге! StormRaider2000 пользователь Reddit
StormRaider2000 прошёл всю трилогию вместе со своим дедушкой, который, как он признался, «провёл лучшие две недели за последние 30 лет». В рамках своего прохождения дедушка спас Царицу Рахни, уничтожил базу Коллекционеров и гетов, излечил генофаг, а также сделал из своего Шепарда «сутенёра», заведя сразу несколько романов.
Пользователь отметил, что они проходили трилогию на самом лёгком уровне сложности, и отдельно похвалил режим истории в Mass Effect 3. По его словам, разработчикам следует стараться добавлять такие режимы в свои игры, чтобы ими могли наслаждаться взрослые люди, которым больше всего нравится следить за сюжетом.
На эту историю обратили внимание зарубежные СМИ. Обсуждение новостей о пожилом фанате Mass Effect вернулось на Reddit, где своими историями поделились уже другие возрастные игроки, среди которых нашлось много людей старше 60, как фанатов Mass Effect, так и поклонников видеоигр в целом.
Я старушка, которой далеко за 60, и я только что завершила своё второе прохождение трилогии и получила огромное удовольствие! Повествование и развитие персонажей в ней просто потрясающие — ты словно читаешь интересную книгу, герои которой навсегда остаются с тобой. В играх я всё ещё новичок, и у меня просто не хватает реакции для многих из них, поэтому трилогия Mass Effect стала для меня настоящей находкой. Я бы хотела, чтобы таких игр было больше. bugmom пользовательница Reddit
66-летний старпёр здесь. Я часто играю в Destiny 2, но, похоже, нашёл новую любимую игру. С огромным удовольствием прошёл трилогию Mass Effect — классно, что в ней не нужно иметь много друзей-геймеров, чтобы успешно играть. А сейчас я прохожу Andromeda, но скучаю по Шепарду и всему созданному оружию. nova5400 пользователь Reddit
Что касается автора оригинальной темы, то он признался, что планирует пройти вместе с дедушкой «Ведьмака 3», когда приедет в следующий отпуск.
Кто из вас знаком со вселенной игры Mass Effect? Думаю, что тем, кто знаком не нужно рассказывать ни про юстициаров в общем, ни про Самару в частности, поэтому можете листать дальше. Для остальных же, постараюсь поведать более-менее понятно, и не скучно, но это не точно.
Итак! Вселенная Mass Effect, боюсь тут придётся начать издалека. Но раз уж взялся за гуж, не говори, что ты уж (хотя это было бы забавнее, если бы @Yasher_Ko писáл). Краткая (по возможности) предыстория. Чебуречество, наконец-то получило доступ к путешествиям по космосу с помощью реле ускорителей масс. Так называемых "Mass Relay".
Ретрансляторы массы (Mass Relays) — это гигантские древние устройства из вселенной Mass Effect, созданные Жнецами. Они формируют коридоры с нулевой массой, позволяя кораблям совершать мгновенные межзвездные путешествия на расстояния в тысячи световых лет, преодолевая их за секунды.
В процессе этих путешествий человеки открыли для себя новые расы, населяющие близлежащие уголки Млечного Пути, даже не всей Вселенной. Среди них есть раса красоток - Азари. Все они "самки", но могут и совокупляться сами с собой, а иначе как бы они могли размножаться до выхода в межзвёздное пространство?
"Внешне азари воспринимаются как похожие на женщин гуманоидные существа, того вида, к которому принадлежит наблюдатель. В игре всё показано с точки зрения человека, но во второй части есть соответствующие отсылки. Главным отличием является сине-голубая кожа (цветовая гамма сине-фиолетовая), а также отростки, похожие на щупальца, которые начинаются по периметру лица и сходятся сзади в своеобразный пучок. Среднестатистическая азари немного меньше человека. Во второй части игры, проходя мимо мальчишника на Иллиуме, можно услышать, что турианец и саларианец видят азари похожими на представителей своего вида".
Лиара Т’Сони, азари
А! Ещё они могут прожить около тысячи лет. Примечательно, что азари живут около 1000 земных лет и за это время проходят 3 стадии: дева (до 350 лет), дама (350—700 лет) и матриарх (от 700). Первой стадии характерна активная деятельность, второй — замедление деятельности, создание семьи, а третьей — участие в культурной и политической жизни.
Так вот, в процессе покорения космоса, выясняется, что каждые 50 000 лет, кто-то планомерно уничтожает все технологически развитые цивилизации во всём Млечном Пути. И так уж случилось, что очередной цикл пришёлся на появление человечества в космосе и Совете Цитадели - средоточии политической власти и взаимодействия всех рас Млечного Пути.
Разумеется, игроку придётся играть роль капитана Шепарда, спасителя Вселенной, ну или Млечного Пути, как минимум.
Так вот, на протяжении серии игр, нам предлагаются различные спутники, уникальные, должен признать. У каждого из них есть не только свой характер, но и свои боевые навыки. Кто-то владеет оружием на уровне "бог", кто-то может вскрывать электронные средства защиты/атаки на расстоянии, а кто-то силой мысли может швырять многотонные контейнеры.
Так вот, к последним, как раз и относится юстициар Самара (нет, АвтоТаЗ ту ни при чём).
Вот она, наша сочная MILF.
Она, разумеется является Матриархом, и обладает соответствующим жизненным опытом. И так получается, что мы, в лице капитана Шепарда вынуждены помочь ей совершить правосудие. Но это правосудие не простое. Она должна убить свою "дочь", поскольку та является Ардат-Якши. Ардат-Якши: Дефект, от которого страдают ардат-якши, приводит к тому, что больные не способны мягко объединять свою нервную систему с системой сексуального партнёра обычным образом, приводящим к продолжению рода: вместо этого ардат-якши разрушают мозг партнёра, вызывая многочисленные кровоизлияния, что обычно приводит к смерти или, в редких случаях, превращает пострадавшего в овощ. Психологи азари считают, что эта неспособность к ментальному слиянию не даёт развиться сочувствию, что в итоге приводит к психопатии. Способы лечения этого заболевания до сих пор не разработаны.
В общем, это психопаты среди высокоразвитой и могущественной расы, которые ведут деструктивную деятельность.
И снова наша красотка-правозащитница Самара.
Ну и вот, мы помогаем юстициару выполнит своё нелёгкий долг перед своей расой и перед Советом Цитадели, а в замен получаем крайне могущественного союзника в борьбе со Жнецами (англ. Reapers), которые как раз и стараются уничтожить все развитые цивилизации на этом витке развития, который они сами же и подстроили. Ведь жнецы, по сути своей, машины, которые действую заданному алгоритму, и уничтожают все высокоразвитые цивилизации. При этом, эти самые цивилизации развиваются благодаря технологиям произведёнными создателями этих самых Жнецов. Если брать философскую составляющую, то мы приходим к выводу, что технологии, как раз, и погубили ту, самую первую цивилизацию, создавшую Жнецов.
Как итог, при должном исполнении своих обязательств перед всеми расами и Советом Цитадели, капитаном Шепардом своих обязательств, мы, при содействии различных путников можем противостоять Жнецам. Да, цена противостояния весьма высока, потери - миллиарды жизней в текущем моменте, против спасения жизни в целом. Ничего не напоминает?
А на сегодня, я пожалуй, всё. Может ещё чего вечерком напишу, но это не точно. До новых встреч!
Обновление Free Lanes принесло в Starfield массу изменений – от небольших улучшений кастомизации и исследования до по-настоящему масштабных нововведений вроде путешествий через глубокий космос между планетами в звёздной системе. Но, пожалуй, самые существенные перемены затронули систему "Новой игры+", которая с момента релиза вызывала у игроков неоднозначную реакцию.
Я до сих пор по привычке говорю, что это спойлер, но, думаю, уже нет.--Тодд Говард
Но если вы не прошли игру, то пусть это будет предупреждением для тех, кто хочет познать сюжетку Starfield и не готов узнать детали. Я предупредил и добавил картинку:
Когда игрок завершает финальную сюжетную миссию "Один гигантский шаг", ему предлагается пройти через Единство. Если согласиться, персонаж становится Звёзднорождённым и появляется в совершенно новой вселенной. При этом сохраняются все способности, навыки, уровень и опыт, а с каждым последующим прохождением открывается возможность стать значительно сильнее. Цена за это – потеря всего прогресса по миссиям, аванпостов, отношений с персонажами, кораблей, данных карты и, конечно, с трудом добытого оружия, костюмов и предметов. Решение непростое и напоминает вайпы в сетевых шутерах.
Единство было нашим способом реализовать "Новую игру+". Мы задавали вам этот странный, глубокий вопрос, который, как мне кажется, ускользнул от многих. Он спрашивает: вы просто пауэргеймер, который хочет получить всё, или вы готовы оставить этот мир позади? Как вы относитесь к собственным жизненным решениям – бросили бы вы всё и начали сначала? Часть этой боли – необходимость расстаться со всем своим добром, с тем, что Сара Морган больше вас не любит, и так далее – должна была заставить вас прочувствовать всё это.--Тодд Говард
Ведущий креативный продюсер Starfield Тим Лэмб рассказал, что Bethesda с самого начала хотела создать убедительный цикл "Новой игры+" для этого космического приключения. По его словам, здесь помог опыт разочарования фанатов после финала Fallout 3.
Игра просто заканчивалась. Обратная связь от фанатов говорила о том, что они были удивлены – они хотели продолжать. Поэтому мы внедрили эту систему в Starfield; мы хотели, чтобы это был осмысленный выбор, но не мучение.
Говард не скрывает, что на концепцию финального цикла прохождения его вдохновил фильм "Грань будущего".
Это один из моих любимых фильмов.Мы создаём ощущение "эй, тебе придётся оставить всё, что ты сделал, позади", но как геймер ты думаешь: "Я просто хочу пройти через волшебные ворота и получить больше силы".
В итоге команда решила, приступая к работе над обновлением Free Lanes, внести коррективы.
Если вы теперь решите войти в Единство, вы можете сделать это так, чтобы продолжить развивать своего персонажа и сохранить часть вещей – в конце концов, вы их заслужили.Привязанность, которую игроки испытывали к вещам, собранным к тому моменту, означала, что они не хотели с ними расставаться. Это было слишком – слишком значимая жертва. В нашем цикле "Новой игры+" может произойти столько интересного, что мы хотели немного подтолкнуть игроков.
Чтобы побудить игроков шагнуть в неизвестность, Bethesda теперь позволяет построить Устройство квантовой запутанности.
Оно позволит вам перенести большинство предметов инвентаря через Единство в Ложу, когда вы окажетесь по ту сторону.
Девайс вмещает 50 предметов и принимает большинство (но не все) вещей, позволяя сохранить любимое оружие, костюмы и ключевые ресурсы. По словам Лэмба, решение о таком изменении во многом было продиктовано появлением в Free Lanes более продвинутых возможностей улучшения оружия и снаряжения.
Затем мы вводим X-технологии для дальнейшего улучшения вашего оружия и экипировки. Мы не хотим просить игрока вкладывать кучу усилий ради награды, которую он ищет, а потом говорить: "нет, всё пропало". Когда все эти элементы начали складываться воедино, мы поняли, что абсолютно точно должны сделать что-то подобное.
Bethesda также предприняла шаги, чтобы лучше интегрировать Квантовую эссенцию в экономику игры, сделав её более мощной и значимой. Этот редкий ресурс можно было получить, побеждая Звёзднорождённых врагов, но за пределами регенерации способностей от него было мало толку. Теперь Квантовую эссенцию можно добывать, уничтожая корабли Звёзднорождённых, а также использовать для улучшения способностей Звёзднорождённого, что снимает часть болезненности от прохождения через Единство и повторного сбора артефактов.
Складывается впечатление, что Говард слегка разочарован необходимостью таких изменений – словно они немного нарушают романтику истории и финального решения. Тем не менее геймдиректор чётко обозначил, что доработки того, что он называет "старшим циклом" игры (то есть того, как Starfield ощущается на протяжении длительного времени), были необходимы и будут продолжаться.
Возьмём, к примеру, Альянс следопытов или другие задания. Вы их выполняете – и всё, они закончились. Это всё ещё приносит удовлетворение, но для тех, кто возвращается в игру, это может значить лишь пару часов – и обновление не служит им дольше этих двух-трёх часов. Мы хотим стараться делать больше таких вещей, которые меняют следующие 100 часов игры.
Говард всё ещё собирает обратную связь от игроков и хочет понимать, правильно ли делают разработчики или двигаются ли в нужном направлении.
Видеоигры могут быть не только развлечением, но и серьёзным диагностическим инструментом.
Новое исследование показало, что удовольствие от игрового процесса способно помочь врачам определить, страдает ли человек клинической депрессией.
Учёные из Нью-Йоркского университета разработали трёхминутную игру, предназначенную для выявления ключевого аспекта депрессии. Люди с большим депрессивным расстройством стабильно играли иначе, чем здоровые участники контрольной группы.
Исследователи уже подали заявку на одобрение игры в качестве диагностического средства в Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA).
Старший автор исследования Пол Глимчер, директор Института трансляционной нейронауки при Медицинской школе Гроссмана в Нью-Йоркском университете, рассказал в интервью Gizmodo:
Мы в конечном счёте видим это как нечто, что может использоваться как термометр или тонометр для депрессии.
Около 70% людей с клинической депрессией испытывают ангедонию – неспособность получать удовольствие или радость от обычно приятных вещей вроде еды, хобби или общения. По словам исследователей, эта потеря радости связана с так называемой точкой отсчёта – бессознательным эталоном ожиданий, с которым люди сравнивают жизненные события.
Например, если человек не ожидал получить сладкое в определённый день, но друг неожиданно угостил его мороженым на обед, этот сюрприз вызывает удовольствие. Такой сюрприз может ненадолго установить новое ожидание, но со временем точка отсчёта возвращается к норме, позволяя снова радоваться следующему приятному событию.
У людей с депрессией, однако, точка отсчёта может подняться и "застрять" на высоком уровне, из-за чего обычные позитивные переживания перестают улучшать настроение. Игра исследователей как раз нацелена на выявление этого отсутствия реакции на новые стимулы.
Механика предельно проста – участникам нужно собрать как можно больше яблок, падающих с деревьев. Сначала с дерева падает девять яблок, но чем больше человек собирает с одного дерева, тем меньше плодов оно даёт в каждом следующем раунде. Рано или поздно приходится переходить к новому дереву, чтобы набрать высокий результат.
Исследователи привлекли 120 добровольцев – 70 здоровых участников контрольной группы и 50 человек с большим депрессивным расстройством. В среднем здоровые люди переключались на новое дерево, когда нынешнее начинало давать около четырёх-пяти яблок за раунд. Участники с депрессией переходили значительно раньше – уже при восьми яблоках. Результаты коррелировали не только с наличием депрессии, но и с тяжестью заболевания – люди с более выраженными симптомами переключались ещё быстрее.
Учёные написали в своей работе, опубликованной в журнале PNAS:
После дополнительного тестирования на клиническую валидность этот быстрый тест может стать потенциальным инструментом для оценки и мониторинга депрессии.
Во втором эксперименте участников просили назначить цену за различные закуски, включая те, которые они сами называли любимыми. Как и ожидалось на основе предыдущих исследований, здоровые люди временно снижали ставки за случайные закуски сразу после того, как им показывали их любимое лакомство (новая точка отсчёта), но затем возвращались к первоначальным ставкам. Участники с депрессией продолжали предлагать меньше денег, что дополнительно иллюстрирует искажение их ожиданий.
Помимо диагностики, исследователи надеются, что игра упростит отслеживание симптомов депрессии, особенно в ответ на лечение. Вместо того чтобы посещать врача лично каждые несколько месяцев для короткого пятиминутного сеанса, пациенту достаточно будет пройти быструю игру на смартфоне.
Идея в том, что мы могли бы отправить вас домой с, так сказать, "рецептом" на этот тест. И тогда вы проходили бы его раз в неделю, а мы знали бы, помогает ли вам лекарство или терапия, уже через две-три недели. Мы считаем, что это тоже было бы по-настоящему революционным.
Так как не каждый человек с депрессией испытывает ангедонию или испытывает её в одинаковой степени, исследование также может помочь точнее различать разные типы депрессии и подбирать лечение под конкретный тип. Следующим шагом команда планирует получить одобрение FDA для своей игры в качестве медицинского девайса второго класса.
Компания Keywords Studios, один из крупнейших поставщиков технологических и креативных решений для игровой индустрии, протестировала более 500 ИИ-инструментов для разработки игр – и только около шести из них оказались действительно полезными. Об этом рассказал Джон Гибсон, глава отдела трансформации Keywords Studios, в интервью изданию The Game Business. Основанная в 1998 году в Ирландии, компания участвовала в создании таких игр, как Dune Awakening, Marvel Rivals, Still Wakes the Deep, Alan Wake Remastered, Dead Island 2 и Marvel's Guardians of the Galaxy.
Вокруг очень много мусора. Мы проводим много исследований и разработок внутри Keywords. Мы протестировали около 500 различных ИИ-инструментов в рамках наших R&D-проектов, и лишь примерно полдюжины из них, на наш взгляд, дополняют разработку правильным образом.
По словам Гибсона, главная проблема в том, что большинство ИИ-инструментов создаются исходя из того, что они умеют делать, а не из того, какие конкретные проблемы разработки они способны решить. В итоге получаются инструменты, которые могут выдавать что-то "крутое", но на практике бесполезны.
ИИ сейчас ощущается так, будто находится в фазе хаоса, и нам нужно перейти к фазе практической применимости. Как использовать ИИ в реальных производственных средах? Как использовать ИИ так, чтобы он дополнял команды, а не потенциально угрожал им? И как использовать его в контексте, где он контролируется, где он безопасен с точки зрения интеллектуальной собственности, юридически, этически и морально?
Он также отметил, что "пропасть между крутыми демонстрациями ИИ, где вводишь промпт и получаешь что-то потрясающее, и реальным использованием ИИ в продакшене, где нужны последовательные, качественные результаты под руководством людей – довольно велика".
Отдельно Гибсон сослался на последний отчет GDC о состоянии индустрии, согласно которому 90% опрошенных разработчиков используют ИИ в работе, но при этом 52% не одобряют его применение. "То есть 90% используют ИИ, но 52% считают, что это плохо. Это странно", – резюмировал он. Отдельно было отмечено, что отсутствие строгих правил и виденья технологии очень сильно вредит индустрии и ударяет по настроению разработчиков.
Rockstar как будто сама иронизирует над собственным маркетингом. На одном из новых скриншотов GTA VI аккаунт GTA 6 Countdown обнаружил стикер со штрихкодом на витрине магазина одежды. На нём напечатана фраза "Buy more useless shit" – "Покупай больше бесполезного дерьма". Надпись небольшая и теряется на фоне детализированной сцены, но фанаты успели её заметить и активно обсуждают.
Этот момент особенно забавен на фоне того, что физическое издание GTA VI оказалось по сути пустышкой. В коробке нет диска: покупатель получает обычный кейс и вкладыш с обложкой. Ситуация выглядит как пародия на себя, когда сама игра в виде арта высмеивает именно то, что Rockstar продаёт своим покупателям.
Особенно резко это ощущается применительно к Ultimate Edition стоимостью $100. Оно включает исключительно цифровые бонусы, не влияющие на геймплей, и абсолютно никаких физических коллекционных предметов. Для сравнения: ещё несколько лет назад лимитированные издания игр нередко комплектовались статуэтками, артбуками и другими осязаемыми вещами, которые давали ощущение ценности покупки.
Фанаты GTA VI сейчас разбирают каждую деталь доступных материалов буквально под микроскопом, и неудивительно: официальная информация выходит крайне редко. Дошло до того, что в одном из обсуждений игроки тщательно анализировали мускулатуру главного героя Джейсона на кадрах из трейлера. Сообщество явно ждёт третьего трейлера, но Rockstar пока хранит молчание.
Комментарии