Когда поймал сурва в капкан.

Материал: серая глина.
Покрытие: молочение.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Кожаное украшение по мотивам игры "Dead by Daylight". Одновременно кулоны, значки, браслет в разных вариациях.
Материалы: кожа, акрил, лак, цианакрилатный клей.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )

значки

значок, кулон, браслет


Вариация браслета

Встречайте Аннушка-охотница


Материал: Красная глина
Покрытие: глазурь, молочение, лощение.
Если вы покупаете настолки, особенно детям, то, наверное, обратили внимание, что производители игр почему-то не заморачиваются изготовлением каких-то особенных фишек. Во все бродилки вкладываются примерно одинаковые 4 разноцветные пластиковые конуса и белый небольшой кубик. Вот такие:

Вот и я, приобретя ребёнку очередную настолку и найдя в ней всё те же конусы, подумала, почему бы не своять фишки прям для этой игры. Так ведь интереснее.

Нашла в своих запасах полимерную глину типа Fimo. На одной упаковке сохранился ценник 5 летней давности - 260 руб. Сейчас на вб она стоит 300 с небольшим, не сильно подорожала. И стала лепить как в детстве. Монстры нарисованы на поле возле точек старта.


Следила, на фольгу их и в духовку. По инструкции на 30 минут в температуру 130 градусов.

Ну и всё. Готово. Можно играть. Ребёнок был рад, любимая фигурка - зелёный монстр.

Может кому-то будет интересно сделать что-то своё по аналогии. Всем спасибо, кто прочитал. :)
Всем привет, пятница, время рассказать об одном стакане.
Материалы:
Глина+песок, молоко, акриловая краска.

К сожалению сфотографировать на этапе выкручивания формы на гончарном круге и приклеивании ручки было не на что. Да и интересного там мало.

Глина уже схватилась и ушла из кожетвердого состояния, пришлось натурально выскребать рисунок.Собственно вот уже готовый рисунок.

И так выглядела кружка перед обжигом, решил лощить все по кругу, что бы рисунок лучше выделялся.
ЛОЩЕНИЕ — способ декорирования керамических изделий полировкой поверхности полуфабриката до обжига (деревом, камнем, металлом)

И вот наконец кружка после обжига и молочения, в принципе можно было бы оставить и так, но в оригинале лого белыми по черному, поэтому акрил, настало твое время!
(на рисунке видны выщерблены, так выкрашивается песок, для чего так было сделано будет дальше)

Выглядит ужасно,слишком ярко,но есть идея.

Конец тебе кружка

Так на мой взгляд намного лучше, и сработал эффект выбоин от песка, куда затек акрил.

И добавлю немного атмосферы...

в комментах оригинальное лого
P.s. Привет подписчикам, будет желание забегайте к нам https://vk.com/amaranth_craft_and_creativity

Evil Empire, студия, помогавшая при создании Dead Cells, призналась, что изначально боялась предлагать Konami даже минимальное сотрудничество. Сейчас это выглядит немного иронично на фоне того, что ей доверили полноценную новую игру в серии Castlevania.
Всё началось задолго до анонса Castlevania: Belmont's Curse. Evil Empire помогала выпускать дополнения к Dead Cells и в какой-то момент решила обратиться к Konami с очень скромной просьбой. Глава студии Бенджамин Лолан признался в интервью, что первоначальная идея была куда скромнее того, что в итоге получилось: он хотел лишь добавить в Dead Cells что-то вроде скина Алукарда или оружия-рапиры в духе Castlevania.
"Я помню, как говорил себе: "Это слишком большая просьба. Они никогда не согласятся".
Страхи оказались напрасными: Konami не только одобрила идею, но и поддержала её расширение до полноценного дополнения Return to Castlevania.
Связь между Dead Cells и вселенной Castlevania выглядела органично с самого начала. Роуглайк от Motion Twin черпал вдохновение в метроидваниях, и прежде всего в Symphony of the Night, так что коллаборация воспринималась как нечто само собой разумеющееся – но только снаружи. Изнутри это был настоящий нервный питч небольшой инди-студии к крупному японскому издателю с многолетней историей.
Return to Castlevania имела успех, и, судя по всему, Konami это оценила. По словам Лолана, разговор после одобрения дополнения пошёл в совершенно неожиданном направлении:
Они сказали: "Давайте сделаем это – и вам было бы интересно заняться следующей игрой Castlevania?" Иногда нужно просто задать вопрос, и ответ может вас удивить.
История чем-то напоминает то, как создатели Palworld получили коллаборацию с Terraria после отчаянного личного сообщения разработчикам и впоследствии назвали это "уроком о том, что всегда стоит попробовать". Обе истории говорят об одном: даже в индустрии, где крупные издатели нередко держат дремлющие франшизы под замком, неожиданная смелость порой открывает двери, о существовании которых никто и не догадывался.
Для понимания чего это вообще такое, просьба ознакомиться (тык).
Такс, да с чего же начать? Ах да, недавно я посмотрел Историю серии Dead Space от StopGame, и получил фатальную дозу вдохновения. Почему фатальную? Я с лихвой преисполнился желанием сделать что нибудь (по возможности годное) по вселенной DS, и не мог сконцентрироваться ни на чем другом кроме этого проекта. Итоговое изделие отправится к автору, а именно Дмитрию Бурдукову.
А теперь о проекте.
Кружка по мотивам игры Dead Space.
Далее по тексту не буду сильно углубляться в процесс создания (об этом будет ролик), я расскажу о итоговом изделии.
Для начала фото.



Незнакомым с этой великолепной игрой, советую приобщиться лично, или посмотреть историю серии (тык). Так вот.
Для начала я решил заняться сбором подходящих референсов. Что бы было проще я решил выделить основные элементы этой игры. А именно протогонист (Айзек Кларк), обелиск (юнитологи), некроморфы.
Подборку референсов вы можете видеть ниже.



Начнем с Айзека, в интернете много артов, но они все они сводятся к такому виду:

Он не подходит под нашу задумку, но детали брони рассмотреть можно очень хорошо.
Памятуя про готический стиль, было принято решение изобразить Айзека в стиле война архангела с византийских икон, только вместо крыльев-инженерный костюм, вместо копья-плазменный резак.

Идея добавить ребра, разделяющие полотна, пришла опять же при просмотре истории серии, это один из основных элементов готического стиля. Вопрос по форме не стоял, это должны были быть или защитные пластины костюма, или ребра станции USG Ишимура.

Идём дальше, обелиск.

Все тело обелиска покрыто символами юнитологов, в каждую трещину и знак залита красная глазурь, для создания эффекта свечения из глубины. Вся поверхность вокруг него испещрена алфавитом юнитологов, я думаю не нужно объяснять какая фраза там точно есть.

К большому сожалению места под братские луны не осталость, поэтому оставим лишь намек о них в виде уходящих вверх двух темных следов.
Некроморфы.
Было очень трудно выбрать силуэт для этого полотна, кого изобразить? Уберморфа, или Разделителя? А может все же Сталкера?
Расчленитель, именно он плотно ассоциируется с этой игрой. Добавлять много деталей не имеет смысла, образ должен быть собирательным и при это отталкивающим. А значит намеренно обезображиваем, вместо лица, лишь щупальцы, непропорциональное тело и две боевые конечности в наличии. Полосы инженерного костюма дают определенный намек, что Айзек вполне может быть изображен и здесь.

Учитывая неугомонность данных тварей, сколы, трещины и следы ударов смотрятся вполне органично.



Ручка.
Если вы встречались с Регенератором, то я думаю хорошо запомнили что он способен сделать с протагонистом, его руки испещрены знаками обелиска, он его смертоносное продолжение. Его невозможно убить, его можно только временно вывести из строя, не надолго.

Для ручки мы взяли боевую конечность, которая намертво срослась с телом кружки.

И впивается шипом в основание.

Под ручкой скрывается послание на алфавите юнитологов. Что там, рассказать я не могу. Это персональное послание.

И последнее, цвет. Вы помните уютную желтокоричневую цветовую гамму USG Ишимура? Такой цветовой палитры удалось достичь вполне традиционным покрытием, а именно молочением. При этом был проведен «неправильный» обжиг, с неравномерным прогревом, благодаря этому получился эффект градации коричневых оттенков, от светлых оттенков в грудной части персонажа и практически черному у его ног.

Внутри кружки черная глазурь, дна не видно, там, лишь непроглядный мрак мертвого космоса.

Проголосовать за претендентов на роль игровых апостолов можно в группе SKvorCraft, в разделе обсуждений.
Сделай нас едиными...
Чтец, жнец: https://vk.com/skvor34ru

Rockstar Games анонсировала первую часть Red Dead Redemption для PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2 уже 2 декабря. В тот же день RDR станет доступна на iOS и Android по подписке Netflix, а также пополнит каталог PlayStation Plus Essential.




На текущих консолях игра будет работать при 60 fps, улучшенным качеством изображения, HDR и разрешением до 4K, а на Switch 2 заявлена поддержка DLSS, HDR и режима мыши на джойконах. Фреймрейт тоже составит 60 fps.
Владельцы версий для PS4, Switch и Xbox 360, которая работает на Xbox One по обратной совместимости, получат обновление бесплатно.
Оригинальная Red Dead Redemption вышла на PS3 и Xbox 360 в 2010 году. Спустя 13 лет игра добралась до Switch в 2023 году, а ещё через год появилась на ПК. Red Dead Redemption II, которая хронологически является приквелом к первой части, вышла в 2018 году на PS4 и Xbox One, а версия для ПК появилась в 2019 году.

Red Dead Redemption 2 продолжает демонстрировать впечатляющие показатели продаж, несмотря на отсутствие обновленных версий для современных консолей. Согласно последнему квартальному отчету, вестерн от Rockstar Games преодолел отметку в 79 миллионов проданных копий, увеличив продажи на два миллиона с момента предыдущего отчета.
Это достижение позволило игре обойти Mario Kart 8 и Mario Kart 8 Deluxe с их совокупными 78,02 миллионами проданных копий и занять четвертое место в списке самых продаваемых игр всех времен. Впереди остаются только Minecraft, Grand Theft Auto V и Wii Sports – последняя продавалась в комплекте с консолями Wii за пределами Японии.
История Red Dead Redemption 2 после релиза выглядит довольно странно. Игра вышла в 2018 году на PS4 и Xbox One, получила единодушное признание критиков, завоевала все крупные награды и продавалась исключительно хорошо. Логично было бы предположить, что Rockstar пойдет по пути Grand Theft Auto V и выпустит обновленные версии для новых консолей.
Однако этого не произошло. Студия практически сразу потеряла интерес к поддержке онлайн-компонента игры. Хотя версия для ПК была выпущена, тайтл так и не обновился до версий для PS5 или Xbox Series – консолях, которые уже приближаются к завершению своего жизненного цикла. Версия для Switch 2 также не анонсирована.
Все указывает на то, что Red Dead Redemption 2 в обозримом будущем обойдет Wii Sports с показателем 82,9 миллиона проданных копий, а к лету 2026 года может стать третьей самой продаваемой игрой в истории.
По слухам, Rockstar наконец рассматривает возможность выпуска Red Dead Redemption 2 на большем количестве платформ. Однако затянувшийся процесс в сочетании с отсутствием интереса к онлайн-поддержке показывает, что студия по-прежнему считает Grand Theft Auto своим абсолютным приоритетом. Для Rockstar недостаточно просто быть четвертой самой продаваемой игрой в мире.
Когда ты настолько ловок, что с одного объема материала получаются разные размеры)


Джек Блэк за последнее десятилетие нашёл для себя неожиданную актёрскую нишу. Снявшись в "Minecraft в кино", "Братьях Супер Марио в кино" и современной версии "Джуманджи" он стал актёром, к которому обращаются в первую очередь, когда нужно экранизировать видеоигру. И он не собирается останавливаться.
В интервью Polygon на пресс-мероприятии, посвящённом "Супер Марио: Галактическое кино", актёр рассказал, чем бы хотел заняться дальше в своей карьере экранизаций видеоигр. И его ответ оказался весьма конкретным.
Не секрет, что я обожаю Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2. Но, думаю, эти ребята публично заявляли – братья Хаузеры – что у них нулевой интерес к превращению своих игр в фильмы. И это обидно, потому что из всех видеоигр именно их игры наиболее кинематографичны. Было бы прямо слишком легко сделать из них отличные фильмы. Но да, именно туда я бы хотел попасть, если они когда-нибудь захотят потусить со мной".
После паузы он в шутку добавил:
Эй, Хаузеры? Дэн, Сэм, жду вашего звонка.
Дэн Хаузер уже не работает в Rockstar Games – компании, которую он соосновал вместе с братом Сэмом, Терри Донованом, Гэри Форманом и Джейми Кингом в 1998 году. Однако, возможно, Сэм Хаузер будет более открыт к подобным предложениям после того, как выпустит Grand Theft Auto 6. При этом у Блэка есть и запасной вариант на случай, если полнометражный фильм по Red Dead Redemption так и не состоится.
Red Dead Redemption 2 происходит на рубеже веков, верно? Примерно в то время жил человек по имени Джек Блэк, который написал автобиографию You Can't Win.Мне бы очень хотелось сыграть Джека Блэка в Red Dead Redemption 3.
Rockstar пока не объявляла о планах на третью часть Red Dead Redemption, но просить никогда не вредно – это может подтвердить Дональд Гловер, получивший роль Йоши в "Супер Марио: Галактическое кино".

Дэвид О'Рейлли – художник по окружению, работавший над реками в Red Dead Redemption 2, недавно уже восторгался реками в Crimson Desert, но на днях сделал новое видео, которое посвятил подробному разбору водных технологий в фэнтезийной RPG. По его словам, реки в игре Pearl Abyss превосходят всё, что он видел раньше, включая собственную работу над RDR 2. И дело не только в красивой картинке – за визуалом стоит принципиально иной технический подход.
О'Рейлли сразу оговорился – он не графический программист и не технический художник, а именно художник по окружению, и оценивает воду с позиции человека, который годами строил реки в играх. Всё сказанное в видео – анализ и выводы на основе наблюдений, ведь Pearl Abyss почти не раскрывала подробности своей технологии.

Первое, что бросилось в глаза Дэвиду – вода в Crimson Desert ведёт себя как настоящая. В подавляющем большинстве игр реки представляют собой то, что О'Рейлли называет "наклонной лентой" – относительно плоскую поверхность, скользящую под углом вниз. В реальности такое случается крайне редко, так как река – это серия ступеней, перепадов и плоских участков.
Вода всегда стремится к горизонтальному состоянию. И именно это Crimson Desert воспроизводит с поразительной точностью – каждый участок реки представляет собой чередование пологих секций, каскадов и заводей.
Традиционный подход к воде в играх – ручная отрисовка карт потоков (flow maps). Это цветовые карты, где цвет обозначает направление движения воды, подобно компасу. Такие карты почти всегда запекаются заранее, а любое взаимодействие с водой обрабатывается отдельно через физику и визуальные эффекты. Проблема в том, что если кто-то из команды переместит камень в русле, вся карта потоков ломается и теряет смысл. Pearl Abyss пошла другим путём, полагаясь на живую симуляцию.
Для понимания того, что делает Pearl Abyss, О'Рейлли объяснил, как работает вода в кино. Фильмы используют FLIP-симуляции (Fluid Implicit Particle) в программах вроде Houdini. Объём заполняется миллионами частиц с реальными свойствами воды – вязкостью, давлением, гравитацией. Частицы взаимодействуют друг с другом, и из верхнего слоя извлекается поверхность воды, карты потоков, пены и агитации. Результат выглядит великолепно, но рендерится офлайн – для игр в реальном времени это слишком дорого.
Pearl Abyss использует технологию Shallow Water Equation. Принцип тот же, что у FLIP-симуляции, но с одним ключевым упрощением – вертикальное измерение схлопывается. Вместо миллионов частиц, моделирующих весь объём воды, достаточно сотен тысяч, отвечающих только за поверхность. По данным Pearl Abyss, симуляция использует максимум 250 000 частиц в радиусе вокруг игрока. Даже без моделирования глубины система извлекает информацию о сжатии потоков между камнями, зонах турбулентности и скорости течения – всё остальное берут на себя шейдеры.

О'Рейлли продемонстрировал работу симуляции через инструмент ReShade, позволяющий увидеть геометрию воды без текстур. Зрелище впечатляет – каждый поток, каждый водоворот вокруг камня, замедление у берегов из-за трения – всё моделируется в реальном времени.
Особенно показательна функция паузы: при остановке вода возвращается в "дефолтное" состояние, а при возобновлении симуляция развивается заново, достигая стабильного состояния за секунды.
При этом разработчик отметил ряд компромиссов и оптимизаций, на которые пошли разработчики:

Отдельную часть видео О'Рейлли посвятил работе с рельефом – тому, что не менее важно, чем сама вода. Реки в Crimson Desert врезаны в ландшафт, как настоящие и расширяются у водопадов, формируя заводи, сужаются в горных секциях, превращаясь в журчащие потоки. Это свидетельствует о глубоком понимании геологии со стороны художников Pearl Abyss.
Впрочем, нашёлся и проблемный участок. В одном месте берег реки уходит вниз от русла, создавая ситуацию, в которой у воды нет логичной причины поворачивать. Симуляция это тоже показала – вода буквально пыталась "сбежать" через берег, следуя естественному уклону.
По мнению О'Рейлли, это классический случай, когда геймдизайн перевесил ландшафтное проектирование. Подобные конфликты между дизайнерами миссий и художниками по рельефу – обычное дело в разработке, и именно живая симуляция раскрывает любые огрехи в работе с ландшафтом.
В завершение О'Рейлли в очередной раз сказал, что реки в Crimson Desert – лучшая вода, которую он видел в играх. Ранее он считал, что реки RDR2 остаются непревзойдёнными, но Pearl Abyss удалось поднять планку.
Разработчик также упомянул, что прибрежные воды и океан в игре используют другую систему – предположительно гибрид на основе быстрого преобразования Фурье (FFT), и пообещал разобрать её в будущем.

Казалось, что уже ничем не удивить, но этот мод Katamari Damacy для Red Dead Redemption 2 заставляет пересмотреть понимание абсурда.
Red Dead Redemption 2 – одна из самых масштабных игр всех времен, где Rockstar Games предлагает десятки, если не сотни часов контента в базовой версии. Но некоторым игрокам этого мало, и они посвящают значительную часть времени созданию модификаций.
Эти творения варьируются от дополнительных миссий и лошадей до откровенно странных монстров вроде этого мода Katamari Damacy.

Как продемонстрировал на своем YouTube-канале моддер Blurbs, он создал модификацию, где все, к чему прикасаешься, прилипает к персонажу. Результат настолько хаотичен, насколько можно представить – Blurbs показывает, как пешеходы и лошади, лодки и повозки застревают на Артуре, пока он перемещается по миру.
Мод также невероятно багованный местами, что только добавляет веселья. NPC и предметы проходят сквозь стены, вещи случайно глючат, и порой сложно разобрать, что вообще происходит на экране.
Мод основан на серии игр Katamari, начавшейся с игры 2004 года. Суть серии в том, что игрок управляет персонажем, который катит шар под названием Катамари, собирая объекты – все вокруг может прилипнуть к шару.
Это не первый "безумный" мод Blurbs для Red Dead Redemption 2. В прошлом году он стал вирусным благодаря модификации, где после убийства NPC игрок видит фрагменты их воспоминаний, чтобы почувствовать вину за убийство.
Blurbs также создавал моды, где все NPC постоянно пьяны, где скорость движения транспорта увеличена до невероятных масштабов и даже тот, где Джек превращается в томагавк.

В сети появилась странная история датского ютубера, который ежедневно играет в Red Dead Redemption 2 на ноутбуке с катастрофически низкой производительностью.
Речь идёт о блогере по имени Монго с канала MONGO TV – он проводит за игрой по несколько часов в день при стабильных 4 кадрах в секунду. Выглядит это настолько болезненно, что нужно обладать какими-то мистическими способностями, чтобы получать от такого удовольствие.
Ноутбук Монго оснащён процессором Intel Core i5-8300H и видеокартой GTX 1050 Ti с 4 ГБ видеопамяти. По меркам бенчмарков, такая конфигурация должна выдавать 30–60 кадров на низких настройках.
Однако на видео отчётливо слышен рёв системы охлаждения – по словам автора поста, вентиляторы ноутбука забиты пылью и ни разу не чистились за несколько лет. Именно это, вероятно, вызывает критический перегрев и троттлинг, убивающий производительность.
Масштаб терпения Монго впечатляет. По его собственным словам, вступительные миссии в заснеженных горах заняли у него больше 12 часов. Те самые миссии, которые на нормальном железе проходятся за пару часов.
И всё это – при 4 кадрах в секунду, каждый день.
Геймеры реагируют смесью восхищения и недоумения. Одни выражают уважение к чистому упорству блогера, другие предлагают скинуться на новый ПК, а третьи спорят – то ли это настоящая самоотверженность, то ли что-то не так с настройками системы.
Главный вопрос – а вы бы так смогли? Если не бесплатно, то за какую сумму денег?

Red Dead Redemption 2 официально обошла Wii Sports от Nintendo и заняла четвёртое место в списке самых продаваемых игр за всю историю индустрии. Для вестерн-приключения от Rockstar Games это впечатляющее достижение, особенно учитывая, что тайтл вышел лишь в 2018 году.
Помимо серии GTA, франшиза Red Dead Redemption остаётся одной из самых популярных и любимых в портфолио Rockstar. История Артура Моргана и его разношёрстной банды покорила миллионы игроков по всему миру.
Согласно данным из квартального отчёта Take-Two Interactive, продажи Red Dead Redemption 2 достигли 85 миллионов копий.
Естественно, до GTA V с её 229 миллионами копий ещё далеко, но Red Dead Redemption 2 обошла такие культовые франшизы, как Wii Sports, Mario Kart и Super Mario Bros. При этом все эти тайтлы находились на рынке значительно дольше.
Темпы продаж не снижаются. Ещё в ноябре 2025 года финансовый отчёт Take-Two зафиксировал 79 миллионов проданных копий, когда игра обогнала Mario Kart 8. За прошедшие месяцы было продано ещё 6 миллионов экземпляров.
С приближающимся релизом GTA 6 расстановка сил в этом рейтинге наверняка изменится, хотя пока сложно сказать, сможет ли новинка Rockstar повторить феноменальный успех GTA V или хотя бы Red Dead Redemption 2.

Когда речь заходит о протагонистах видеоигр, мало кто может сравниться по популярности с Артуром Морганом из Red Dead Redemption 2. Хотя изначально все считали, что персонаж не сможет превзойти легендарного Джона Марстона, человечность Моргана, острый ум и превосходная работа актера Роджера Кларка сделали его запоминающимся и любимым для многих геймеров.
Судя по бесконечным восторженным постам и трибьют-видео, которые до сих пор появляются в сети, его привлекательная внешность и классический ковбойский шарм играют в этом немалую роль. Однако так могло и не быть – фанаты задаются вопросом, какой была бы реакция на Артура, если бы он не выглядел столь харизматично.
Если вы следите за Rockstar, то знаете, что студия часто меняет дизайн главных персонажей в процессе разработки. У Нико Белика когда-то была ужасная стрижка, Майкл де Санта изначально задумывался постарше, и даже Артур Морган в бета-версии выглядел менее проработанным. Но изменения могли быть куда более радикальными.
Концепт-арт Red Dead Redemption 2 показывает, что Артур изначально должен был быть очень худым и, откровенно говоря, менее привлекательным, чем тот брутальный ковбой, которого мы в итоге получили. Этот момент уже обсуждался ранее, но пользователь Reddit под ником Matt-the-Monkey недавно вновь поднял тему "уродливого Артура" на сабреддите Red Dead Redemption и спросил фанатов, считают ли они, что персонаж был бы столь же популярен с таким дизайном.

Многие комментаторы отметили жуткое сходство Артура с Лэндоном Рикеттсом, но основная дискуссия развернулась вокруг концепта и его потенциального влияния на игру. Часть пользователей посчитала, что оригинальная внешность Артура привела бы к меньшим спорам о том, был ли он хорошим человеком, в то время как другие полагают, что финальный дизайн слишком романтизирован.
Обожаю его финальный дизайн, но концепт определенно больше соответствует тому, кем он был, и жизни, которую прожил.
Многие фанаты сошлись во мнении, что все равно полюбили бы персонажа, но Артур, вероятно, не стал бы таким культовым. Учитывая, как легко найти посты о том, какой Артур замечательный и привлекательный, с этим трудно не согласиться.
В целом, хотя все сходятся во мнении, что характер Артура – главное, сложно представить его столь же популярным с концепт-дизайном, особенно учитывая, что тот, возможно, даже больше соответствовал бы его истории.

Известный инсайдер заявил, что Rockstar Games по-прежнему планирует выпустить расширенное издание Red Dead Redemption 2 в 2026 году. Обновленная версия RDR 2 остается одним из самых ожидаемых ремастеров, и слухи о ней ходят уже давно.
Инсайдер NatetheHate недавно ответил на вопрос в твиттере о планах релиза Red Dead Redemption 2 Enhanced Edition и о том, не перенесли ли релиз на 2027 год. Nate заявил, что, насколько ему известно, планы по выпуску остаются на "этот год".
Red Dead Redemption 2 вышла на PlayStation 4 и Xbox One в 2018 году. Прошло почти 8 лет с момента релиза игры, но обновление для текущего поколения консолей так и не появилось. Фанаты давно мечтают об апдейте с поддержкой 4K и 60 FPS для игры, которая и так выглядит впечатляюще, но Rockstar не давала официальных подтверждений о разработке версии для новых консолей.
Главное, чтобы не случилось как The Division.

Роджер Кларк, подаривший голос Артуру Моргану в Red Dead Redemption 2, высказался о перспективах третьей части серии и своём желании вернуться к роли.
Исполнение Кларка в роли Артура Моргана считается одной из лучших актёрских работ в истории видеоигр. Множество фанатов полюбили персонажа за его развитие на протяжении масштабной истории.
Приквел позволил игрокам ближе познакомиться с героями первой Red Dead Redemption, включая Датча ван дер Линде и Джона Марстона, и поклонники давно строят теории о том, как третья часть могла бы раскрыть их прошлое ещё глубже.
В эфире шоу Fall Damage Кларк рассказал, что фанаты постоянно спрашивают его о дате выхода Red Dead 3, и пошутил, что всегда отвечает: "Завтра после обеда".
Я не знаю. Понятия не имею, но думаю, что было бы безумием не сделать ещё одну часть. Я уверен, что мы её увидим, но думаю, ждать придётся долго.
Rockstar планирует выпустить GTA 6 уже 19 ноября 2026 года, и пока сложно предсказать, чем студия займётся после Grand Theft Auto VI, учитывая, сколько лет ушло на разработку. Что касается сюжета возможной третьей части, Кларк отметил, что это "абсолютно может быть совершенно новая история с возможными камео знакомых персонажей".
Хотя актёр понятия не имеет, окажется ли он среди этих камео, он заявил, что если Rockstar позвонит и предложит вернуться – он согласится без раздумий.
На данный момент новая Red Dead официально не анонсирована. При этом Red Dead Redemption 2 стала четвёртой самой продаваемой игрой в истории, обогнав Wii Sports от Nintendo.

Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.
История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.
Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.

Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.
Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.
Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.
Комментарии