Настольная игра «МЕМОГРАМ»

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
Добрый день.
Внезапно для себя я открыл существование настольной игры по комиксам Хеллбой, которая называется внезапно "Хеллбой". Т.к. являюсь фанатом этого персонажа, я решил её приобрести. На Авито, естественно, ибо цена великовата.
Признаюсь, я не знал что меня ожидает. Смотрел пару обзоров, но понял мало чего.

А внутри коробки ждало это:


Минечки я люблю, это была одна из основных причин купить игру. Правда, как оказалось, качества они весьма среднего. Местами видны стыки деталей. Но в принципе, если не рассматривать их по пять минут - то норм. Да и покрасом можно исправить большинство косяков (особенно плохим покрасом).
Сразу бросается в глаза отличное качество печатных материалов, видно, делали с душой. Толстый картон полей, яркие карточки. Комиксный стиль оформления. В общем - супер.
Нас встречают пять миссий и одно обучение. В каждой миссии используется своё построение поля, свои наборы карт судьбы и противников (хотя, видов противников мало)
Начинаю проходить обучение.

Правила расписывать не буду, суть в том, что начинаем играть двумя агентами, или каждый берёт по одному, если у вас есть друзья, согласившиеся в это поиграть. Открываем комнату, избиваем всех, кого видим, и повторяем это снова и снова. Когда всё помещение зачищено, или по другому триггеру, начинается битва с боссом. В учебной мисси это гигантский жабочеловек ("ЭТО СРЕДА, МОИ ДУДЫ"). Побеждаем босса и всех гадов - мы победили. Умираем все до единого - мы проиграли.
Кстати, в первый раз в обучающей мисси я проиграл. Жаболюды пёрли как не из себя, внезапно выскочил босс и задавили нас толпой. Решил перепройти - даже не вспотел. Рандом, он такой.
Хочется отметить, каждая миссия имеет небольшое художественное вступление. Каждый сюжетный поворот так же приятно описан. Возникает ощущение, что посмотрел фильм, или прочитал небольшую книжку. Атмосфера "что нас ждёт" тоже присутствует. В общем - мне понравилось.
Из плюсов:
1) Минечки! Они есть, это плюс!
2) Оформление и материалы. Это прям 10 из 10.
3) Атмосфера агентов БРПД (Бюро расследования паранормальной деятельности) ощущается, как благодаря художественному описанию, так и благодаря неизвестности будущего.
4) Реиграбельность. Даже, уже пройденный сценарий, всё равно интересно перепройти. Попробовать пройти лучше, попробовать других персонажей. Да и рандом встреч этому способствует.
5) Обучающая миссия - отличная идея, чтоб быстрее погрузить игрока в правила.
6) Можно играть одному.
7) Ну каммон, это же Хеллбой!
Увы, не обошлось из минусов:
1) Правила. Они будто написаны так, чтоб игрок страдал. Некоторые малозначимые моменты повторяются по три раза (да понял я, что нельзя ходить сквозь стены!), а некоторые даже при желании хрен найдёшь.
2) Обучающая миссия содержит в себе только самые базовые правила, из-за чего после пары часов игры нужно ещё пару часов изучать правила. В общем, голова потом пухнет от всего этого.
3) При игре одному требуется учитывать всё сразу и управлять двумя персонажами. Сколько раз было, что я просто забывал про баффы/дебаффы и некоторые мелочи, которые стоило бы учесть. В какой-то момент я вообще начал мечтать о данжеон мастере (гусары, молчать), чтоб просто поуправлять персонажами, а не заниматься вычислениями всего и вся.
4) Слишком высокий рандом. Часто возникает ощущение, что от игрока ничего не зависит. По одной и той же миссии на тебя могут валиться толпы врагов, ты можешь по ним промахиваться и получать в лицо большой урон в одной партии, и пройти, как лёгкую прогулку, в другой. С другой стороны, это добавляет атмосферы и реиграбельности, так что, спорный минус.
5) Продолжительность партии. Обучающая миссия заявлена на 20 минут (где-то я уже слышал про "приключение на 20 минут, зашёл и вышел"), а по факту играется пару часов. Это, конечно, читая правила и привыкая к ним. Возможно, после десятой игры, когда правила в голове улягутся - можно будет и правда, за 20 минут пробегать подземелье. Но, пока для меня это фантастика.
6) Однообразные враги. Среди мобов есть четыре вида жаболюдей с минимальными отличиями по статам. Босса по сути три (один есть в виде призрака), хотя, пока нехватки боссов не испытал. А вот болванчики спавнятся однообразные.
Итог: не будь я фанатом Хеллбоя, я бы, возможно, был разочарован. Но, так, впечатления больше положительные, да настолько, что я заказал доп. "Червь победитель". Он ещё едет, если будет интересно - запилю пост и про него.
PS: Хочу обратить внимание, всё фото из интернета т.к. фотограф из меня не самый лучший.
Привет вомбатчане! Делал я уже серию постов на Пикабу, но попробую начать заново.

А началось всё с того что захотелось чем то занять своё свободное время. Кто то тратит время на покупку удочек или лыж, а я вот тратил деньги на оплату работы художника.
Хотелось сделать не сложную, но вариативную игру с возможностью как играть вдвоем так и большой компанией, и с партией как на 10 минут так и на несколько часов.
И вот могу честно сказать, что получилось.Я конечно попробую перенести посты, но этот пробный пост я создаю с целью проверить функционал сайта и какие у него есть фишки.
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

Можете меня поздравить) Сегодня успешно перевез все посты которые я публиковал на Пикабу.
Надеюсь кого-то это заинтересует и он почитает и посмотрит мои посты.


Когда смотришь на мило оформленную коробку с «Космобюро», не ждёшь от него чего-то особенного: разве может что-то настолько семейное с виду быть глубоко интересным? Но стоит сыграть всего одну партию, как ты понимаешь, насколько сильно ошибался: да, игра, конечно, семейная, но сделанная с большой любовью и к ней самой, и к игрокам. И то, что у неё максимально широкая аудитория, — лишь очередной плюс к приятному игровому процессу и продуманным механикам.
Игровой процесс разворачивается сразу в трёх плоскостях: на планшете вашего корабля, в космосе и в коридорах того самого титульного Космобюро. На планшете нам нужно один раз за ход выкладывать одного из торговых агентов: ячейка, в которую вы его выкладываете, и определяет ваши действия, будь то дозаправка, космический перелёт, строительство офиса на планете, получение ресурса или перемещение по коридорам Бюро. Агенты выкладываются не абы как, а по определённым правилам: на каждом жетоне с краёв есть контакты, и хотя бы один из них должен соединяться с контактом предыдущего агента или самого корабля. Агенты бывают четырёх типов — с контактами один напротив другого, «уголком», трёхсторонние и специальные инспектора, которые исходно имеют только один, входной контакт, но по мере продвижения по Бюро переворачиваются и становятся аж четырёхконтактными.
Грамотное заполнение планшета — залог успеха, возможность делать наиболее эффективные ходы. На космическом уровне нам доступны перелёты между известными планетами, открытие новых, высадка на поверхность для получения небольшой прибыли или открытие офисов, что даёт уже куда более солидное пополнение счёта. Деньги — главное мерило успеха, победные очки, которые можно и нужно зарабатывать, но никак не получится тратить. Ультракапитализм! Игроки практически никак между собой не взаимодействуют: есть только некоторая конкуренция за новых торговых агентов (иногда так нужного тебе трёхконтакника утягивают буквально из-под носа) и за свободные планеты — они готовы принять не более одного торгового офиса (кто первым его построил — тот и молодец).

Но не стоит забывать и про само Космобюро — пускай это обычный трек в духе игр «кинь-двинь», продвижение по нему даёт приятные бонусы и позволяет активировать инспекторов. Ещё одной своеобразной плоскостью игры будет менеджмент трюма корабля — он заполняется топливом для полётов и образцами, которые позволяют повышать прибыль от посадок на планеты. Безусловно, приятно забить хранилище образцами под завязку и получать в два-три раза больше денег за каждую разведку, но тогда можно не рассчитывать на дальние перелёты и открытие новых планет — на это банально не хватит топлива. Однако совсем игнорировать образцы тоже не стоит — они не только позволяют заработать здесь и сейчас, но и дают дополнительные деньги в самом конце игры.
В итоге все механики работают комплексно. Да, поначалу правила кажутся объёмными и неочевидными, но за время партии они полностью укладываются в голове, и игровой процесс уже не вызывает никаких вопросов — просто делаешь один ход за другим в своё удовольствие. А продуманность игры и отличное оформление работают на то, чтобы ты это удовольствие постоянно получал. В силу того, что взаимодействия между игроками сведены к минимуму, «Космобюро» не кажется азартным, а проигрывать вообще не обидно. Для тех, кто любит контактную борьбу, это может быть минусом, но для неспешных посиделок после психологически сложной рабочей недели — самое то. Более того, механики игры отлично ложатся на соло-режим — и при игре в одиночку ты ничего в плане геймплея или эмоций не теряешь. Эх, такой бы релиз, да в разгар ковида!

Относительно «убегания» одного игрока от другого по очкам вперёд мне игра показалась весьма сбалансированной. Можно делать ставки на разные стратегии, но при этом вы с соперником всю партию будете идти ноздря в ноздрю, чуть ли не ежеходно отбирая друг у друга лидерство. По крайней мере, в моих играх победитель определялся именно на последних ходах, интрига сохранялась на протяжении всей партии. Никакой «имбы» выявить тоже не получилось. Откуда ей вообще взяться, если все вроде как в равных условиях? Ведь авторы предусмотрели возможность внести в игровой процесс некоторую асимметрию.
Во-первых, планшеты космических кораблей различаются — у них есть универсальная для всех базовая сторона и есть продвинутая, уникальная для каждого планшета. И действия, доступные на этих самых продвинутых версиях планшетов, куда интереснее. Не берусь сказать, что они однозначно сильнее, но игра на них требует чуточку более высокого уровня планирования, чем для базового. Во-вторых, игру можно ещё усложнить дополнительными способностями капитанов кораблей, позволяющими получать определённые бонусы за формации торговых агентов на поле корабля. Например, каждый раз, когда вы окружаете свой жетон с четырёх сторон другими, вы получаете по две единицы топлива, два образца на выбор и два хода про треку Бюро. Недурная прибавка!

Причём, как я понимаю, эффективность капитанских способностей зависит в первую очередь не от выбранного планшета, а от выпадающих агентов — а они на каждую партию набираются случайно: отсчитал нужное число из общего пула и кладёшь в мешок, откуда они вытягиваются по одной штуке в конце хода игрока. Конечно, это надо проверять, наигрывая много партий, но мне за всё время показалось, что и здесь есть баланс.
А вот от чего игра никак не защищена, так это от даунтайма в случае, если соперники долго размышляют над своими действиями. Последние ходы весьма ответственные, вариантов обычно много, так что есть над чем подумать. Остаётся лишь разглядывать оформление игры — и убеждаться, что оно приятное и продуманное: коробка, правила и сами игровые элементы приправлены здоровым капиталистическим юмором, который прекрасно вписывается в общий сеттинг и заставляет не единожды улыбаться. Рисунки выполнены в приятной стилистике, а графические элементы максимально понятны и считываемы, что очень помогает ни в чём не путаться.

Кроме всего прочего, правила здесь хоть и чёткие, как и положено для евро, но при этом достаточно мягкие, так что сложные спорные ситуации попросту не возникают — ещё один большой плюс для спокойной игры в семейном кругу. Не нужно держать в голове нюансы — главное, запомнить основную канву правил, а дальше уж не ошибёшься. А если соберётесь играть вчетвером, ищите стол подобающих размеров — четыре планшета кораблей сами по себе займут немало места, так есть ещё и космос с кучей планет. Создатели не мельчили, так что для комфортной игры требуется некоторый простор.
У авторов «Космобюро» получилось расслабляющее евро для широкой аудитории интровертов. Красивое, разнообразное, продуманное — и максимально комфортное. Любителям контактных адреналиновых заруб не подойдёт из-за полной бесконфликтности и возможного даунтайма, а вот спокойным компаниям, которые хотят приятно отдохнуть и использовать игру как фон для беседы, — зайдёт на ура. Ну а больше всех оценят «Космобюро» те любители настолок, до кого после самоизоляции никак не доедут друзья по хобби.

Впечатления от Evergreen – абстракте о тотальном озеленении планеты.
Давненько хотел опробовать Evergreen, ибо слышал много положительных отзывов об игре. Но так как не являюсь большим фанатом абстрактов, отдавать ~50 евро за кота в мешке желанием не горел. И вот, недавно благодаря другу гештальт закрылся.
Оформлена игра дорого-богато: двуслойные планшеты, кастомные деревяхи ростков, деревьев и прочих вспомогательных элементов для успешного озеленения. Сама же коробка ниже стандартной и без лишнего воздуха.

Партия длится 4 раунда, за которые все совершают по 14 ходов. Причём, с каждым раундом ходов становится всё меньше: если в первом их 5, то в последнем всего 2.
В свой ход выбирается карточка с рынка, на котором лежит столько карт, сколько участников +1. На карте обозначено 3 параметра: биом (иллюстрация и символ слева), бонусное действие (символ внизу) и очки плодородия (сверху). Светлые карты с планетой – джокеры.

После взятия желанной карты в любом порядке выполняется основное и бонусное действия. Биом определяет участок на планшете, где можно совершить основное: выставить 3 ростка; заменить 2 ростка на мелкие деревца или 2 мелких дерева на большие; либо разместить 1 росток и вырастить 1 дерево. Вне зависимости от типа биома всегда разрешается выставить один росток или совершить один рост, но зато где угодно.

Что касается бонусных действий, то сперва на следующую ступень прокачивается соответствующий трек личного планшета, а потом выполняется действие с той силой, где остановился маркер. И тут уже помимо знакомых ростков и выращивания есть 3 уникальных манипуляции: размещение речек, которые тут же провоцируют рост двух рядом стоящих фишек (но не по диагонали); высадка кустов, которыми можно соединять деревья в один большой лес; и просто получение победных очков. К слову, плюс бонусных действий ещё и в том, что их можно применять для любых биомов.

После того, как все разобрали карточки и в буквальном смысле покопались в своих огородах, оставшаяся карта на рынке не сбрасывается, а идёт в специальную зону плодородия. И тут нужно уточнить, что в игре 3 варианта подсчёта очков: за солнечные лучи, за самый большой лес и за плодородие каждого биома. Первые два подсчёта проходят после каждого раунда, плодородие же проверяется в самом конце партии.

Подобный способ драфта даёт серьёзную пищу для размышлений. Можно выбирать наиболее выгодные карты для себя или же подрезать соперника. Причём, не только в плане текущего действия, но и, так сказать, на будущее, минимизируя выгоду финального подсчёта плодородия.
А ещё в момент драфта определяется первый игрок. Дело в том, что специальный жетон всегда кладётся на ближайшую к колоде карту. И тут всё просто, кто её берёт, тот следующий раз будет выбирать первым. В общем, поразмыслить действительно есть над чем.

Так как же проходят все эти скоринги? “Солнечный” самый занятный и, скажем так, атмосферный. Нужно подсчитать все деревья (мелкое = 1 ПО, большое = 2 ПО), на которые падает свет с той стороны, где сейчас расположен маркер солнца. Данный маркер блуждает по часовой стрелке каждый раунд. Хитрость же в том, что деревья заслоняют друг дружку, и те, что находятся в тени, очков не приносят. Маленькое дерево заслоняет собой одну ячейку (но не большое дерево), а большое две. И вот в этом и заключается основной и самый увлекательный посыл игры – развивать свой участок таким образом, чтобы каждое деревце принесло как можно больше очков.

Второй тип скоринга – за самый обширный лес. А именно, за самую большую группу деревьев, расположенных рядом ортогонально. Напомню, что кусты в этом случае могут послужить связующим звеном. Что касается ценности леса, то тут просто даётся по 1 ПО за каждое дерево и куст.

Ну, и последний и порой самый значительный подсчёт, который осуществляется единожды и в самом конце партии – это определение уровня плодородия в каждом биоме. Звучит мудрёно, но на самом деле нужно всего лишь помножить сумму очков плодородия на скопившихся “лишних” картах для каждого биома на количество больших деревьев в этом биоме на вашем планшете.
Стоит отметить, что не все карты благотворно влияют на уровень плодородия – кроме звёздочек, повышающих выгоду крупных деревьев, вверху встречаются ещё и черепки, которые, наоборот, уничтожают в зоне плодородия последнюю карту такого же цвета.

Как-то так. Не знаю, как на 3-4 участников, но на 2 играется прекрасно и меньше чем за час. А это признак хорошего абстракта. Как и то, что каждый ход рынок предлагает интересный и совсем неоднозначный выбор. Добавим к этому качественные компоненты и презентабельный внешний вид – и получаем классного представителя жанра.
Честно говоря, я даже не знаю, к чему придраться. Да, чувствуется небольшой фидлинг, когда каждый раз нужно впихнуть несколько мелких ростков или заменить их деревьями. Особенно, если у вас крупные пальцы. Или же можно посетовать на рандом выхода карт, когда кому-то везёт на джокера, а тебе не идёт нужный биом. Или, вообще, когда картой с черепком плодородие биома, в который ты конкретно так вкладывался, сводится на нет. Но нужно понимать, что всё это сделано специально, дабы игроки оценивали ситуацию. Тем более, что влиять на ситуацию можно.

Что ж, Evergreen приятный во всех смыслах абстракт. И довольно элегантный – действия простые, а взаимосвязи и подсчёт очков довольно интересные. 7.5/10. Подумаю, может, возьму себе в коллекцию… авось, сразу с дополнением, где ёлки и кактусы!

Nucleum – одна из немногих игр 2023 года, которую очень хотелось попробовать. И вот, благодаря читателю блога Дмитрию, мне это, наконец-то, удалось. Далее первые впечатления от партии на двоих.
Сразу хочу сказать про опасения, по причине которых игру долго не решался покупать. Во-первых, сложность (на BGG она 4.15/5) – на подобное довольно трудно собрать компанию, да и часто такое не пораскладываешь. Ну, и нередко такие игры на двоих играются не очень. Во-вторых, не нравилась эта коричнево-зелёная палитра и, в целом, стимпанковский сеттинг. Мне больше по душе евро, приближенные к реальности что ли. Но… любопытство всё же взяло верх.

Если честно, то в начале правил меня не покидало ощущение, что Nucleum – это некий плагиат на Брасс. Похожие личные планшеты со зданиями, которые нужно переворачивать за, в том числе, и уголь; ограничения при строительстве и принципы использования своей/чужой инфраструктуры; шахты и железные дороги… Но, чем дальше я погружался в творение небезызвестных Luciani и Turczi, тем больше различий всплывало. И уже после партии чётко понял, что Nucleum хоть и заимствовал некоторые элементы из классики, но он всё же не такой строгий и непрощающий ошибок, а более дружелюбный и с рядом своих самобытных нюансов.

Первая отличительная черта – занятная ключевая механика, когда в свой ход пристраиваешь к верхней части планшета один из прямоугольных жетонов и выполняешь указанные на нём два действия. Основных действий 5 штук. Развитие позволяет купить на рынке новые жетоны с более вкусными эффектами, скидками и т.д. Контракт, само собой, даёт возможность взять один из открытых контрактов-заданий, выполняя которые можно не только пополнить очковый багаж, но и изучить полезные технологии. С помощью урбанизации строятся здания с планшета. Индустриализация позволяет выкладывать шахты и тем самым добывать уран, а также возводить турбины вблизи электростанций. И, наконец, с помощью снабжения энергией здания переворачиваются на сторону с победными очками и прочими плюшками, чаще всего на увеличение дохода.

В принципе, правила хоть и объёмные, но трудности у меня возникли лишь с подпиткой зданий. Дело в том, что сперва нужно выбрать подходящую электростанцию, куда можно легально доставить уголь с внешнего рынка или же уран из собственных шахт. Ну, и потом переработанный уголь или уран в качестве заветной энергии необходимо пригнать к зданию. А ведь ещё нужно учитывать лимит по переработке урана (для этого и нужны турбины), стоимость угля (со временем он только дорожает) и, разумеется, наличие железнодорожных путей.

И вот тут появляется вторая возможность в свой ход – построить дорогу. Для этого понадобится тот же жетон действия, но теперь он кладётся на выбранный участок пути и помечается рабочим. Причём, если его края совпадают с цветом города (или другим ранее выложенным жетоном), то игрок тоже получает указанный бонус. Таким образом расширяется своя сеть, но в тоже время навсегда теряются жетоны с действиями.

Для меня снабжение энергией и строительство дорог оказались наиболее волнительными и напряжёнными моментами, требующими тщательного планирования. Хочется выстроить наиболее эффективную инфраструктуру и одновременно поддерживать запас жетонов, чтобы на них был перечень всех основных действий.

С действиями и прокладкой путей разобрались, осталась ещё одна опция – так называемая перезагрузка. Она нужна для того, чтобы получать доход и возвращать жетоны действий, сыгранные над планшетом. Тут тоже, к слову, имеется интересный нюанс – доход ты получаешь по прокачанным маркерам, но до последнего выложенного жетона, что заставляет выкладывать более длинную цепочку.

Ещё перезагрузка позволяет скопленные жетончики звёзд-достижений (даются, в основном, за подпитку зданий) сконвертировать в множители для общих целей на специальном поле. Тоже интересная идея, так как в каждой цветной зоне у игрока может быть только один маркер (если уже есть, и ниже поставить нельзя, то получаешь компенсацию в монетах и рабочих, но в конце штрафные очки), а для каждой цели можно получить аж по два множителя.

Заканчивается партия снова не по привычным раундам, а после того, как выполнится определённое количество (в дуэли – 3) условий из 5 возможных: истощится рынок жетонов действий, закончатся серебряные и золотые контракты, каждый игрок минимум трижды “перезагрузится”, кто-либо наберёт 70 ПО, или кто-то изучит все 8 технологий.

Кстати, о технологиях. В начале партии вместе с планшетом каждому достаётся пристройка (поле экспериментов) с набором уникальных технологий, жетонов действий и свойством для одной из турбин. По сути, это некое подобие ассиметричных сторон. Повторюсь, технологии можно открывать преимущественно за выполнение контрактов.

Разумеется, я опустил кучу нюансов, но зачем лишний раз ими грузить, сложность говорит сама за себя. Но хочу отметить, что даже в первой партии мы не наделали существенных ошибок. Ну, имеется в виду по части правил. А так, конечно, первый раз тупили знатно, пока въехали во все эти взаимосвязи.

Игра приятно удивила тем, что в ней действительно много интересных находок. Кроме того, с правилами первая партия у нас заняла 2.5 часа, что более чем терпимо. К слову, мы так увлеклись, что вторую половину провели на ногах. Получается, что на двоих реально уложиться в пару часов или даже меньше. Кстати, впечатления от дуэли отличные, тут под это дело имеется своё компактное поле.

Ещё одна сильная сторона процесса, на мой взгляд, это планирование. Интересно думать над очерёдностью розыгрыша жетонов действий и расширением своей сети, подстраиваться под соперников, подгадывать с перезагрузками. А главное, нет ощущения закипания мозга. Ну, и взаимодействием не обделили, можно и к путям соперников подмазаться и их турбины покрутить (за деньги, правда).
Что ещё понравилось – игра тебя не пинает за ошибки, а наоборот, почти всегда поощряет. Да, есть небольшой штраф, когда не смог собрать достаточное количество звёзд, но в остальном – каждое действие приносит некую выгоду и часто не одну, будь то какой-то ресурс или прочий бонус.

В общем, сия увесистая коробка превзошла мои скептические ожидания, осталось теперь пройти проверку временем. А то часто бывает так, что подобное комплексное евро изначально заходит, но потом на столе появляется, в лучшем случае, раз в год. Осторожно поставлю 8/10, а там посмотрим. Но поле вживую всё равно не очень, какие-то цветные кляксы на фоне зелёного болота. Ещё хочется пожурить издателя за картонки “собери сам” вместо внятного органайзера (а он тут пригодился бы, подготовка не быстрая). Но спасибо хоть за двуслойные планшеты. Правда, с полем экспериментов беда, там такие тонкие перегородки, боюсь, долго они не протянут.

Впечатления от повсюду шумящей на данный момент новинки Harmonies после нескольких партий на двоих-троих.
Симпатичные фотографии и лестные отзывы из каждого утюга, средняя оценка на BGG 8.4 балла, сравнение с любимой Каскадией – в принципе, для меня этого было достаточно, чтобы разгорелось желание заполучить коробочку Harmonies.

Под крышкой нас встречает стопка карт размера таро с милейшими иллюстрациями зверья и красочных пейзажей; мешок качественных деревяшек с печатью, обозначающих разные типы местности, горстка прозрачных кубиков и планшеты игроков.
Исполнено всё превосходно, даже печать на фишках с двух сторон (не как в Каскадии с одной). Меня только немного напрягают прозрачные маркеры, как-то они выбиваются. Возможно, лучше бы смотрелись деревянные анимиплы или, на худой конец, прозрачные диски. Не знаю, но что-то в этих кубиках не то.

Что же по игре? Очень опасался, что Harmonies будет походить на Reef, где тоже необходимо ставить фишки друг на дружку (только там были кораллы) и выполнять определённые комбинации, указанные на карточках. Риф мне абсолютно не зашёл, уж больно много рандома, а сам процесс донельзя однообразный и монотонный. К счастью, Harmonies и по правилам, и по ощущениям больше напоминает годный сплав драфта фишек из Азула со скорингом местности/животных а-ля Каскадия.

В центре стола располагается рынок местности с пятью ячейками, в каждую из которых из мешка выкладывается по 3 деревяхи. Выше – второй рынок с 5 картами животных. В свой ход есть обязательное действие – взять 3 фишки из одной ячейки и расположить их на своём планшете. Правила размещения довольно хитрые, а каждый тип местности в конце партии принесёт очки по своим уникальным правилам.

Синие реки и жёлтые поля могут находиться только на первом “этаже”; серые горы и коричневые стволы деревьев разрешается строить ввысь, причём, последние желательно накрывать зелёной листвой; ну, и хорошо бы возводить двухэтажные хижины, красные крыши которых можно водружать на глиняное, деревянное или каменное основание.

В конце партии очки полагаются за обособленные поля, состоящие хотя бы из двух фишек; горы в зависимости от их высоты (но отдельные серые фишки не в счёт); деревья (тоже по высоте, но тут можно и отдельно ставить); хижины, если они окружены тремя разными типами местности; и за самую длинную реку (или, если играть на обратной стороне планшета – за острова, разделённые рекой).

С местностью разобрались, а что же животные? Как уже понятно по карточкам, для них необходимы определённые конфигурации тех самых фишек местности. В свой ход помимо драфта фишек есть дополнительная опция – взять одну из карт животных и разместить над своим планшетом, заполнив слоты в верхнем правом углу прозрачными кубиками-маркерами.

Лимит таких карточек 4 штуки, но, как только получается выставить все маркеры, то есть, собрать требуемые паттерны фишек необходимое количество раз, то карта идёт в личный сброс игрока, тем самым освобождая место под новую.

Партия заканчивается, как только у кого-либо остаётся два или меньше свободных места на планшете, или в мешке не хватает фишек, чтобы пополнить рынок. Как уже говорил, очки присуждаются за успешно расположенную местность и выставленные маркеры зверья. Если карточка выполнена не полностью, то берётся во внимание значение верхнего свободного слота.

Игрушка замечательная. Я очень люблю Каскадию и считаю её образцовой семейкой и, на мой взгляд, Harmonies ничем ей не уступает ни по оформлению, ни по азарту, ни по интересности решений, принимаемых каждый ход.
Из-за того, что у местности более навороченные правила выставления и уникальный индивидуальный скоринг, а животные порой требуют многоэтажные конфигурации, то всё это эффективно связать – та ещё головоломка. Но головоломка приятная и погружающая в процесс хитросплетения фишек с головой.

Вариативность достигается за счёт прокручиваемого рынка карт, коих за партию удаётся зарезервировать штук 5-7. Ну, и, собственно, свои коррективы вносит рынок фишек. Плюс, есть обратная сторона планшета с островами и слегка иным расположением гексов, а также стопка специальных животных. Такое спец-животное выбирается на старте из двух карт и требует выставить лишь один кубик, но зато открывает дополнительный источник ПО (за хижины, горы и т.д.).
Подготовка стремительная, играется тоже быстро, минут за 30. Разумеется, если хочется побольше контроля и планирования, то желательно раскладывать на двоих-троих. Тогда оба рынка не так скоротечны, и есть место контр-драфту. Но велик шанс, что уже на троих может ощущаться даунтайм, всё же тут прилично факторов, которые нужно держать в уме.

В общем, однозначно рекомендую, 8/10. Harmonies и внешне привлекательна, и процесс цепляет так, что хочется больше одной партии за присест сыграть, да и экспериментам место есть (например, жёстко уйти в какой-то тип местности). Вдобавок, тут нет текста, и брать можно версию на любом языке. Коробка, к слову, компактная, размером с Каскадию.
Update: перехвалил качество – мешок хлипкий оказался, после десятка партий порвался. Пришлось заменить. Судя по BGG, почти у всех такое.

Первые впечатления от SETI после пары партий на двоих.
SETI привлекла меня сразу же после анонса: интересная тема исследования космоса в поисках внеземных цивилизаций; крутящееся поле, олицетворяющее собой солнечную систему; множество уникальных карт, которые можно разыгрывать разными способами. Плюс, издатель Czech Games Edition, относящийся к своим проектам с особым трепетом.
Только ближе к выходу я узнал, что автором является Tomáš Holek – новое чешское дарование, презентовавшее на недавней выставке Spiel 2024 сразу три свои игры: уже упомянутую SETI, Tea Garden и Galileo Galilei. За судьбой последних тоже последим, а пока первые впечатления от, вероятно, наиболее комплексной из трёх – SETI.

Если честно, то после распаковки и лицезрения всех этих сложных картонных конструкций, огромного числа карточек, тайлов и фишек, а также довольно объёмной книги правил я поначалу как-то даже побаивался садиться за SETI, полагая, что для разбора потребуется несколько душных часов.
На деле же игра оказалась проще, чем я думал. А книга правил только с виду такая большая: из 27 страниц половина это сетап, крупные иллюстрации-пояснения к действиям и описание соло-режима.

Но, конечно, подготовка тут отнюдь не 3 минуты: пока соберёшь поле; правильно составишь секторы; раскидаешь по местам круглые фишки данных, похожие на леденцы; а потом ещё отсортируешь технологии по 12 типам… Вдобавок, тут даже нет никакого намёка на органайзер, только немного пакетиков. Ну, да ладно, подумаешь, 10-15 минут повозиться, главное, чтобы игра была годная.

И она годная, только сразу нужно сказать, что существенных оригинальностей тут немного, вернее, оригинальность тут, по сути, одна – крутящиеся кольца солнечной системы. Остальное уж больно напоминает прочие игры с толстенными колодами карт, к примеру, Покорение Марса.
Как и в Марсе, тут есть ряд, скажем так, стандартных действий, и есть карты, на которых то же самое, но чуть выгоднее, дешевле и т.п. По очереди выполняем по действию (+сколь угодно бесплатных), пока не закончатся ресурсы. И так 5 раундов.

Чем занимаемся в игре? Выводим в космос зонды, которые потом или запускаем на орбиты, или сажаем непосредственно на планеты/луны. Можем просканировать близлежащие звёзды, получить фишки данных и позже эти данные проанализировать. А можно все эти действия сдобрить технологиями, которые их либо удешевят, либо снабдят дополнительным полезным эффектом.

Вроде звучит заманчиво, не так ли? Да, если у вас развита фантазия. В сухом же остатке орбиты и планеты с лунами – это просто места с победными очками и прочими бонусами, а сканирование – обычное маджорити в секторах. Разумеется, некоторые моменты для евро обыграны неплохо и хоть как-то погружают в тему.
Помимо банальных очков и бонусов игроки стараются заполучить так называемые следы внеземных цивилизаций. Высадка на планеты является основным источником жёлтого следа, а сканирование и анализ данных – красного и синего, соответственно.

А теперь, собственно, о том, что понравилось. Во-первых, несомненно – мультиюз карт, я на такое падок. Более того, все 138 карточек уникальны. Каждую можно скинуть за ресурс (бесплатное действие), использовать во время сканирования для определения цвета сектора, подсунуть под стартовую карточку в качестве дохода и, наконец, сыграть ради основного эффекта.

Но, надо сказать, что первые три опции (ресурс, цвет сектора, доход) – это скорее приятные мелочи, самая же мякотка – это центральные эффекты, которые чаще всего помимо некоего стандартного действия, плюшки или послабления несут в себе различного рода миссии, что добавляет абстрактному болтанию в космосе смысл, и где-то даже элемент приключения.

Есть задания попроще, их нужно выполнить в текущий ход (например, завершить движение на такой-то планете); или более серьёзные, на которые потребуется несколько раундов (иметь по следу каждого типа или две орбитальные станции). Кроме того, имеются эффекты, которые триггерятся за определённые действия/достижения, и, разумеется, цели на конец партии.

Что ещё понравилось – зона перед игроком не засоряется десятками карт. Есть компактная лесенка с доходом и обычно до 5 (может, иногда больше) активных миссий. Прочее обычно сразу же сбрасывается после извлечения выгоды. Да и в ресурсах не купаешься, они даются с трудом, особенно, в первых раундах.

Порадовало и то, что в космосе у тебя одновременно может быть лишь 1 зонд (максимум 2 с одной из технологий). Это упрощает планирование и на подсознательном уровне создаёт ощущение значимости каждой фишки, для которой нужно спланировать оптимальный маршрут до заветной финальной точки.

Говоря о маршрутах, крутящееся поле – это однозначно не шестерёнки из Tzolk’in, но зато оно добавляет солнечной системе жизни и динамики. Приятно, когда удаётся подгадать с проворотом и, тем самым, сократить путь до желаемой остановки. Или же, наоборот, увести от оппонента нужную ему комету или же заблокировать его астероидами.

Что касается фишки с 5 разными внеземными цивилизациями, то, это несомненно плюс к вариативности. Кстати, если хотите немножечко усилить элемент исследования, то заранее не читайте их листы. Уточню, что на партию случайным образом выбирается две расы, которые открываются только после того, как игроки отметят по следу каждого цвета. За это обычно полагаются не только очки, но и уникальные карточки с более интересными и мощными эффектами. У каждой расы своя специфика при заполнении следов на планшете, тематические миссии на картах, а иногда даже имеются вспомогательные компоненты. Например, при обнаружении на поле добавляется огромный астероид, который тоже можно посетить.

Есть тут место и различным комбо: высадился на планету – она кроме очков дала возможность подложить карточку в качестве дохода (и тут же его получить) и отметить жёлтый след, который, в свою очередь, позволил выполнить одну из карт миссий.

Что отмечу из неоднозначного лично для меня. Первое – все действия так или иначе приводят вас к тому, что вы получаете очки и, по сути, одни и те же бонусы. Просто всё это подано под соусом исследования космоса, изучения сигналов, анализа данных и т.п.
Второе – игра плохо отмасштабирована для двоих, что для меня очень важно. При игре вдвоём добавляется лишь несколько фишек, которые при достижении игроками определённого количества очков перемещаются в зону следов, дабы ускорить процесс обнаружения рас пришельцев. Нет никаких модификаций в плане заполнения секторов нейтральными фишками, чтобы было теснее, или блокировки ряда планет/лун. Благо, на BGG уже появляются варианты для двоих, которые, скорее всего, придётся внедрять. Играй на 3-4, скажите вы. А я отвечу – если честно, то даже и пробовать не хочется (ну, может, на троих если только) по нижеописанной причине.

И причина – время партии. Три часа и это только на двоих. А так как количество раундов тут всегда равняется пяти, то каждый следующий игрок просто добавит 40-60 минут. Ради дополнительной конкуренции за секторы и планеты такое терпеть я не готов. Посмотрим, удастся ли со знанием дела сократить дуэли до приемлемых ~2 часов. К слову, слышал, народ на BGG вообще предлагал играть не 5 раундов, а 4. Звучит брутально, но вспомните, что подобные модификации иногда становились официальными (Подводные города, Эклипс).

Ежели не получится уменьшить время, то вряд ли игра надолго задержится в коллекции. И будет жаль, ведь много моментов мне в ней симпатичны. В том числе и оформление, и даже фишки из вторсырья. Да, это не прорыв в жанре, но если вам по душе евро с толстыми колодами, многофункциональные карты и планирование руки, то попробовать SETI стоит.

Коротко о занятном карточном филлере Faraway.
Что-то давненько не писал, хотя настолили в январе довольно активно – снова пытаюсь в утопический челлендж “переиграть всю коллекцию за год”. Так как раскладывали, в основном, старое, то наскрести чего-то интересного на статью не получалось. И лишь под конец месяца удалось приобщиться к интересной новинке – Faraway.
В итоге игрушка оказалась прям хитом для меня и друзей, и после ознакомления все заказали себе по коробочке.

По сути, Faraway – это обычный драфт + сбор сетов. За партию все выкладывают ряд из 8 квадратных карточек, на которых имеется несколько отличительных особенностей: номер, цвет, день/ночь, ресурс, требование для указанного скоринга и, собственно, сам скоринг. Ясное дело, что все эти свойства пригодятся для успешных комбинаций, а вот как их собирать и считать, об этом ниже.
Раунд проходит следующим образом. Сперва на рынок выкладывается столько карточек, сколько игроков +1, после чего все решают, какую из трёх имеющихся на руках карт выложить в ряд перед собой. Как только все определились, карты вскрываются и проверяется пара условий, связанных с номером карты.

Во-первых, взамен выложенной карты игроки берут по одной с рынка. У кого номер последней сыгранной карточки ниже, тот выбирает первый, и так по возрастающей.
Во-вторых, если только что выложенная карта по номиналу выше предыдущей в ряду, то игрок тянет из специальной стопки столько мелких бонусных карт, сколько у него видимых значков сокровищ +1, после чего оставляет себе одну. На этих карточках могут быть символы ресурсов, нужный цвет, те же очки. Короче говоря, на них можно заработать дополнительные ПО, и они могут отлично дополнить комбинации, так как изначально кладутся в открытую.

Почему это важно? В принципе, с этим и связана основная фишка Faraway. Длинный сет из 8 карточек игроки собирают слева направо, а подсчёт очков происходит справа налево. Причём, скорятся не все карты сразу, а поэтапно 8 наборов. Сперва одна карта с конца, потом две, и так далее. И в момент подсчёта во внимание берутся только видимые карты и значки на них.
И вот тут-то нужно перестроить мозг так, чтобы он эту фишку осознал и принял, иначе можно жёстко накосячить с выполнением требований. Например, выложить нужные ресурсы позже, чем нужно.

В общем, вот и вся игра. Собираем эффективную конструкцию из 8 карточек, чтобы при их “обратном” вскрытии нарубить как можно больше очков со всех 8 сетов. Можно пожертвовать 1-2 подсчётами, но собрать мега-комбо, а можно налегать на сеты поменьше или надеяться на бонусные карточки.
Кстати, игра цепляет не только вышеупомянутой изюминкой, но и сопутствующим риском и азартом, который связан с ожиданием нужных типов карт на рынке или при доборе бонусной мелочи, а также при выборе текущей карты, когда хочется быть первым на драфте. Ну, и логично, что сей азарт возрастает к концу партии, когда на выполнение заданных требований остаётся совсем мало времени.

Играется замечательно и на 2, и на 3+ игроков, так как все действуют одновременно. С ростом количества участников лишь сложнее следить за номиналом сыгранных карт. Но, думаю, что и максимальным составом в 6 человек партия не выйдет дольше получаса, а так чаще всего это примерно 20-25 минут.
Иллюстрации сочные, иконографика считывается без проблем, а это самое главное для такого рода игры. А арт уже дело вкуса. Тут он обуславливается загадочным мистическим континентом, его локациями и обитателями.
К слову, Faraway штука языконезависимая, и пока в продаже только французская версия, английская выйдет позже. Но, повторюсь, ждать особого смысла нет. Моя копия ещё в пути (поэтому фотки и стырены с BGG, когда приедет, заменю на свои), но уже сейчас после двух партий поставлю крепкие 7.5/10, отличный филлер.

Казалось бы, в преддверии выставки Spiel 2025 полезнее было бы рассказать об интересных анонсах, но сегодня хочется поделиться впечатлении об одной старой и, на мой взгляд, недооценённой игрушке – Elysium. Тем более, что в этом году ей исполнилось 10 лет.
К слову, об интересующих меня новинках Эссена, возможно, тоже получится что-то черкнуть, но пока в вишлисте одни лишь дополнения.
Но вернёмся к Elysium. В том, что коробка с игрой всё же оказалась у меня, “виноваты” Александра из Пронастолок, которая на протяжении нескольких лет писала положительные отзывы, и знакомый Карлис, продававший свою копию (да ещё и с ковриком) за очень уж привлекательные 20 евро.

Обрамлённая в мифологию Древней Греции данная карточная игра предлагает на час с небольшим погрузиться в хитросплетения свойств и муки выбора. Уже на этапе подготовки она приятно радует вариативностью, ведь на партию выбирается и замешивается лишь 5 колод “божественных семей” из 8. Причём, эти колоды удобно разделены органайзером.

Получив по 4 разноцветных деревянных колонны и немного монет, игроки приступают к основному действу – драфту карт с рынка. Каждый раунд (а всего их 5) туда выкладывается в три раза больше карточек, чем участников в партии, плюс ещё одна. Над рынком же располагается зона тайлов квестов – они определяют очерёдность хода и доход игрока в монетах и “переносах” карт.

Так вот, в свой ход можно взять либо карту, либо квест. И для этого нужно лишь иметь колонну соответствующего цвета (или цветов). И только в конце своего хода одну из колон необходимо сбросить. Таким образом за раунд каждый игрок получит по 3 карточки и 1 квест.
Если оставшиеся на рынке карты требуют цветов, которых у игрока нет, то придётся брать карту из колоды, которая кладётся рубашкой вверх, обозначая обычного жителя. Он без какой-либо способности, и в конце принесёт 2 штрафных очка, но зато его можно использовать в качестве джокера в составе одного из сетов, о которых ниже. Ну, а если не удалось взять квест, то достанется один из оставшихся, который тоже переворачивается – награда на обратной стороне значительно хуже.

Подобная механика драфта способствует сложнейшему и интереснейшему выбору чуть ли не каждый ход, ибо нужно пристально следить за рынком, а также за тем, что собирают соперники, и какие цвета остались у них.
Не менее любопытен и принцип работы/активации полученных карт и набор победных очков. Дело в том, что все свойства работают лишь в зоне над планшетом игрока. Ну, а чтобы карты принесли очки, их нужно перенести в нижнюю часть, в так называемый Элизий (место в античной мифологии для блаженных душ). И вот тут ты начинаешь балансировать между “что попридержать” и “что и когда спускать вниз”.

На эти решения влияют три вещи. Первая – типы свойств: некоторые карточки работают постоянно, другие, наоборот, одноразовые или на финальный подсчёт.
Второй момент – гонка за бонусами. Тут основная масса очков набирается на простейшем сборе сетов, коих два типа: по семьям (набор из трёх карт “1-2-3”) и по номиналу (например, набор из разноцветных двоек). Тот, кто первым соберёт какой-либо семейный сет, получит жетон с бонусными очками (второму месту достанутся очки поменьше), в случае же с сетом по номиналу бонусный жетон переходит к лидеру по числу карт в наборе.
Ну, и третий значимый фактор – наличие денежек и тех самых переносов, которые ограничены квестами и картами с соответствующими эффектами. Перетащить в Элизий всё зачастую не получится, более того, иногда заскорить карту не позволит дырявый бюджет, ведь трансфер стоит денег (по уровню карты – 1, 2 или 3 монеты).

Что же в итоге имеем? Не сложную по правилам, внешне симпатичную и довольно динамичную карточную игрушку, партия в которую длится час-полтора. Довольно оригинальный и в то же время элегантный способ драфта, а также занятный принцип работы и скоринга карт, причём, всё это хорошенько так сдобрено взаимодействием и соперничеством. А ещё неплохую вариативность за счёт уникальных колод, где эффекты приправлены привязкой к конкретным богам, и порой они достаточно хитрые, интересные и открывающие новые горизонты для синергии. Более того, опробовав в деле каждую семью, партии можно настраивать под себя.
Из недостатков могу отметить то, что при игре на двоих (а я пока только так поиграл) выходит не слишком много карт, что кому-то может затруднить развитие движка и сбор сетов. Но мне всё равно понравились дуэльки, так как в них больше планирования. Хотя определённо состав на троих кажется наиболее оптимальным.

Вот такой олдскульный обзор получился на классную старенькую игрушку, для которой не жалко и 8/10. Стал замечать, что всё чаще взор падает на уже забытые наименования, которые в своё время не удалось пощупать. А новинки как-то всё чаще разочаровывают, особенно, искусственным переусложнением, да ещё и отворачивают от себя чересчур агрессивным пиаром.
Печально, что авторам так и не удалось выпустить к Elysium доп, хотя он был почти готов. Издатель не решился из-за плохих продаж базы. Но до сих пор верные поклонники продолжают отмечаться в теме на форуме BGG, которая стала уже своеобразным сбором подписей на переиздание и выход дополнений. Авось, когда-нибудь Elysium снова воспрянет, ведь авторы тоже не теряют надежды и по сей день ищут варианты.

Приобщился к Arcs – популярной ныне новинке от автора Root, Pax Pamir, John Company.
Arcs – ожидаемо агрессивная стратегия в сеттинге космооперы. Как и предполагал, чтобы полностью прочувствовать ключевую механику, весь арсенал возможностей и прочие нюансы данной игры, потребуется не одна партия. Мы пока сыграли дважды на троих, первый – просто в базу, а второй – с лидерами и дополнительными карточками свойств (lore).
Не большой поклонник таких вот злых заруб с постоянным перетягиванием каната и потенциальным кингмейкингом, но понимаю, почему сей проект так тепло приняли. Хотя, нужно отметить, что не абсолютно все, негативных отзывов и низких оценок у игры тоже хватает.

Начну с того, что понравилось. Во-первых, оформление. Деревянные фишки космических кораблей и агентов соседствуют с шуточными, но стильными иллюстрациями на карточках. Всё вместе смотрится гармонично и отнюдь не мрачно, как бы настраивая на несерьёзный лад. К сожалению, космопорты и города представлены блеклыми картонными жетончиками, а хотелось бы тоже в виде каких-нибудь деревях с печатью (их следует переворачивать после ранения).
Второй положительный лично для меня момент – тут не надо, как, допустим, в Root, каждому участнику партии заранее заучивать свою ассиметричную фракцию, достаточно одного игрока, кто знает правила. То есть, в этом плане подход стандартный, а асимметрия появляется с модулем Leaders & Lore и в режиме мини-кампании.

Я уже упомянул про несерьёзный лад, так вот, на него намекает и основная механика. Дело в том, что действия игроки разыгрывают посредством старых добрых взяток. И это третий момент, который приглянулся, так как сия идея выглядит не только свежо, но и довольно смело. Разумеется, тут нет такого, что, кто взятку выиграл, тот и вправе ходить. Всё “чуточку” сложнее и сбалансировано таким образом, чтобы за раунд провернуть хоть что-то могли все.

Если вкратце, то в начале каждого из 5 раундов всем раздаётся по 6 карт четырёх разных мастей номиналом от 1 до 7 (или от 2 до 6, если участников меньше четырёх). Каждой масти соответствуют определённые действия, например, красные карты отвечают за сражения, перемещение кораблей и получение карточек с полезными свойствами с рынка. Причём, чем больше номинал карты, тем меньше действий (ромбики под номиналом) дозволено совершить, и наоборот.

Что касается других мастей, то оранжевые карты позволяют строить корабли и два типа построек (космопорты и города), а также чинить их. Тут у всего по 2 жизни, и ранение отмечается переворачиванием жетона, либо опрокидыванием корабля на бок.
За синие карты снова можно двигаться, но ещё и выставлять своих агентов на карты рынка, как бы бронируя их. Потом карты, где у вас агентов больше, можно забирать в руку уже другим действием. И, наконец, серые карты позволяют собирать налоги – жетоны ресурсов, указанные на локации подконтрольных вам городов.

Как и полагается в играх на взятки, первый игрок задаёт лидирующую масть, после чего выполняет указанные действия в любом порядке и в любых сочетаниях. У остальных же игроков 3 опции: карту можно “перебить” такой же мастью и тоже выполнить полный набор действий; либо выложить любую карту взакрытую и выполнить одно действие с лидирующей масти; или же сыграть другую масть лицом вверх и выполнить действие с данной карточки, но строго одно.
После того, как все выложили по одной карте и разобрались с действиями, тот, кто сыграл наивысшую карту лидирующей масти, становится первым на следующих раунд. Правда, есть ещё такой вариант, что можно выложить сразу две карты и тут же перехватить инициативу – фишку первого игрока. Правда, в этом случае у совершившего такую уловку останется меньше карт и, следовательно, меньше возможностей повлиять на исход раунда.

Инициатива – это не только право ходить первым и задавать тон на раунд, но ещё и возможность выбирать так называемые амбиции. Дело в том, что несмотря на жёсткие разборки, игра на победные очки. А единственный их источник – это уже упомянутые амбиции или попросту условия скоринга. Проще говоря, выкладывая карту, первый игрок может обнулить её номинал (специальной накладкой) и обозначить одну из 5 доступных амбиций жетоном с победными очками. Но и тут есть нюанс, амбицию можно выбирать согласно символу в правой нижней части сыгранной карты.

Всего за раунд можно объявить максимум три амбиции, и очки по ним распределяются в конце раунда – за первое и второе места. Несмотря на то, что целей 5, все они так или иначе связаны со сражениями (заложники, трофеи) и сбором определённых символов (ресурсы и карты рынка), которые, разумеется, можно воровать.

Кстати, о жетонах ресурсов, или скорее навыков. Каждому жетону соответствует бонусное действие, которое можно разыгрывать непосредственно перед основными действиями на выбранной карточке, что позволяет плести мощные комбо.

Ну, и пару слов о боёвке, она тоже порадовала. С одной стороны, тут всё просто: сколько кораблей, столько кубиков бросаешь. Но с другой – есть ряд интересных нюансов. Первый – атакующий сам выбирает, какие кубы применить в бою. Синие – для осторожных наступательных действий, на них много пустых граней и мало ранений. Красные – уже поинтереснее, там ранений побольше, но можно получить сдачи. И, наконец, жёлтые – они, в основном, предназначены для уничтожения построек и воровства ресурсов и карт. Боёвка примечательна ещё и тем, что агрессор решает судьбу сражения без участия защищающегося: выбрал кубы, бросил, распределил трофеи, если получилось – что-то там стырил.

Вот такая игра. Пытаемся как-то распланировать руку, перехватывать инициативу и бронировать подходящие амбиции-цели, чтобы потом в них преуспеть. Для этого активно строим корабли и здания, летаем и сражаемся, собираем заветные жетоны ресурсов-навыков, охотимся за вкусными картами с рынка. Заканчивается данная космическая потасовка после 5 раундов или в конце раунда, в котором кому-то удастся набрать определённое количество очков (на троих требовалось 30).

Конечно, множество нюансов я опустил. Вообще, в этом плане автор остался верен себе: вроде бы основные механики простейшие, да и компонентов не так много, но столько различных микро-правил и взаимосвязей, что, вероятно, потребуется партий 5, чтобы в голове всё более или менее устаканилось.

Первую партию с объяснением правил мы отыграли часа за три, а на вторую потратили чуть больше двух. Там уже добавили лидеров и доп-свойства, что сделало стороны уникальными. Благодаря костяку, основанному на взятках, и простым базовым действиям, события развивались достаточно динамично. Быстро менялась и ситуация на поле, посему назвать Arcs какой-то вдумчивой и размеренной стратегией язык не поворачивается. Всё тут нацелено на то, чтобы подрезать соперников, усыплять бдительность, выискивать хитрые лазейки, объединяться и душить лидера. Механика взяток, планировка поля, жетоны ресурсов с бонусными действиями, карты рынка с мощными свойствами – всё способствует агрессии с щепоткой хаоса.

И, как мне кажется, Arcs нужно воспринимать именно так. Не планировать надолго вперёд, а играть от руки, и получать удовольствие от того, как вам в очередной раз удалось выкрутиться в, казалось бы, плачевной ситуации. Иначе будет серьёзно подгорать. Мы постоянно вздыхали и плевались от очередной раздачи, но потом как-то смирились и плясали от того, что есть. Да, вероятно, в некоторых партиях оторвавшегося лидера нагнать не получится, но частенько будет так, что исход баталии решит неожиданный поворот, что вызовет бурю эмоций и обсуждений. Так что, в целом, опыт довольно занятный. Лично мы наделали много ошибок и зевали выгодные ходы, но всем вроде бы понравилось.

Теперь хочется опробовать формат мини-кампании, когда за один присест играется 3 так называемых эпизода, что в сумме соизмеримо с двумя стандартными партиями. Именно за сей формат игру больше всего и хвалят, так как помимо асимметрии у сторон появляются свои личные цели, развитие и т.д. Правда, для подобного формата требуется дополнение Blighted Reach Campaign Expansion, которое стоит чуть ли не вдвое дороже базы. Но и коробка там крупнее, а карточек раза в 3-4 больше.

В общем, оценку поставлю уже после того, как поиграем в расхваленное дополнение. Но уже сейчас могу сказать, что стиль автора чувствуется, и с большой вероятностью поклонникам Верле игрушка понравится. Остальных же можно предостеречь наличием постоянного и отнюдь не дружелюбного взаимодействия, обилием нюансов и тем, что для того, чтобы прочувствовать весь потенциал, придётся инвестировать много времени и отыскать ещё двух-трёх товарищей, желающих на постоянной основе разделять с вами сие агрессивное действо. Более того, товарищи должны быть подкованными в подобного плана играх, иначе, как это часто бывает с играми Верле, впечатления могут быть легко подпорчены действиями самих же игроков, творящих всякую дичь. А тут ещё эта механика взяток, добавляющая рандома и никак не способствующая планированию.

В общем, после просмотра видео по Ark Nova я так вдохновился, что, как только коробка до меня добралась, сразу же изучил правила и сыграл партию на двоих.
Ark Nova — это достаточно комплексное евро про развитие современных зоопарков. Тут вам придётся строить вольеры, заселять в них животных, привлекать спонсоров, сотрудничать с различными ассоциациями и поддерживать проекты по сохранению дикой природы.

Коробка большая и плоская, как частенько бывает у Feuerland Spiele. По-моему, у Gaia Project такая же. Титульная иллюстрация мне очень нравится – дикий животный мир на ладони. Красиво, ярко и довольно стильно.

Если говорить о компонентах, то ключевой из них — это толстенная колода зоопарка, в которой 212 карт. К идее использовать стоковые фото я отношусь нормально. Тем более, видно, что все изображения тщательно подбирали. Ничего не выбивается, всё гармонично. Другое дело, что символов на картах тьма, и тут, конечно, придётся попривыкнуть.
Я, честно говоря, поначалу часто путался и обращался к памятке. И это, учитывая дублирование иконок текстом, как в Покорении Марса. Но, на самом деле, ничего криминального тут нет, и одной партии вполне хватает, чтобы всё это безумие освоить.

Прочие компоненты не представляют из себя ничего особенного, но свою функцию выполняют. В целом, на столе всё выглядит симпатично, играть приятно.
Да, внутри нет двойных планшетов, кастомных деревяшек и прочих украшательств, но я как-нибудь переживу. Раньше ведь как-то обходились. А отдавать 100+ евро, за, простите за тавтологию, очередное “очень красивое” евро – нет уж, спасибо. Короче говоря, те 58 евриков (с доставкой 70), которые я отдал за Ark Nova, по наполнению и оформлению себя окупают сполна. Спойлер: по игровому процессу – тоже.

Так давайте к этому процессу и приступим. Подготовка тут довольно щадящая. Помогают в этом два простеньких органайзера под жетоны: в одном разложены все вольеры и спец-постройки, а в другом – монеты и прочее. Повозиться нужно лишь с колодой зоопарка, ибо мешать такую кучу карт в протекторах то ещё удовольствие.
В центре стола находится поле, на котором располагается рынок карт зоопарка и четыре трека: перерыв (по нему отслеживаются условные раунды), репутация, привлекательность и сохранение (ну, мол, природы). Чтобы победить, два последних нужно активно прокачивать, пока они не пересекутся. О подсчёте очков расскажу позже, он тут жутко хитрый.

Есть ещё небольшое вспомогательное поле ассоциации, куда можно посылать рабочих для получения всяких полезных жетончиков и выполнения определённых действий.

Ну, и, собственно, личное добро. Это планшет зоопарка, 4 рабочих, маркеры и самый главный инструмент – 5 карт действий. А, ещё всем на старте достаётся по 25 монет, 2 карточки целей и 8 карт зоопарка, половину из которых следует скинуть.

Механика выбора действий тут, на мой взгляд, очень крутая. Я такое не встречал, но вроде бы подобная уже была в Civilization: A New Dawn. Карты действий находятся в специальных слотах под планшетом игрока. Номер слота определяет силу данного действия. После же его выполнения карта идёт в начало, а те карточки, что были перед ней, сдвигаются вправо.
Что это даёт? Во-первых, планирование обретает дополнительный занятный слой. С таким подходом для оптимальной игры важен не только порядок действий, но и их сила. Во-вторых, такая механика вводит ограничение на повтор мощных действий, ведь карта слетает и её снова нужно двигать к пятёрке.

Но и это ещё не всё. Каждую карту можно улучшить, перевернув на фиолетовую сторону, там действия сильнее и интереснее. Причём, за партию появится возможность улучшить 3-4 карты из 5.
Кроме этого, силу действия можно дополнительно повышать одноразовыми жетончиками плюсов. Это особенно пригодится для фиолетовых сторон, где есть смыл делать силу больше пяти. Кстати, если игрок не хочет или не может сделать что-то путное, то он всегда может отправить в первый слот любую карту и взять жетон плюса.

Теперь о самих действиях. Самое отвлечённое – карты. И вы не поверите, но оно позволяет набирать в руку карты! Согласно указанной табличке. Например, играя сие действие с третьего слота, можно взять 2 штуки из колоды, но одну придётся скинуть. С пятого слота можно добрать уже 3 карты, либо просто взять одну любую открытую с рынка.

Фиолетовая же сторона не только улучшает пропорцию добора/сброса, но и даёт возможность брать карты с рынка согласно репутации игрока. В принципе, трек репутации и отвечает за то, с какими картами на рынке дозволено взаимодействовать.
Карты в колоде зоопарка бывают трёх типов: животные (жёлтые), спонсоры (синие) и проекты (зелёные). Играются они тоже по-разному, но об этом ниже.

А пока про break и кружку с двойкой, что тоже указаны на действии “карты”. Дело в том, что в игре нет как таковых раундов, но есть так называемые перерывы на кофе – этакие административные фазы, когда проверяется лимит карт на руках, обновляются рынки и выплачивается доход (согласно успеху на треке привлекательности и бонусам на планшете и картах). Так вот, break с цифрой указывает, на сколько делений нужно подвинуть деревянную кружку на треке перерыва. Как только она дойдёт до конца, начинаются проверки, обновление и выплаты. После чего маркер возвращается обратно на стартовое деление.

Далее – строительство. С помощью этого действия на планшете появляются вольеры и пару мелких построек. Есть стандартные вольеры размером от 1 до 5 гексов, загон для деревенских животных, плюс, имеется два специальных тайла: авиарий для птиц и жилище рептилий. Что касается мелких зданий, то это киоски и павильоны. Первые приносят дополнительный доход за прилегающие постройки, вторые дают мгновенный бонус в виде одного очка привлекательности.

Обычная синяя сторона действия позволяет построить что-то одно из стандартных тайлов, а сила (слот) определяет максимальный размер вольера. При этом, за каждый обустроенный гекс нужно заплатить 2 монеты. Ежели действие улучшить, то за раз можно выложить несколько построек, но они должные быть разными, а их суммарный размер не должен превышать силу действия (вот тут, например, плюсики и пригодятся). А, ещё только на фиолетовой стороне можно строить авиарий и дом для рептилий.

Планшеты под зоопарки усеяны разными бонусами (монетки, карты, плюсики и т.д.), которые получает игрок, как только накрывает соответствующие гексы. Надо отметить, что при строительстве есть пару ограничений: новый тайл всегда кладётся рядом с ранее выложенным; горы и водоёмы накрывать нельзя.

Итак, карт набрали, вольеров настроили, пора уже зоопарк облагораживать. Начнём с действия животные. И вы снова угадали – с помощью этой карты можно играть с руки животных! Интересно, что действие обретает смысл лишь со второго слота, а две зверушки можно выложить только на пятом. Фиолетовая сторона снова не только улучшает количественный показатель, но и позволяет играть карты непосредственно с рынка. Разумеется, если вам хватает репутации.

За животных придётся не только платить, им ещё вольеры подавай, причём, определённого размера. Заселение тут условное: никаких фишек и жетончиков выкладывать не надо – вы просто переворачиваете подходящий вольер на активную зелёную сторону. У многих животных есть ещё и другие требования: наличие в зоопарке товарища такого же вида, расположение вольера рядом с горами или водой, определённые уровень репутации и т.д.

Что касается наград при заселении, то зверьё — это основной источник очков привлекательности и символов-тэгов, знакомых всё по тому же Покорению Марса. Символы нужны для целей и проектов, выполнение которых принесёт очки на втором треке – треке сохранения.
Ещё некоторые животные обладают мгновенными свойствами, например: приносят немного монет, позволяют добрать карты из колоды или манипулировать с расположением карт действий.

Особняком стоит домашняя скотинка – её можно заселять лишь в загон для деревенских животных, отмечая каждую сыгранную карту кубиком. А вот птицам и рептилиям подходят как обычные вольеры, так и ранее упомянутые специальные (авиарий и дом рептилий), где они тоже помечаются кубиками. Ещё один занятный тематичный момент – при постройке, допустим, авиария, игрок может перенести в него всех имеющихся птиц, освободив тем самым обычные вольеры под других животных.

Второй тип карт в колоде зоопарка – спонсоры, и они играются с помощью действия (ни за что не догадаетесь) …спонсоры! Платить за них следует силой действия, то есть, никаких монет не требуется. Синяя сторона позволяет сыграть одну карту, а фиолетовая сразу несколько на сумму “слот+1” не только с руки, но и с рынка согласно репутации. Также у данного действия есть вторая опция – подвинуть маркер перерыва и взять монетки.

Спонсоры — это источник всевозможных уникальных абилок: мгновенных, постоянных, на дополнительный доход, на финальный подсчёт очков. Кроме этого, с помощью спонсоров в зоопарках появляются различные уникальные объект: фонтаны, детские площадки и т.п. Ну, и, разумеется, спонсоры снабжают игрока заветными символами, чаще всего научными.

И последнее действие – ассоциация, и связано оно с отдельным полем. Сила данного действия определяет, куда игрок может послать своего рабочего. Сперва доступен лишь один, но можно получить дополнительных.

На поле ассоциации можно качать репутацию; брать жетончики партнёрских зоопарков, дающие скидки при розыгрыше животных с указанного континента; обзавестись жетонами университета с научными символами, которые ещё и повышают лимит руки; и, наконец, выполнять заветные проекты.

Фиолетовая сторона позволяет послать сразу несколько рабочих, но на разные действия с суммарной стоимостью, равной силе. Плюс, она открывает доступ к пожертвованиям (обмен монеток на очки сохранения).

Немного о проектах. Это третий тип карт в колоде с целями-достижениями. Выполнив требование, игрок помечает его кубиком. Причём, кубик перемещается с левой части планшета зоопарка, открывая доступ к одному из бонусов.

Проекты являются основным источником очков сохранения. В начале партии рядом с полем ассоциации выкладывается несколько стандартных проектов, но по ходу дела к ним с руки можно добавлять новые. И все они тоже будут общими.

Обычно проекты связаны со сбором символов видов животных или континентов. Но есть и ряд специальных, например, выпуск животного в заповедник. В этом случае игрок сбрасывает карту животного, теряет очки привлекательности, но взамен получает очки сохранения.

Так мы, собственно, и подобрались к двум основным трекам. Как только маркеры одного из игроков окажутся рядом (в одной зоне) или пересекутся, то у всех остальных есть по ходу, после чего партия заканчивается. Перед подведением итогов игроки добавляют очки за карты тайных целей и за все карты спонсоров со свойствами на конец игры. Финальные же очки — это и есть разница между двумя маркерами. Если маркеры пересеклись, то очки будут положительными, если нет – отрицательными, и их даже не придётся считать.

И, пожалуй, помимо механики выбора действий, подобный подсчёт очков тоже можно назвать фишкой игры. Тебе нужно не только следить за соперниками и не отставать, но и в конце заполучить наибольший разрыв между двумя маркерами.
Конечно, я пока не готов ставить игре оценку, но, не буду лукавить, от партии был просто в восторге. Знаете это чувство, когда потом долго сидишь с таким довольным и в то же время возбуждённым лицом, прокручиваешь в голове партию, думаешь о том, как всё интересно работает, и что попробовать в следующий раз.

Да, по большом счёту, это пасьянс, и, если не считать контроль треков, то с соперниками ты пересекаешься только в борьбе за карты на рынке, за жетоны на поле ассоциации и за проекты. Да, в игре есть несколько странных агрессивных животных, эффекты которых позволяют забрать у соперника из руки карты, ослабить действие и т.д., но я считаю, что подобное тут ни к чему. Поэтому мы сразу играли с правилом от автора, когда на таких картах используется нижнее мирное свойство для соло-партий.

Короче говоря, игрушка преимущественно на копошение в своих зоопарках с постоянным перебиранием карточек. Но насколько же тут интересно копошиться!
Механика выбора действий — это постоянные дилеммы. Выложить одно животное сразу, либо подождать и позже сыграть сразу два? А если ждать, то, что и в каком порядке активировать? И будет ли это эффективно? А какое действие улучшать первым? А следующим? А ведь ещё нужно спланировать деньги, вольеры и прочие требования. И не проспать проекты. Кстати, в этом тоже помогает механика действий, ведь по расположению карт у соперников, ты видишь, на что они могут рассчитывать в ближайшее время.

Настройка движка с помощью спонсоров и символов, мини-комбы на бонусах с планшетов, треков – всего этого тут хватает сполна. Вообще, планирование комбинаций на получение бонусов – важный аспект, так как бонусы весомые, и они разбросаны не только по личному планшету, но и по всем трекам. На картах комбинации тоже плести можно, к примеру, во время розыгрыша двух животных плюшки от первого (допустим, монеты) можно использовать для покупки второго.

С реиграбельностью тоже всё в порядке: толстая колода зоопарка, случайные цели, планшеты для новичков, а ещё 8 продвинутых планшетов с иным расположением гор/воды, плюшек, другим набором бонусов в левой части, а также с неким уникальным свойством.
Я несколько раз сравнивал игру с Покорением Марса, и это неспроста. Ark Nova действительно напоминает более навороченный Марс, к которому добавили личные планшеты, классную механику выбора действий и два трека из Раджей Ганга. Можно ещё сравнить с Подводными Городами. Марс и Города мне нравятся, поэтому неудивительно, что с Ark Nova случилось точное попадание.

Если говорить о неоднозначных моментах, то, во-первых, пасьянсность процесса на любителя, а тут почти всю партию игроки склоняют головы над личными планшетами и картами. Во-вторых, повторюсь, в Ark Nova задействованы уже знакомые идеи из других игр, и где-то они изменены в лучшую сторону, а где-то просто усложнены. К примеру, доступ к картам на рынке через репутацию. Подозреваю, что не всем эта навороченность будет по душе, и многие будут сетовать на отсутствие свежих идей.
Ну, и не забываем проблему рандома в приходе карт, которые часто добираются вслепую. Ведь колода толстая, а различных типов карт много. Так что не стоит на старте оставлять дорогие или сразу строить дальновидные планы. Правильно плясать от того, что пришло, с оглядкой на выложенные проекты и рынок. Плюс, пытаться собрать полезные связки по ходу дела.

К сожалению, от Марса и Городов игре досталось и продолжительное время партии. На двоих у нас ушло около трёх часов. Но это с правилами. Так или иначе, думаю, что на часа два можно смело ориентироваться.
Многие сетовали на слабую проработку темы, но мне так не кажется. Строительство, заселение, спонсоры, проекты – всё реализовано хорошо и логично. Единственное, звери по своим свойствам выглядят довольно бледно, ведь свойства совсем простые и чаще всего никак не связаны с особенностью того или иного зверя или хотя бы вида. Требования у них и то более характерные. То есть, если вдруг кенгуру засунет себе в сумку бегемота, не удивляйтесь (можно подложить любую карту с руки за очки, – привет Крыльям).

Атмосферности однозначно добавляют планшеты, на которых у вас постепенно вырисовывается осязаемый зоопарк, отличающийся от владений других игроков.
Места игра занимает прилично, вдвоём еле уместились. И это несмотря на то, что карт за игру выкладывается не так много, как в Марсе. Длинное центральное поле, личные планшеты… а ещё нужно куда-то пристроить мелкое поле и два лотка с тайлами и жетонами.

Идея с двумя треками и их пересечением у многих обязательно вызовет диссонанс. Ты вроде всю партию что-то пыхтишь, планируешь, а в итоге всё решают цели и бонусы на конец игры, позволяющие увеличить расстояние между маркерами. Но, если посмотреть с другой стороны, то это, в принципе, обычные треки очков, которые тебе банально нужно качать быстрей остальных. Зачастую даже не придётся углубляться в подсчёты, ибо победит тот, кто столкнёт маркеры первым.
Изначально вся активность, в основном, на треке привлекательности, так как у всех появляется много зверей. Ну, и данный трек полезен тем, что отвечает за доход. А вот позже, определившись со стратегиями, и набрав необходимую базу из символов и прочих достижений, игроки уже приступают к выполнению проектов и собирают урожай труднодостижимых бонусов. И тут уже скачет маркер на зелёном треке сохранения. А скачет потому, что каждое очко сохранения приравнивается к 2-3 очкам привлекательности.
Как-то так. Старался покороче и без нюансов, но всё равно вышло полотно. Давно столько не писал, аж запыхался! Но зацепил этот заоопарк, что ж поделать. Обязательно в одном из следующих отчётов расскажу об итоговых впечатлениях. Пока же всё очень здорово. Уже договорился на следующую партию, прям не терпится снова сыграть.

- Так так так.. Всё взяли? Ну в путь тогда.
- Дай музыку включу.
- Да подожди ты со своей музыкой, дай маршрут построю! ... Всё.. Можешь включать.


- А мы панамки взяли?
- Да.
- А крем от солнца взяли?
- Ага. ... Блиииииин!!!
- Что!!!??? Что чтоооооо
- Мы подарок забыли!
- Я с тобой поседею! ..Где тут разворот?

- Не, ну вот куда они все едут? Выходной же.. Ну ё моё, люди, дача в другой стороне!

- Что-то песня грустная, переключи.
...
- Вроде нормально припарковались.
- Смотри! Белка белка белкаа!!! Где моё фоторужьё?


Первая приобретённая коробка в этом году, или краткие впечатления от Foundations of Metropolis.
Foundations of Metropolis – это Foundations of Rome для бедных. Если на предшественницу собирали деньги через Кикстартер (по 150 баксов за базу без доставки и налога), то FoM вышла сразу в свободную продажу за скромные в современных реалиях 50 евро. Автор игры Emerson Matsuuchi, известный по Century: Spice Road, Specter Ops, Reef.

Основное отличие данной версии от от FoR – отсутствие миниатюр и более приземлённый сеттинг строительства обычного города. Стоит добавить, что в дорогом издании предлагалось несколько модулей: монументы, роли и задания. За дополнительную плату, разумеется. Тут модулей не положили, лишь голая база.

В FoM здания представлены обычными тайлами, из-за чего размер коробки уменьшился с огромного кубического до стандартного. Но надо сказать, что картон здесь толще, чем обычно. Более того, в “дешёвом” издании вполне себе годный органайзер и двухслойные планшеты, добавляющие удобства и делающие подготовку очень быстрой.

Что касается самой игры, то FoM ощущается скорей, как евро старой школы – правила компактные, всё завязано на одной механике, действия простейшие, плюс много косвенного взаимодействия.
На старте у всех одинаковый набор построек и по 8 маркеров, скажем так, брони. Шесть таких маркеров размещается на общем поле после того, когда каждый получит набор случайных карт с координатами клеток. Остальные карты делятся на 3 кучки и кладутся на поле рынка. Рынок пополняется шестью картами из первой стопки, всем выдаётся по 5+ монет (первому – 5, второму – 6, и т.д.), и можно начинать.

В свой ход всего 3 опции: купить карточку с рынка, взять доход или же построить (или перестроить) здание. С первым действием всё понятно: заплатил стоимость, взял карточку и на указанную клетку поставил свой маркер. Вторая опция тоже несложная: игрок всегда получает 5 монет + дополнительные монеты за коммерческие постройки (с долларами), выставленные на общее поле (это удобно отслеживать по планшету).

Что касается строительства, то, как вы уже, наверное, поняли, для размещения постройки в город, необходимо иметь на поле маркеры брони на участке соответствующей конфигурации. По сути, ты заменяешь свои фишки зданиями. Действие тоже простейшее, за исключением того, что тут есть такой момент, как улучшение постройки. А именно, можно заменить здание (или несколько зданий) на более крупное. Разумеется, на дополнительных клетках тоже должны находится маркеры брони игрока.

Трижды за партию – в момент, когда заканчивается одна из стопок и все карточки на рынке, происходит подсчёт очков. Кроме этого, игроки получают доход, но только за выставленные коммерческие здания, 5 бонусных монет не полагается.
Очки тут начисляются по типам зданий: 1) за коммерческие (ПО напечатаны под ними на планшете); 2) за гражданские (дают ПО за определённые соседние здания, причём, за чужие тоже); 3) и за жилые постройки (они прокачивают трек населения, и лидер получает ПО согласно треку + бонус раунда, а все остальные – столько очков, сколько у игрока перед ними). В конце же партии полагается по 1 ПО за оставшиеся на поле маркеры брони, а коммерческие здания приносят ПО ещё и за доллары.

Игрушка бодрая, ближе к семейной, на двоих можно спокойно управиться за час. К слову, в дуэли играется отлично. На троих пока не пробовал, но, думаю, что будет не хуже, а, может, даже лучше за счёт более плотной конкуренции. С другой стороны, планировать станет трудней из-за быстрого обновления рынка.
Всё вертится вокруг баланса между наличием денег и маркеров брони. А ещё нужно постоянно следить за рынком и соперниками. Нередко бывают ситуации, когда хочешь занять заветную клетку, но не хватает либо монет, либо свободных фишек. В принципе, игра про “нужный момент”, в который следует строиться, чтобы высвобождать фишки брони; брать доход, чтобы не упустить желаемые карточки и иметь возможность выставлять более крупные тайлы, а также огорчать соперников, перестраивая здания (к которым они примазались) и мешая им расширяться.

Можно сказать, что процесс несёт тактический характер, ведь, каждый ход ты реагируешь либо на действия оппонентов, либо на ситуацию на поле/рынке.
Жаль, конечно, что не положили модули, как в предшественнице, они бы немного освежали игру после нескольких партий. Но, конечно, здесь они не обязательны, так как сама игра ближе к такому евро или абстракту, где погоду делают сами игроки и в данном случае выход карт на рынок.
Не знаю, как долго FoM продержится в коллекции, но ничего плохого сказать не могу, играется приятно и, по большей части, довольно напряжённо. Оформление же вполне привычное для игр подобного жанра/сеттинга (Suburbia, Quadropolis). Разве что, могли бы на тайлах зданий сделать символы покрупнее, и на коммерческих указать очки, а то они только под зданиями на планшете. Поставлю 7–7.5/10.

Я взял игру за 42 евро с небольшой скидкой, и за такое качество и наполнение цена более чем адекватная. Но зачем гроб за 200 баксов с такой простенькой игрой? Вопрос риторический, так как кампании на Кике (а их было две, на базу и дополнение) с лёгкостью собирали по миллиону. За миниатюры и прочие плюшки люди готовы платить сотни баксов, даже несмотря на то, что всё это неудобно хранить, и этим неудобно играть (ведь они банально заслоняют координаты). Это как, если бы в Азуле была версия с куском стены и реальной расписной плиткой. Но народ голосует рублём, и можно бурчать, сколько угодно. Я же порадуюсь тому, что многие просили человеческую версию, и издатель пошёл им навстречу.

Краткие впечатления от свежего дуэльного Азула.
Из всей серии “не дуэльных” коробок первый Азул для меня так и остался самым любимым. Изначально пробовал покупать продолжения, но они нравились гораздо меньше. Насчёт Azul Duel особых надежд не питал, но решил рискнуть, так как по правилам он близок к первому. Да и цена оказалась довольно демократичной – 24 евро.

Когда дуэлька пришла, то сразу стало понятно, почему так дёшево. Коробка намного меньше по размеру (примерно, как Пэчворк) и не такая качественная и плотная, планшеты игроков тонкие и складные, органайзером не пахнет. Плюс, плиток, которые теперь круглые, тоже меньше (75 против 100). С другой стороны, печать тут с двух сторон.
В общем, цена за такое наполнение вполне приемлемая, но, наверное, от красивого и тактильно приятного абстракта всё-таки ожидаешь исполнения на уровне прочих Азулов. Поэтому, за оформление и качество оценку хочется снизить.

Что касается новшеств, то их тут хватает. Партия длится строго 5 раундов, о чём напоминают специальные ячейки под бонусные жетоны на планшете игрока. Поле придётся формировать самим, выбирая с рынка по два тайла первые 4 раунда (один кладётся во время подготовки).

Среди привычных цветных слотов появились места-джокеры и серые ячейки, которые заполняются автоматически специальными бежевыми фишками после того, как на тайле не осталось пустых мест. За это игрок получает дополнительные очки, которые указаны напротив ряда, где была размещена бежевая фишка.

К слову, без этих бежевых плиток не получится заполнить ряд, ведь в каждом ряду теперь по 6 слотов, а раундов всего 5. Вдобавок, самих рядов тоже стало 6.
Драфт же отличается тем, что после взятия плиток одного цвета, остальные не сдвигаются в центр, а кладутся столбиком в так называемую лунную зону данной тарелки. Причём, игрок сам может выбрать порядок фишек в столбце.

В этом есть смысл, так как вторая опция в свой ход – взять видимые фишки одного цвета со всех лунных зон. Кстати, среди тарелок одна побольше, на неё выкладывается 5 плиток и жетон первого игрока, а излишек не кладётся столбиком – для каждой плитки тут есть своё место. Жетон первого игрока берёт тот, кто взял первую плитку из лунной зоны этой большой тарелки.

На мелкие же тарелки в начале каждого раунда в лунную зону кладётся по случайному бонусному жетону лицом вниз. И, как только столбец иссякнет, жетон переворачивается, и его можно взять в качестве третьего действия. На жетоне обозначены цветные половинки, их можно конвертировать в реальные плитки для завершения рядов: два жетона с одним цветом в плитку того же цвета или три любые жетона в плитку любого цвета.
Ну, и про четвёртое действие уже упомянул ранее- это получение тайла поля под застройку.

Перенос фишек с заполненных рядов и подсчёт очков в конце каждого раунда проходит по той же схеме, что и в первом Азуле. В конце партии ещё нужно прибавить очки за цели, их может быть 3 или 4, и они тоже теперь случайные (в коробке 4 двухсторонних тайла).

Отыграв пару партий, был немного удивлён такому низкому рейтингу на BGG в 6.9 балла. В основном, жалуются на то, что сложность вымучена. Мне же дуэльная версия пока нравится, а моя единственная претензия – это качество исполнения, о котором писал в самом начале.
Игра действительно стала немного сложней и дольше, но мне приглянулось следующее: 1) драфт из первого Азула, который всё так же хорош; 2) случайный набор целей, что порой ощутимо влияет на подход к заполнению; 3) бонусные жетончики, которые помогают подстраховаться; 4) драфт из лунных зон, к которому добавили дополнительный тактический слой с формированием столбцов.

Насчёт составления поля у меня пока нет однозначного мнения. Вроде бы интересный момент, но часто ловил себя на мысли, что мне абсолютно всё равно, какой стороной я положу фрагмент. А ещё этот странный рынок, на котором всего 3 места, и одному игроку всегда придётся брать вслепую, тратя на это победное очко.

В остальном же вполне себе годный вариант, если хочется чего-то более навороченного. К слову, обе партии длились у нас примерно 50 минут. Поставлю пока 7.5/10, а там посмотрим, надолго ли задержится в коллекции. Всё же первый Азул прекрасно играется на двоих, и он быстрее и проще, поэтому есть подозрение, что через какое-то время, когда уляжется этот эффект новизны, с полки будет снова доставаться именно он.
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Дэвид Парлетт, автор "Оксфордской истории настольных игр", считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.
Одной из самой древнейшей является игра в кости. Игральные кубики, выточенные из камня или из кости, неотличимые от сегодняшних, находили в раскопах пятитысячелетней давности. Среди археологических находок попадались и ранние, примитивные варианты игральных костей - не вполне правильной формы, а иногда даже цельные мелкие камешки или кости, на сторонах которых резьбой или краской указаны очки. Кости до наших дней продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение - в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности.

Из известных, но не доживших до нашего времени настольных игр древнейшей, является Сенет.

По легенде, изобрёл игру древнеегипетский бог знаний Тот для того, чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие (она не могла родить детей ни в один из 360 дней года). На кон поставили 1/72 часть "света" каждого из 360 дней лунного года, Тот выиграл 5 суток, после чего в солнечном году стало 365 дней, а в лунном - только 355, а люди получили новую игру и пять лишних дней в календаре.
Для египтян сенет имел сакральное значение. Игра упоминается в главе 17-й Книги мертвых и других религиозных текстах Нового царства, она символизирует круговорот смертей-перерождений на пути от земного к божественному. Люди Египта верили, что после смерти душа человека отправляется в путешествие по миру мертвых, во время которого его земные дела получают оценку. Если они будут признаны праведными, душа сольется с богом солнца Ра и покойный станет бессмертным. Бросая кости и двигая фишки, человек проходил эти испытания на игровой доске.

Фишки для игры в сенет могут быть разными по форме. В древних комплектах встречались "лепёшки" и "башенки". К эпохе Нового царства наборы приняли форму удлинённого продолговатого ящичка, а фишки из башенок и лепёшек стали конусами и катушками.
Манкала
Игра для двух игроков с фишками в виде маленьких камней, стеклянных бусинок, фасоли или семенами и рядами отверстий в земле, доской или другой игровой поверхностью. Обычно цель состоит в том, чтобы захватить все или какой-то набор фигур противника.

У манкалы множество названий, часто они происходят от названий предметов инвентаря или действий, осуществляемых игроками. Например, от слова mbao на суахили -"доска" - происходят названия бао и амбао, а от michezo ya mbao "игра на доске" происходит Omweso; вари означает "дома" (слово "дом" используется вместо слова "лунка"). В Казахстане игра называется тогыз кумалак(тоғыз құмалақ - девять шариков"). Другие названия относятся к другим типичным для игры действиям, таким как "считать", "сеять", "перемещать".

Место происхождения игры - по-видимому, Африка, возможно, северная часть Африки, время происхождения - возможно, 1000 - 3000 лет назад. Доска для игры манкала была найдена в Пирамиде Хеопса. То, что игра имеет именно африканское происхождение, подтверждает чрезвычайное её распространение по всему континенту: практически каждая африканская народность играет в одну или несколько из разновидностей манкалы.
Мехен

Ещё одна игра Древнего Египта. Игра была названа в честь Мехена, божества-змея.
Мехен это игра на скорость, цель которой состояла в том, чтобы перемещать фишки по змеиной дорожке от хвоста к голове. В Египте свидетельства существования "Мехен" были найдены только в погребальных контекстах, и, вероятно, эта игра символизировала движение "Ба", или души умершего, через подземный мир по телу "Мехен", чтобы возродиться в загробной жизни из головы змея, где они могли быть с Ра, богом солнца. Исследователи обнаруживали фигурки льва и львицы, которые вместе с шариками выполняли в мехене роль игровых фишек
Королевская игра Ур

Стратегическая гоночная игра для двух игроков, в которую впервые сыграли в древней Месопотамии в начале третьего тысячелетия до нашей эры. Игра была популярна на Ближнем Востоке среди людей всех социальных слоёв, а игровые доски для неё были найдены в таких отдалённых от Месопотамии местах, как Крит и Шри - Ланка.
На пике своей популярности игра приобрела духовное значение, и считалось, что события в игре отражают будущее игрока и передают послания от божеств или других сверхъестественных существ.
Игра оставалась популярной до Поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими.

Открытие "Царской игры Ура" (Игра двадцати квадратов или Игра Ура) приписывают археологу Леонарду Вулли, чья команда откопала пять игровых досок на Королевском кладбище на территории древнего шумерского города Ур в период с 1922 по 1934 годы. Возраст найденных экземпляров учёные датировали примерно 3000 годом до н.э.
Го

Игра с глубоким стратегическим содержанием. Представляет собой размеченную линиями доску, на которой два игрока стараются оградить своими камнями (фишками) как можно большую территорию.
Возникла в Древнем Китае около двух тысяч лет до н. э. До XIX века культивировалась в основном только в Японии, Китае и Корее, в XX веке обрела большую популярность во всём мире.

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад - именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и фишки для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём.

Настольных игр, придуманных в глубокой древности много и я рассказал лишь о малой их части. Во всех частях света есть свои настольные игры, придуманные задолго до изобретения стола. И большинство современных настолок произошли от игр, придуманных далёкими - далёкими, ищущими развлечения предками.


Со второй редакции «Ужаса Аркхэма» фактически началось настольное движение в России. Это была громоздкая настолка с долгими партиями. Игроки перемещались по полю, брали карточки, зачитывали с них текст и кидали кубы, чтобы проходить проверки. Конечно, были игры и до «Ужаса», но для многих людей, стоявших у истоков современного настолочного культурного ландшафта, — первых блогеров, организаторов движения кэмпов, даже просто известных в тусовке игроков — локализация «Ужаса Аркхэма» стала этапным явлением. Многие начинали с неё, практически все играли в неё. Рискну утверждать, что именно благодаря игре началось повальное увлечение Лавкрафтом в настольном сообществе.
Огромным успехом «Ужас Аркхэма» стал и для издательства Fantasy Flight Games — там понимали, что это курица, несущая золотые яйца, и очень ответственно подходили к использованию бренда: лишь спустя тринадцать лет они решились наконец выпустить игру, официально названную третьей редакцией. Получилось, впрочем, не слишком удачно, судя по продажам и выходу дополнений. Зато другой проект — карточное ответвление игры — оказался настоящим хитом, что процветает по сей день.
К 2016 году издательство Fantasy Flight Games находилось, как принято говорить у спортсменов, на пике формы: у него были прекрасные геймдизайнеры в штате — возможно, лучший состав за всю историю компании, — оно много и активно экспериментировало и развивало свои успешные продукты. В те годы вышли обновлённые Runebound и «Особняки безумия», Doom и Star Wars: Imperial Assault, а на подходе были четвёртая редакция «Сумерек империи», «Sid Meier’s Civilization: Новый рассвет», Fallout и инновационные Star Wars: Destiny с KeyForge. И именно тогда появился «Ужас Аркхэма. Карточная игра» — в одной точке сошлись огромный опыт издательства по созданию карточных игр и любовь авторов к наследию Лавкрафта.

Теперь на картах
Итак, что же это за игра. Сюжетно игроки становятся персонажами истории во вселенной мифов Лавкрафта — частным детективом, джазовым музыкантом или, например, библиотекарем. Здесь все они называются сыщиками, которые оказываются в центре очередной мистической заварушки. В отличие от обычного настольного «Ужаса Аркхэма» или, тем более, «Древнего ужаса», тут масштаб действия отличается в зависимости от сценария: в одном вы ищете выход из особняка, в котором внезапно исчезли двери и окна, а в следующем вы уже бегаете по всему городу в поисках культистов. Поскольку практически все компоненты в игре представлены в виде карт, авторы могут позволить фантазии разгуляться, и по богатству игровых ситуаций карточный «Ужас Аркхэма» не имеет себе равных: тут тебе традиционные для сеттинга схватки с нечистью в окутанном туманом городе, приключения на поезде и в цирке, — даже путешествия в Иных мирах! Вдобавок, сценарии в игре связаны в сюжетные кампании, так что персонажи и предметы могут переноситься как внутри одной кампании, так и между ними.
Что касается игровой механики, то «Ужас Аркхэма» до сих пор впечатляет элегантностью и глубиной. Ранее издательство Fantasy Flight Games уже набило себе руку (и шишки) на кооперативных карточных настолках: их вышедшая в 2011 году The Lord of the Rings: The Card Game прекрасно продавалась, но была чудовищно недружелюбна к новичкам. Шутка ли, простой порядок хода со всеми фазами, подфазами и окнами для розыгрыша действий занимал целый разворот в книге правил. Было очевидно, что систему надо дорабатывать и делать элегантнее. И они провели огромную работу — «Ужас Аркхэма. Карточная игра» буквально пример того, как нужно делать комплексные системы легко доступными для восприятия.
В обычном сценарии на стол выкладываются две стопки карт: «хорошая» и «плохая». На них в процессе игры кладутся жетоны. Когда на карте оказывается достаточно жетонов — она сбрасывается. Если это была последняя карта — то игроки либо победили (если закончилась «хорошая» стопка), либо, соответственно, проиграли. На «плохие» карты жетоны обычно кладутся в конце раунда, либо в результате каких-то событий, и они работают как своеобразный таймер. А на «хорошие» их должны класть сами игроки своими действиями — для этого они перемещают своих сыщиков между игровыми локациями и проходят проверки.


И тут начинается самое интересное. У каждого сыщика есть своя колода карт, которые дают бонусы к проверкам и дополнительные действия, и вокруг этой колоды построена значительная часть игры. Во-первых, карты очень тематично продуманы, что добавляет происходящему шарма: так, записи чернокнижника помогут вам разобраться с магическими ловушками, а на карту револьвера вы кладёте жетоны патронов и при каждом использовании снимаете по одному. Вдобавок у каждого сыщика в колоде есть своя уникальная слабость: кто-то страдает от потери памяти, а кого-то преследуют призраки. Во-вторых, по мере прохождения кампании вы будете менять свою колоду, добавлять туда новые карты или улучшать старые. Так ваш старенький кольт ближе к финалу может превратиться в настоящую машину смерти! Ну и, разумеется, ни одна карточная игра не может обойтись без декбилдинга — возможности собирать свою собственную колоду.
И всё это работает в рамках достаточно простой системы правил: игроки совершают по три действия, затем срабатывают некоторые эффекты игры, потом всё повторяется. После первого прочтения кажется, что всё элементарно, что там люди обсуждают на форумах? Разумеется, впечатление обманчивое, и неспроста с игрой идёт довольно пухлый справочник, а издатели и игроки собирают самые часто встречающиеся вопросы и ситуации в объёмные FAQ: в процессе будут возникать неочевидные взаимодействия между картами и игровыми элементами. Но даже тут авторы придумали прекрасное решение, чтобы игроки не теряли темпа игры и могли закончить партию без копания в справочниках — так называемое «тёмное правило»: все спорные ситуации по умолчанию разрешаются наихудшим для игроков способом. Ну а что, у нас же вселенная невыразимого ужаса и неописуемых кошмаров!
Путеводитель по покупкам в Иных мирах

Если после прочтения вам захотелось сыграть в «Ужас Аркхэма», то вы, вероятно, зашли на сайт какого-нибудь интернет-магазина и, скорее всего, были обескуражены открывшимся изобилием вариантов. Что из этого нужно и с чего начинать? Расскажем обо всём по порядку.
Знакомство следует начинать с базовой коробки — собственно «Ужаса Аркхэма. Карточная игра». В ней есть всё, что нужно: правила, жетоны, набор карт для составления колод и небольшая кампания из трёх сценариев. На форумах и в комментариях вы обязательно встретите утверждение, что необходимо покупать две коробки «для полноценной игры», но это не совсем верно. В одной коробке хватает карт для составления двух нормальных стартовых колод персонажей, но если вы собираетесь играть втроём или вчетвером — тогда да, вам понадобится вторая коробка.
Второй аргумент в пользу покупки сразу двух баз — расширенные возможности для сбора колод: дело в том, что изначально в комплект входит только по одной копии некоторых сильных карт, а в колоде разрешено иметь их по две, поэтому игроки, которые хотят составить какую-то крутую колоду, предпочитают купить вторую коробку. Нужно ли это, если вы ещё не играли в «Ужас Аркхэма» и не знаете, насколько вам будет интересно и важно возиться с подбором карт? Вряд ли. Так что если вы хотите опробовать игру соло или вдвоём, то берите смело одну коробку. Если же всё понравится, и захочется большего — тогда уже можно будет докупить второй экземпляр.


Дополнения к карточному «Ужасу Аркхэма» можно разделить на несколько категорий: кампании, отдельные сценарии, дополнительные наборы для кампаний и отдельные колоды сыщиков. Кампании — это основа игры, то, за что её и любят. При изучении ассортимента магазинов может возникнуть путаница из-за того, что издательство изменило формат их выпуска. Изначально выходил один большой стартовый набор, который включал несколько сценариев и карты для сыщиков, а остальные сценарии издавались отдельно. Поэтому полная кампания состояла из одной большой и шести маленьких коробок. Несколько лет назад их стали издавать целиком в двух коробках: одна называется «Сыщики» и включает новых сыщиков и карты для них (их, кстати, можно использовать в любых кампаниях!), а вторая именуется «Кампания», и в ней находятся все карты сценариев. В этом формате переиздали и ранние наборы, поэтому вы можете найти, например, цикл «Забытая эпоха» в двух версиях.
Что касается выбора, в какую кампанию играть, то тут однозначного ответа нет. Фанаты хвалят все вышедшие наборы, поэтому посоветуем отталкиваться от заявленной темы и сюжета — что вас больше заинтересует. Если же и тут каких-то предпочтений нет, то тогда можно брать их в порядке выхода, тем более, что в более поздних кампаниях авторы позволяли себе больше экспериментов, и их комплексность, как правило, несколько выше, чем у ранних, так что получится более плавное возрастание сложности игры.

Источник: www.mirf.ru
Я долго думал, как сделать так, чтобы сражения в игре не были долгими. Всё-таки цель сражения - выяснить, пропустит ли соперник ход или нет. Хотя возможен вариант и с потерей случайной карты из руки у проигравшего, но над этим ещё можно подумать.
На данный момент в сражении могут участвовать несколько карт игрока стоимостью в четыре очка (одна четырёхочковая, две двухочковые или четыре четырёхочковые).
В момент набора перед игрой карт можно выбрать несколько вариантов: сконцентрироваться на нападении или защите и набрать для этого карты с максимальными характеристиками в зависимости от тактики. Хотя есть и карты с нейтральными характеристиками, где нет перекоса в защиту или нападение. Выбор карт - это компромисс между их характеристиками и умениями.
Рассмотрим такой вариант: в нападении у нас одна карта стоимостью в четыре очка, а в защите - две двухочковые.

Для успешной атаки нам надо выкинуть на кубике один, три или шесть. Если не получается, атака считается неудачной. В случае удачной атаки, оппонент должен для защиты два раза выбросить удачные числа для каждой из карт.
На сегодня это всё. В следующий раз хочу рассказать о мире в котором происходит действие игры.
Комментарии