Об игре Hades II. Ранний доступ [Мнение]
Выпустил своё мнение по раннему доступу игры Hades II. Смотрите ролик, ставьте лайки и пишите комментарии. Очень сильно помогают каналу. Приятного просмотра!
А я продолжу доделывать полноценные обзоры)

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Выпустил своё мнение по раннему доступу игры Hades II. Смотрите ролик, ставьте лайки и пишите комментарии. Очень сильно помогают каналу. Приятного просмотра!
А я продолжу доделывать полноценные обзоры)


Supergiant Games объявила дату выхода Hades 2 на консолях: игра появится на PS5 и Xbox Series уже 14 апреля. Это долгожданная новость для владельцев консолей, ведь с момента релиза версии 1.0 в сентябре прошлого года игра оставалась доступна только на ПК. Помимо этого, Hades 2 войдёт в каталог Xbox Game Pass с первого дня.
Консольные версии будут работать со скоростью 120 кадров в секунду, что разработчики особо отметили в официальном анонсе. Вместе с портами выйдет и патч для ПК, который принесёт дополнительный контент и улучшения качества жизни. Полные патчноуты будут опубликованы в день релиза – 14 апреля.

Новый трейлер уже дал игрокам возможность заглянуть в этот контент. В ролике появляется новая сцена с Гераклом, а также анимированное вступление с главной героиней Мелиноей, которая облачается в боевое снаряжение перед сражением. Трейлер явно снят с пониманием аудитории игры, которая давно влюблена в выразительных и притягательных персонажей серии – и судя по комментариям в Reddit, фанаты оценили подход: "Они точно знали, что делают с этим превью и вступлением".
На данный момент Hades 2 занимает первые места в рейтингах лучших роуглайков, и с приходом на консоли аудитория игры должна существенно расшириться.
Когда-то давно, когда я еще учился в школе, ко мне пришел друг и заставил меня установить Diablo 2, игру, которая на всю последующую жизнь станет одной из самых любимых игр, среди всех! Надеюсь, я стану для Вас таким же другом, если Вы еще не играли в данную часть столь известной серии. Но, учитывая культовый статус игры, я думаю, что людей, которые не играли в неё, почти нет. Поэтому, я просто надеюсь, что смогу Вас побудить вернуться в столь чарующий мир, и как в старые добрые времена сразить Баала и Диабло!

Мир и персонажи.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который назван Санктуарий. Мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны небес и ада, добра и зла. Санкутарий (от англ. Sanctuary – убежище) – мир, который должен был стать убежищем от вечного противостояния для них. Но со временем их тайна была раскрыта! И вечное противостояние началось с новой силой!
В игре присутствует 7 классов персонажей, которые предлагают нам абсолютно непохожий друг на друга геймплей. Вот наши спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасинка, Некромант, Друид, Волшебница.
В своё время я считал, что некоторые классы довольно слабы или неудобны на последнем уровне сложности, потому не играл за них никогда. Что ж, недавно, когда я был в отпуске, я поставил себе цель пройти игру за всех персонажей на всех сложностях. Да, архизадротское решение, но теперь я могу смело сказать, что я ошибался, потому что все персонажи хороши, и геймплей за них не похож друг на друга, что лишь порождает интерес. Не говоря о том, что у каждого класса есть по нескольку вариантов развития, делающие персонажей, даже в рамках одного класса, абсолютно не похожими друг на друга!

Геймплей и ролевая система.
Игра представляет собой Hack and Slash RPG, где игрок, выбрав понравившегося персонажа, путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутой шмот, повышающий характеристики. Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает!

За убийство монстров Вы получаете опыт, а вместе с ним и новые уровни развития. После получения уровня Вы получите 5 очков характеристик, которые сможете потратить на развитие силы персонажа, ловкости, жизни или маны, а также очко навыков.

У каждого персонажа своя система навыков, которые тесно связаны между собой. Так, при развитии навыков, действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию навыка развивая другой, связанный навык. Чтобы мои рассуждения были нагляднее, приведу пример: навык Rabies получает +18% урона, при прокачке навыка Poison Creeper. (см. картинку)

Музыка и озвучка.
Музыка в данной игре просто прекрасна, она из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры! Её действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает во время игры, а голоса персонажей, разговаривающих с ГГ, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Чего стоит лишь озвучка Декарда Кейна!
К вышесказанному можно только добавить, что люди, игравшие в Diablo и слышавшие тему города Тристрам, больше никогда не забудут эти гитарные мотивы. Дабы чуть сэкономить Ваше время, вот вам название для поиска: Matt Uelmen — Tristram Theme.
Моды.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных модификаций, от маленьких, имеющих лишь пару правок игры, до огромных модификаций, которые изменяют геймплей до неузнаваемости. От увеличения разрешения в игре, увеличения инвентаря и сундука, незначительных правок экономики и ассортимента торговцев, до тотальных правок навыков и их ребаланс. От новых локаций и изменения старых, до возможности играть за боссов игры. Продолжать можно и далее, имя им – легион.
Итог.
Думаю, самым лучшим фактом, описывающим данную игру, является звание игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Эта игра подняла планку на очень большую высоту, потому неудивительно, что у неё так много подражателей. Это культовая игра, в которую обязательно стоит поиграть каждому! Лишь начав играть в эту игру, Вы едва-ли сможете остановиться, пока силы зла не будут повержены, или пока Ваш персонаж не станет столь сильным, что толпы врагов будут умирать от одного его взгляда. =)
PS: текст мой, часть картинок моя, часть не моя.

Креативный директор Supergiant Games Грег Касавин рассказал, почему студия решилась на редкий для игровой индустрии шаг и скорректировала истинную концовку Hades 2 уже после её выхода. По его словам, изменение оказалось не только уместным ответом на отзывы аудитории, но и органично вписалось в саму природу игры.
Первые сигналы от недовольных пришли ещё в период раннего доступа: часть игроков выражала разочарование финалом и "давала понять об этом вполне однозначно", как отметил Касавин. При этом в целом аудитория приняла игру тепло – Hades 2 стала самой высокооцененной игрой 2025 года по версии критиков.
Перед командой встал непростой вопрос: как реагировать на критику, не разрушив то, что уже работало?
Мы придерживались того же подхода, что и прежде, – взвешивали, что можно сделать, анализировали обратную связь, спрашивали себя: есть ли способы учесть этот фидбэк и улучшить опыт для тех, кто недоволен, не ухудшив его для тех, кто доволен? Можно ли сохранить душу этой истории, остаться верными идее, которую мы вынашивали годами, при этом устранив часть проблемных моментов?
Судя по результату, ответ оказался утвердительным. Касавин считает, что часть недовольных игроков оценила изменения, а итоговая концовка "скорее всего, стала лучше, чем была раньше".
Сам факт правки нарратива после релиза воспринимается в индустрии как нечто из ряда вон выходящее, и Касавин это признаёт.
Есть что-то незыблемое в истории, правда? Как будто можно менять баланс и всё такое, но историю – нельзя. Но правда в том, что во время раннего доступа мы дорабатываем все части игры. Мы итерируем отдельные диалоги, корректируем реплики, добавляем разговоры там, где в сюжете есть пробелы. В этом смысле это ровно тот же процесс, что и всегда, просто он оказался в центре внимания, потому что речь шла об истинной концовке – одном из ключевых нововведений версии 1.0.
Но важнее всего, по мнению Касавина, то, что изменение концовки идеально вписывается в тематику самой игры.
Стоит добавить: в этих конкретных изменениях есть нечто, очень созвучное игре в целом и её связи с мифологией. Мифология по своей природе рассказывается и пересказывается. Я пытаюсь мысленно вернуться к тому, как эти классические мифы тысячелетней давности распространялись. Их ведь не раздавали в Steam. Их рассказывали и пересказывали сказители. Мне кажется, это немного похоже на стендап-комика: если он опробует новый материал и тот провалится, он скажет: "Ладно, подправим кое-что. Может, в следующем пересказе сделаем чуть лучше".
Касавин также обращает внимание на смысловое измерение:
Это игра о времени, о втором шансе и о многом другом. Мы нашли способ встроить корректировки, обновления истинной концовки так, чтобы они ощущались частью той же истории. Предыдущая версия концовки, в зависимости от того, насколько хорошо вы знаете сюжет Hades 2, всё ещё может существовать в мире Аида, ведь речь идёт о мифологии.
Помимо этого, в начале месяца Supergiant устранила редкий баг, из-за которого во время истинной концовки некоторые игроки не встречали определённого ключевого персонажа.

Supergiant Games публично похвалила фанатский мод Zagreus' Journey для Hades 2, назвав его впечатляющим. "Мы потрясены этим пользовательским модом", — написали разработчики, поделившись трейлером версии 1.0. Мод создан пользователем NikkelM и позволяет пройти кампанию первой игры за Мелиною, главную героиню Hades 2, совмещая оригинальные локации, врагов и биомы с оружием, способностями и механиками сиквела.

Zagreus' Journey добавляет в Hades 2 оригинальный маршрут Загрея через Тартар, Асфодель, Элизиум и Храм Стикса. Помимо этого, мод включает внушительный набор нового контента: четыре биома, новые дары и эффекты, более 30 ресурсов, специфичных для новых биомов, 29 музыкальных треков из оригинального саундтрека, более 45 косметических предметов, более 35 малых пророчеств в Списке судьбы, 24 новых завета и более 20 новых заклинаний. Скачать модификацию можно тут.
Мод уже набрал более 10000 загрузок, а игроки активно хвалят его качество исполнения. "Это настолько хорошо сделано, что я думал, это официальный контент", — пишет один из пользователей, а другой добавляет: "Надеюсь, разработчики увидят это и предложат сделать официальное DLC". Разработчики действительно обратили внимание на мод и отозвались о нем исключительно тепло.
Для работы Zagreus' Journey необходимо, чтобы обе игры были установлены на одном устройстве. Приобрести их можно в разных магазинах, однако первая игра должна оставаться без модификаций, так как Zagreus' Journey использует ее оригинальные файлы. На радость владельцам портативного девайса от Valve мод также поддерживает Steam Deck.
Supergiant Games в пока не торопится анонсировать продолжение серии, отметив, что третья игра "не предопределена", хотя многие поклонники уверены в ее появлении с учётом успеха обеих вышедших игр.
Hades 2 доступна на ПК, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch.

Supergiant Games представила масштабное обновление для Hades 2, добавившее многочисленные улучшения геймплея и новый контент. Патч стал логичным продолжением недавно вышедшего порта игры на Xbox и PlayStation 5, трейлер которого намекал на появление новой сцены с Гераклом в купальне.

Ключевые нововведения включают завершающие сцены для пророчеств о персонажах вроде Одиссея и Арахны с озвучкой рассказчика Гомера, что придает выполненным заданиям большую значимость. Теперь игроки могут бесконечно дарить подарки большинству персонажей Распутья после установления с ними связи, а компаньоны Мелиноэ получили возможность проявлять инициативу в продолжении романтических отношений. Также станет легче установить романтические отношения с Икаром. Они с главной героиней очень мило ведут себя друг с другом в разговорах и стали главной парой среди фанатов игры.

Разработчики также расширили возможности кастомизации – добавили новые декоративные предметы для тренировочных площадок Распутья и альтернативные формы для каждого животного-фамильяра. В меню доступности появился дополнительный уровень зума для маленьких экранов.
Баланс способностей претерпел заметные изменения в пользу Ареса – его дары стали эффективнее за счет увеличенного шанса выпадения плазмы из врагов при ударах оружия, а урон от кольца меча получил прямое усиление. Посейдон добавит энтузиазма в озвучку – теперь морской бог становится все более восторженным с каждым срабатыванием дара, дублирующего награды.
Hades 2 доступна на ПК и консолях.

Актёр Бен Старр, известный по роли Клайва Росфилда в Final Fantasy 16 и Версо в Clair Obscure: Expedition 33, столкнулся с довольно необычной игровой ситуацией: проходя Hades 2, он раз за разом проигрывал боссу, которого сам же и озвучил.
В Hades 2 Старр исполнил роль Прометея, которого игроки единодушно признают одним из самых сложных боссов в игре, и без того не скупящейся на жёсткие испытания.
В интервью Академии интерактивных искусств и наук актёр рассказал, что буквально потерялся во времени за этой игрой, но один конкретный персонаж превратил прохождение в настоящее испытание нервов.
"Есть игры, которые по-настоящему затягивают, когда часы пролетают незаметно. В Hades 2 я провёл 90 часов, просто путешествуя по миру.
При этом актёр честно признал, что встреча с собственным персонажем обернулась настоящим унижением.
Я ненавидел себя, потому что он очень сложный босс при первой встрече. Когда я наконец победил Прометея, я отправил другу скриншот с поверженным боссом и написал что-то вроде "Ну, типа, нахер меня".
Подобный опыт, когда актёр оказывается один на один с героем собственной озвучки и терпит поражение снова и снова, пожалуй, заслуживает отдельной категории игровых курьёзов.
Что касается самого Прометея, Титан Предвидения остаётся одной из наиболее обсуждаемых встреч в игре именно из-за своей высокой сложности, вынуждающей тщательно подбирать оружие и благодати перед схваткой.

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

OpenCritic опубликовал список лучших игр 2025 года на основе средних оценок критиков. Лидером стала Hades 2 от Supergiant Games, набравшая 95 баллов из 100 возможных.
Второе место досталось нативной версии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom для Nintendo Switch 2 с результатом 94 балла, а тройку лидеров замкнула Clair Obscur: Expedition 33, получившая 92 балла от критиков.
Топ-10 лучших игр 2025 года по версии OpenCritic:
На главной странице сайта также появился отдельный "Зал славы 2025 года" – подборка из двенадцати лучших игр без учета ремастеров, портов и дополнений. В этом списке Expedition 33 поднялась на вторую строчку, а третье место заняла The Seance of Blake Manor.
"Зал Славы" OpenCritic 2025 года:
Ранее издание Famitsu назвало Clair Obscur: Expedition 33 лучшей игрой 2025 года на основе опроса почти двух сотен японских деятелей игропрома.

Caves of Qud принадлежит к особой категории игр, которую энтузиасты жанра описывают как "игры строго для ПК". В одном ряду с ней стоят Deus Ex, Dwarf Fortress и EVE Online – тайтлы, немыслимые за пределами настольного компьютера. Тем не менее с февраля 2025 года Caves of Qud доступна на Nintendo Switch, и, судя по продажам, рынок для подобных игр на портативных консолях существует – просто никто не решался его проверить.
На первый взгляд порт выглядит абсурдной затеей. Игра по умолчанию задействует большую часть клавиатуры, а её процедурная генерация систем способна серьёзно нагрузить даже современный процессор. Запустить всё это на железе десятилетней давности, которое лежит в основе оригинального Switch, казалось делом невозможным. Именно это и привлекло команду Freehold Games.
Не уверен, что это рациональное решение. Думаю, нас в целом привлекает решение невозможных задач. Идея заставить Caves of Qud работать на Switch – изначально просто заставить её работать на геймпаде – звучит как что-то, чего не должно существовать. Но именно этот вызов меня и манит.--Брайан Бакли, один из создателей игры
Путь к Switch не был внезапным. В 2024 году, незадолго до того как игра покинула ранний доступ после многих лет разработки, Caves of Qud получила масштабный редизайн интерфейса и схемы управления. Именно это обновление сделало её неожиданно комфортной на Steam Deck: несмотря на плотность информации и скромное разрешение экрана в 1280×800 пикселей, продуманная система быстрых комбинаций на геймпаде позволила убрать большинство многоуровневых меню из повседневного игрового процесса.

Такой результат стал возможен во многом благодаря более раннему архитектурному решению: ещё при разработке Бакли и сооснователь студии Джейсон Гринблат сделали взаимодействия более меню-ориентированными, в отличие от классических рогаликов вроде NetHack, где десятки действий были разнесены по отдельным клавишам.
Мы случайно приняли решение свернуть подход, при котором в старых рогаликах было бы 20 разных привязок на разные клавиши, и часть их притягательности заключалась в разгадке того, какие клавиши вообще существуют. Именно это решение позволило игре вписаться в схему геймпада – пусть и с большим трудом. Мы едва помещаемся на геймпад, но помещаемся – именно из-за этого выбора.
Главной проблемой оказалась производительность: команда потратила несколько месяцев на оптимизацию, чтобы добиться приемлемой частоты кадров на процессоре первого Switch. Усилия окупились.
Бакли рассказал, что на пике продаж Caves of Qud входила в топ-5 категории "физические и цифровые продажи" в Nintendo eShop, то есть фактически опережала 95 из 100 самых продаваемых игр на платформе – притом что игра распространяется исключительно в цифровом формате, без физических картриджей. Конкретные цифры он не раскрыл, но отметил, что тайтл продолжает стабильно продаваться даже после выхода из элитных чартов.
Для Бакли это не просто коммерческий успех, а доказательство ошибочности общепринятых представлений о портативном рынке.
Люди думают, что рынка для системных игр на Switch не существует. Я думаю, многие сочли бы, что такая игра, как Caves of Qud, там не выстрелит. Но таких игр там просто нет, верно? На каком тогда основании вы делаете этот вывод, особенно применительно к девайсу с таким количеством пользователей? Даже крохотная доля людей, желающих играть в глубокую системную игру, для инди-студии – это очень много.
Следующая цель Freehold Games – смартфоны. Команда работает над адаптацией интерфейса под вертикальные экраны и управление касаниями, что представляет принципиально иной дизайнерский вызов по сравнению с Switch.
Мы не знаем, удастся ли нам сделать красивый дизайн для Qud, но ситуация обнадёживающая.
С производительностью проблем, вероятно, будет меньше: современные смартфоны значительно мощнее первого Switch, а часть оптимизаций уже сделана. А мотивация та же, что и в случае с консолью.
Многие говорят: "О, люди не хотят играть в большие RPG на телефоне". А много ли существует примеров большой RPG, изначально спроектированной под телефон? Единицы. Люди делают такие заявления, потому что никто не берёт на себя риск проверить. Крупным студиям имеет смысл этого избегать. Но мы стоим на 20-летнем фундаменте. Платим по счетам. Можем позволить себе такой риск.

Slots & Daggers, новая рогалик-игра от независимого разработчика Фридеманна Альменрёдера, продалась тиражом в 100 тысяч копий за первые десять дней после релиза. Сам он признался, что такой успех стал для него полной неожиданностью.
Тайтл представляет собой тактическую фэнтезийную RPG, механики которой реализованы в формате слот-машины из типичного казино. Добывать экипировку и сражаться можно только вставляя монетки и дергая за рычаг – просто и в то же время залипательно. По мнению геймеров, игра производит впечатление, схожее с Balatro, и мгновенно увлекает.

Альменрёдер, ранее работавший над Summer House и Pizza Possum, отметил:
Я не ожидал такого успеха, когда отправлял сообщение издателю Future Friends. Впрочем, я также не планировал работать над проектом дольше шести недель, так что, похоже, у меня проблемы с прогнозированием.
Разработка началась в марте 2025 года с простого прототипа. Тогда же он написал:
Я был удивлен, насколько затягивающей получилась игра, учитывая, что я работал над ней всего один день. Думаю, я закончу ее за шесть недель.
В обновлении в Steam разработчик рассказал о планах на будущее. Он решил изменить механику "агрессивной останавливающей руки", так как многие игроки находили её раздражающей. Теперь она будет появляться реже в обычных забегах и полностью отсутствовать в режиме "Арена".
Билд сейчас выглядит очень стабильным и в целом находится в отличном состоянии, так что я немного замедлю темп обновлений в ближайшие дни. Хочу немного восстановиться после напряженного запуска, а затем начать делать новый игровой контент и функции.
Slots & Daggers присоединилась к растущему списку успешных рогалик-проектов последнего времени, включая Hades 2, Megabonk, Ball x Pit и Super Fantasy Kingdom

Прошёл всего день с момента, когда суд обязал Krafton вернуть на должности бывших руководителей Unknown Worlds – студии-разработчика Subnautica 2, а у подводного сурвайвала уже появился месяц выхода в ранний доступ.
Именно месяц, а не точная дата – но месяц вполне конкретный. Май, то есть всего через два месяца. Информация появилась благодаря IGN, которые также опубликовали обращение главы студии Стива Папуциса к команде разработчиков.
За последние девять месяцев вы невероятно упорно работали, чтобы приблизить Subnautica 2 к финишной прямой. Эти усилия привели к созданию игры, которой мы по-настоящему гордимся – игры, которую каждый из нас и наши партнёры в Krafton единогласно признали готовой к выходу в ранний доступ в мае.
В обращении также упоминается ранее уволенный глава студии:
Мы с нетерпением ждём возможности работать с Тедом Гиллом для обеспечения плавного перехода и движения к успешному запуску. Наш приоритет – передать эту игру в руки сообщества, которое так долго её ждало, а значит – уважать работу, которую вы уже проделали, чтобы это стало возможным.
Для тех, кто пропустил всю историю конфликта между Krafton и руководством Unknown Worlds, вот краткий пересказ:
В прошлом году издатель заменил Гилла, сооснователя Чарли Кливленда и технического директора Макса МакГуайра на людей, стоявших за The Callisto Protocol. После этого Krafton приняла решение отложить Subnautica 2, лишив разработчиков бонуса в $250 миллионов.
Далее бывшие руководители подали иск против издателя, а Unknown Worlds как студия ответила встречным иском.
Всё это привело к решению суда штата Делавэр, обязавшего восстановить Гилла, Кливленда и МакГуайра в должностях, вернув им контроль над запуском игры в ранний доступ и доступ к Steam.
IGN также опубликовали заявление от Krafton, которая, судя по всему, одобрила релиз в ранний доступ:
Мы можем подтвердить, что внутреннее сообщение, направленное команде Unknown Worlds, соответствует действительности. Команда добилась значительного прогресса после утверждённой ранее в этом месяце проверки ключевого этапа и работала над выходом в ранний доступ в мае.
При этом Krafton "уважительно не согласна с судебным решением этой недели" и намерена "изучить все юридические возможности". Так что продолжение этой драмы практически гарантировано.
А пока Subnautica 2 можно добавить в список желаемого в Steam.

Разработчики Titan Quest II опубликовали тизер-трейлер четвёртой главы раннего доступа игры под названием "Дикие земли" (Wild Lands). Игра находится в раннем доступе в Steam с момента запуска, и каждая новая глава заметно расширяла её содержание.
По заявлению разработчиков, "Дикие земли" станут самым масштабным обновлением за всё время раннего доступа.

В новой главе игроков ждёт обширный регион с разнообразными биомами. Четвёртая глава включает лагеря кентавров, ядовитые болота, таинственные леса, погребённый город и древние пустыни. Руины скрывают мощные секреты, а в пещерах прячутся редкие монстры.
Сюжетно глава завязана на противостоянии с королём кентавров. Игроку предстоит спасти Хирона, мудрейшего из кентавров, из вечного заточения, после чего тот станет союзником. Разработчики обещают встречи с персонажами из греческой мифологии, как знакомыми, так и новыми.
Немезида, главный антагонист Titan Quest II, наконец выходит на первый план. В "Диких землях" стоит огромный Храм Немезиды, и квестовая линия напрямую приведёт игрока внутрь. Разработчики описывают это как приближение к кульминации пути от смертного до полубога.
Четвёртая глава выйдет уже скоро.

Решил записать ролик-мнение про игры Undertale и Undertale Yellow. Если ролик будет вам интересен, то сделаю полноценные обзоры на игры. Ставьте лайки, оставляйте комментарии и подписывайтесь на YouTube-канал. Приятного просмотра!
В этом ролике рассказываю свои впечатления по первым двум главам игры Deltarune. Поддержите ролик плюсом, если вам интересна эта тема.
Смотреть на YouTube:

Смотреть на ВК Видео:

Подводный симулятор выживания Subnautica 2 от студии Unknown Worlds Entertainment, принадлежащей южнокорейскому издательству Krafton, выйдет в ранний доступ с поддержкой русского языка. Соответствующая информация была обнаружена в базе данных SteamDB.
Согласно данным, обновлённым 9 апреля, на странице игры в Steam в списке поддерживаемых языков появилось упоминание русского, хотя ранее его там не было. Вероятнее всего, решение о добавлении локализации было принято на уровне издателя Krafton.
Оригинальная Subnautica получила официальный русский перевод, однако вопрос поддержки русского языка во второй части до сих пор оставался открытым. Теперь русскоязычные игроки смогут исследовать глубины инопланетного океана на родном языке с первого дня раннего доступа.
Subnautica 2 выйдет на ПК и Xbox Series, однако точная дата релиза пока не объявлена.

Когда смотришь на мило оформленную коробку с «Космобюро», не ждёшь от него чего-то особенного: разве может что-то настолько семейное с виду быть глубоко интересным? Но стоит сыграть всего одну партию, как ты понимаешь, насколько сильно ошибался: да, игра, конечно, семейная, но сделанная с большой любовью и к ней самой, и к игрокам. И то, что у неё максимально широкая аудитория, — лишь очередной плюс к приятному игровому процессу и продуманным механикам.
Игровой процесс разворачивается сразу в трёх плоскостях: на планшете вашего корабля, в космосе и в коридорах того самого титульного Космобюро. На планшете нам нужно один раз за ход выкладывать одного из торговых агентов: ячейка, в которую вы его выкладываете, и определяет ваши действия, будь то дозаправка, космический перелёт, строительство офиса на планете, получение ресурса или перемещение по коридорам Бюро. Агенты выкладываются не абы как, а по определённым правилам: на каждом жетоне с краёв есть контакты, и хотя бы один из них должен соединяться с контактом предыдущего агента или самого корабля. Агенты бывают четырёх типов — с контактами один напротив другого, «уголком», трёхсторонние и специальные инспектора, которые исходно имеют только один, входной контакт, но по мере продвижения по Бюро переворачиваются и становятся аж четырёхконтактными.
Грамотное заполнение планшета — залог успеха, возможность делать наиболее эффективные ходы. На космическом уровне нам доступны перелёты между известными планетами, открытие новых, высадка на поверхность для получения небольшой прибыли или открытие офисов, что даёт уже куда более солидное пополнение счёта. Деньги — главное мерило успеха, победные очки, которые можно и нужно зарабатывать, но никак не получится тратить. Ультракапитализм! Игроки практически никак между собой не взаимодействуют: есть только некоторая конкуренция за новых торговых агентов (иногда так нужного тебе трёхконтакника утягивают буквально из-под носа) и за свободные планеты — они готовы принять не более одного торгового офиса (кто первым его построил — тот и молодец).

Но не стоит забывать и про само Космобюро — пускай это обычный трек в духе игр «кинь-двинь», продвижение по нему даёт приятные бонусы и позволяет активировать инспекторов. Ещё одной своеобразной плоскостью игры будет менеджмент трюма корабля — он заполняется топливом для полётов и образцами, которые позволяют повышать прибыль от посадок на планеты. Безусловно, приятно забить хранилище образцами под завязку и получать в два-три раза больше денег за каждую разведку, но тогда можно не рассчитывать на дальние перелёты и открытие новых планет — на это банально не хватит топлива. Однако совсем игнорировать образцы тоже не стоит — они не только позволяют заработать здесь и сейчас, но и дают дополнительные деньги в самом конце игры.
В итоге все механики работают комплексно. Да, поначалу правила кажутся объёмными и неочевидными, но за время партии они полностью укладываются в голове, и игровой процесс уже не вызывает никаких вопросов — просто делаешь один ход за другим в своё удовольствие. А продуманность игры и отличное оформление работают на то, чтобы ты это удовольствие постоянно получал. В силу того, что взаимодействия между игроками сведены к минимуму, «Космобюро» не кажется азартным, а проигрывать вообще не обидно. Для тех, кто любит контактную борьбу, это может быть минусом, но для неспешных посиделок после психологически сложной рабочей недели — самое то. Более того, механики игры отлично ложатся на соло-режим — и при игре в одиночку ты ничего в плане геймплея или эмоций не теряешь. Эх, такой бы релиз, да в разгар ковида!

Относительно «убегания» одного игрока от другого по очкам вперёд мне игра показалась весьма сбалансированной. Можно делать ставки на разные стратегии, но при этом вы с соперником всю партию будете идти ноздря в ноздрю, чуть ли не ежеходно отбирая друг у друга лидерство. По крайней мере, в моих играх победитель определялся именно на последних ходах, интрига сохранялась на протяжении всей партии. Никакой «имбы» выявить тоже не получилось. Откуда ей вообще взяться, если все вроде как в равных условиях? Ведь авторы предусмотрели возможность внести в игровой процесс некоторую асимметрию.
Во-первых, планшеты космических кораблей различаются — у них есть универсальная для всех базовая сторона и есть продвинутая, уникальная для каждого планшета. И действия, доступные на этих самых продвинутых версиях планшетов, куда интереснее. Не берусь сказать, что они однозначно сильнее, но игра на них требует чуточку более высокого уровня планирования, чем для базового. Во-вторых, игру можно ещё усложнить дополнительными способностями капитанов кораблей, позволяющими получать определённые бонусы за формации торговых агентов на поле корабля. Например, каждый раз, когда вы окружаете свой жетон с четырёх сторон другими, вы получаете по две единицы топлива, два образца на выбор и два хода про треку Бюро. Недурная прибавка!

Причём, как я понимаю, эффективность капитанских способностей зависит в первую очередь не от выбранного планшета, а от выпадающих агентов — а они на каждую партию набираются случайно: отсчитал нужное число из общего пула и кладёшь в мешок, откуда они вытягиваются по одной штуке в конце хода игрока. Конечно, это надо проверять, наигрывая много партий, но мне за всё время показалось, что и здесь есть баланс.
А вот от чего игра никак не защищена, так это от даунтайма в случае, если соперники долго размышляют над своими действиями. Последние ходы весьма ответственные, вариантов обычно много, так что есть над чем подумать. Остаётся лишь разглядывать оформление игры — и убеждаться, что оно приятное и продуманное: коробка, правила и сами игровые элементы приправлены здоровым капиталистическим юмором, который прекрасно вписывается в общий сеттинг и заставляет не единожды улыбаться. Рисунки выполнены в приятной стилистике, а графические элементы максимально понятны и считываемы, что очень помогает ни в чём не путаться.

Кроме всего прочего, правила здесь хоть и чёткие, как и положено для евро, но при этом достаточно мягкие, так что сложные спорные ситуации попросту не возникают — ещё один большой плюс для спокойной игры в семейном кругу. Не нужно держать в голове нюансы — главное, запомнить основную канву правил, а дальше уж не ошибёшься. А если соберётесь играть вчетвером, ищите стол подобающих размеров — четыре планшета кораблей сами по себе займут немало места, так есть ещё и космос с кучей планет. Создатели не мельчили, так что для комфортной игры требуется некоторый простор.
У авторов «Космобюро» получилось расслабляющее евро для широкой аудитории интровертов. Красивое, разнообразное, продуманное — и максимально комфортное. Любителям контактных адреналиновых заруб не подойдёт из-за полной бесконфликтности и возможного даунтайма, а вот спокойным компаниям, которые хотят приятно отдохнуть и использовать игру как фон для беседы, — зайдёт на ура. Ну а больше всех оценят «Космобюро» те любители настолок, до кого после самоизоляции никак не доедут друзья по хобби.

Впечатления от Evergreen – абстракте о тотальном озеленении планеты.
Давненько хотел опробовать Evergreen, ибо слышал много положительных отзывов об игре. Но так как не являюсь большим фанатом абстрактов, отдавать ~50 евро за кота в мешке желанием не горел. И вот, недавно благодаря другу гештальт закрылся.
Оформлена игра дорого-богато: двуслойные планшеты, кастомные деревяхи ростков, деревьев и прочих вспомогательных элементов для успешного озеленения. Сама же коробка ниже стандартной и без лишнего воздуха.

Партия длится 4 раунда, за которые все совершают по 14 ходов. Причём, с каждым раундом ходов становится всё меньше: если в первом их 5, то в последнем всего 2.
В свой ход выбирается карточка с рынка, на котором лежит столько карт, сколько участников +1. На карте обозначено 3 параметра: биом (иллюстрация и символ слева), бонусное действие (символ внизу) и очки плодородия (сверху). Светлые карты с планетой – джокеры.

После взятия желанной карты в любом порядке выполняется основное и бонусное действия. Биом определяет участок на планшете, где можно совершить основное: выставить 3 ростка; заменить 2 ростка на мелкие деревца или 2 мелких дерева на большие; либо разместить 1 росток и вырастить 1 дерево. Вне зависимости от типа биома всегда разрешается выставить один росток или совершить один рост, но зато где угодно.

Что касается бонусных действий, то сперва на следующую ступень прокачивается соответствующий трек личного планшета, а потом выполняется действие с той силой, где остановился маркер. И тут уже помимо знакомых ростков и выращивания есть 3 уникальных манипуляции: размещение речек, которые тут же провоцируют рост двух рядом стоящих фишек (но не по диагонали); высадка кустов, которыми можно соединять деревья в один большой лес; и просто получение победных очков. К слову, плюс бонусных действий ещё и в том, что их можно применять для любых биомов.

После того, как все разобрали карточки и в буквальном смысле покопались в своих огородах, оставшаяся карта на рынке не сбрасывается, а идёт в специальную зону плодородия. И тут нужно уточнить, что в игре 3 варианта подсчёта очков: за солнечные лучи, за самый большой лес и за плодородие каждого биома. Первые два подсчёта проходят после каждого раунда, плодородие же проверяется в самом конце партии.

Подобный способ драфта даёт серьёзную пищу для размышлений. Можно выбирать наиболее выгодные карты для себя или же подрезать соперника. Причём, не только в плане текущего действия, но и, так сказать, на будущее, минимизируя выгоду финального подсчёта плодородия.
А ещё в момент драфта определяется первый игрок. Дело в том, что специальный жетон всегда кладётся на ближайшую к колоде карту. И тут всё просто, кто её берёт, тот следующий раз будет выбирать первым. В общем, поразмыслить действительно есть над чем.

Так как же проходят все эти скоринги? “Солнечный” самый занятный и, скажем так, атмосферный. Нужно подсчитать все деревья (мелкое = 1 ПО, большое = 2 ПО), на которые падает свет с той стороны, где сейчас расположен маркер солнца. Данный маркер блуждает по часовой стрелке каждый раунд. Хитрость же в том, что деревья заслоняют друг дружку, и те, что находятся в тени, очков не приносят. Маленькое дерево заслоняет собой одну ячейку (но не большое дерево), а большое две. И вот в этом и заключается основной и самый увлекательный посыл игры – развивать свой участок таким образом, чтобы каждое деревце принесло как можно больше очков.

Второй тип скоринга – за самый обширный лес. А именно, за самую большую группу деревьев, расположенных рядом ортогонально. Напомню, что кусты в этом случае могут послужить связующим звеном. Что касается ценности леса, то тут просто даётся по 1 ПО за каждое дерево и куст.

Ну, и последний и порой самый значительный подсчёт, который осуществляется единожды и в самом конце партии – это определение уровня плодородия в каждом биоме. Звучит мудрёно, но на самом деле нужно всего лишь помножить сумму очков плодородия на скопившихся “лишних” картах для каждого биома на количество больших деревьев в этом биоме на вашем планшете.
Стоит отметить, что не все карты благотворно влияют на уровень плодородия – кроме звёздочек, повышающих выгоду крупных деревьев, вверху встречаются ещё и черепки, которые, наоборот, уничтожают в зоне плодородия последнюю карту такого же цвета.

Как-то так. Не знаю, как на 3-4 участников, но на 2 играется прекрасно и меньше чем за час. А это признак хорошего абстракта. Как и то, что каждый ход рынок предлагает интересный и совсем неоднозначный выбор. Добавим к этому качественные компоненты и презентабельный внешний вид – и получаем классного представителя жанра.
Честно говоря, я даже не знаю, к чему придраться. Да, чувствуется небольшой фидлинг, когда каждый раз нужно впихнуть несколько мелких ростков или заменить их деревьями. Особенно, если у вас крупные пальцы. Или же можно посетовать на рандом выхода карт, когда кому-то везёт на джокера, а тебе не идёт нужный биом. Или, вообще, когда картой с черепком плодородие биома, в который ты конкретно так вкладывался, сводится на нет. Но нужно понимать, что всё это сделано специально, дабы игроки оценивали ситуацию. Тем более, что влиять на ситуацию можно.

Что ж, Evergreen приятный во всех смыслах абстракт. И довольно элегантный – действия простые, а взаимосвязи и подсчёт очков довольно интересные. 7.5/10. Подумаю, может, возьму себе в коллекцию… авось, сразу с дополнением, где ёлки и кактусы!

Первые впечатления от SETI после пары партий на двоих.
SETI привлекла меня сразу же после анонса: интересная тема исследования космоса в поисках внеземных цивилизаций; крутящееся поле, олицетворяющее собой солнечную систему; множество уникальных карт, которые можно разыгрывать разными способами. Плюс, издатель Czech Games Edition, относящийся к своим проектам с особым трепетом.
Только ближе к выходу я узнал, что автором является Tomáš Holek – новое чешское дарование, презентовавшее на недавней выставке Spiel 2024 сразу три свои игры: уже упомянутую SETI, Tea Garden и Galileo Galilei. За судьбой последних тоже последим, а пока первые впечатления от, вероятно, наиболее комплексной из трёх – SETI.

Если честно, то после распаковки и лицезрения всех этих сложных картонных конструкций, огромного числа карточек, тайлов и фишек, а также довольно объёмной книги правил я поначалу как-то даже побаивался садиться за SETI, полагая, что для разбора потребуется несколько душных часов.
На деле же игра оказалась проще, чем я думал. А книга правил только с виду такая большая: из 27 страниц половина это сетап, крупные иллюстрации-пояснения к действиям и описание соло-режима.

Но, конечно, подготовка тут отнюдь не 3 минуты: пока соберёшь поле; правильно составишь секторы; раскидаешь по местам круглые фишки данных, похожие на леденцы; а потом ещё отсортируешь технологии по 12 типам… Вдобавок, тут даже нет никакого намёка на органайзер, только немного пакетиков. Ну, да ладно, подумаешь, 10-15 минут повозиться, главное, чтобы игра была годная.

И она годная, только сразу нужно сказать, что существенных оригинальностей тут немного, вернее, оригинальность тут, по сути, одна – крутящиеся кольца солнечной системы. Остальное уж больно напоминает прочие игры с толстенными колодами карт, к примеру, Покорение Марса.
Как и в Марсе, тут есть ряд, скажем так, стандартных действий, и есть карты, на которых то же самое, но чуть выгоднее, дешевле и т.п. По очереди выполняем по действию (+сколь угодно бесплатных), пока не закончатся ресурсы. И так 5 раундов.

Чем занимаемся в игре? Выводим в космос зонды, которые потом или запускаем на орбиты, или сажаем непосредственно на планеты/луны. Можем просканировать близлежащие звёзды, получить фишки данных и позже эти данные проанализировать. А можно все эти действия сдобрить технологиями, которые их либо удешевят, либо снабдят дополнительным полезным эффектом.

Вроде звучит заманчиво, не так ли? Да, если у вас развита фантазия. В сухом же остатке орбиты и планеты с лунами – это просто места с победными очками и прочими бонусами, а сканирование – обычное маджорити в секторах. Разумеется, некоторые моменты для евро обыграны неплохо и хоть как-то погружают в тему.
Помимо банальных очков и бонусов игроки стараются заполучить так называемые следы внеземных цивилизаций. Высадка на планеты является основным источником жёлтого следа, а сканирование и анализ данных – красного и синего, соответственно.

А теперь, собственно, о том, что понравилось. Во-первых, несомненно – мультиюз карт, я на такое падок. Более того, все 138 карточек уникальны. Каждую можно скинуть за ресурс (бесплатное действие), использовать во время сканирования для определения цвета сектора, подсунуть под стартовую карточку в качестве дохода и, наконец, сыграть ради основного эффекта.

Но, надо сказать, что первые три опции (ресурс, цвет сектора, доход) – это скорее приятные мелочи, самая же мякотка – это центральные эффекты, которые чаще всего помимо некоего стандартного действия, плюшки или послабления несут в себе различного рода миссии, что добавляет абстрактному болтанию в космосе смысл, и где-то даже элемент приключения.

Есть задания попроще, их нужно выполнить в текущий ход (например, завершить движение на такой-то планете); или более серьёзные, на которые потребуется несколько раундов (иметь по следу каждого типа или две орбитальные станции). Кроме того, имеются эффекты, которые триггерятся за определённые действия/достижения, и, разумеется, цели на конец партии.

Что ещё понравилось – зона перед игроком не засоряется десятками карт. Есть компактная лесенка с доходом и обычно до 5 (может, иногда больше) активных миссий. Прочее обычно сразу же сбрасывается после извлечения выгоды. Да и в ресурсах не купаешься, они даются с трудом, особенно, в первых раундах.

Порадовало и то, что в космосе у тебя одновременно может быть лишь 1 зонд (максимум 2 с одной из технологий). Это упрощает планирование и на подсознательном уровне создаёт ощущение значимости каждой фишки, для которой нужно спланировать оптимальный маршрут до заветной финальной точки.

Говоря о маршрутах, крутящееся поле – это однозначно не шестерёнки из Tzolk’in, но зато оно добавляет солнечной системе жизни и динамики. Приятно, когда удаётся подгадать с проворотом и, тем самым, сократить путь до желаемой остановки. Или же, наоборот, увести от оппонента нужную ему комету или же заблокировать его астероидами.

Что касается фишки с 5 разными внеземными цивилизациями, то, это несомненно плюс к вариативности. Кстати, если хотите немножечко усилить элемент исследования, то заранее не читайте их листы. Уточню, что на партию случайным образом выбирается две расы, которые открываются только после того, как игроки отметят по следу каждого цвета. За это обычно полагаются не только очки, но и уникальные карточки с более интересными и мощными эффектами. У каждой расы своя специфика при заполнении следов на планшете, тематические миссии на картах, а иногда даже имеются вспомогательные компоненты. Например, при обнаружении на поле добавляется огромный астероид, который тоже можно посетить.

Есть тут место и различным комбо: высадился на планету – она кроме очков дала возможность подложить карточку в качестве дохода (и тут же его получить) и отметить жёлтый след, который, в свою очередь, позволил выполнить одну из карт миссий.

Что отмечу из неоднозначного лично для меня. Первое – все действия так или иначе приводят вас к тому, что вы получаете очки и, по сути, одни и те же бонусы. Просто всё это подано под соусом исследования космоса, изучения сигналов, анализа данных и т.п.
Второе – игра плохо отмасштабирована для двоих, что для меня очень важно. При игре вдвоём добавляется лишь несколько фишек, которые при достижении игроками определённого количества очков перемещаются в зону следов, дабы ускорить процесс обнаружения рас пришельцев. Нет никаких модификаций в плане заполнения секторов нейтральными фишками, чтобы было теснее, или блокировки ряда планет/лун. Благо, на BGG уже появляются варианты для двоих, которые, скорее всего, придётся внедрять. Играй на 3-4, скажите вы. А я отвечу – если честно, то даже и пробовать не хочется (ну, может, на троих если только) по нижеописанной причине.

И причина – время партии. Три часа и это только на двоих. А так как количество раундов тут всегда равняется пяти, то каждый следующий игрок просто добавит 40-60 минут. Ради дополнительной конкуренции за секторы и планеты такое терпеть я не готов. Посмотрим, удастся ли со знанием дела сократить дуэли до приемлемых ~2 часов. К слову, слышал, народ на BGG вообще предлагал играть не 5 раундов, а 4. Звучит брутально, но вспомните, что подобные модификации иногда становились официальными (Подводные города, Эклипс).

Ежели не получится уменьшить время, то вряд ли игра надолго задержится в коллекции. И будет жаль, ведь много моментов мне в ней симпатичны. В том числе и оформление, и даже фишки из вторсырья. Да, это не прорыв в жанре, но если вам по душе евро с толстыми колодами, многофункциональные карты и планирование руки, то попробовать SETI стоит.

Nucleum – одна из немногих игр 2023 года, которую очень хотелось попробовать. И вот, благодаря читателю блога Дмитрию, мне это, наконец-то, удалось. Далее первые впечатления от партии на двоих.
Сразу хочу сказать про опасения, по причине которых игру долго не решался покупать. Во-первых, сложность (на BGG она 4.15/5) – на подобное довольно трудно собрать компанию, да и часто такое не пораскладываешь. Ну, и нередко такие игры на двоих играются не очень. Во-вторых, не нравилась эта коричнево-зелёная палитра и, в целом, стимпанковский сеттинг. Мне больше по душе евро, приближенные к реальности что ли. Но… любопытство всё же взяло верх.

Если честно, то в начале правил меня не покидало ощущение, что Nucleum – это некий плагиат на Брасс. Похожие личные планшеты со зданиями, которые нужно переворачивать за, в том числе, и уголь; ограничения при строительстве и принципы использования своей/чужой инфраструктуры; шахты и железные дороги… Но, чем дальше я погружался в творение небезызвестных Luciani и Turczi, тем больше различий всплывало. И уже после партии чётко понял, что Nucleum хоть и заимствовал некоторые элементы из классики, но он всё же не такой строгий и непрощающий ошибок, а более дружелюбный и с рядом своих самобытных нюансов.

Первая отличительная черта – занятная ключевая механика, когда в свой ход пристраиваешь к верхней части планшета один из прямоугольных жетонов и выполняешь указанные на нём два действия. Основных действий 5 штук. Развитие позволяет купить на рынке новые жетоны с более вкусными эффектами, скидками и т.д. Контракт, само собой, даёт возможность взять один из открытых контрактов-заданий, выполняя которые можно не только пополнить очковый багаж, но и изучить полезные технологии. С помощью урбанизации строятся здания с планшета. Индустриализация позволяет выкладывать шахты и тем самым добывать уран, а также возводить турбины вблизи электростанций. И, наконец, с помощью снабжения энергией здания переворачиваются на сторону с победными очками и прочими плюшками, чаще всего на увеличение дохода.

В принципе, правила хоть и объёмные, но трудности у меня возникли лишь с подпиткой зданий. Дело в том, что сперва нужно выбрать подходящую электростанцию, куда можно легально доставить уголь с внешнего рынка или же уран из собственных шахт. Ну, и потом переработанный уголь или уран в качестве заветной энергии необходимо пригнать к зданию. А ведь ещё нужно учитывать лимит по переработке урана (для этого и нужны турбины), стоимость угля (со временем он только дорожает) и, разумеется, наличие железнодорожных путей.

И вот тут появляется вторая возможность в свой ход – построить дорогу. Для этого понадобится тот же жетон действия, но теперь он кладётся на выбранный участок пути и помечается рабочим. Причём, если его края совпадают с цветом города (или другим ранее выложенным жетоном), то игрок тоже получает указанный бонус. Таким образом расширяется своя сеть, но в тоже время навсегда теряются жетоны с действиями.

Для меня снабжение энергией и строительство дорог оказались наиболее волнительными и напряжёнными моментами, требующими тщательного планирования. Хочется выстроить наиболее эффективную инфраструктуру и одновременно поддерживать запас жетонов, чтобы на них был перечень всех основных действий.

С действиями и прокладкой путей разобрались, осталась ещё одна опция – так называемая перезагрузка. Она нужна для того, чтобы получать доход и возвращать жетоны действий, сыгранные над планшетом. Тут тоже, к слову, имеется интересный нюанс – доход ты получаешь по прокачанным маркерам, но до последнего выложенного жетона, что заставляет выкладывать более длинную цепочку.

Ещё перезагрузка позволяет скопленные жетончики звёзд-достижений (даются, в основном, за подпитку зданий) сконвертировать в множители для общих целей на специальном поле. Тоже интересная идея, так как в каждой цветной зоне у игрока может быть только один маркер (если уже есть, и ниже поставить нельзя, то получаешь компенсацию в монетах и рабочих, но в конце штрафные очки), а для каждой цели можно получить аж по два множителя.

Заканчивается партия снова не по привычным раундам, а после того, как выполнится определённое количество (в дуэли – 3) условий из 5 возможных: истощится рынок жетонов действий, закончатся серебряные и золотые контракты, каждый игрок минимум трижды “перезагрузится”, кто-либо наберёт 70 ПО, или кто-то изучит все 8 технологий.

Кстати, о технологиях. В начале партии вместе с планшетом каждому достаётся пристройка (поле экспериментов) с набором уникальных технологий, жетонов действий и свойством для одной из турбин. По сути, это некое подобие ассиметричных сторон. Повторюсь, технологии можно открывать преимущественно за выполнение контрактов.

Разумеется, я опустил кучу нюансов, но зачем лишний раз ими грузить, сложность говорит сама за себя. Но хочу отметить, что даже в первой партии мы не наделали существенных ошибок. Ну, имеется в виду по части правил. А так, конечно, первый раз тупили знатно, пока въехали во все эти взаимосвязи.

Игра приятно удивила тем, что в ней действительно много интересных находок. Кроме того, с правилами первая партия у нас заняла 2.5 часа, что более чем терпимо. К слову, мы так увлеклись, что вторую половину провели на ногах. Получается, что на двоих реально уложиться в пару часов или даже меньше. Кстати, впечатления от дуэли отличные, тут под это дело имеется своё компактное поле.

Ещё одна сильная сторона процесса, на мой взгляд, это планирование. Интересно думать над очерёдностью розыгрыша жетонов действий и расширением своей сети, подстраиваться под соперников, подгадывать с перезагрузками. А главное, нет ощущения закипания мозга. Ну, и взаимодействием не обделили, можно и к путям соперников подмазаться и их турбины покрутить (за деньги, правда).
Что ещё понравилось – игра тебя не пинает за ошибки, а наоборот, почти всегда поощряет. Да, есть небольшой штраф, когда не смог собрать достаточное количество звёзд, но в остальном – каждое действие приносит некую выгоду и часто не одну, будь то какой-то ресурс или прочий бонус.

В общем, сия увесистая коробка превзошла мои скептические ожидания, осталось теперь пройти проверку временем. А то часто бывает так, что подобное комплексное евро изначально заходит, но потом на столе появляется, в лучшем случае, раз в год. Осторожно поставлю 8/10, а там посмотрим. Но поле вживую всё равно не очень, какие-то цветные кляксы на фоне зелёного болота. Ещё хочется пожурить издателя за картонки “собери сам” вместо внятного органайзера (а он тут пригодился бы, подготовка не быстрая). Но спасибо хоть за двуслойные планшеты. Правда, с полем экспериментов беда, там такие тонкие перегородки, боюсь, долго они не протянут.

Студия Bugbyte Ltd. объявила о выходе своей космической песочницы Space Haven из раннего доступа уже 13 мая 2026 года.
Тайтл провёл в Steam Early Access почти шесть лет, так как изначальный запуск состоялся 21 мая 2020 года, и теперь получает полноценную версию 1.0.
Space Haven представляет собой симулятор колонии на космическом корабле, где игроку предстоит отправиться в путешествие с разношёрстной командой гражданских в поисках нового дома.
Геймплей строится вокруг постройки кораблей тайл за тайлом, контроля атмосферных условий, управления нуждами и настроением экипажа, взаимодействия с другими космическими группировками и исследования процедурно генерируемой галактики.

Конструктор кораблей даёт полную свободу в проектировании – каждый элемент обшивки, стены, двери и помещения можно разместить произвольно. Корабль не обязан соответствовать классическим научно-фантастическим канонам, он может быть как симметричным и обтекаемым, так и асимметричной причудливой формы.
При этом каждое помещение в игре функционально – члены экипажа спят в кроватях, пользуются туалетами, страдают от шумных соседей и радуются игровым автоматам.
Изометрическая тайловая система симулирует газы, температуру и уровень комфорта на борту. Игроку приходится строить модули жизнеобеспечения для поддержания оптимального уровня кислорода и углекислого газа, скрубберы для очистки воздуха от опасных газов, тепловые регуляторы и узлы распределения энергии. Каждое решение по планировке сказывается на самочувствии экипажа – кровать рядом с реактором будет мешать сну.

Персонажи в Space Haven обладают индивидуальными навыками и чертами характера. Трус может испугаться при стрельбе, а герой с железным желудком ест что угодно без последствий.
Команда нуждается в еде, сне, комфорте, безопасности и друзьях, а отсутствие чего-либо из перечисленного бьёт по настроению. Чрезмерный стресс приводит к нервным срывам – одни персонажи в этом состоянии выбрасываются в открытый космос через шлюз, другие устраивают драки.
Отдельный пласт геймплея – вылазки на чужие корабли и станции. Игрок снаряжает группу скафандрами и оружием, отправляет её исследовать заброшенные суда, собирать ресурсы и предметы или находить активированные криокапсулы с замороженными внутри людьми.
Среди фракций встречаются пираты, торговцы, работорговцы, культисты и андроиды, и с каждой из них выстраиваются собственные отношения. Чужие корабли хранят бортовые журналы с историями прошлых космических путешественников, ищущих свой новый дом.

Бои в Space Haven делятся на ближние стычки экипажей и тактические сражения кораблей. В корабельных боях команда занимает боевые посты – заряжает турели, тушит пожары от взрывов, латает пробоины и чинит критическое оборудование прямо во время схватки.
Тактически можно бить по двигателю врага, чтобы тот не сбежал, по турелям или по ядру корабля, обесточивая его целиком. Щиты позволяют прикрывать самые важные участки судна.
Еще одной угрозой выступают инопланетяне, которые не убивают экипаж, а ловят его живьём и упаковывают в коконы на стенах своего логова. Игрок может либо отправить спасательную миссию, либо оставить захваченных умирать. Подобные ситуации часто становятся частью внутриигровых историй – на заброшенных кораблях можно найти выживших из прошлых экипажей, попавших в плен много лет назад.

Криокапсулы позволяют замораживать членов команды для защиты от побочных эффектов межзвёздных перелётов или для остановки прогрессирования болезни. В медицинских комнатах врачи диагностируют недуги, лечат раны и проводят операции, причём рассеянный хирург вполне может забыть внутри пациента инструмент.
К необычным внутриигровым событиям относятся такие моменты, как космические похороны павших товарищей с прощанием экипажа, выращивание растений на биомассе и переработанной из туалетов воде, а в безвыходных ситуациях – даже каннибализм. Каждое прохождение разворачивается в новой процедурно сгенерированной галактике с планетами, астероидами, станциями и кораблями фракций.
Комментарии