Видео: Об игре Deltarune. 1 и 2 глава [Мнение]
В этом ролике рассказываю свои впечатления по первым двум главам игры Deltarune. Поддержите ролик плюсом, если вам интересна эта тема.
Смотреть на YouTube:

Смотреть на ВК Видео:
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В этом ролике рассказываю свои впечатления по первым двум главам игры Deltarune. Поддержите ролик плюсом, если вам интересна эта тема.
Смотреть на YouTube:

Смотреть на ВК Видео:
Менее чем через год после прохождения игры Undertale я решил поиграть в продолжение, которое называется Deltarune. Игра вышла не полностью, и в Steam есть только первые две главы, которые выложены как демоверсия. Я пока прошёл только первую главу и решил писать небольшие заметки по каждой части игры, потому что они полноценны по сюжету. Может, если увижу когда-нибудь полную версию игры, сделаю полноценный обзор всего произведения, а пока такие заметки на полях после прохождения.

События игры происходят в мире, где люди и монстры живут мирно. Перед началом прохождения я подумал, что это продолжение игры Undertale и его Пути Пацифиста, так как там монстры выбрались из подземелья и заключили мир с людьми. Оказалось, что это не так. Это другой мир, но есть часть персонажей из первой части, которые всегда жили на поверхности. Могу предположить, что это альтернативная вселенная, где не было давным-давно страшной войны между людьми и монстрами. Играем мы за Криса, который вместе со своей одноклассницей Сьюзи попадает в Тёмный мир. Мир находится под гнётом злого деспотичного Короля. В этом мире мы встречаем третьего члена нашей пати — это Ральзей, Тёмный принц. Он пытается уговорить нас остановить Короля и закрыть Тёмный фонтан. (Примечание: Извините, что так много повторяю «Тёмный». В игре многие названия начинаются с него…).
Битвы уже проходят не так, как это было в Undertale. Вид от третьего, а не от первого лица. Мы управляем пати героев. Хотя сначала Сьюзи не слушается и нужно ещё успокаивать её, если хотим игру пройти по Пути Пацифиста. Первую главу я прошёл за шесть часов, что, на самом деле, много — Тоби Фокс обещал семь глав. Он как-то сказал, что это будет очень большой проект. Надеюсь, у него получится воплотить задуманное в жизнь. Помимо механики игры, я бы хотел рассказать вам, что персонажи в игре и повествовательная часть такие же хорошие, как в первой части. Даже в чём-то он провёл работу над ошибками и смог многое улучшить. А ведь одна из особенностей игры Undertale в том, что это захватывающий мир и интересно следить за героями.
Полную версию игры обещают не скоро, но если вы хотите окунуться в хорошо прописанный и атмосферный мир, то рекомендую присмотреться к этой игре. Заварить себе чай, посадить мурлыкающего котика на колени и вперёд! Спасать Тёмный мир от злого короля!
P.S. Обязательно попробуйте победить секретного босса в тюрьме. Он шикарен. После победы идите к продавцу Симу. Он расскажет много чего интересного.


Решил записать ролик-мнение про игры Undertale и Undertale Yellow. Если ролик будет вам интересен, то сделаю полноценные обзоры на игры. Ставьте лайки, оставляйте комментарии и подписывайтесь на YouTube-канал. Приятного просмотра!
Я хоть и выпустил ранее ролик с мнением по игре Undertale Yellow, всё жерешил написать заметку. Это не текстовая версия моего рассказа, а уникальный контент.
Эту игру прошёл уже давно на стриме, но вспоминаю с теплотой. В мыслях у меня подготовить полноценные видеообзоры игр Undertale и Undertale Yellow. Хочется прямо углубиться во весь лор, который придумал не только Тоби Фокс, но и фанаты.

Undertale Yellow — это приквел к основной игре. Притом, что самое интересное, игра не от Тоби Фокса, создателя оригинальной игры, а от её фанатов. Оригинальная игра в своё время набрала такую популярность, что не каждый AAA-проект может похвастаться таким. А ведь игру разрабатывал всего один человек! Для внешнего вида игры он использовал простенькую пиксельную графику. Даже можно сказать, что вдохновлялся старенькими JRPG. Только Тоби Фокс сделал большой упор на механику игры, сюжет и раскрытие персонажей. Игру можно пройти разными путями: есть Путь Пацифиста, есть нейтральный путь или можно устроить всем монстрам геноцид. Разработчики Undertale Yellow и атмосферу, и идеи оригинальной игры смогли перенести в свой проект. Притом это не просто копирование — авторы добавили свой взгляд и расширили вселенную. Графика стала немного лучше, появились новые локации, новые интересные бои и персонажи. Если в оригинале персонажи были круто прописаны, то в фанатском приквеле они обрели ещё большую глубину. Более подробно прописаны история и мотивация каждого из них. В игре персонажи намного больше говорят с главным героем и друг с другом. Когда мы доходим до города в стиле Дикого Запада (в игре — Дикий Восток), то там часа три практически беспрерывных диалогов, причём интересных. Сейчас на стримах я в качестве тренировки стал озвучивать персонажей. Это помогает мне развивать артикуляцию, дикцию, и в целом это практика по озвучке. Притом подбирал свой голос для определённого персонажа и входил в состояние. В этом моменте я устал очень сильно. Это было очень полезно и продуктивно, но после стрима мне не хотелось ничего говорить.

По сюжету мы играем за мальчика Кловера, который решил спуститься в подземелье за пятью детьми, которые пропали ранее. Я проходил игру по Пути Пацифиста (Pacifist Route). Это каноничное прохождение, которое подводит нас к началу сюжета оригинальной Undertale. Скорее всего, большинство игроков прошли её до приквела. Так как игрок знает, что случится с Кловером, Путь Пацифиста приносит не только позитивные эмоции от дружбы с персонажами, но и грусть, ибо конец предрешён. Я не буду говорить, что произошло в финале — рекомендую вам пройти самим, но последние сюжетные сцены с финальным боем очень хороши. Про них расскажу и проанализирую в полноценном обзоре, когда выпущу его. Надеюсь, что к тому времени я подтяну свой навык интересного повествования, чтобы вы с удовольствием его посмотрели.

Новая заметка по игре Deltarune основана на второй главе этой компьютерной игры. Я решил по ней написать заметку и обсудить её с вами. Если вы читаете меня во ВКонтакте, то под постом будет ссылка на заметку по первой главе, а если на других ресурсах, то вот ссылка. Приятного прочтения!

Демо-версия Deltarune уникальна. Две главы прошёл более чем за 600 минут, мало какие полноценные игры так захватывали моё внимание. Многие на месте Тоби Фокса, создателя игры, продавали бы игру по главам или сделали ранний доступ, а потом стали бы дорабатывать продукт. Только автор игры открыл для всех бесплатно первые две главы. Притом вторая глава оказалась чуть больше первой и в ней лучше раскрываются персонажи, так как диалогов стало в разы больше.
Действие начинается по сюжету на следующий день после окончания первой главы. Главный герой со Сьюзи идут к Ральзею, чтобы посмотреть, как у того дела. Тут оговорюсь, что проходил по Пути Пацифиста, и рассказ основывается на этом. Он вместе с Лансером (одним из антагонистов первой главы, который перевоспитался) ухаживает за Карточным замком и жителями. Мы можем походить по замку и пообщаться со всеми. Также можем пройти парочку испытаний в додзо. Есть чем заняться! Далее герои перемещаются в библиотеку, которая находится уже в реальном мире игры (интересное словосочетание), и оказывается, что второй Тёмный фонтан был открыт именно там. Вместе с главными героями в Кибер-мир попадают Бёрдли и Ноэль. Это одноклассники Криса и Сьюзи, которые в библиотеке делали свой школьный проект. Бёрдли, как самый душный и занудный, становится приспешником злой Королевы Кибер-мира, а Ноэль похищают, как принцессу, чтобы она была пленницей главной антагонистки. Девочку Ноэль мы и будем спасать. У неё очень интересное развитие, которое начинается в первой главе. Хоть оно печальное, но есть пару вдохновляющих моментов. Обязательно зайдите в первой и во второй главе в больницу, чтобы понять, о чём я тут пишу.

Сюжет второй главы прописан отлично! Раскрываются все персонажи. Ты начинаешь переживать за всех. Притом Тоби Фоксом акцент поставлен на Ноэль, Бёрдли и Королеве. Интересно наблюдать за их взаимоотношениями, в которых есть и много юмора, и драматические моменты. Мне ещё понравилась необязательная сюжетная линия про Спамтона, такого психованного торговца. Обязательно дойдите до секретного босса в этом квесте. Будет интересно.
Геймплей остался тем же, но появились новые действия в битвах, которые интересно выполнять. Всё-таки вторая глава — это часть будущей полноценной игры. Изменения есть, но они минимальны. Автор добавил больше активностей и увеличил размер главы. Я вот думаю, что первые две главы больше целой первой игры Undertale по времени прохождения. Сколько же времени потратит игрок, чтобы пройти все семь глав, когда они выйдут? Думаю, что от 40 часов.
В завершение хотел бы высказать догадку, в каком же мире развивается сюжет игры Deltarune. Если в Undertale говорится, что люди с монстрами сражались, что привело к изгнанию последних в подземелье, то Deltarune — это параллельная вселенная, где этой войны не было. Люди с монстрами счастливо живут вместе на поверхности. Вот моя догадка. Как говорится: запомните этот твит!
А на этом заканчиваю заметку по игре Deltarune. Рекомендую всем пройти первые две главы. В Steam они выложены бесплатно, как демо-версия. Качайте игру и русификатор, который можно найти обычным гуглением. Не пожалеете!

В прошлую пятницу я закончил проходить уже четвёртую главу замечательной игры Deltarune. В этой небольшой заметке расскажу свои впечатления.

Сразу же хотел сказать, что Тоби Фокс решил ещё сильнее развить персонажей этой главе. Мы не сразу попадаем в Тёмный мир в церкви, а сначала очень долго путешествуем по Светлому миру. Приходим домой к Ноэлль, чтобы попытаться открыть бункер, и видим девушку, которая, хоть и живёт в большом особняке, но сам факт этого не приносит ей счастья. В шкафах дома много скелетов, а её мама, мэр города, очень жестокий и властный человек. В Тёмном мире же больше раскрываются Ральзей и Сьюзи, а концовка, где душа игрока излучает свет, очень сильно трогает и отсылает к легенде о Данко.
Тоби Фокс снова придумывает новые механики, делающие игру интереснее. Тут могу сказать, что буквально недавно начал читать книгу про игру Undertale, и там были приведены слова Тоби Фокса, что ему надоели долгие и однообразные игры жанра РПГ. Может, из-за этого он и пытается где только можно разнообразить геймплей.
В заключение могу сказать, что с нетерпением буду ждать пятую главу, а вы покупайте Deltarune и играйте в него. Я наиграл уже больше двадцати двух часов, а это только половина игры. Даже сейчас контента очень много. И не забудьте сразиться с секретным боссом! Это того стоит. Тогда вы больше сможете углубиться в историю и лор игры.

Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Я ранее писал заметки по первым двум главам этой игры. Она мне понравилась сюжетом, персонажами и ролевой составляющей. Особенно впечатлило, что события развиваются тем или иным образом в зависимости от выбора игрока.
Здесь можно почитать заметку по первой главе, а тут — по второй.

Создатель замечательной игры Undertale Тоби Фокс наконец-то выпустил в раннем доступе свой следующий проект — Deltarune. Конечно, уже выходили в демо-версии первые две главы, которые я прошёл с большим удовольствием. В третьей главе, которая называется Late Night (Поздняя ночь), мы попадаем в Тёмный мир домашнего телевизора в семье Дриммуров. Там всем заправляет Мистер «Ант» Тенна — высокий человек с телевизором вместо лица. Притом он нарисован не пикселями, как другие персонажи игры, а как будто трёхмерная модель времён Sega Mega Drive и Super Nintendo. Такое псевдо-3D. Весьма интересный дизайн. Я ещё играл в русификатор от команды, которая пригласила блогера Сыендука озвучить Тенну, и попадание было на 100%. Дело в том, что Тоби Фокс решил включить озвучку в третью главу, чтобы придать атмосферу ТВ-программы.
Что мне понравилось в третьей главе? Это постоянно меняющий геймплей. То мы участвуем в лотереях, то мы играем в игру, похожую на The Legend of Zelda, то в разные мини-игры, и в конце уже стандартный геймплей Deltarune, где мы можем пойти по путям «Пацифист» или «Геноцид». Я выбрал первый путь. При этом решил дополнительно пройти Путь меча, чтобы получить броню, которая помогла победить одного сложного босса.
Скоро обещают русификатор на 4 главу. После его выхода сразу же запущу стрим и узнаю, что будет дальше. Ведь сюжет 3 главы заканчивается очень резко, и очень интересно, чем всё закончится. Также автор обещает следующие главы уже в ближайшем времени — не придётся долго ждать.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz

Вот ещё одну игру прошёл на стримах. Выбрал я её не случайно — уже целых четыре года планировал её заценить, ведь в своё время она произвела фурор, несмотря на пиксельную графику. Undertale завораживает геймплеем, историей и проработкой персонажей. При первом прохождении игры, даже если никого не убивать, сюжет будет развиваться по нейтральному пути. Но чтобы игра раскрылась полностью, её нужно проходить по пути пацифиста — тогда откроется истинная концовка. Так эту игру я и прошёл. Когда в неё играл,мне помогали подписчики. Я сразу же сказал, что играю в первый раз и хочу быть пацифистом. Чат мне подсказывал, что делать и как взаимодействовать с персонажами — их тут куча! Не считая главных действующих лиц, которые становятся твоими друзьями, есть и обычные монстры, у которых тоже есть чувства и переживания. К каждому нужен свой подход, чтобы договориться. Ну или убежать, что я делал много. Мне очень понравилась мини-босс паучиха Маффет, которую можно пройти двумя способами: либо стараться выживать в битве (а она проходит, как будто ты в паутине застрял), либо в самом начале у пауков купить пирог и съесть во время сражения.

Игра на первый взгляд может показаться стандартной JRPG, но не нужно поддаваться первому впечатлению. Это интерактивное путешествие главного героя, в котором во главу угла поставлены не бои или квесты, а именно взаимодействие с персонажами. Автор игры как раз на общении персонажей сделал акцент, и получилось очень хорошо — под конец игры чувствуешь, что породнился с персонажами.
Заметка получилась опять небольшая, поэтому вы лучше посмотрите записи стримов или поиграйте сами. У меня есть в мыслях сделать видеоанализ лора игры, но для этого мне придётся прочитать кучу материала. Я себе записал в планы, и этот ролик выйдет (если выйдет) только в следующем году. Пока нужно сделать то, что запланировал.
Никогда не доверяйте говорящим цветкам, если упадёте в подземелье. Все монстры добрые и с ними можно договориться!


Deltarune продолжает ставить рекорды. С момента выхода пятой главы пиковое число одновременных игроков в Steam обновлялось несколько раз подряд, едва успевая стабилизироваться.
Последний зафиксированный максимум составил 291 816 игроков онлайн. Старт главы встретили около 200 000 человек, и цифра неуклонно росла весь день, подбираясь к отметке в 300 000.

Для понимания масштаба достаточно одного сравнения: ещё неделю назад пиковый онлайн у игры держался в районе 8 000 человек. Теперь же это число выросло почти в 35 раз за сутки.
Нынешний рекорд почти втрое превышает предыдущий исторический максимум игры в 133 930 игроков, который был установлен год назад при одновременном выходе 3-й и 4-й глав. Именно тогда Deltarune впервые заявила о себе как о чём-то по-настоящему крупном.
Тоби Фокс долгое время придерживался неспешного графика выпуска контента: первая глава вышла ещё в 2018 году, 2-я появилась лишь в 2021-м, то есть разрыв составил три года. Новый темп, при котором 5-я глава вышла всего через год после предыдущих двух, явно сыграл в пользу нарастающего интереса аудитории.

Сообщество весь год активно обсуждало возможное содержание 5-й главы, опираясь на намёки разработчика. Фанаты строили теории, разбирали детали и методично нагнетали ажиотаж задолго до релиза. По мнению многих игроков, именно 3-я и 4-я главы окончательно закрепили за Deltarune репутацию глубокой нарративной игры, достойной громкого обсуждения в сети.
Небольшой ролик-мнение про книги, которые рассказывают про игры и игровую индустрию.
Смотреть на YouTube:

Смотреть на ВК Видео:
1) Ян Франсуа «HALF-LIFE. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» (2016)
2) Эрван Лафлериэль «Fallout. Хроники создания легендарной саги» (2017)
3) Оскар Лемэр «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» (2017)
4) «Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы» (2020)
5) Слава Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись» (2023)
Игру Undertale в своё время я прошёл с большим удовольствием, а сейчас прохожу Deltarune на стримах. Поэтому увидеть книгу по игру от Тоби Фокса для меня было приятным событием. В этом тексте я расскажу про неё.

Автор книги написал не то чтобы эссе по игре Undertale, а кажется, что настоящую научную работу. Ведь он разобрал многие стороны игры и постарался докопаться до отсылок автора. В этой работе мы можем отследить путь Тоби Фокса от любителя JRPG и участника одного популярного англоязычного форума до создателя одной из культовой игры 10-х годов. Игре недавно исполнилось уже 10 лет, но она до сих пор очень популярна, по ней выходит множество контента и даже фанатские модификации и дополнения. Сам же очень рекомендую Undertale Yellow. Я по ней писал небольшую заметку. Корантен Бенуа-Гонен также старается найти источники вдохновения в таких играх как Mother и в других JRPG. Притом Тоби Фокс не создаёт свою типичную японскую ролевую игру, а бросает вызов им. Разрушает их механики и критикует их шаблоны. Что такое постоянно гриндить опыт и деньги, при этом убивая монстров? Это просто прокачка в таких играх как Dragon Quest, Final Fantasy, Phantasy Star и другие, а в Undertale это так называемый «Путь геноцида». Где мир и окружение будет реагировать по-другому на действие игрока. Получается, что Undertale в этом плане более ролевая игра, чем вышеупомянутые, потому что происходит интерактивное взаимодействие с миром. Вот такие темы и поднимает автор книги. Стоит также выделить главу про геноцид в игре. Особенно, если пройти по «Пути пацифиста» после «Пути геноцида». Тогда получается, что мы не стали хорошими, а наоборот, сделали всё, чтобы злая Чара выбралась из Подземного мира. Очень детальный разбор этого сюжетного поворота. Единственное, что не особо понравилось, — это глава про музыку. Она должна быть в этой работе, но не такая душная. Книгу я читал в поезде и у меня не было интернета под рукой, чтобы послушать все произведения, про которые говорил Корантен Бенуа-Гонен. Да если бы и была возможность, глава слишком усложнена терминами. Остальное же — это прекрасный труд по замечательной игре Undertale. Категорически рекомендую к прочтению и надеюсь, что после выхода всех глав Deltarune автор напишет и по этой игре книгу.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz

Создатель Undertale и Deltarune Тоби Фокс ответил на недовольство латиноамериканских фанатов, которые давно просят официальную локализацию его ролевых игр на испанский и бразильский португальский языки. Разработчик заявил, что готов одобрять только те переводы, качество которых может лично проконтролировать – а для этого ему нужно владеть соответствующим языком.
Я знаю, что это отстой – отсутствие других официальных переводов для Undertale. Но я хочу прояснить, что это не потому, что я затаил обиду на другие страны. Дело в том, что если я выпускаю что-то официальное, я хочу, чтобы оно соответствовало моему видению. Я смог добиться этого только с японской версией, потому что сам знаю японский и очень тесно работал с нашим блестящим переводчиком, тщательно проверяя текст.
Теория о том, что Фокс якобы ненавидит Латинскую Америку, в последнее время начала странным образом укореняться в фандоме Undertale. Поводами стали не только отсутствие локализаций, но и концерт по Undertale, маршрут которого обходит регион стороной, а также высокая стоимость доставки мерча с Fangamer. Фокс в своём посте затронул все три пункта, хотя вопрос переводов, очевидно, вызывает наибольшее беспокойство у сообщества.
Я не против официальных переводов на другие языки, если бы мы могли организовать работу так же. В прошлом я рассматривал разные варианты с моим издателем, но пока из этого ничего не вышло. Возможно, мне стоит попробовать другой подход.
При этом, несмотря на нежелание выпускать официальные локализации без должного контроля, Фокс положительно относится к неофициальным переводам.
Я очень рад, что существуют неофициальные переводы на ПК. Учитывая, что я не владею другими языками, позволить фанатам интерпретировать игру без бремени быть "официально" идеальными – это невероятно полезно.
Выпустил своё мнение по раннему доступу игры Hades II. Смотрите ролик, ставьте лайки и пишите комментарии. Очень сильно помогают каналу. Приятного просмотра!
А я продолжу доделывать полноценные обзоры)


Когда смотришь на мило оформленную коробку с «Космобюро», не ждёшь от него чего-то особенного: разве может что-то настолько семейное с виду быть глубоко интересным? Но стоит сыграть всего одну партию, как ты понимаешь, насколько сильно ошибался: да, игра, конечно, семейная, но сделанная с большой любовью и к ней самой, и к игрокам. И то, что у неё максимально широкая аудитория, — лишь очередной плюс к приятному игровому процессу и продуманным механикам.
Игровой процесс разворачивается сразу в трёх плоскостях: на планшете вашего корабля, в космосе и в коридорах того самого титульного Космобюро. На планшете нам нужно один раз за ход выкладывать одного из торговых агентов: ячейка, в которую вы его выкладываете, и определяет ваши действия, будь то дозаправка, космический перелёт, строительство офиса на планете, получение ресурса или перемещение по коридорам Бюро. Агенты выкладываются не абы как, а по определённым правилам: на каждом жетоне с краёв есть контакты, и хотя бы один из них должен соединяться с контактом предыдущего агента или самого корабля. Агенты бывают четырёх типов — с контактами один напротив другого, «уголком», трёхсторонние и специальные инспектора, которые исходно имеют только один, входной контакт, но по мере продвижения по Бюро переворачиваются и становятся аж четырёхконтактными.
Грамотное заполнение планшета — залог успеха, возможность делать наиболее эффективные ходы. На космическом уровне нам доступны перелёты между известными планетами, открытие новых, высадка на поверхность для получения небольшой прибыли или открытие офисов, что даёт уже куда более солидное пополнение счёта. Деньги — главное мерило успеха, победные очки, которые можно и нужно зарабатывать, но никак не получится тратить. Ультракапитализм! Игроки практически никак между собой не взаимодействуют: есть только некоторая конкуренция за новых торговых агентов (иногда так нужного тебе трёхконтакника утягивают буквально из-под носа) и за свободные планеты — они готовы принять не более одного торгового офиса (кто первым его построил — тот и молодец).

Но не стоит забывать и про само Космобюро — пускай это обычный трек в духе игр «кинь-двинь», продвижение по нему даёт приятные бонусы и позволяет активировать инспекторов. Ещё одной своеобразной плоскостью игры будет менеджмент трюма корабля — он заполняется топливом для полётов и образцами, которые позволяют повышать прибыль от посадок на планеты. Безусловно, приятно забить хранилище образцами под завязку и получать в два-три раза больше денег за каждую разведку, но тогда можно не рассчитывать на дальние перелёты и открытие новых планет — на это банально не хватит топлива. Однако совсем игнорировать образцы тоже не стоит — они не только позволяют заработать здесь и сейчас, но и дают дополнительные деньги в самом конце игры.
В итоге все механики работают комплексно. Да, поначалу правила кажутся объёмными и неочевидными, но за время партии они полностью укладываются в голове, и игровой процесс уже не вызывает никаких вопросов — просто делаешь один ход за другим в своё удовольствие. А продуманность игры и отличное оформление работают на то, чтобы ты это удовольствие постоянно получал. В силу того, что взаимодействия между игроками сведены к минимуму, «Космобюро» не кажется азартным, а проигрывать вообще не обидно. Для тех, кто любит контактную борьбу, это может быть минусом, но для неспешных посиделок после психологически сложной рабочей недели — самое то. Более того, механики игры отлично ложатся на соло-режим — и при игре в одиночку ты ничего в плане геймплея или эмоций не теряешь. Эх, такой бы релиз, да в разгар ковида!

Относительно «убегания» одного игрока от другого по очкам вперёд мне игра показалась весьма сбалансированной. Можно делать ставки на разные стратегии, но при этом вы с соперником всю партию будете идти ноздря в ноздрю, чуть ли не ежеходно отбирая друг у друга лидерство. По крайней мере, в моих играх победитель определялся именно на последних ходах, интрига сохранялась на протяжении всей партии. Никакой «имбы» выявить тоже не получилось. Откуда ей вообще взяться, если все вроде как в равных условиях? Ведь авторы предусмотрели возможность внести в игровой процесс некоторую асимметрию.
Во-первых, планшеты космических кораблей различаются — у них есть универсальная для всех базовая сторона и есть продвинутая, уникальная для каждого планшета. И действия, доступные на этих самых продвинутых версиях планшетов, куда интереснее. Не берусь сказать, что они однозначно сильнее, но игра на них требует чуточку более высокого уровня планирования, чем для базового. Во-вторых, игру можно ещё усложнить дополнительными способностями капитанов кораблей, позволяющими получать определённые бонусы за формации торговых агентов на поле корабля. Например, каждый раз, когда вы окружаете свой жетон с четырёх сторон другими, вы получаете по две единицы топлива, два образца на выбор и два хода про треку Бюро. Недурная прибавка!

Причём, как я понимаю, эффективность капитанских способностей зависит в первую очередь не от выбранного планшета, а от выпадающих агентов — а они на каждую партию набираются случайно: отсчитал нужное число из общего пула и кладёшь в мешок, откуда они вытягиваются по одной штуке в конце хода игрока. Конечно, это надо проверять, наигрывая много партий, но мне за всё время показалось, что и здесь есть баланс.
А вот от чего игра никак не защищена, так это от даунтайма в случае, если соперники долго размышляют над своими действиями. Последние ходы весьма ответственные, вариантов обычно много, так что есть над чем подумать. Остаётся лишь разглядывать оформление игры — и убеждаться, что оно приятное и продуманное: коробка, правила и сами игровые элементы приправлены здоровым капиталистическим юмором, который прекрасно вписывается в общий сеттинг и заставляет не единожды улыбаться. Рисунки выполнены в приятной стилистике, а графические элементы максимально понятны и считываемы, что очень помогает ни в чём не путаться.

Кроме всего прочего, правила здесь хоть и чёткие, как и положено для евро, но при этом достаточно мягкие, так что сложные спорные ситуации попросту не возникают — ещё один большой плюс для спокойной игры в семейном кругу. Не нужно держать в голове нюансы — главное, запомнить основную канву правил, а дальше уж не ошибёшься. А если соберётесь играть вчетвером, ищите стол подобающих размеров — четыре планшета кораблей сами по себе займут немало места, так есть ещё и космос с кучей планет. Создатели не мельчили, так что для комфортной игры требуется некоторый простор.
У авторов «Космобюро» получилось расслабляющее евро для широкой аудитории интровертов. Красивое, разнообразное, продуманное — и максимально комфортное. Любителям контактных адреналиновых заруб не подойдёт из-за полной бесконфликтности и возможного даунтайма, а вот спокойным компаниям, которые хотят приятно отдохнуть и использовать игру как фон для беседы, — зайдёт на ура. Ну а больше всех оценят «Космобюро» те любители настолок, до кого после самоизоляции никак не доедут друзья по хобби.
Знаете, люблю я экономические стратегии-градостои. Совершенно случайно наткнулся на вышедшую недавно "Fabledom". Ну как случайно, "Стим" сказал, что продаётся она, как и Kingdoms and Castles, со скидкой. Зашёл посмотреть. Что же, вышла в релиз совсем недавно, в середине мая. Отзывы "Очень положительные", но это поправимо)
Короче, Fabledom — это ненапряжная игра серии "Settlers" с плевочком "Northgard". Ладно, с последней совпадений мало. Стратегию про викингов я вспомнил исключительно потому, что ваша игровая область поделена на зоны, которые можно купить, и которые, помимо ресов, дают новые события.

Ладно, начал издалека. В основе у нас классический градострой. Начинаем от тележки с ресурсами аки во Farthest Frontier. Строим лагерь рабочих, которые... строят. И склад. Строим лесопилку. Строим амбар и ферму, потому что крестьянам надо что-то жрать, ну и на зиму запасать.


Крестьяне должны где-то жить, верно? Строим им дома. И вот тут видим первую интересность: дом вмещает троих и может занимать до пяти приусадебных клеток. А на них так называемые пристройки: и яблоньку можно, и туалет типа сортир, и маленький курятник — и всё это не только красиво, но и немного функционально. Всякие сортиры повышают... привлекательность (видимо, красивые), а приусадебное хоз-во поможет в голодные времена.

Ах да, ну и колодец строим, потому что в доме вода должна быть. Овощей про запас главный по дому принесёт сам.
Огромный плюс игры — прокладывает грунтовые дороги и улучшает их до мощёных САМ игрок. К остальным зданиям ходят рабочие и носят ресурсы. Строят быстро.
Естественного воспроизведения населения в виде детей пока нет, но зато есть частые гости из других регионов. Обычно плашку с ними не пропустишь. Если есть свободные места, то игра предложит сама их принять. Если мест нет, то отказать (они ждут 3 игровых дня).
Если ты построил дом после их прихода, то будь добр тыкнуть на плюсик и выбрать нужное количество. С одной стороны удобно, так как принять можно, например, одного человека. С другой, этот микроменеджмент можно было и автоматизировать.

Количество вашего податного населения напрямую влияет на ранг вашего поселения. Тут всё просто. В целом СТОИТ переходить на новые уровни, так как открываются новые здания и возможности. НО: нужно быть аккуратнее с открытием такой вещи, как лечебница. Видите ли, тогда ваши крестьяне начнут заболевать и помирать (наверное, самое мрачное, что есть в игре), а лечить их смогут только горожане, которым надо сначала построить инфраструктуру и которых надо ещё дождаться. Обратно фарш в текущей версии не провернёшь, что правильно. То есть поселение/город технически не "понижаются", если вдруг кто-то отбросил коньки и стало не хватать одного человека.
Наших крестьян нужно послать на работу. Да-да, самому назначить. Можно следить за рабочими через панель статистики внизу. Фильтр удобный — сразу ясно, где и кого не хватает.
Склад и амбар также требуют работника.

Пусть игра в целом и ненапряжная, но задачи она ставит. Как я говорил, в мире есть зима. А что люди делают зимой? Греются! Чтобы согреться, нужно топить. А уголь производит из дерева углежог. Курс: 2 к 1. Но надо учитывать, что углежог в своей котельной "Камчатка" работает один, а лесорубы (и лесосеятели, если построили пристройку) — втроём.
Кстати, камень и железо — ресурсы исчерпаемые. Вот так.

Нужно следить за ресурсами. Одна ферма может выращивать только 1 тип ресурсов. То есть пшенично-капустную ферму заложить нельзя. Овощами люди питаются. Пшеница обычно идёт на муку, а мука на хлеб. Далее вам откроются здания (вроде фермы крылатых свиней и большого курятника), которые используют овощи и пшеницу. И вот тут надо быть внимательным. Благо, можно установить потолок создаваемых ресурсов. Например, максимум "50" досок, чтобы лесопилка не жрала всё дерево. Понимание это приходит с опытом.

Кстати, здания можно перемещать. Все, да не все. Легче всего перемещаются украшения, которые повышают привлекательность. Ну и логова углежогов тоже (правда, надо сначала всех уволить). Рыбацкий док я переместить не смог. Иногда игра пишет, что мешают пристройки, но бывает, их удалишь, а возможностей переместить всё нет.
Эх, а вот в ранних версиях Farthest Frontier нельзя было перемещать кладбища...
По мере расширения вашего поселения, конечно, придётся перестраивать кварталы и компактно застраивать территорию. Тот же колодец требует 3 золотых на содержание. Это немного, но 2 поставленных не там колодца уменьшат приток золота, а оно ой как необходимо для сторонних активностей. Здания для горожан жрут — будь здоров, так что имейте в виду.

Честно говоря, разрабы не подумали об удобстве игрока, который застроил несколько "квадратов". Можно поставить прокрутку на максимум, но всё равно. Чем больше поселение, тем сложнее быстро перейти к интересующему месту. Даже начинает бесить.
Зато сообщения о постройке нового здания или пристройки содержит значок локации. Если по нему тыкнуть, то можно перейти к объекту.

Если напишу продолжение, то расскажу о механике взаимодействия с другими лидерами, свиданиях, лудомании, а также героях, прожорливых скелетах и сказочных событиях.

Впечатления от Evergreen – абстракте о тотальном озеленении планеты.
Давненько хотел опробовать Evergreen, ибо слышал много положительных отзывов об игре. Но так как не являюсь большим фанатом абстрактов, отдавать ~50 евро за кота в мешке желанием не горел. И вот, недавно благодаря другу гештальт закрылся.
Оформлена игра дорого-богато: двуслойные планшеты, кастомные деревяхи ростков, деревьев и прочих вспомогательных элементов для успешного озеленения. Сама же коробка ниже стандартной и без лишнего воздуха.

Партия длится 4 раунда, за которые все совершают по 14 ходов. Причём, с каждым раундом ходов становится всё меньше: если в первом их 5, то в последнем всего 2.
В свой ход выбирается карточка с рынка, на котором лежит столько карт, сколько участников +1. На карте обозначено 3 параметра: биом (иллюстрация и символ слева), бонусное действие (символ внизу) и очки плодородия (сверху). Светлые карты с планетой – джокеры.

После взятия желанной карты в любом порядке выполняется основное и бонусное действия. Биом определяет участок на планшете, где можно совершить основное: выставить 3 ростка; заменить 2 ростка на мелкие деревца или 2 мелких дерева на большие; либо разместить 1 росток и вырастить 1 дерево. Вне зависимости от типа биома всегда разрешается выставить один росток или совершить один рост, но зато где угодно.

Что касается бонусных действий, то сперва на следующую ступень прокачивается соответствующий трек личного планшета, а потом выполняется действие с той силой, где остановился маркер. И тут уже помимо знакомых ростков и выращивания есть 3 уникальных манипуляции: размещение речек, которые тут же провоцируют рост двух рядом стоящих фишек (но не по диагонали); высадка кустов, которыми можно соединять деревья в один большой лес; и просто получение победных очков. К слову, плюс бонусных действий ещё и в том, что их можно применять для любых биомов.

После того, как все разобрали карточки и в буквальном смысле покопались в своих огородах, оставшаяся карта на рынке не сбрасывается, а идёт в специальную зону плодородия. И тут нужно уточнить, что в игре 3 варианта подсчёта очков: за солнечные лучи, за самый большой лес и за плодородие каждого биома. Первые два подсчёта проходят после каждого раунда, плодородие же проверяется в самом конце партии.

Подобный способ драфта даёт серьёзную пищу для размышлений. Можно выбирать наиболее выгодные карты для себя или же подрезать соперника. Причём, не только в плане текущего действия, но и, так сказать, на будущее, минимизируя выгоду финального подсчёта плодородия.
А ещё в момент драфта определяется первый игрок. Дело в том, что специальный жетон всегда кладётся на ближайшую к колоде карту. И тут всё просто, кто её берёт, тот следующий раз будет выбирать первым. В общем, поразмыслить действительно есть над чем.

Так как же проходят все эти скоринги? “Солнечный” самый занятный и, скажем так, атмосферный. Нужно подсчитать все деревья (мелкое = 1 ПО, большое = 2 ПО), на которые падает свет с той стороны, где сейчас расположен маркер солнца. Данный маркер блуждает по часовой стрелке каждый раунд. Хитрость же в том, что деревья заслоняют друг дружку, и те, что находятся в тени, очков не приносят. Маленькое дерево заслоняет собой одну ячейку (но не большое дерево), а большое две. И вот в этом и заключается основной и самый увлекательный посыл игры – развивать свой участок таким образом, чтобы каждое деревце принесло как можно больше очков.

Второй тип скоринга – за самый обширный лес. А именно, за самую большую группу деревьев, расположенных рядом ортогонально. Напомню, что кусты в этом случае могут послужить связующим звеном. Что касается ценности леса, то тут просто даётся по 1 ПО за каждое дерево и куст.

Ну, и последний и порой самый значительный подсчёт, который осуществляется единожды и в самом конце партии – это определение уровня плодородия в каждом биоме. Звучит мудрёно, но на самом деле нужно всего лишь помножить сумму очков плодородия на скопившихся “лишних” картах для каждого биома на количество больших деревьев в этом биоме на вашем планшете.
Стоит отметить, что не все карты благотворно влияют на уровень плодородия – кроме звёздочек, повышающих выгоду крупных деревьев, вверху встречаются ещё и черепки, которые, наоборот, уничтожают в зоне плодородия последнюю карту такого же цвета.

Как-то так. Не знаю, как на 3-4 участников, но на 2 играется прекрасно и меньше чем за час. А это признак хорошего абстракта. Как и то, что каждый ход рынок предлагает интересный и совсем неоднозначный выбор. Добавим к этому качественные компоненты и презентабельный внешний вид – и получаем классного представителя жанра.
Честно говоря, я даже не знаю, к чему придраться. Да, чувствуется небольшой фидлинг, когда каждый раз нужно впихнуть несколько мелких ростков или заменить их деревьями. Особенно, если у вас крупные пальцы. Или же можно посетовать на рандом выхода карт, когда кому-то везёт на джокера, а тебе не идёт нужный биом. Или, вообще, когда картой с черепком плодородие биома, в который ты конкретно так вкладывался, сводится на нет. Но нужно понимать, что всё это сделано специально, дабы игроки оценивали ситуацию. Тем более, что влиять на ситуацию можно.

Что ж, Evergreen приятный во всех смыслах абстракт. И довольно элегантный – действия простые, а взаимосвязи и подсчёт очков довольно интересные. 7.5/10. Подумаю, может, возьму себе в коллекцию… авось, сразу с дополнением, где ёлки и кактусы!
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна

Первые впечатления от SETI после пары партий на двоих.
SETI привлекла меня сразу же после анонса: интересная тема исследования космоса в поисках внеземных цивилизаций; крутящееся поле, олицетворяющее собой солнечную систему; множество уникальных карт, которые можно разыгрывать разными способами. Плюс, издатель Czech Games Edition, относящийся к своим проектам с особым трепетом.
Только ближе к выходу я узнал, что автором является Tomáš Holek – новое чешское дарование, презентовавшее на недавней выставке Spiel 2024 сразу три свои игры: уже упомянутую SETI, Tea Garden и Galileo Galilei. За судьбой последних тоже последим, а пока первые впечатления от, вероятно, наиболее комплексной из трёх – SETI.

Если честно, то после распаковки и лицезрения всех этих сложных картонных конструкций, огромного числа карточек, тайлов и фишек, а также довольно объёмной книги правил я поначалу как-то даже побаивался садиться за SETI, полагая, что для разбора потребуется несколько душных часов.
На деле же игра оказалась проще, чем я думал. А книга правил только с виду такая большая: из 27 страниц половина это сетап, крупные иллюстрации-пояснения к действиям и описание соло-режима.

Но, конечно, подготовка тут отнюдь не 3 минуты: пока соберёшь поле; правильно составишь секторы; раскидаешь по местам круглые фишки данных, похожие на леденцы; а потом ещё отсортируешь технологии по 12 типам… Вдобавок, тут даже нет никакого намёка на органайзер, только немного пакетиков. Ну, да ладно, подумаешь, 10-15 минут повозиться, главное, чтобы игра была годная.

И она годная, только сразу нужно сказать, что существенных оригинальностей тут немного, вернее, оригинальность тут, по сути, одна – крутящиеся кольца солнечной системы. Остальное уж больно напоминает прочие игры с толстенными колодами карт, к примеру, Покорение Марса.
Как и в Марсе, тут есть ряд, скажем так, стандартных действий, и есть карты, на которых то же самое, но чуть выгоднее, дешевле и т.п. По очереди выполняем по действию (+сколь угодно бесплатных), пока не закончатся ресурсы. И так 5 раундов.

Чем занимаемся в игре? Выводим в космос зонды, которые потом или запускаем на орбиты, или сажаем непосредственно на планеты/луны. Можем просканировать близлежащие звёзды, получить фишки данных и позже эти данные проанализировать. А можно все эти действия сдобрить технологиями, которые их либо удешевят, либо снабдят дополнительным полезным эффектом.

Вроде звучит заманчиво, не так ли? Да, если у вас развита фантазия. В сухом же остатке орбиты и планеты с лунами – это просто места с победными очками и прочими бонусами, а сканирование – обычное маджорити в секторах. Разумеется, некоторые моменты для евро обыграны неплохо и хоть как-то погружают в тему.
Помимо банальных очков и бонусов игроки стараются заполучить так называемые следы внеземных цивилизаций. Высадка на планеты является основным источником жёлтого следа, а сканирование и анализ данных – красного и синего, соответственно.

А теперь, собственно, о том, что понравилось. Во-первых, несомненно – мультиюз карт, я на такое падок. Более того, все 138 карточек уникальны. Каждую можно скинуть за ресурс (бесплатное действие), использовать во время сканирования для определения цвета сектора, подсунуть под стартовую карточку в качестве дохода и, наконец, сыграть ради основного эффекта.

Но, надо сказать, что первые три опции (ресурс, цвет сектора, доход) – это скорее приятные мелочи, самая же мякотка – это центральные эффекты, которые чаще всего помимо некоего стандартного действия, плюшки или послабления несут в себе различного рода миссии, что добавляет абстрактному болтанию в космосе смысл, и где-то даже элемент приключения.

Есть задания попроще, их нужно выполнить в текущий ход (например, завершить движение на такой-то планете); или более серьёзные, на которые потребуется несколько раундов (иметь по следу каждого типа или две орбитальные станции). Кроме того, имеются эффекты, которые триггерятся за определённые действия/достижения, и, разумеется, цели на конец партии.

Что ещё понравилось – зона перед игроком не засоряется десятками карт. Есть компактная лесенка с доходом и обычно до 5 (может, иногда больше) активных миссий. Прочее обычно сразу же сбрасывается после извлечения выгоды. Да и в ресурсах не купаешься, они даются с трудом, особенно, в первых раундах.

Порадовало и то, что в космосе у тебя одновременно может быть лишь 1 зонд (максимум 2 с одной из технологий). Это упрощает планирование и на подсознательном уровне создаёт ощущение значимости каждой фишки, для которой нужно спланировать оптимальный маршрут до заветной финальной точки.

Говоря о маршрутах, крутящееся поле – это однозначно не шестерёнки из Tzolk’in, но зато оно добавляет солнечной системе жизни и динамики. Приятно, когда удаётся подгадать с проворотом и, тем самым, сократить путь до желаемой остановки. Или же, наоборот, увести от оппонента нужную ему комету или же заблокировать его астероидами.

Что касается фишки с 5 разными внеземными цивилизациями, то, это несомненно плюс к вариативности. Кстати, если хотите немножечко усилить элемент исследования, то заранее не читайте их листы. Уточню, что на партию случайным образом выбирается две расы, которые открываются только после того, как игроки отметят по следу каждого цвета. За это обычно полагаются не только очки, но и уникальные карточки с более интересными и мощными эффектами. У каждой расы своя специфика при заполнении следов на планшете, тематические миссии на картах, а иногда даже имеются вспомогательные компоненты. Например, при обнаружении на поле добавляется огромный астероид, который тоже можно посетить.

Есть тут место и различным комбо: высадился на планету – она кроме очков дала возможность подложить карточку в качестве дохода (и тут же его получить) и отметить жёлтый след, который, в свою очередь, позволил выполнить одну из карт миссий.

Что отмечу из неоднозначного лично для меня. Первое – все действия так или иначе приводят вас к тому, что вы получаете очки и, по сути, одни и те же бонусы. Просто всё это подано под соусом исследования космоса, изучения сигналов, анализа данных и т.п.
Второе – игра плохо отмасштабирована для двоих, что для меня очень важно. При игре вдвоём добавляется лишь несколько фишек, которые при достижении игроками определённого количества очков перемещаются в зону следов, дабы ускорить процесс обнаружения рас пришельцев. Нет никаких модификаций в плане заполнения секторов нейтральными фишками, чтобы было теснее, или блокировки ряда планет/лун. Благо, на BGG уже появляются варианты для двоих, которые, скорее всего, придётся внедрять. Играй на 3-4, скажите вы. А я отвечу – если честно, то даже и пробовать не хочется (ну, может, на троих если только) по нижеописанной причине.

И причина – время партии. Три часа и это только на двоих. А так как количество раундов тут всегда равняется пяти, то каждый следующий игрок просто добавит 40-60 минут. Ради дополнительной конкуренции за секторы и планеты такое терпеть я не готов. Посмотрим, удастся ли со знанием дела сократить дуэли до приемлемых ~2 часов. К слову, слышал, народ на BGG вообще предлагал играть не 5 раундов, а 4. Звучит брутально, но вспомните, что подобные модификации иногда становились официальными (Подводные города, Эклипс).

Ежели не получится уменьшить время, то вряд ли игра надолго задержится в коллекции. И будет жаль, ведь много моментов мне в ней симпатичны. В том числе и оформление, и даже фишки из вторсырья. Да, это не прорыв в жанре, но если вам по душе евро с толстыми колодами, многофункциональные карты и планирование руки, то попробовать SETI стоит.

Nucleum – одна из немногих игр 2023 года, которую очень хотелось попробовать. И вот, благодаря читателю блога Дмитрию, мне это, наконец-то, удалось. Далее первые впечатления от партии на двоих.
Сразу хочу сказать про опасения, по причине которых игру долго не решался покупать. Во-первых, сложность (на BGG она 4.15/5) – на подобное довольно трудно собрать компанию, да и часто такое не пораскладываешь. Ну, и нередко такие игры на двоих играются не очень. Во-вторых, не нравилась эта коричнево-зелёная палитра и, в целом, стимпанковский сеттинг. Мне больше по душе евро, приближенные к реальности что ли. Но… любопытство всё же взяло верх.

Если честно, то в начале правил меня не покидало ощущение, что Nucleum – это некий плагиат на Брасс. Похожие личные планшеты со зданиями, которые нужно переворачивать за, в том числе, и уголь; ограничения при строительстве и принципы использования своей/чужой инфраструктуры; шахты и железные дороги… Но, чем дальше я погружался в творение небезызвестных Luciani и Turczi, тем больше различий всплывало. И уже после партии чётко понял, что Nucleum хоть и заимствовал некоторые элементы из классики, но он всё же не такой строгий и непрощающий ошибок, а более дружелюбный и с рядом своих самобытных нюансов.

Первая отличительная черта – занятная ключевая механика, когда в свой ход пристраиваешь к верхней части планшета один из прямоугольных жетонов и выполняешь указанные на нём два действия. Основных действий 5 штук. Развитие позволяет купить на рынке новые жетоны с более вкусными эффектами, скидками и т.д. Контракт, само собой, даёт возможность взять один из открытых контрактов-заданий, выполняя которые можно не только пополнить очковый багаж, но и изучить полезные технологии. С помощью урбанизации строятся здания с планшета. Индустриализация позволяет выкладывать шахты и тем самым добывать уран, а также возводить турбины вблизи электростанций. И, наконец, с помощью снабжения энергией здания переворачиваются на сторону с победными очками и прочими плюшками, чаще всего на увеличение дохода.

В принципе, правила хоть и объёмные, но трудности у меня возникли лишь с подпиткой зданий. Дело в том, что сперва нужно выбрать подходящую электростанцию, куда можно легально доставить уголь с внешнего рынка или же уран из собственных шахт. Ну, и потом переработанный уголь или уран в качестве заветной энергии необходимо пригнать к зданию. А ведь ещё нужно учитывать лимит по переработке урана (для этого и нужны турбины), стоимость угля (со временем он только дорожает) и, разумеется, наличие железнодорожных путей.

И вот тут появляется вторая возможность в свой ход – построить дорогу. Для этого понадобится тот же жетон действия, но теперь он кладётся на выбранный участок пути и помечается рабочим. Причём, если его края совпадают с цветом города (или другим ранее выложенным жетоном), то игрок тоже получает указанный бонус. Таким образом расширяется своя сеть, но в тоже время навсегда теряются жетоны с действиями.

Для меня снабжение энергией и строительство дорог оказались наиболее волнительными и напряжёнными моментами, требующими тщательного планирования. Хочется выстроить наиболее эффективную инфраструктуру и одновременно поддерживать запас жетонов, чтобы на них был перечень всех основных действий.

С действиями и прокладкой путей разобрались, осталась ещё одна опция – так называемая перезагрузка. Она нужна для того, чтобы получать доход и возвращать жетоны действий, сыгранные над планшетом. Тут тоже, к слову, имеется интересный нюанс – доход ты получаешь по прокачанным маркерам, но до последнего выложенного жетона, что заставляет выкладывать более длинную цепочку.

Ещё перезагрузка позволяет скопленные жетончики звёзд-достижений (даются, в основном, за подпитку зданий) сконвертировать в множители для общих целей на специальном поле. Тоже интересная идея, так как в каждой цветной зоне у игрока может быть только один маркер (если уже есть, и ниже поставить нельзя, то получаешь компенсацию в монетах и рабочих, но в конце штрафные очки), а для каждой цели можно получить аж по два множителя.

Заканчивается партия снова не по привычным раундам, а после того, как выполнится определённое количество (в дуэли – 3) условий из 5 возможных: истощится рынок жетонов действий, закончатся серебряные и золотые контракты, каждый игрок минимум трижды “перезагрузится”, кто-либо наберёт 70 ПО, или кто-то изучит все 8 технологий.

Кстати, о технологиях. В начале партии вместе с планшетом каждому достаётся пристройка (поле экспериментов) с набором уникальных технологий, жетонов действий и свойством для одной из турбин. По сути, это некое подобие ассиметричных сторон. Повторюсь, технологии можно открывать преимущественно за выполнение контрактов.

Разумеется, я опустил кучу нюансов, но зачем лишний раз ими грузить, сложность говорит сама за себя. Но хочу отметить, что даже в первой партии мы не наделали существенных ошибок. Ну, имеется в виду по части правил. А так, конечно, первый раз тупили знатно, пока въехали во все эти взаимосвязи.

Игра приятно удивила тем, что в ней действительно много интересных находок. Кроме того, с правилами первая партия у нас заняла 2.5 часа, что более чем терпимо. К слову, мы так увлеклись, что вторую половину провели на ногах. Получается, что на двоих реально уложиться в пару часов или даже меньше. Кстати, впечатления от дуэли отличные, тут под это дело имеется своё компактное поле.

Ещё одна сильная сторона процесса, на мой взгляд, это планирование. Интересно думать над очерёдностью розыгрыша жетонов действий и расширением своей сети, подстраиваться под соперников, подгадывать с перезагрузками. А главное, нет ощущения закипания мозга. Ну, и взаимодействием не обделили, можно и к путям соперников подмазаться и их турбины покрутить (за деньги, правда).
Что ещё понравилось – игра тебя не пинает за ошибки, а наоборот, почти всегда поощряет. Да, есть небольшой штраф, когда не смог собрать достаточное количество звёзд, но в остальном – каждое действие приносит некую выгоду и часто не одну, будь то какой-то ресурс или прочий бонус.

В общем, сия увесистая коробка превзошла мои скептические ожидания, осталось теперь пройти проверку временем. А то часто бывает так, что подобное комплексное евро изначально заходит, но потом на столе появляется, в лучшем случае, раз в год. Осторожно поставлю 8/10, а там посмотрим. Но поле вживую всё равно не очень, какие-то цветные кляксы на фоне зелёного болота. Ещё хочется пожурить издателя за картонки “собери сам” вместо внятного органайзера (а он тут пригодился бы, подготовка не быстрая). Но спасибо хоть за двуслойные планшеты. Правда, с полем экспериментов беда, там такие тонкие перегородки, боюсь, долго они не протянут.

Коротко о занятном карточном филлере Faraway.
Что-то давненько не писал, хотя настолили в январе довольно активно – снова пытаюсь в утопический челлендж “переиграть всю коллекцию за год”. Так как раскладывали, в основном, старое, то наскрести чего-то интересного на статью не получалось. И лишь под конец месяца удалось приобщиться к интересной новинке – Faraway.
В итоге игрушка оказалась прям хитом для меня и друзей, и после ознакомления все заказали себе по коробочке.

По сути, Faraway – это обычный драфт + сбор сетов. За партию все выкладывают ряд из 8 квадратных карточек, на которых имеется несколько отличительных особенностей: номер, цвет, день/ночь, ресурс, требование для указанного скоринга и, собственно, сам скоринг. Ясное дело, что все эти свойства пригодятся для успешных комбинаций, а вот как их собирать и считать, об этом ниже.
Раунд проходит следующим образом. Сперва на рынок выкладывается столько карточек, сколько игроков +1, после чего все решают, какую из трёх имеющихся на руках карт выложить в ряд перед собой. Как только все определились, карты вскрываются и проверяется пара условий, связанных с номером карты.

Во-первых, взамен выложенной карты игроки берут по одной с рынка. У кого номер последней сыгранной карточки ниже, тот выбирает первый, и так по возрастающей.
Во-вторых, если только что выложенная карта по номиналу выше предыдущей в ряду, то игрок тянет из специальной стопки столько мелких бонусных карт, сколько у него видимых значков сокровищ +1, после чего оставляет себе одну. На этих карточках могут быть символы ресурсов, нужный цвет, те же очки. Короче говоря, на них можно заработать дополнительные ПО, и они могут отлично дополнить комбинации, так как изначально кладутся в открытую.

Почему это важно? В принципе, с этим и связана основная фишка Faraway. Длинный сет из 8 карточек игроки собирают слева направо, а подсчёт очков происходит справа налево. Причём, скорятся не все карты сразу, а поэтапно 8 наборов. Сперва одна карта с конца, потом две, и так далее. И в момент подсчёта во внимание берутся только видимые карты и значки на них.
И вот тут-то нужно перестроить мозг так, чтобы он эту фишку осознал и принял, иначе можно жёстко накосячить с выполнением требований. Например, выложить нужные ресурсы позже, чем нужно.

В общем, вот и вся игра. Собираем эффективную конструкцию из 8 карточек, чтобы при их “обратном” вскрытии нарубить как можно больше очков со всех 8 сетов. Можно пожертвовать 1-2 подсчётами, но собрать мега-комбо, а можно налегать на сеты поменьше или надеяться на бонусные карточки.
Кстати, игра цепляет не только вышеупомянутой изюминкой, но и сопутствующим риском и азартом, который связан с ожиданием нужных типов карт на рынке или при доборе бонусной мелочи, а также при выборе текущей карты, когда хочется быть первым на драфте. Ну, и логично, что сей азарт возрастает к концу партии, когда на выполнение заданных требований остаётся совсем мало времени.

Играется замечательно и на 2, и на 3+ игроков, так как все действуют одновременно. С ростом количества участников лишь сложнее следить за номиналом сыгранных карт. Но, думаю, что и максимальным составом в 6 человек партия не выйдет дольше получаса, а так чаще всего это примерно 20-25 минут.
Иллюстрации сочные, иконографика считывается без проблем, а это самое главное для такого рода игры. А арт уже дело вкуса. Тут он обуславливается загадочным мистическим континентом, его локациями и обитателями.
К слову, Faraway штука языконезависимая, и пока в продаже только французская версия, английская выйдет позже. Но, повторюсь, ждать особого смысла нет. Моя копия ещё в пути (поэтому фотки и стырены с BGG, когда приедет, заменю на свои), но уже сейчас после двух партий поставлю крепкие 7.5/10, отличный филлер.

Казалось бы, в преддверии выставки Spiel 2025 полезнее было бы рассказать об интересных анонсах, но сегодня хочется поделиться впечатлении об одной старой и, на мой взгляд, недооценённой игрушке – Elysium. Тем более, что в этом году ей исполнилось 10 лет.
К слову, об интересующих меня новинках Эссена, возможно, тоже получится что-то черкнуть, но пока в вишлисте одни лишь дополнения.
Но вернёмся к Elysium. В том, что коробка с игрой всё же оказалась у меня, “виноваты” Александра из Пронастолок, которая на протяжении нескольких лет писала положительные отзывы, и знакомый Карлис, продававший свою копию (да ещё и с ковриком) за очень уж привлекательные 20 евро.

Обрамлённая в мифологию Древней Греции данная карточная игра предлагает на час с небольшим погрузиться в хитросплетения свойств и муки выбора. Уже на этапе подготовки она приятно радует вариативностью, ведь на партию выбирается и замешивается лишь 5 колод “божественных семей” из 8. Причём, эти колоды удобно разделены органайзером.

Получив по 4 разноцветных деревянных колонны и немного монет, игроки приступают к основному действу – драфту карт с рынка. Каждый раунд (а всего их 5) туда выкладывается в три раза больше карточек, чем участников в партии, плюс ещё одна. Над рынком же располагается зона тайлов квестов – они определяют очерёдность хода и доход игрока в монетах и “переносах” карт.

Так вот, в свой ход можно взять либо карту, либо квест. И для этого нужно лишь иметь колонну соответствующего цвета (или цветов). И только в конце своего хода одну из колон необходимо сбросить. Таким образом за раунд каждый игрок получит по 3 карточки и 1 квест.
Если оставшиеся на рынке карты требуют цветов, которых у игрока нет, то придётся брать карту из колоды, которая кладётся рубашкой вверх, обозначая обычного жителя. Он без какой-либо способности, и в конце принесёт 2 штрафных очка, но зато его можно использовать в качестве джокера в составе одного из сетов, о которых ниже. Ну, а если не удалось взять квест, то достанется один из оставшихся, который тоже переворачивается – награда на обратной стороне значительно хуже.

Подобная механика драфта способствует сложнейшему и интереснейшему выбору чуть ли не каждый ход, ибо нужно пристально следить за рынком, а также за тем, что собирают соперники, и какие цвета остались у них.
Не менее любопытен и принцип работы/активации полученных карт и набор победных очков. Дело в том, что все свойства работают лишь в зоне над планшетом игрока. Ну, а чтобы карты принесли очки, их нужно перенести в нижнюю часть, в так называемый Элизий (место в античной мифологии для блаженных душ). И вот тут ты начинаешь балансировать между “что попридержать” и “что и когда спускать вниз”.

На эти решения влияют три вещи. Первая – типы свойств: некоторые карточки работают постоянно, другие, наоборот, одноразовые или на финальный подсчёт.
Второй момент – гонка за бонусами. Тут основная масса очков набирается на простейшем сборе сетов, коих два типа: по семьям (набор из трёх карт “1-2-3”) и по номиналу (например, набор из разноцветных двоек). Тот, кто первым соберёт какой-либо семейный сет, получит жетон с бонусными очками (второму месту достанутся очки поменьше), в случае же с сетом по номиналу бонусный жетон переходит к лидеру по числу карт в наборе.
Ну, и третий значимый фактор – наличие денежек и тех самых переносов, которые ограничены квестами и картами с соответствующими эффектами. Перетащить в Элизий всё зачастую не получится, более того, иногда заскорить карту не позволит дырявый бюджет, ведь трансфер стоит денег (по уровню карты – 1, 2 или 3 монеты).

Что же в итоге имеем? Не сложную по правилам, внешне симпатичную и довольно динамичную карточную игрушку, партия в которую длится час-полтора. Довольно оригинальный и в то же время элегантный способ драфта, а также занятный принцип работы и скоринга карт, причём, всё это хорошенько так сдобрено взаимодействием и соперничеством. А ещё неплохую вариативность за счёт уникальных колод, где эффекты приправлены привязкой к конкретным богам, и порой они достаточно хитрые, интересные и открывающие новые горизонты для синергии. Более того, опробовав в деле каждую семью, партии можно настраивать под себя.
Из недостатков могу отметить то, что при игре на двоих (а я пока только так поиграл) выходит не слишком много карт, что кому-то может затруднить развитие движка и сбор сетов. Но мне всё равно понравились дуэльки, так как в них больше планирования. Хотя определённо состав на троих кажется наиболее оптимальным.

Вот такой олдскульный обзор получился на классную старенькую игрушку, для которой не жалко и 8/10. Стал замечать, что всё чаще взор падает на уже забытые наименования, которые в своё время не удалось пощупать. А новинки как-то всё чаще разочаровывают, особенно, искусственным переусложнением, да ещё и отворачивают от себя чересчур агрессивным пиаром.
Печально, что авторам так и не удалось выпустить к Elysium доп, хотя он был почти готов. Издатель не решился из-за плохих продаж базы. Но до сих пор верные поклонники продолжают отмечаться в теме на форуме BGG, которая стала уже своеобразным сбором подписей на переиздание и выход дополнений. Авось, когда-нибудь Elysium снова воспрянет, ведь авторы тоже не теряют надежды и по сей день ищут варианты.
Комментарии