Как я настольную игру делал. Часть 8
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:



Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:



Привет вомбатчане! Делал я уже серию постов на Пикабу, но попробую начать заново.

А началось всё с того что захотелось чем то занять своё свободное время. Кто то тратит время на покупку удочек или лыж, а я вот тратил деньги на оплату работы художника.
Хотелось сделать не сложную, но вариативную игру с возможностью как играть вдвоем так и большой компанией, и с партией как на 10 минут так и на несколько часов.
И вот могу честно сказать, что получилось.Я конечно попробую перенести посты, но этот пробный пост я создаю с целью проверить функционал сайта и какие у него есть фишки.
Сегодня хочу вам просто показать несколько артов героев:



Сегодня расскажу про препятствия которые встречаются на картах поля.
Вот пример карт уже открытого поля:

Что же мы можем на нём увидеть:

Чтобы встать на эту клетку, у одного из героев в вашей руке должно быть соответствующее умение. Если такого умения нет, необходимо выбросить на кубике тройку.

Тут немного сложнее – необходимо выбросить на кубике двойку или же пожертвовать картой героя с фиолетовым умением, сбросив ее в колоду.

Чтобы встать на эту клетку, нужно сбросить в колоду одну карту из руки, которую выберете сами.

Самая полезная клетка – даёт возможность взять одну случайную карту из колоды.

Эта клетка заставит вас отправить в отбой (не обратно в колоду) одну случайную карту из руки.

Клетка сражения: если вы победите своего соперника в нём, то он пропустит ход.

И непроходимая клетка. Ну или если вы захотите закончить играть, то можно просто встать на неё.
В следующем посте хочу рассказать, как проходит сражение между игроками, если один из них попадает на соответствующую клетку.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:

Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:

Рубашка для всех карт стала такой:

Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать о игровом процессе. Как я уже говорил, поле получилось сделать модульным, и перед началом игры его надо разложить так, как вам хочется (карт поля - 38, так что оно может быть большим, если есть место).
Вот примеры раскладок:

Такая:

Или даже такая:

Вторым этапом надо набрать себе из колоды игровые карты. В игре на данный момент две колоды по 21 карте. У каждой карты есть своя стоимость в очках (4, 2 и 1 очко). Для игры надо набрать карт на 12 очков.
Цель игры - быстрее всех прийти к определённой точке на карте, которая устанавливается перед игрой.
Игровая механика завязана на том, что если ты хочешь быстрее прийти к финишу, то иногда необходимо терять карты из колоды.
У каждой игровой карты есть свои способности, а на картах поля есть препятствия. Например, у карты Гамаюн есть две способности (цветные фигуры в столбце справа):

А на картах поля есть соответствующие препятствия:

В одном случае, если у вас есть умение с фиолетовым значком, то можно без проблем сразу же встать на эту клетку. Если нет такого умения, то нужно выбросить на кубике тройку.
В другом случае необходимо выбросить четвёрку или сбросить в колоду карту с умением зелёного цвета.
В следующем посте подробно расскажу, какие бывают препятствия на картах поля.
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
Можете меня поздравить) Сегодня успешно перевез все посты которые я публиковал на Пикабу.
Надеюсь кого-то это заинтересует и он почитает и посмотрит мои посты.

Я долго думал, как сделать так, чтобы сражения в игре не были долгими. Всё-таки цель сражения - выяснить, пропустит ли соперник ход или нет. Хотя возможен вариант и с потерей случайной карты из руки у проигравшего, но над этим ещё можно подумать.
На данный момент в сражении могут участвовать несколько карт игрока стоимостью в четыре очка (одна четырёхочковая, две двухочковые или четыре четырёхочковые).
В момент набора перед игрой карт можно выбрать несколько вариантов: сконцентрироваться на нападении или защите и набрать для этого карты с максимальными характеристиками в зависимости от тактики. Хотя есть и карты с нейтральными характеристиками, где нет перекоса в защиту или нападение. Выбор карт - это компромисс между их характеристиками и умениями.
Рассмотрим такой вариант: в нападении у нас одна карта стоимостью в четыре очка, а в защите - две двухочковые.

Для успешной атаки нам надо выкинуть на кубике один, три или шесть. Если не получается, атака считается неудачной. В случае удачной атаки, оппонент должен для защиты два раза выбросить удачные числа для каждой из карт.
На сегодня это всё. В следующий раз хочу рассказать о мире в котором происходит действие игры.
Расскажу ка я вам, как делал настольную игру. Делал её для себя, как своеобразное хобби, способ занять мозг в свободное время. Сразу скажу, что это было дорого и долго, но мне понравилось.
Началось всё с того, что захотелось перенести игру "Heroes of Might and Magic III" в формат настольной игры. Было это очень давно и вылилось это в итоге в огромную настольку, которая не помещалась на столе, а занимала половину пола в комнате с кучей планшетов, карточками персонажей, которые были выполнены на магнитной основе и могли прилипать к планшету, и кучей дополнительных элементов. Играть партию в неё заняло бы как минимум неделю, и это было колоссальное фиаско. Собрав потом это всё в коробку, которая весила несколько килограмм, я задвинул её на самую дальнюю полку. Единственным плюсом от этого стало для меня то, что пришлось немного научиться работать с графическим редактором, печатать и обрезать игровые карточки.
Следующим шагом стало то, что я решил поставить перед собой конкретные пожелания, чего же я хочу от моей настольной игры. В итоге получилось следующее:
1. Она должна быть компактной и, если потребуется, не занимать много места.
2. Состоять из нескольких колод разных персонажей, из которых в свою очередь можно набрать отряд для приключений на карте.
3. Сама карта поля должна быть динамической и каждую игру быть новой.
Самым большим желанием было сделать игру, которую можно было проходить разным набором персонажей и разными способами.
После этого я уже понял, что мне не интересно использовать графические элементы из "Heroes of Might and Magic III" и хочется создать для игры какой-то свой уникальный мир.
Это привело к тому, что в последующем я нанял нескольких художников, которые помогали мне с графической частью (как должны выглядеть элементы дизайна и персонажи, я им подробно расписывал), а сам занялся придумыванием игровой механики и общей концепцией.
В итоге на свет появился первый прототип игры, которую назвал "Электробыль".
Выглядело это вот так:

Это пример карт поля и игровых персонажей. В дельнейшем в дизайне ещё многое изменится.
Пожалуй на сегодня всё, об остальном будет в следующем посте.
Представьте мир после Атомной войны. Мир, где царит хаос и разрушение, но до неё на планете всё было иначе.
В двенадцатом веке на землю прибыли пришельцы - старый и мудрый народ, которому не было чуждо понимание значимости разумной жизни во вселенной. Они помогли совершенствовать технологии и сделали наш мир лучше. Вместе с ними на землю прибыли великаны-волоты, немногочисленная и юная раса. Великаны помогали развиваться и использовать наши собственные умения максимально эффективно.
Однако, настал день, когда последний из древней расы умер, и земляне остались почти одни. Великаны продолжали помогать людям, но в обществе назревал раскол. Группа людей, самоназвавшаяся "Вече вечных", искала все возможные способы, чтобы достичь бессмертия. Они проводили генетические эксперименты, ставили опыты, не ограничивая себя никакими моральными рамками.
Эта идея дала зародыш к началу страшных событий. "Вече вечных" начали создавать искусственных людей - упырей, нарушая этику и навлекая неодобрение на свое общество. Скоро они отбросили принципы морали и начали использовать своих собственных искусственных людей для собственной выгоды. Этот эксперимент вызвал недовольство, которое быстро распространился на других людей в обществе. Раскол ширился с каждым днем, и скоро общество разделилось.
Война была ужасной. Небольшое население планеты воевало между собой, используя технологии, созданные пришельцами, и свои собственные умения. Крупные города и технические центры были разрушены.
Единственный оставшийся город - Электробыль, сохранил некоторые знания древней расы.
Совет города хочет восстановить цивилизацию и построить новый мир.
Вече вечных же сохранилось в глухих, тёмных лесах, там остались их последние лаборатории. Они заинтересованы захватить последний город, так как только там осталась последняя работающая атомная электростанция энергию которой они хотят использовать в своих целях.
Добрый день.
Внезапно для себя я открыл существование настольной игры по комиксам Хеллбой, которая называется внезапно "Хеллбой". Т.к. являюсь фанатом этого персонажа, я решил её приобрести. На Авито, естественно, ибо цена великовата.
Признаюсь, я не знал что меня ожидает. Смотрел пару обзоров, но понял мало чего.

А внутри коробки ждало это:


Минечки я люблю, это была одна из основных причин купить игру. Правда, как оказалось, качества они весьма среднего. Местами видны стыки деталей. Но в принципе, если не рассматривать их по пять минут - то норм. Да и покрасом можно исправить большинство косяков (особенно плохим покрасом).
Сразу бросается в глаза отличное качество печатных материалов, видно, делали с душой. Толстый картон полей, яркие карточки. Комиксный стиль оформления. В общем - супер.
Нас встречают пять миссий и одно обучение. В каждой миссии используется своё построение поля, свои наборы карт судьбы и противников (хотя, видов противников мало)
Начинаю проходить обучение.

Правила расписывать не буду, суть в том, что начинаем играть двумя агентами, или каждый берёт по одному, если у вас есть друзья, согласившиеся в это поиграть. Открываем комнату, избиваем всех, кого видим, и повторяем это снова и снова. Когда всё помещение зачищено, или по другому триггеру, начинается битва с боссом. В учебной мисси это гигантский жабочеловек ("ЭТО СРЕДА, МОИ ДУДЫ"). Побеждаем босса и всех гадов - мы победили. Умираем все до единого - мы проиграли.
Кстати, в первый раз в обучающей мисси я проиграл. Жаболюды пёрли как не из себя, внезапно выскочил босс и задавили нас толпой. Решил перепройти - даже не вспотел. Рандом, он такой.
Хочется отметить, каждая миссия имеет небольшое художественное вступление. Каждый сюжетный поворот так же приятно описан. Возникает ощущение, что посмотрел фильм, или прочитал небольшую книжку. Атмосфера "что нас ждёт" тоже присутствует. В общем - мне понравилось.
Из плюсов:
1) Минечки! Они есть, это плюс!
2) Оформление и материалы. Это прям 10 из 10.
3) Атмосфера агентов БРПД (Бюро расследования паранормальной деятельности) ощущается, как благодаря художественному описанию, так и благодаря неизвестности будущего.
4) Реиграбельность. Даже, уже пройденный сценарий, всё равно интересно перепройти. Попробовать пройти лучше, попробовать других персонажей. Да и рандом встреч этому способствует.
5) Обучающая миссия - отличная идея, чтоб быстрее погрузить игрока в правила.
6) Можно играть одному.
7) Ну каммон, это же Хеллбой!
Увы, не обошлось из минусов:
1) Правила. Они будто написаны так, чтоб игрок страдал. Некоторые малозначимые моменты повторяются по три раза (да понял я, что нельзя ходить сквозь стены!), а некоторые даже при желании хрен найдёшь.
2) Обучающая миссия содержит в себе только самые базовые правила, из-за чего после пары часов игры нужно ещё пару часов изучать правила. В общем, голова потом пухнет от всего этого.
3) При игре одному требуется учитывать всё сразу и управлять двумя персонажами. Сколько раз было, что я просто забывал про баффы/дебаффы и некоторые мелочи, которые стоило бы учесть. В какой-то момент я вообще начал мечтать о данжеон мастере (гусары, молчать), чтоб просто поуправлять персонажами, а не заниматься вычислениями всего и вся.
4) Слишком высокий рандом. Часто возникает ощущение, что от игрока ничего не зависит. По одной и той же миссии на тебя могут валиться толпы врагов, ты можешь по ним промахиваться и получать в лицо большой урон в одной партии, и пройти, как лёгкую прогулку, в другой. С другой стороны, это добавляет атмосферы и реиграбельности, так что, спорный минус.
5) Продолжительность партии. Обучающая миссия заявлена на 20 минут (где-то я уже слышал про "приключение на 20 минут, зашёл и вышел"), а по факту играется пару часов. Это, конечно, читая правила и привыкая к ним. Возможно, после десятой игры, когда правила в голове улягутся - можно будет и правда, за 20 минут пробегать подземелье. Но, пока для меня это фантастика.
6) Однообразные враги. Среди мобов есть четыре вида жаболюдей с минимальными отличиями по статам. Босса по сути три (один есть в виде призрака), хотя, пока нехватки боссов не испытал. А вот болванчики спавнятся однообразные.
Итог: не будь я фанатом Хеллбоя, я бы, возможно, был разочарован. Но, так, впечатления больше положительные, да настолько, что я заказал доп. "Червь победитель". Он ещё едет, если будет интересно - запилю пост и про него.
PS: Хочу обратить внимание, всё фото из интернета т.к. фотограф из меня не самый лучший.
Всем привет. Спасибо, что дождались.
Как оказалось - многое не могу писать, согласно договору, с небольшим сроком давности, что радует. Короче - основное напишу сейчас. Более подробно, со всеми фотками - чуть позже. Погодите маленько.
Приехал из командировки.

Итак, давайте-ка расскажу, с самого начала. Обязательное упоминание: я работал, как гражданский специалист! С месяц назад, обратился ко мне один хороший человек, которого знаю довольно давно и очень хорошо. Занимает не последний пост в энергетической компании.
Ситуация такая: нужно дать свет людям в Лисичанске, где большинство районов сидят без электричество уже более года. По штатному расписанию, помимо рабочих и ИТР необходимы саперы и медик.
Согласился. Времени было очень мало. Прошел спецкурсы по саперному делу (Дима-инструктор - красава просто) и тактической медицине. Сгонял за тактическими металлоискателями "Альфамарин 5000" и поехал в командировку, после заключения трудового договора.
Добирались сутки примерно. Жили в Луганске, и каждый день ездили в Лисичанск колонной, в сопровождении. Памятник политруку провожал нас и встречал:

Задача - проверка местности, перед тем, как рабочие зайдут на нее:

Ну а так как там довольно часто проходят местные, соответственно просили досмотреть и дорожки. Всего нужно было проложить линию длиной более 5 км, с монтажом новых опор.

Так-же, по регламенту, я каждое утро должен был обходить ранее установленные опоры:

Залазить во всякие темные места и проверять тропинки и дорожки. Охраняли весь этот процесс серьезные ребята. Бывшие "скрипачи" и "виолончелисты", в основном.

Краткий итог: работа выполнена. Свет проведен. Дальше дело за местными энергетиками.
Ответы на частые вопросы:
Сколько платят?
Столько же сколько контрактникам. Страховка - такая же.
Какое оборудование:
Тактический металлоискатель "Альфамарин 5000" (идеально отработал, но об этом попозже и более подробнее). Щуп диэлектрический, разборный. Куча мелочи - короткий щуп (длинная отвертка), мультитул, нож, лопатка короткая. Все опишу тоже - попозже.
Отношение местных:
Довольно лояльное, хотя.... Но это пару раз всего было...
- А можно как то тоже в такую командировку поехать?
Практически - нет. Объясню чуть позже, хотя если будет возможность - маякну.
- Отношение военных:
Как к равным.
- Находки:
Были и не раз. Но, как оказалось - нельзя писать. Капец! Но главное - никому не навредят!
- А что там с кошечкой той? С изумительными глазами?

Больше ее не видел, к сожалению...
- Что делал с находками?
Вызывал кого надо. Сам - не лез. Ну или почти - не лез... Некоторые расстреливали вояки.
- Основная опасность
Да норм все. Больше - залетная арта и чертовы дроны!
- Поедешь еще?
Да! ИР дело не в деньгах и острых ощущениях. Зарабатывал и поболе - было дело. А в том, что реально ощутил себя человеком - маленькой шестерёнкой, в большом механизме, который помогает людям.
Отдельно - поразила патриархальность Лисичанска. Я такое видел, последний раз лет 30 назад и местные говорили и сам я видел, что благоустройством и работами строительными там никто не занимался со времен СССР,
Пока собственно все. Пока не вошел в писательское русло - отойти надо. Чуть позже - продолжу.
Не устану благодарить всех вас и персонально тех, кто донатил. Закуплено куча турникетов, медицины, часов и много чего еще. Допишу позже.
Вечно ваш, с глубоким уважением Евгений Хрусталев.
П.С. Не хотел, но открываю сбор этому суровому парню и его приятелям. Необходим тепловик и куча специального железа. Примерная сумма 400 000.

Министерство обороны дает все основное (я говорю за место, где я был): форму, средства защиты, содержание и иже с ними, но есть нюансы. Суперхотелками каждого стрелка обеспечить не может. А они порой - нужны.
Если есть желание помочь (это не обязательно!!!) можно нажать знак Р под постом или написать мне ВК (в описании канала Пикабу).
Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
Продолжение следует - отдохну только.
Всем привет. С вами гражданский специалист. Решил написать статью - просто зарисовку из Лисичанска. Нужно отметить, что город пострадал от обстрелов и прочих действий. Не сказать, что критично, но досталось короче:

И частному сектору - тоже прилетело. Представляете каково людям - вернуться, у соседей дома целые, а тут...

Повсюду надписи:

На большинстве фасадов, если и нет прямых попаданий, то осколками посечено многое:

Мародерства - нет. Все подобные действия очень жестко пресекаются комендатурой. В разрушенных магазах - куча вещей. Внимание - фото просто атмосферное и информативное:

Хотя в период безвластия, скажем так - попотрошили. Почту - я не сломал:

Прилет был. Общий вид:

Напоминаю - город полностью или частично ( в зависимости от района) лишен коммуникаций. Сейчас это все дело восстанавливает Казань в основном. Работают тепловики, энергетики, коммунальщики. Все в запущенном и неработающем состоянии. Городом, со времен СССР не занимались! По сегодняшний день. Большинство местных, с кем я общался просто проклинают ВСУ, которые весьма специфично вынуждали местных уйти, обстреливая жилые кварталы из всего подряд.
А вот так местное население приспосабливается к суровым условиям - это уличный туалет:

Местные смешно благодарят "Татарчики - спасибо".
Такие плакаты встречаются - прям не могу на них смотреть:

В каждом районе работают магазины. Вот цены на фрукты-овощи:





В общем - будем делать Город-Сад, как говорится в одном из произведений. Я на полном серьезе. Казань - не шутит в этом смысле. Кто был у нас - тот знает. Хотя работы еще много. Волонтеры - гоняют постоянно - мужественные ребята и просто красавцы. Стоят палатки теплые, завозят харчи и прочее.
Теперь вот о чем: я просто поражен! Напоминаю - собираю на хотелки (тепловик и прочее) серьезным парням:

И менее, чем за сутки набрал вот столько!

Офонареть! Спасибо! Это специальная карта моя. Туда больше никаких поступлений нет. Напоминаю МО дает все необходимое и полное довольствие, но спецсредства для простых стрелков - это их личные хотелки, которые здорово им помогут. Короче - есть необходимость. А то наболтаю лишнего. И сбор средств - моя личная инициатива!
Помимо всего прочего получил сообщение в вк:

Так что думаю - наберем) От бойцов будет видео 100%. Ну и покупку и обзор - отсниму обязательно! Напоминаю - это не обязательно!
Спасибо и низкий поклон. Если кто-то хочет напрямую пообщаться - пишите в ВК. В профиле канал есть ссылка. Тут не всегда получается отследить все.
Продолжение следует. Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
ПС ввел тег гражданский специалист - поддержите, а?)

Когда смотришь на мило оформленную коробку с «Космобюро», не ждёшь от него чего-то особенного: разве может что-то настолько семейное с виду быть глубоко интересным? Но стоит сыграть всего одну партию, как ты понимаешь, насколько сильно ошибался: да, игра, конечно, семейная, но сделанная с большой любовью и к ней самой, и к игрокам. И то, что у неё максимально широкая аудитория, — лишь очередной плюс к приятному игровому процессу и продуманным механикам.
Игровой процесс разворачивается сразу в трёх плоскостях: на планшете вашего корабля, в космосе и в коридорах того самого титульного Космобюро. На планшете нам нужно один раз за ход выкладывать одного из торговых агентов: ячейка, в которую вы его выкладываете, и определяет ваши действия, будь то дозаправка, космический перелёт, строительство офиса на планете, получение ресурса или перемещение по коридорам Бюро. Агенты выкладываются не абы как, а по определённым правилам: на каждом жетоне с краёв есть контакты, и хотя бы один из них должен соединяться с контактом предыдущего агента или самого корабля. Агенты бывают четырёх типов — с контактами один напротив другого, «уголком», трёхсторонние и специальные инспектора, которые исходно имеют только один, входной контакт, но по мере продвижения по Бюро переворачиваются и становятся аж четырёхконтактными.
Грамотное заполнение планшета — залог успеха, возможность делать наиболее эффективные ходы. На космическом уровне нам доступны перелёты между известными планетами, открытие новых, высадка на поверхность для получения небольшой прибыли или открытие офисов, что даёт уже куда более солидное пополнение счёта. Деньги — главное мерило успеха, победные очки, которые можно и нужно зарабатывать, но никак не получится тратить. Ультракапитализм! Игроки практически никак между собой не взаимодействуют: есть только некоторая конкуренция за новых торговых агентов (иногда так нужного тебе трёхконтакника утягивают буквально из-под носа) и за свободные планеты — они готовы принять не более одного торгового офиса (кто первым его построил — тот и молодец).

Но не стоит забывать и про само Космобюро — пускай это обычный трек в духе игр «кинь-двинь», продвижение по нему даёт приятные бонусы и позволяет активировать инспекторов. Ещё одной своеобразной плоскостью игры будет менеджмент трюма корабля — он заполняется топливом для полётов и образцами, которые позволяют повышать прибыль от посадок на планеты. Безусловно, приятно забить хранилище образцами под завязку и получать в два-три раза больше денег за каждую разведку, но тогда можно не рассчитывать на дальние перелёты и открытие новых планет — на это банально не хватит топлива. Однако совсем игнорировать образцы тоже не стоит — они не только позволяют заработать здесь и сейчас, но и дают дополнительные деньги в самом конце игры.
В итоге все механики работают комплексно. Да, поначалу правила кажутся объёмными и неочевидными, но за время партии они полностью укладываются в голове, и игровой процесс уже не вызывает никаких вопросов — просто делаешь один ход за другим в своё удовольствие. А продуманность игры и отличное оформление работают на то, чтобы ты это удовольствие постоянно получал. В силу того, что взаимодействия между игроками сведены к минимуму, «Космобюро» не кажется азартным, а проигрывать вообще не обидно. Для тех, кто любит контактную борьбу, это может быть минусом, но для неспешных посиделок после психологически сложной рабочей недели — самое то. Более того, механики игры отлично ложатся на соло-режим — и при игре в одиночку ты ничего в плане геймплея или эмоций не теряешь. Эх, такой бы релиз, да в разгар ковида!

Относительно «убегания» одного игрока от другого по очкам вперёд мне игра показалась весьма сбалансированной. Можно делать ставки на разные стратегии, но при этом вы с соперником всю партию будете идти ноздря в ноздрю, чуть ли не ежеходно отбирая друг у друга лидерство. По крайней мере, в моих играх победитель определялся именно на последних ходах, интрига сохранялась на протяжении всей партии. Никакой «имбы» выявить тоже не получилось. Откуда ей вообще взяться, если все вроде как в равных условиях? Ведь авторы предусмотрели возможность внести в игровой процесс некоторую асимметрию.
Во-первых, планшеты космических кораблей различаются — у них есть универсальная для всех базовая сторона и есть продвинутая, уникальная для каждого планшета. И действия, доступные на этих самых продвинутых версиях планшетов, куда интереснее. Не берусь сказать, что они однозначно сильнее, но игра на них требует чуточку более высокого уровня планирования, чем для базового. Во-вторых, игру можно ещё усложнить дополнительными способностями капитанов кораблей, позволяющими получать определённые бонусы за формации торговых агентов на поле корабля. Например, каждый раз, когда вы окружаете свой жетон с четырёх сторон другими, вы получаете по две единицы топлива, два образца на выбор и два хода про треку Бюро. Недурная прибавка!

Причём, как я понимаю, эффективность капитанских способностей зависит в первую очередь не от выбранного планшета, а от выпадающих агентов — а они на каждую партию набираются случайно: отсчитал нужное число из общего пула и кладёшь в мешок, откуда они вытягиваются по одной штуке в конце хода игрока. Конечно, это надо проверять, наигрывая много партий, но мне за всё время показалось, что и здесь есть баланс.
А вот от чего игра никак не защищена, так это от даунтайма в случае, если соперники долго размышляют над своими действиями. Последние ходы весьма ответственные, вариантов обычно много, так что есть над чем подумать. Остаётся лишь разглядывать оформление игры — и убеждаться, что оно приятное и продуманное: коробка, правила и сами игровые элементы приправлены здоровым капиталистическим юмором, который прекрасно вписывается в общий сеттинг и заставляет не единожды улыбаться. Рисунки выполнены в приятной стилистике, а графические элементы максимально понятны и считываемы, что очень помогает ни в чём не путаться.

Кроме всего прочего, правила здесь хоть и чёткие, как и положено для евро, но при этом достаточно мягкие, так что сложные спорные ситуации попросту не возникают — ещё один большой плюс для спокойной игры в семейном кругу. Не нужно держать в голове нюансы — главное, запомнить основную канву правил, а дальше уж не ошибёшься. А если соберётесь играть вчетвером, ищите стол подобающих размеров — четыре планшета кораблей сами по себе займут немало места, так есть ещё и космос с кучей планет. Создатели не мельчили, так что для комфортной игры требуется некоторый простор.
У авторов «Космобюро» получилось расслабляющее евро для широкой аудитории интровертов. Красивое, разнообразное, продуманное — и максимально комфортное. Любителям контактных адреналиновых заруб не подойдёт из-за полной бесконфликтности и возможного даунтайма, а вот спокойным компаниям, которые хотят приятно отдохнуть и использовать игру как фон для беседы, — зайдёт на ура. Ну а больше всех оценят «Космобюро» те любители настолок, до кого после самоизоляции никак не доедут друзья по хобби.

Впечатления от Evergreen – абстракте о тотальном озеленении планеты.
Давненько хотел опробовать Evergreen, ибо слышал много положительных отзывов об игре. Но так как не являюсь большим фанатом абстрактов, отдавать ~50 евро за кота в мешке желанием не горел. И вот, недавно благодаря другу гештальт закрылся.
Оформлена игра дорого-богато: двуслойные планшеты, кастомные деревяхи ростков, деревьев и прочих вспомогательных элементов для успешного озеленения. Сама же коробка ниже стандартной и без лишнего воздуха.

Партия длится 4 раунда, за которые все совершают по 14 ходов. Причём, с каждым раундом ходов становится всё меньше: если в первом их 5, то в последнем всего 2.
В свой ход выбирается карточка с рынка, на котором лежит столько карт, сколько участников +1. На карте обозначено 3 параметра: биом (иллюстрация и символ слева), бонусное действие (символ внизу) и очки плодородия (сверху). Светлые карты с планетой – джокеры.

После взятия желанной карты в любом порядке выполняется основное и бонусное действия. Биом определяет участок на планшете, где можно совершить основное: выставить 3 ростка; заменить 2 ростка на мелкие деревца или 2 мелких дерева на большие; либо разместить 1 росток и вырастить 1 дерево. Вне зависимости от типа биома всегда разрешается выставить один росток или совершить один рост, но зато где угодно.

Что касается бонусных действий, то сперва на следующую ступень прокачивается соответствующий трек личного планшета, а потом выполняется действие с той силой, где остановился маркер. И тут уже помимо знакомых ростков и выращивания есть 3 уникальных манипуляции: размещение речек, которые тут же провоцируют рост двух рядом стоящих фишек (но не по диагонали); высадка кустов, которыми можно соединять деревья в один большой лес; и просто получение победных очков. К слову, плюс бонусных действий ещё и в том, что их можно применять для любых биомов.

После того, как все разобрали карточки и в буквальном смысле покопались в своих огородах, оставшаяся карта на рынке не сбрасывается, а идёт в специальную зону плодородия. И тут нужно уточнить, что в игре 3 варианта подсчёта очков: за солнечные лучи, за самый большой лес и за плодородие каждого биома. Первые два подсчёта проходят после каждого раунда, плодородие же проверяется в самом конце партии.

Подобный способ драфта даёт серьёзную пищу для размышлений. Можно выбирать наиболее выгодные карты для себя или же подрезать соперника. Причём, не только в плане текущего действия, но и, так сказать, на будущее, минимизируя выгоду финального подсчёта плодородия.
А ещё в момент драфта определяется первый игрок. Дело в том, что специальный жетон всегда кладётся на ближайшую к колоде карту. И тут всё просто, кто её берёт, тот следующий раз будет выбирать первым. В общем, поразмыслить действительно есть над чем.

Так как же проходят все эти скоринги? “Солнечный” самый занятный и, скажем так, атмосферный. Нужно подсчитать все деревья (мелкое = 1 ПО, большое = 2 ПО), на которые падает свет с той стороны, где сейчас расположен маркер солнца. Данный маркер блуждает по часовой стрелке каждый раунд. Хитрость же в том, что деревья заслоняют друг дружку, и те, что находятся в тени, очков не приносят. Маленькое дерево заслоняет собой одну ячейку (но не большое дерево), а большое две. И вот в этом и заключается основной и самый увлекательный посыл игры – развивать свой участок таким образом, чтобы каждое деревце принесло как можно больше очков.

Второй тип скоринга – за самый обширный лес. А именно, за самую большую группу деревьев, расположенных рядом ортогонально. Напомню, что кусты в этом случае могут послужить связующим звеном. Что касается ценности леса, то тут просто даётся по 1 ПО за каждое дерево и куст.

Ну, и последний и порой самый значительный подсчёт, который осуществляется единожды и в самом конце партии – это определение уровня плодородия в каждом биоме. Звучит мудрёно, но на самом деле нужно всего лишь помножить сумму очков плодородия на скопившихся “лишних” картах для каждого биома на количество больших деревьев в этом биоме на вашем планшете.
Стоит отметить, что не все карты благотворно влияют на уровень плодородия – кроме звёздочек, повышающих выгоду крупных деревьев, вверху встречаются ещё и черепки, которые, наоборот, уничтожают в зоне плодородия последнюю карту такого же цвета.

Как-то так. Не знаю, как на 3-4 участников, но на 2 играется прекрасно и меньше чем за час. А это признак хорошего абстракта. Как и то, что каждый ход рынок предлагает интересный и совсем неоднозначный выбор. Добавим к этому качественные компоненты и презентабельный внешний вид – и получаем классного представителя жанра.
Честно говоря, я даже не знаю, к чему придраться. Да, чувствуется небольшой фидлинг, когда каждый раз нужно впихнуть несколько мелких ростков или заменить их деревьями. Особенно, если у вас крупные пальцы. Или же можно посетовать на рандом выхода карт, когда кому-то везёт на джокера, а тебе не идёт нужный биом. Или, вообще, когда картой с черепком плодородие биома, в который ты конкретно так вкладывался, сводится на нет. Но нужно понимать, что всё это сделано специально, дабы игроки оценивали ситуацию. Тем более, что влиять на ситуацию можно.

Что ж, Evergreen приятный во всех смыслах абстракт. И довольно элегантный – действия простые, а взаимосвязи и подсчёт очков довольно интересные. 7.5/10. Подумаю, может, возьму себе в коллекцию… авось, сразу с дополнением, где ёлки и кактусы!

Nucleum – одна из немногих игр 2023 года, которую очень хотелось попробовать. И вот, благодаря читателю блога Дмитрию, мне это, наконец-то, удалось. Далее первые впечатления от партии на двоих.
Сразу хочу сказать про опасения, по причине которых игру долго не решался покупать. Во-первых, сложность (на BGG она 4.15/5) – на подобное довольно трудно собрать компанию, да и часто такое не пораскладываешь. Ну, и нередко такие игры на двоих играются не очень. Во-вторых, не нравилась эта коричнево-зелёная палитра и, в целом, стимпанковский сеттинг. Мне больше по душе евро, приближенные к реальности что ли. Но… любопытство всё же взяло верх.

Если честно, то в начале правил меня не покидало ощущение, что Nucleum – это некий плагиат на Брасс. Похожие личные планшеты со зданиями, которые нужно переворачивать за, в том числе, и уголь; ограничения при строительстве и принципы использования своей/чужой инфраструктуры; шахты и железные дороги… Но, чем дальше я погружался в творение небезызвестных Luciani и Turczi, тем больше различий всплывало. И уже после партии чётко понял, что Nucleum хоть и заимствовал некоторые элементы из классики, но он всё же не такой строгий и непрощающий ошибок, а более дружелюбный и с рядом своих самобытных нюансов.

Первая отличительная черта – занятная ключевая механика, когда в свой ход пристраиваешь к верхней части планшета один из прямоугольных жетонов и выполняешь указанные на нём два действия. Основных действий 5 штук. Развитие позволяет купить на рынке новые жетоны с более вкусными эффектами, скидками и т.д. Контракт, само собой, даёт возможность взять один из открытых контрактов-заданий, выполняя которые можно не только пополнить очковый багаж, но и изучить полезные технологии. С помощью урбанизации строятся здания с планшета. Индустриализация позволяет выкладывать шахты и тем самым добывать уран, а также возводить турбины вблизи электростанций. И, наконец, с помощью снабжения энергией здания переворачиваются на сторону с победными очками и прочими плюшками, чаще всего на увеличение дохода.

В принципе, правила хоть и объёмные, но трудности у меня возникли лишь с подпиткой зданий. Дело в том, что сперва нужно выбрать подходящую электростанцию, куда можно легально доставить уголь с внешнего рынка или же уран из собственных шахт. Ну, и потом переработанный уголь или уран в качестве заветной энергии необходимо пригнать к зданию. А ведь ещё нужно учитывать лимит по переработке урана (для этого и нужны турбины), стоимость угля (со временем он только дорожает) и, разумеется, наличие железнодорожных путей.

И вот тут появляется вторая возможность в свой ход – построить дорогу. Для этого понадобится тот же жетон действия, но теперь он кладётся на выбранный участок пути и помечается рабочим. Причём, если его края совпадают с цветом города (или другим ранее выложенным жетоном), то игрок тоже получает указанный бонус. Таким образом расширяется своя сеть, но в тоже время навсегда теряются жетоны с действиями.

Для меня снабжение энергией и строительство дорог оказались наиболее волнительными и напряжёнными моментами, требующими тщательного планирования. Хочется выстроить наиболее эффективную инфраструктуру и одновременно поддерживать запас жетонов, чтобы на них был перечень всех основных действий.

С действиями и прокладкой путей разобрались, осталась ещё одна опция – так называемая перезагрузка. Она нужна для того, чтобы получать доход и возвращать жетоны действий, сыгранные над планшетом. Тут тоже, к слову, имеется интересный нюанс – доход ты получаешь по прокачанным маркерам, но до последнего выложенного жетона, что заставляет выкладывать более длинную цепочку.

Ещё перезагрузка позволяет скопленные жетончики звёзд-достижений (даются, в основном, за подпитку зданий) сконвертировать в множители для общих целей на специальном поле. Тоже интересная идея, так как в каждой цветной зоне у игрока может быть только один маркер (если уже есть, и ниже поставить нельзя, то получаешь компенсацию в монетах и рабочих, но в конце штрафные очки), а для каждой цели можно получить аж по два множителя.

Заканчивается партия снова не по привычным раундам, а после того, как выполнится определённое количество (в дуэли – 3) условий из 5 возможных: истощится рынок жетонов действий, закончатся серебряные и золотые контракты, каждый игрок минимум трижды “перезагрузится”, кто-либо наберёт 70 ПО, или кто-то изучит все 8 технологий.

Кстати, о технологиях. В начале партии вместе с планшетом каждому достаётся пристройка (поле экспериментов) с набором уникальных технологий, жетонов действий и свойством для одной из турбин. По сути, это некое подобие ассиметричных сторон. Повторюсь, технологии можно открывать преимущественно за выполнение контрактов.

Разумеется, я опустил кучу нюансов, но зачем лишний раз ими грузить, сложность говорит сама за себя. Но хочу отметить, что даже в первой партии мы не наделали существенных ошибок. Ну, имеется в виду по части правил. А так, конечно, первый раз тупили знатно, пока въехали во все эти взаимосвязи.

Игра приятно удивила тем, что в ней действительно много интересных находок. Кроме того, с правилами первая партия у нас заняла 2.5 часа, что более чем терпимо. К слову, мы так увлеклись, что вторую половину провели на ногах. Получается, что на двоих реально уложиться в пару часов или даже меньше. Кстати, впечатления от дуэли отличные, тут под это дело имеется своё компактное поле.

Ещё одна сильная сторона процесса, на мой взгляд, это планирование. Интересно думать над очерёдностью розыгрыша жетонов действий и расширением своей сети, подстраиваться под соперников, подгадывать с перезагрузками. А главное, нет ощущения закипания мозга. Ну, и взаимодействием не обделили, можно и к путям соперников подмазаться и их турбины покрутить (за деньги, правда).
Что ещё понравилось – игра тебя не пинает за ошибки, а наоборот, почти всегда поощряет. Да, есть небольшой штраф, когда не смог собрать достаточное количество звёзд, но в остальном – каждое действие приносит некую выгоду и часто не одну, будь то какой-то ресурс или прочий бонус.

В общем, сия увесистая коробка превзошла мои скептические ожидания, осталось теперь пройти проверку временем. А то часто бывает так, что подобное комплексное евро изначально заходит, но потом на столе появляется, в лучшем случае, раз в год. Осторожно поставлю 8/10, а там посмотрим. Но поле вживую всё равно не очень, какие-то цветные кляксы на фоне зелёного болота. Ещё хочется пожурить издателя за картонки “собери сам” вместо внятного органайзера (а он тут пригодился бы, подготовка не быстрая). Но спасибо хоть за двуслойные планшеты. Правда, с полем экспериментов беда, там такие тонкие перегородки, боюсь, долго они не протянут.

Впечатления от повсюду шумящей на данный момент новинки Harmonies после нескольких партий на двоих-троих.
Симпатичные фотографии и лестные отзывы из каждого утюга, средняя оценка на BGG 8.4 балла, сравнение с любимой Каскадией – в принципе, для меня этого было достаточно, чтобы разгорелось желание заполучить коробочку Harmonies.

Под крышкой нас встречает стопка карт размера таро с милейшими иллюстрациями зверья и красочных пейзажей; мешок качественных деревяшек с печатью, обозначающих разные типы местности, горстка прозрачных кубиков и планшеты игроков.
Исполнено всё превосходно, даже печать на фишках с двух сторон (не как в Каскадии с одной). Меня только немного напрягают прозрачные маркеры, как-то они выбиваются. Возможно, лучше бы смотрелись деревянные анимиплы или, на худой конец, прозрачные диски. Не знаю, но что-то в этих кубиках не то.

Что же по игре? Очень опасался, что Harmonies будет походить на Reef, где тоже необходимо ставить фишки друг на дружку (только там были кораллы) и выполнять определённые комбинации, указанные на карточках. Риф мне абсолютно не зашёл, уж больно много рандома, а сам процесс донельзя однообразный и монотонный. К счастью, Harmonies и по правилам, и по ощущениям больше напоминает годный сплав драфта фишек из Азула со скорингом местности/животных а-ля Каскадия.

В центре стола располагается рынок местности с пятью ячейками, в каждую из которых из мешка выкладывается по 3 деревяхи. Выше – второй рынок с 5 картами животных. В свой ход есть обязательное действие – взять 3 фишки из одной ячейки и расположить их на своём планшете. Правила размещения довольно хитрые, а каждый тип местности в конце партии принесёт очки по своим уникальным правилам.

Синие реки и жёлтые поля могут находиться только на первом “этаже”; серые горы и коричневые стволы деревьев разрешается строить ввысь, причём, последние желательно накрывать зелёной листвой; ну, и хорошо бы возводить двухэтажные хижины, красные крыши которых можно водружать на глиняное, деревянное или каменное основание.

В конце партии очки полагаются за обособленные поля, состоящие хотя бы из двух фишек; горы в зависимости от их высоты (но отдельные серые фишки не в счёт); деревья (тоже по высоте, но тут можно и отдельно ставить); хижины, если они окружены тремя разными типами местности; и за самую длинную реку (или, если играть на обратной стороне планшета – за острова, разделённые рекой).

С местностью разобрались, а что же животные? Как уже понятно по карточкам, для них необходимы определённые конфигурации тех самых фишек местности. В свой ход помимо драфта фишек есть дополнительная опция – взять одну из карт животных и разместить над своим планшетом, заполнив слоты в верхнем правом углу прозрачными кубиками-маркерами.

Лимит таких карточек 4 штуки, но, как только получается выставить все маркеры, то есть, собрать требуемые паттерны фишек необходимое количество раз, то карта идёт в личный сброс игрока, тем самым освобождая место под новую.

Партия заканчивается, как только у кого-либо остаётся два или меньше свободных места на планшете, или в мешке не хватает фишек, чтобы пополнить рынок. Как уже говорил, очки присуждаются за успешно расположенную местность и выставленные маркеры зверья. Если карточка выполнена не полностью, то берётся во внимание значение верхнего свободного слота.

Игрушка замечательная. Я очень люблю Каскадию и считаю её образцовой семейкой и, на мой взгляд, Harmonies ничем ей не уступает ни по оформлению, ни по азарту, ни по интересности решений, принимаемых каждый ход.
Из-за того, что у местности более навороченные правила выставления и уникальный индивидуальный скоринг, а животные порой требуют многоэтажные конфигурации, то всё это эффективно связать – та ещё головоломка. Но головоломка приятная и погружающая в процесс хитросплетения фишек с головой.

Вариативность достигается за счёт прокручиваемого рынка карт, коих за партию удаётся зарезервировать штук 5-7. Ну, и, собственно, свои коррективы вносит рынок фишек. Плюс, есть обратная сторона планшета с островами и слегка иным расположением гексов, а также стопка специальных животных. Такое спец-животное выбирается на старте из двух карт и требует выставить лишь один кубик, но зато открывает дополнительный источник ПО (за хижины, горы и т.д.).
Подготовка стремительная, играется тоже быстро, минут за 30. Разумеется, если хочется побольше контроля и планирования, то желательно раскладывать на двоих-троих. Тогда оба рынка не так скоротечны, и есть место контр-драфту. Но велик шанс, что уже на троих может ощущаться даунтайм, всё же тут прилично факторов, которые нужно держать в уме.

В общем, однозначно рекомендую, 8/10. Harmonies и внешне привлекательна, и процесс цепляет так, что хочется больше одной партии за присест сыграть, да и экспериментам место есть (например, жёстко уйти в какой-то тип местности). Вдобавок, тут нет текста, и брать можно версию на любом языке. Коробка, к слову, компактная, размером с Каскадию.
Update: перехвалил качество – мешок хлипкий оказался, после десятка партий порвался. Пришлось заменить. Судя по BGG, почти у всех такое.

Первые впечатления от SETI после пары партий на двоих.
SETI привлекла меня сразу же после анонса: интересная тема исследования космоса в поисках внеземных цивилизаций; крутящееся поле, олицетворяющее собой солнечную систему; множество уникальных карт, которые можно разыгрывать разными способами. Плюс, издатель Czech Games Edition, относящийся к своим проектам с особым трепетом.
Только ближе к выходу я узнал, что автором является Tomáš Holek – новое чешское дарование, презентовавшее на недавней выставке Spiel 2024 сразу три свои игры: уже упомянутую SETI, Tea Garden и Galileo Galilei. За судьбой последних тоже последим, а пока первые впечатления от, вероятно, наиболее комплексной из трёх – SETI.

Если честно, то после распаковки и лицезрения всех этих сложных картонных конструкций, огромного числа карточек, тайлов и фишек, а также довольно объёмной книги правил я поначалу как-то даже побаивался садиться за SETI, полагая, что для разбора потребуется несколько душных часов.
На деле же игра оказалась проще, чем я думал. А книга правил только с виду такая большая: из 27 страниц половина это сетап, крупные иллюстрации-пояснения к действиям и описание соло-режима.

Но, конечно, подготовка тут отнюдь не 3 минуты: пока соберёшь поле; правильно составишь секторы; раскидаешь по местам круглые фишки данных, похожие на леденцы; а потом ещё отсортируешь технологии по 12 типам… Вдобавок, тут даже нет никакого намёка на органайзер, только немного пакетиков. Ну, да ладно, подумаешь, 10-15 минут повозиться, главное, чтобы игра была годная.

И она годная, только сразу нужно сказать, что существенных оригинальностей тут немного, вернее, оригинальность тут, по сути, одна – крутящиеся кольца солнечной системы. Остальное уж больно напоминает прочие игры с толстенными колодами карт, к примеру, Покорение Марса.
Как и в Марсе, тут есть ряд, скажем так, стандартных действий, и есть карты, на которых то же самое, но чуть выгоднее, дешевле и т.п. По очереди выполняем по действию (+сколь угодно бесплатных), пока не закончатся ресурсы. И так 5 раундов.

Чем занимаемся в игре? Выводим в космос зонды, которые потом или запускаем на орбиты, или сажаем непосредственно на планеты/луны. Можем просканировать близлежащие звёзды, получить фишки данных и позже эти данные проанализировать. А можно все эти действия сдобрить технологиями, которые их либо удешевят, либо снабдят дополнительным полезным эффектом.

Вроде звучит заманчиво, не так ли? Да, если у вас развита фантазия. В сухом же остатке орбиты и планеты с лунами – это просто места с победными очками и прочими бонусами, а сканирование – обычное маджорити в секторах. Разумеется, некоторые моменты для евро обыграны неплохо и хоть как-то погружают в тему.
Помимо банальных очков и бонусов игроки стараются заполучить так называемые следы внеземных цивилизаций. Высадка на планеты является основным источником жёлтого следа, а сканирование и анализ данных – красного и синего, соответственно.

А теперь, собственно, о том, что понравилось. Во-первых, несомненно – мультиюз карт, я на такое падок. Более того, все 138 карточек уникальны. Каждую можно скинуть за ресурс (бесплатное действие), использовать во время сканирования для определения цвета сектора, подсунуть под стартовую карточку в качестве дохода и, наконец, сыграть ради основного эффекта.

Но, надо сказать, что первые три опции (ресурс, цвет сектора, доход) – это скорее приятные мелочи, самая же мякотка – это центральные эффекты, которые чаще всего помимо некоего стандартного действия, плюшки или послабления несут в себе различного рода миссии, что добавляет абстрактному болтанию в космосе смысл, и где-то даже элемент приключения.

Есть задания попроще, их нужно выполнить в текущий ход (например, завершить движение на такой-то планете); или более серьёзные, на которые потребуется несколько раундов (иметь по следу каждого типа или две орбитальные станции). Кроме того, имеются эффекты, которые триггерятся за определённые действия/достижения, и, разумеется, цели на конец партии.

Что ещё понравилось – зона перед игроком не засоряется десятками карт. Есть компактная лесенка с доходом и обычно до 5 (может, иногда больше) активных миссий. Прочее обычно сразу же сбрасывается после извлечения выгоды. Да и в ресурсах не купаешься, они даются с трудом, особенно, в первых раундах.

Порадовало и то, что в космосе у тебя одновременно может быть лишь 1 зонд (максимум 2 с одной из технологий). Это упрощает планирование и на подсознательном уровне создаёт ощущение значимости каждой фишки, для которой нужно спланировать оптимальный маршрут до заветной финальной точки.

Говоря о маршрутах, крутящееся поле – это однозначно не шестерёнки из Tzolk’in, но зато оно добавляет солнечной системе жизни и динамики. Приятно, когда удаётся подгадать с проворотом и, тем самым, сократить путь до желаемой остановки. Или же, наоборот, увести от оппонента нужную ему комету или же заблокировать его астероидами.

Что касается фишки с 5 разными внеземными цивилизациями, то, это несомненно плюс к вариативности. Кстати, если хотите немножечко усилить элемент исследования, то заранее не читайте их листы. Уточню, что на партию случайным образом выбирается две расы, которые открываются только после того, как игроки отметят по следу каждого цвета. За это обычно полагаются не только очки, но и уникальные карточки с более интересными и мощными эффектами. У каждой расы своя специфика при заполнении следов на планшете, тематические миссии на картах, а иногда даже имеются вспомогательные компоненты. Например, при обнаружении на поле добавляется огромный астероид, который тоже можно посетить.

Есть тут место и различным комбо: высадился на планету – она кроме очков дала возможность подложить карточку в качестве дохода (и тут же его получить) и отметить жёлтый след, который, в свою очередь, позволил выполнить одну из карт миссий.

Что отмечу из неоднозначного лично для меня. Первое – все действия так или иначе приводят вас к тому, что вы получаете очки и, по сути, одни и те же бонусы. Просто всё это подано под соусом исследования космоса, изучения сигналов, анализа данных и т.п.
Второе – игра плохо отмасштабирована для двоих, что для меня очень важно. При игре вдвоём добавляется лишь несколько фишек, которые при достижении игроками определённого количества очков перемещаются в зону следов, дабы ускорить процесс обнаружения рас пришельцев. Нет никаких модификаций в плане заполнения секторов нейтральными фишками, чтобы было теснее, или блокировки ряда планет/лун. Благо, на BGG уже появляются варианты для двоих, которые, скорее всего, придётся внедрять. Играй на 3-4, скажите вы. А я отвечу – если честно, то даже и пробовать не хочется (ну, может, на троих если только) по нижеописанной причине.

И причина – время партии. Три часа и это только на двоих. А так как количество раундов тут всегда равняется пяти, то каждый следующий игрок просто добавит 40-60 минут. Ради дополнительной конкуренции за секторы и планеты такое терпеть я не готов. Посмотрим, удастся ли со знанием дела сократить дуэли до приемлемых ~2 часов. К слову, слышал, народ на BGG вообще предлагал играть не 5 раундов, а 4. Звучит брутально, но вспомните, что подобные модификации иногда становились официальными (Подводные города, Эклипс).

Ежели не получится уменьшить время, то вряд ли игра надолго задержится в коллекции. И будет жаль, ведь много моментов мне в ней симпатичны. В том числе и оформление, и даже фишки из вторсырья. Да, это не прорыв в жанре, но если вам по душе евро с толстыми колодами, многофункциональные карты и планирование руки, то попробовать SETI стоит.

Коротко о занятном карточном филлере Faraway.
Что-то давненько не писал, хотя настолили в январе довольно активно – снова пытаюсь в утопический челлендж “переиграть всю коллекцию за год”. Так как раскладывали, в основном, старое, то наскрести чего-то интересного на статью не получалось. И лишь под конец месяца удалось приобщиться к интересной новинке – Faraway.
В итоге игрушка оказалась прям хитом для меня и друзей, и после ознакомления все заказали себе по коробочке.

По сути, Faraway – это обычный драфт + сбор сетов. За партию все выкладывают ряд из 8 квадратных карточек, на которых имеется несколько отличительных особенностей: номер, цвет, день/ночь, ресурс, требование для указанного скоринга и, собственно, сам скоринг. Ясное дело, что все эти свойства пригодятся для успешных комбинаций, а вот как их собирать и считать, об этом ниже.
Раунд проходит следующим образом. Сперва на рынок выкладывается столько карточек, сколько игроков +1, после чего все решают, какую из трёх имеющихся на руках карт выложить в ряд перед собой. Как только все определились, карты вскрываются и проверяется пара условий, связанных с номером карты.

Во-первых, взамен выложенной карты игроки берут по одной с рынка. У кого номер последней сыгранной карточки ниже, тот выбирает первый, и так по возрастающей.
Во-вторых, если только что выложенная карта по номиналу выше предыдущей в ряду, то игрок тянет из специальной стопки столько мелких бонусных карт, сколько у него видимых значков сокровищ +1, после чего оставляет себе одну. На этих карточках могут быть символы ресурсов, нужный цвет, те же очки. Короче говоря, на них можно заработать дополнительные ПО, и они могут отлично дополнить комбинации, так как изначально кладутся в открытую.

Почему это важно? В принципе, с этим и связана основная фишка Faraway. Длинный сет из 8 карточек игроки собирают слева направо, а подсчёт очков происходит справа налево. Причём, скорятся не все карты сразу, а поэтапно 8 наборов. Сперва одна карта с конца, потом две, и так далее. И в момент подсчёта во внимание берутся только видимые карты и значки на них.
И вот тут-то нужно перестроить мозг так, чтобы он эту фишку осознал и принял, иначе можно жёстко накосячить с выполнением требований. Например, выложить нужные ресурсы позже, чем нужно.

В общем, вот и вся игра. Собираем эффективную конструкцию из 8 карточек, чтобы при их “обратном” вскрытии нарубить как можно больше очков со всех 8 сетов. Можно пожертвовать 1-2 подсчётами, но собрать мега-комбо, а можно налегать на сеты поменьше или надеяться на бонусные карточки.
Кстати, игра цепляет не только вышеупомянутой изюминкой, но и сопутствующим риском и азартом, который связан с ожиданием нужных типов карт на рынке или при доборе бонусной мелочи, а также при выборе текущей карты, когда хочется быть первым на драфте. Ну, и логично, что сей азарт возрастает к концу партии, когда на выполнение заданных требований остаётся совсем мало времени.

Играется замечательно и на 2, и на 3+ игроков, так как все действуют одновременно. С ростом количества участников лишь сложнее следить за номиналом сыгранных карт. Но, думаю, что и максимальным составом в 6 человек партия не выйдет дольше получаса, а так чаще всего это примерно 20-25 минут.
Иллюстрации сочные, иконографика считывается без проблем, а это самое главное для такого рода игры. А арт уже дело вкуса. Тут он обуславливается загадочным мистическим континентом, его локациями и обитателями.
К слову, Faraway штука языконезависимая, и пока в продаже только французская версия, английская выйдет позже. Но, повторюсь, ждать особого смысла нет. Моя копия ещё в пути (поэтому фотки и стырены с BGG, когда приедет, заменю на свои), но уже сейчас после двух партий поставлю крепкие 7.5/10, отличный филлер.
Комментарии