В Спб открывается выставка изделий ручной работы по Морровинду! В зал представлено больше 50 экспонатов по игре, которые можно было увидеть только за экраном. Но теперь это можно увидеть вживую! Автор всех представленных работ: Deloto И ещё 18 числа там будет проходить встреча с автором работ, где будет показано изготовление чего-либо, а потом это дело перейдёт в беседу и пожирание печенек. Автором всех работм является Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
В Мск открывается выставка изделий ручной работы по Морровинду!
В зале представлено более 50 экспонатов по игре, которые теперь можно увидеть вживую, сфотографировать и даже потрогать! На выставке присутствуют предметы быта данмерской культуры, некоторые артефакты, алхимические ингридиенты и, конечно же, скуума.
Также посетители смогут ознакомиться с книгами издательства "товарищ Ворон", посвящённые Тамриэлю. (сборник со всеми текстами из игры "The Elder Scrolls III: Morrowind", "36 уроков Вивека" и книга "Дрожащие Острова".
Пример работы в сравнении с игровой текстурой.
Книги от издательства "Товарищ Ворон", с которыми Вы можете ознакомиться.
Фуражир-путешественник, который проползал по всему Вварденфеллу и мечтает попасть на Акавир. Отважное животное ползёт навстречу к своей мечте, минуя н'вахов, скальных наездников, кагути и текстуры, в которых можно застрять. Он повидал огромные грибы Телванни, пил настойку на корпрусный слёзах с Дивайтом Фиром, плевался песком Альд'руна, пробирался через болота Горького Берега, убегал от эшлендеров, заходил к Дагот Уру и много чего ещё. Говорят, он уже взял бумаги и готовится плыть.
_______
Фуражир из холодной сварки (клеил кое-что и оно осталось. А выбросить жалко). Покрас акрилом и покрыт глянцевым лаком.
Кружка с объёмным изображением лилового копринуса и светящихся сыроежек. Светится в темноте. Декор выполнен из полимерной глины, окрашен и покрыт эпоксидной смолой, чтобы краску нельзя было смыть.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Цветок коды и ампульный стручок в натуральную величину. Светятся в темноте.
Размеры: Цветок Коды: примерно 66 см.
Ампульный стручок:примерно 59 и 67 см.
Материалы для цветка: стекло, силикон, 4 вида люминофора ( голубой, синий, сине-фиолетовый, желто-зелёный), акрил, алюминий, клей, листья искусственного растения , краска по стеклу, самозастывающая глина, тростник, этиловый спирт, лак.
Материалы для стручка: силикон, синтепон, 2 вида люминофора (синий и голкбой), акрил, краска по стеклу, самозастывающая глина, тростник, этиловый спирт, очень много лака.
Отмычка наёмника, щуп наёмника и пустой флакон от скуумы! В который можно что-нибудь налить. Смогу сделать на заказ, но немного позже. Сахар купил, да. Он настоящий.
Материалы:
отмычка и щуп: дерево, морилка, льняная нить, металл
Ковёр который в игре можно много где встретить. Давно отел сделать и вот наконец-то он у меня есть! P.S: Нет не Редоран. Такие коврыв Морровинде много где лежат и жук много где нарисован.
Материалы: ковёр, темпера, акрил, местами маркер( Нет, не смывается)
Запрет на поклонения даэдра среди людей имеет логичное объяснение — когда альтмеры поработили недийцев и начали массово приносить их в жертву принцам, было ясно, что в человеческом пантеоне даэдротам никто рад не будет. Тем не менее упоминания об этих могущественных покровителях до сих пор можно отыскать в каждом уголке Нирна: даэдрапоклонники собираются и в Морровинде, и в Скайриме, и даже в Сиродиле, сердце Тамриэля и всей империи.
Теперь мы обратим свои взгляды в начало Меретической эры, в период расселения других эльфов. В этой статье я расскажу, почему даэдра обрели такую популярность среди остальных меров, откуда начинали свой тернистый путь каймеры и двемеры, как данмеры стали серокожими, какому принцу обязаны своим существованием орсимеры и какие религиозные культы нынче популярны в Морровинде.
Перевоплощение орков
Из предыдущей статьи мы уже знаем, почему часть альдмеров покинули Алинор — многие эльфы хотели поклоняться не только своим предкам, аэдра, но и некоторым из даэдра. Одни религиозные отступники осели в Сиродиле, став айлейдами, другие отправились на соседние острова, в леса Валенвуда или через весь континент в Морровинд, назвавшись каймерами и двемерами.Тогда почему, рассказывая о расселении эльфийских народов, я решила упомянуть и об орках? Всё потому, что история их происхождения до сих пор вызывает вопросы как среди игроков, так и среди учёных мира «свитков». В то время как талморская пропаганда называет орсимеров потомками зверолюдей, которые ведут свою историю от коренных народов Тамриэля, иные исследователи полагают, что орки происходят от аэдра и, как следствие, являются мерами, хоть внешне совсем не походят на своих утончённых собратьев.
Во время Ранней Меретической эры коренное население Тамриэля, зверолюди — предки каджитов, аргониан, орков и других зверонародов — жили первобытными сообществами по всей территории Тамриэля.«До начала эпохи людей»
Орсимеры считают своим покровителем Тринимака, одного из первых эт’Ада. В Мономифе он упоминается как рыцарь Аури-Эля, который вырвал сердце Лорхана и с помощью стрелы запустил его в отдалённый уголок Тамриэля, спровоцировав появление Красной горы.
Когда эльфы начали массово покидать Алинор в поисках мест, где могут поклоняться даэдра, Тринимак пытался остановить исход меров. Запрещённое издание «Истинной природы орков» (которое называют антиорочьей пропагандой) рассказывает, что сама Боэтия съела его, извратив душу и тело Тринимака и сделав его даэдра Малакатом. По подобию аэдра изменились и его последователи орсимеры — новый облик сделал их изгоями, поэтому эльфы отправились далеко на север в поисках нового дома. О съедении Тринимака, правда при несколько других обстоятельствах, рассказывает и книга «Изменившиеся».
С этой теорией происхождения согласны не все, и это понятно — мало кому из орков хочется знать своего верховного бога как испражнения Боэтии. Книга «Малох, Отец Орков» более поэтична, ведь рассказывает, как Тринимак вызвал Боэтию на бой, когда узнал, что принц уводит эльфов из Алинора. В пылу боя Мефала вонзила ему нож в спину, а Боэтия провёл над Тринимаком ужасный ритуал, исказивший его облик. «Возродившись в крови и очистив свой дух от позора», появился Малох, более известный как Малакат, а его почитатели изменились и стали изгнанниками среди утончённых и золотокожих эльфов. Но что до остальных меров, которые обратились к даэдра и которых так яростно пытался остановить Тринимак?
Вслед за даэдра
Перевоплощению Тринимака предшествовало желание некоторых альдмеров отделиться от религии поклонения аэдра, среди которых был и каймер по имени Велот, ставший впоследствии одной из самых почитаемых фигур в каймерской религии. Согласно «Краткой истории Морровинда», его, как и прочих отступников, изгнали из Алинора, хотя правильнее будет сказать, что его увели учения даэдра, в том числе Боэтии, которому и противостоял Тринимак.
Тогда, в один прекрасный день, Боэтия, Князь Интриг, преисполненный сил юности, заманил Тринимака и проглотил его. Боэтия стал подобен Тринимаку и собрал достаточное число слушателей. Боэтия рассказал о лжи эт’Ада, аэдра и о том, что Тринимак и есть самый большой лжец из всех, и говорил это голосом Тринимака! Боэтия поведал народу Триангулярную Истину. Вместе с Мефалой он показал ему правила Стремлений псиджиков. Он научил его, как строить Дома и какие предметы понадобятся для захоронений в Углах. Он продемонстрировал истинный способ быть собой. Он указал путь достижения Исхода. Затем Боэтия освободился от Тринимака, извергнув того на землю перед ними, дабы доказать, что сказанное им правда.«Изменившиеся»
Современные данмеры поклоняются Азуре, Мефале и Боэтии. Ещё четырёх принцев — Малаката, Молаг Бала, Шеогората и Мерунеса Дагона — называют Четырьмя Углами Дома Забот. Это даэдроты, которые испытывают данмеров на протяжении жизни.
Двинувшись по указанному «пути достижения Исхода», каймеры во главе с Велотом покинули Алинор и заняли местность, позже ставшую известной как Морровинд. В этой части Тамриэля обитали двемеры, которые точно так же покинули Саммерсет и обосновались на горном хребте, разделяющем Морровинд и Скайрим.
Разность культур и религий (двемеры не почитали ни одно из известных божеств, исповедуя агностицизм и научный подход) способствовала постоянным распрям между двумя народами. Постоянная вражда ослабляла обе цивилизации: благодаря Эфириевым войнам (междоусобицам, вспыхнувшим на всей территории двемеров) воинственным атморанцам удалось захватить все города двемеров за довольно короткий срок, и тем потребовалось около ста лет, чтобы вернуться к власти. Соседство с людьми показало, что двемерам понадобится сильный союзник на случай следующего нападения нордов.
В это же время от атморанцев пострадали и фалмеры, занявшие после Исхода север материка. В результате «Ночи слёз» — планомерного уничтожения людей фалмерами и последовавшего за ним реванша от Исграмора и его Соратников — снежным эльфам довелось попросить помощи у двемеров.
Согласившись на союз, двемеры провели над фалмерами эксперимент, заставив употреблять в пищу ядовитые грибы. Это привело снежных эльфов к деэволюции, слепоте и жизни под землёй, а также к долгой войне со своими поработителями. Длительный конфликт закончился только с внезапным исчезновением двемеров, но фалмеры остались жить в их подземных городах и пещерах Скайрима.
Об этом удалось узнать благодаря Гелебору, одному из немногих снежных эльфов, который не заключил союз с двемерами, сохранил свой рассудок и внешний облик (события DLC Dawnguard).
Вскоре двемеры и каймеры смогли объединиться перед общей угрозой: генерал Индорил Неревар и король двемеров Думак заключили союз Первый Совет, дабы противостоять людям. Коалиция успешно изгнала атморанцев из Морровинда, но религиозные и культурные разногласия никуда не исчезли, что привело к Войне Первого Совета, Прорыву Дракона, исчезновению двемеров и появлению новых богов. Но обо всём по порядку.
Божественное могущество
Общество двемеров было уникальным не только благодаря отсутствию религии: полагаясь больше не на магию, а на технологии, глубинные эльфы смогли добиться прорыва в обработке металлов, инженерии, технологии, архитектуре и многих естественных науках. Исследователи отмечают, что двемеры изучали смерть Костей Земли, чтобы найти способ превращать смертных обратно в божественные сущности, и это знание «антитворения» в конечном итоге выгнало их за пределы Мундуса.
Ищущие способ обрести божественную силу, двемеры обнаружили в недрах Красной горы сердце Лорхана, пропавшего бога, и увидели в этом возможность. Изучив артефакт, тональный архитектор Кагренак выковал Инструменты — орудия, способные изымать энергию из сердца, фокусировать её, направлять в нужное русло и оставаться при этом невредимым.
Все свои теории Кагренак изложил в книге «Божественная метафизика», которая так и не была расшифрована. Результатом сложнейшей работы Кагренака стал Нумидиум — голем, который должен был стать телом для рукотворного бога с сердцем Лорхана внутри.
Вскоре о находке двемеров и об исследованиях Кагренака стало известно дому Дагот, а затем и остальным каймерам, которые сочли это богохульством надругательство над сердцем Лорхана. Генерал Индорил Неревар, будучи другом короля двемеров Думака, спросил его о сердце прямо, но был обманут. В поисках правды Неревар обратился к Азуре, чтобы та подтвердила его опасения или назвала их беспочвенными. Богиня подтвердила сказанное домом Дагот и призвала Неревара помешать строительству Нумидиума. Обратившись к Думаку во второй раз, Неревар получил отказ, что повлекло за собой расторжение союза, начало Войны Первого Совета и знаменитую битву у Красной горы.
Обороняясь, двемеры заняли хорошую позицию в крепости, но благодаря хитрости Неревара и помощи его сподвижника Дагот Ура каймерам удалось прорвать защиту и победить Думака. В этот самый момент Кагренак направил Инструменты на сердце Лорхана, и в следующий миг все двемеры исчезли из Мундуса.
Я думаю, что Кагренаку, возможно, удалось подарить нашей расе вечную жизнь с непредвиденными последствиями, такими как массовое перемещение во Внешнее Царство. Или он мог ошибиться и полностью уничтожить нашу расу.Ягрум Багарн, единственный оставшийся двемер
Некоторые считают, что в заметках «Яйцо Времени», написанных ещё одним тональным архитектором и помощником Кагренака, находится если не ответ на загадку произошедшего с двемерами, то предостережение о возможных последствиях.
События в крепости более точно можно описать как Прорыв Дракона, спровоцированный активацией Нумидиума. (Фанаты до сих пор спорят, сломалось время в ходе битвы у Красной горы, или имел место другой инцидент, но в других случаях манипуляции с големом приводили к Прорыву.) Разные источники сообщают, что в этой битве принимали участие и норды во главе с королём Вулфхартом, и даже орки с каджитами. Узнав из прошлой статьи об особенностях этой временной аномалии, можно предположить, что в каждом из воспоминаний и легенд есть зерно истины (точно так же каждая концовка Daggerfall канонична). Но кто может рассказать больше?
Живые боги
Полагаться в этом вопросе приходится на союзников Неревара: его жену Альмалексию, советников Вивека и Сота Сила, а также боевого товарища Дагот Ура, тех, кто стал свидетелями произошедшего и пережил битву у Красной горы. Каждый из этих героев является ненадёжным рассказчиком, и позже вы поймёте почему.
Согласно словам Вивека, после исчезновения от двемеров остались только Инструменты Кагренака и само сердце Лорхана. Дагот Ур хотел сразу уничтожить их, видя, что артефакты сделали с их врагами, но Неревар предпочёл сначала поговорить со своей королевой Альмалексией и советниками. Доверив Инструменты Даготу на сохранение, тяжело раненный Неревар покинул поле битвы и спросил совета у союзников.
Выслушав Неревара, мы дали совет, которого он просил: «Следует сохранить эти инструменты под нашей опекой ради благоденствия каймерского народа. Как знать, не было ли исчезновение двемеров временным — возможно, они лишь перенеслись в далёкое измерение, откуда однажды могут вернуться, вернув с собой и угрозу нашей безопасности. А посему надлежит сохранить эти инструменты, изучить их и принцип их работы, чтобы оградить себя от опасности.
И хотя Неревар высказал серьёзные опасения, он решил последовать нашему совету, но при одним условии: чтобы мы все вместе принесли торжественную клятву перед Азурой, что инструменты никогда не будут использованы тем нечестивым путём, каким собирались их использовать двемеры. Мы с готовностью согласились и по воле Неревара принесли торжественные клятвы.«Битва у Красной горы»
Вернувшись к Дагот Уру, Неревар и АЛЬМСИВИ заметили, что Инструменты повлияли на его рассудок — не имея другого выхода, они отобрали артефакты силой, Дагот Уру и его сподвижникам при этом удалось сбежать.
Согласно преданиям эшлендеров, отколовшегося народа каймеров, описанные Вивеком события далеки от истины. Они считают, что АЛЬМСИВИ вероломно убили Неревара, чтобы завладеть Инструментами.
Прошло несколько лет. Неревар вскоре скончался от ран, а Сота Сил, не на шутку увлёкшийся двемерским мастерством, втайне изучал Инструменты Кагренака. Разгадав их возможности, каймер пришёл к Альмалексии и Вивеку с новым видением мира, с идеей процветающего и счастливого общества, которое они могут построить благодаря божественной силе сердца Лорхана. В этом мире Трибунал мог стать бессмертными наставниками и защитниками для своего народа.
Такое использование сердца шло вопреки составленной Нереваром клятве, за что АЛЬМСИВИ и поплатились внешним видом. Как только Трибунал провёл последние ритуалы над сердцем, Азура прокляла каймеров пепельной кожей и алыми глазами за нарушение договора (и убийство Неревара, согласно иным источникам).
Азура сказала: «Это деяние принадлежит не мне, а вам. Вы выбрали свою судьбу и судьбы всего своего народа, и все данмеры разделят эту судьбу с вами, отныне и до скончания веков. Вы мните себя богами, но вы слепы, и вокруг лишь тьма».«Битва у Красной горы»
Испытав на себе гнев Азуры и имея собственную божественную силу, Трибунал не собирался более поклоняться Азуре, Мефале и Боэтии, трём столпам своей веры. Вместо этого АЛЬМСИВИ объявили себя представителями этих даэдра, а также объяснили изменившимся и испуганным данмерам, что их новый облик — не проклятие, а благословение. Таким образом Храм Трибунала стал доминирующей религией, а АЛЬМСИВИ, подпитываемые силой сердца Лорхана и верой своих последователей, стали живыми богами.
Перевоплощение Трибунала неотрывно связано со способами обретения божественности, которые называются Шесть путей хождения и были описаны в разных внутриигровых источниках. По словам Вивека, АЛЬМСИВИ выбрали шестой, «Путь скарабея, трансформирующегося в человека»:
«Но затем каждая из составляющих АЛМСИВИ снова восстала, сочетаясь в единое, и явила миру шестой путь. Айем переняла от звезды огонь, Сет взял её тайну, а Век взял её опору, что была создана прежде дара Молага Бала и разрушена истинным способом — тяжким дробящим ударом».«36 уроков Вивека»
Вскоре Храм Трибунала стал единственной религией в Морровинде. Не соблазнились разве что эшлендеры, которые продолжали почитать трёх даэдра и распространять истину о предательстве и убийстве Неревара АЛЬМСИВИ.
Обещанный мир для данмеров действительно наступил — многие годы Трибунал поддерживал порядок в Морровинде и защищал эльфов от невзгод, не забывая совершать ежегодные паломничества к сердцу Лорхана, дабы напитаться от божественного источника. Сота Силу удалось заключить сделки со многими даэдра во время войны со Второй Империей и с помощью Альмалексии сразить Мерунеса Дагона. Сам Вивек спас острова от нашествия акавирцев и остановил летящую на столицу луну Баар Дау, но всем им ещё предстояла расплата за нарушенные обещания и предательство Неревара.
Брошенная Шеогоратом луна нависала над городом многие годы, прежде чем обрушиться на него с исчезновением Вивека.
Падение Храма Трибунала
Азура, ставшая свидетельницей заключения клятвы и её нарушения, предрекла реинкарнацию Неревара, который должен был обличить ложных богов и спасти данмеров от их влияния. Принц даэдра пообещала, что однажды появится «узник, рождённый в определённый день от неизвестных родителей». Разумеется, Трибунал объявил слова Азуры ересью, а исповедующие пророчество эшлендеры преследовались и уничтожались. Много лет и много неудавшихся инкарнаций спустя наконец появился герой, который смог пройти все семь испытаний Азуры и доказал, что он — Нереварин.
С появлением Нереварина связан ещё один путь обретения божественности, известный как мантлинг. Неизвестно, кем именно был главный герой Morrowind — реинкарнацией генерала Неревара или «надевшим его мантию», то есть тем, кто принял облик Неревара путём подражания и повторения его деяний в семи испытаниях.
«Мантлинг и инкарнация — разные пути, не путайте их. Последний строится из булыжников, выброшенных на игральных костях судьбы. Первый — ходи как они, пока им не придётся ходить как ты».Ну-Хатта с Исследующего Дерева Бражника-Сфинкса
Сразив в финале игры ожившего Дагот Ура, уничтожив его собственного голема Акулахана и Инструменты Кагренака, Нереварин сделал то, чего от него ожидало пророчество, — объединил Великие Дома и изгнал ложных богов, которые полагались на силу сердца.
Со смертью Альмалексии и Сота Сила в DLC Tribunal вера в живых богов стремительно угасала, уступая вспыхнувшему с новой силой поклонению Азуре, Мефале и Боэтии. В конце концов исчез даже воин-поэт Вивек, из-за чего нависавшая над городом луна продолжила падение, уничтожив почти весь Вварденфелл, спровоцировав извержение Красной горы и серьёзные разрушения далеко за пределами острова.
***
Увлёкшись историей эльфов, мы позабыли о человеческой расе, а ведь именно она шла рука об руку с мерами и на протяжении многих столетий вставляла палки в колёса наследникам альдмеров, претендовала на их земли, становилась катализатором Прорывов Дракона, вела кровопролитные войны и время от времени порождала великих героев уровня Ремана, Тайбера Септима и Исграмора. В следующей статье мы наконец узнаем, как смертный воин стал девятым богом, откуда появились драконорождённые и почему не все из них умеют «кричать», а также с какими ползучими гадами боролись жители Тамриэля.
_________________________________________________________________________Статья взята с сайта stopgame.ru с разрешения автора (Джуби)
Горшочек с растениями и грибами, светится в темноте. По мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind Материалы: пластиковый горшок, шпатлевка, клей, бамбук, силикон, пластик, мох, ткань, полимер, акрил, люминофор, лак.
Комментарии