Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
И снова здравствуйте. Когда мы говорим, что делаем ролевые страйкбольные игры, часто представляют что-то вроде: «Ну, бегают с автоматами, в камуфляже, стреляют, кричат что-то по рации». Оно, конечно, есть, но на самом деле всё куда глубже. Это про атмосферу, детали, вкус, погружение — от первого щелчка рации до последней мины-растяжки, в которую ты влетел ночью. В прошлом посте я рассказал, кто мы и в общих чертах описал наши реализованные проекты. В этой статье я попытаюсь подробнее рассказать, как мы собирали два наших проекта: по вселенной Сталкер и про Восточный конфликт. Что прятали в подвалах, как устраивали свадьбы на игре и чем кормили в баре и кишлаке.
Сталкер: аномалии, мутанты и электронная зона. Вселенная Сталкера — почти идеальный выбор для создания ролевой игры - мир уже знаком многим, проработан компьютерными играми и книгами и любим игроками. Мы просто добавили туда свою магию. Например, электронную зону, которая технически представляет собой сеть радиопередатчиков, расположенных на полигоне и ПДА у каждого игрока. Заходишь в зону действия передатчика — и ПДА сразу сообщает, что за беда перед тобой и чем она тебе грозит.
ПДА
ПДА, "аномалии" и флешки с аптечками, костюмами и прочими плюшками.
На проектах разных мастерских групп вы можете увидеть и другие примеры электронной зоны, некоторые из них выглядят как приложение на телефон и сеть Wi-Fi передатчиков. У каждого решения, как всегда свои плюсы и минусы.
Самой запоминающейся аномалией была большая квестовая аномалия с большой площадью покрытия, источник которой разместили где-то в подвале одного из зданий на полигоне. А запомнилась она тем, что со временем изменила тип повреждений, из-за чего купленные для её преодоления костюмы стали очень быстро бесполезны. Было весело (но не всем).
Костюмы мутантов мы делали своими руками. Но важнее всего — игротехи, которые отыгрывали этих тварей. Безумные движения, жуткие звуки, нападения из темноты. Мы, конечно, знаем, что всё не по-настоящему… но когда ночью влетает такой тип — забываешь об этом быстро. Особенно много крови игрокам свернул игротех, занимающийся лёгкой атлетикой. Кровосос, от которого нельзя убежать. Прекрасно.
Мутант "Бюрер"
Мутант "Снорк"
Бар. Пожалуй, главнейшая точка притяжения игроков, ведь там можно не только поторговать, отдохнуть и взять квесты, как в других локациях, но и перекусить стряпнёй наших поваров. Качество и разнообразие пищи стараемся держать на уровне, для чего, как правило, привозим на полигон армейскую полевую кухню. Так же, особо обнищавшие сталкеры всегда могут подзаработать здесь на порцию еды помощью на кухне. Голодным на наших играх остаться весьма затруднительно.
Восточный конфликт: арбузы и дипломатия. Восточный конфликт — это уже совсем другая история. Без мутантов и радиации, зато с тоннами атмосферы, политики и жизни. Это мир, построенный на реальных архетипах и стереотипах ближневосточного уклада. Жара, рахат-лукум, спецслужбы, заговоры и… свадьбы.
Роли создавались самими игроками, в частности их роль определялась стороной, за которую они собирались играть - местные, Войска РФ либо войска блока НАТО. У некоторых игроков был личный квест, но в основной своей массе роль и действия игрока определяются стороной конфликта.
Самые интересные моменты игры, как правило не обходятся без "местных жителей", которые, по большому счёту для этого и создавались. Как пример - диверсия с отравленным арбузом: на арбузе был нарисован череп и кости, что служило меткой его отравления и он был передан стороне войск РФ. Последние достаточно быстро раскусили хитрость и передали арбуз в свой мертвяк, где и был торжественно съеден. Или взять свадьбы -по правилам игры, любой персонаж, который намеренно прикоснулся к местной девушке, должен на ней жениться. В случае неисполнения этого требования, игрок мог навлечь на всю свою сторону гнев местных. Так, однажды, на местной девушке женился командир стороны блока НАТО, после чего сложил с себя обязанности, принял веру местных и получил имя ибн Рыбн (из-за позывного Сайра). И да, я знаю, что "ибн ... " - это отчество, но так уж получилось.
Реализация механики пыток на практике.
Наша команда — от 7 до 20 человек, в зависимости от проекта. Но, честно? Сколько бы ни было, всегда мало. Мы, пишем сценарии, таскаем мешки, подготавливаем полигоны к играм, варим суп и спорим, какого цвета должен быть отравленный арбуз. Однако, как бы мы не продумывали сценарий, живые люди, игроки, всегда найдут способ сделать то, чего мы не предусматривали. И это — прекрасно. Это и есть живая ролёвка.
На сегодня всё. В следующем посте расскажу про игры, вдохновлённые книгами Андрея Круза "Эпоха Мёртвых" - зомби, ареналин и постоянная нехватка ресурсов. В комментариях оставлю ссылку на группу Мастерской группы в ВК, там значительно больше фото с игр, видео и впечатления игроков.
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»
Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Кто
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.
Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
Сюжет
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.
Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Ролевая система
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.
Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.
Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.
Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.
Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Приветствую вас, любители ностальгических игр. Сегодня я хотел бы вернуться к тактическим играм прошлого. И если недавно я рассказывал про относительно «свежую» Операцию Silent Storm, то в этот раз хочу остановиться на мастодонте этого жанра: Jagged Alliance 2. Игра, вышедшая в 1999 году, для многих геймеров стала эталоном того, какими должны быть тактические стратегии.
JA2 я впервые увидел у друга в гостях. В то время он конкретно подсел на неё, часами напролет пытаясь спасти народ Арулько от злобной королевы Дейдраны. Поэтому каждый день, заходя к нему, я тоже принимал участие в восстании в этой небольшой тропической стране. А так как он в то время кайфовал от Наутилус Помпилиус, во время игры мы до дыр заслушивали все их альбомы. Так я стал не только фанатом Jagged Alliance 2, но и большим любителем Наутилуса, с которым она у меня теперь ассоциируется :-)
После таких коллективных игровых партий у меня, естественно, появилось желание попробовать поспособствовать свержению Дейдраны самостоятельно, играя дома. Друг любезно предоставил мне не только диск, но и специальный выпуск журнала «Страна Игр», полностью посвященный игре. Думаю, вам, настоящим олдфагам, будет интересно ознакомиться с ним, поэтому я попросил друга отыскать этот номер, после чего полностью отсканировал его. Ссылку на архив с журналом я выложил в телеграмм канале, переходи по ссылке и прикоснись к прошлому)
Кто
Jagged Alliance 2 была создана трудами компании Sir-Tech Software и выпущена в 1999 году. В СНГ странах она больше известна как Jagged Alliance 2: Агония Власти. Локализацией занималась компания Buka, которая провела титаническую работу, создав отличный перевод и озвучку проекта. Даже на обложке игры было написано о привлечении 52 актеров озвучки, что даже в наше время отличный результат, а уж в конце девяностых годов...
Разработка игры началась вскоре после выхода первой части Jagged Alliance в 1994 года. Оригинальный продукт имел успех, поэтому разработчики хотели создать продолжение, которое сохранило бы уникальное сочетание пошаговой стратегии и элементов ролевой игры, исправив при этом её недостатки. Команда состояла из людей, уже имевших опыт создания пошаговых стратегий, под руководством Иэн Карри. Они работали над усовершенствованием графики, интерфейса и механики игры, делая ее более привлекательной и доступной для более широкой аудитории.
Одной из главных задач было создание реалистичной и убедительной системы искусственного интеллекта противников, пытаясь заставить вести более разумно. При этом разработчики хотели сделать игру, бросающей вызов, но не удручающе сложной.
Jagged Alliance 2 была высоко оценена как критиками, так простыми игроками, и стала культовой классикой среди поклонников тактических стратегий.
Интересный факт: Кроме серии JA, компания Sir-Tech известна такой популярной в прошлом серией игр, как Wizardry, которая насчитывает 8 частей!
Сюжет
Действие игры происходит в вымышленной стране Арулько, власть в которой захватила королева Дейдрана, установив военную диктатуру. Законный наследник – Энрико Чивалдори – был вынужден бежать за границу. Пытаясь высвободить страну из лап тирана, он нанимает вас, чтобы вы помогли повстанцам взять власть в стране. Игрок отправляет отряд профессиональных бойцов на территорию Арулько, чтобы свергнуть кровавого диктатора. Ваши наёмники атакуют небольшой городок Омерта на границе государства, и пламя революции вспыхивает с новой силой.
Во время выполнения задания отряд, двигаясь по стране, борется с армией Дейдраны в городах, на военных базах и радарах и прочих важных для страны объектах. На своём пути они встречают местных жителей и сопротивленцев, готовых к сотрудничеству. Получится ли освободить народ Арулько от гнёта королевы-самозванки? Теперь это зависит лишь от вас...
Геймплей
Jagged Alliance 2 – это пошаговая стратегическая игра с ролевыми элементами. Игра начинается на глобальной карте Арулько, поделённой на клетки-сектора. По этой карте передвигаются как ваши отряды, так и вражеские войска. В данном стратегическом режиме всё идёт в реалтайме с возможностью перемотки времени или постановки на паузу. Для того, чтобы взаимодействовать с миром, вы просто открываете свой ноутбук с доступом в интернет (здесь вы сможете нанять новых бойцов или сделать заказ оружия, патрон и экипировки). Кроме того, именно тут записывается полученная информация и ведётся переписка по электронной почте.
В тот момент, когда ваш отряд оказывается в одном квадрате с вражескими войсками, осуществляется переход в тактический режим, загружается карта локации, на которой происходит бой (правда никто не запрещает перейти на локацию и без боя). До тех пор, пока вы или противник не заметили друг друга, игра идёт в реальном времени, в противном случае – переключается в походовый режим. У каждого персонажа есть определённое количество очков действий (зависят от характеристик), которые он тратит в свой ход. На успешность ваших решений влияют не только навыки персонажа, но и его состояние (у усталого или раненого бойца падают боевые атрибуты).
Игрок управляет командой воинов, каждый из которых является личностью со своей предысторией, характеристиками, навыками и вкусами. Более того, в игре действует сложная система взаимоотношений между наёмниками. Многие бойцы имеют личную неприязнь или, наоборот, сильную любовь к своим коллегам, из-за чего меняется их боевая эффективность, уровень морали и скорость прокачки. Поэтому выбирать команду вы будете не только по визуальной симпатии или качествам бойца, но и по тому, насколько ваши наёмники могут сжиться друг с другом. К примеру, Иван и Игорь Долвич – родственники, поэтому являются примером хорошей команды. А поляк Анаболик терпеть не может майора Долвича, причем самому Ивану это совершенно до лампочки. Во время боя это не приносит никаких проблем, но вот от продления контракта Анаболик может отказаться.
В игре есть возможность нанимать воинов из разных организаций вроде A.I.M. (Association of International Mercenaries) или её аналога, в котором собраны довольно дешёвые бойцы со скромными характеристиками – M.E.R.C. (More Economic Recruiting Center). Помимо наёмников, к вашему отряду могут присоединиться и некоторые жители Арулько, причем большинство из них – абсолютно бесплатно!
Интересной возможностью, о которой я узнал далеко не сразу, является создание своего альтер эго в обличии бойца. Как в какой-нибудь ролевой игре, вы сможете выбрать портрет героя, его преимущества и недостатки, биографию, навыки и много что ещё!
В процессе игры можно тренировать своих наемников и повышать их уровни, приобретать новое снаряжение и улучшать его. На экипировку можно устанавливать различные «обвесы»: сошки, глушители, прицелы, дополнительные бронелисты и т.д., тем самым повышая боевые свойства предмета. Более того, многие улучшения можно скрафтить самому! Например, можно собрать удлинитель, увеличивающий прицельную дальность на 10 метров (один тайл), из железной трубы, скотча и клея. И таких улучшений довольно много!
Цель игры – свергнуть диктатора Дейдрану. Для этого игрок должен захватывать важные объекты вроде городов, шахт, аэропортов, ПВО и т.д. Без боя, как вы понимаете, это сделать не получится. Ваш отряд пройдет через десятки сражений, постепенно повышая своё мастерство, а вместе с ним и зарплату. Вы будете общаться с простыми гражданами, выполняя их поручения (по желанию) и налаживая экономическую стабильность вашей организации. Дело в том, что как на зарплаты, так и на закупку вооружений, патронов, топлива для транспорта, вам потребуются деньги. Мелкие суммы вы можете случайно найти на поле боя или в городах, а также как награду за задания, но это не позволит вам иметь стабильный доход. Отбив очередной город у войск тирана, вы можете обнаружить в нём серебряную или золотую шахту. В зависимости от отношения к вам жителей города, эти постройки начнут приносить стабильный доход. Но не стоит надеяться, что так будет вечно. Рано или поздно, шахта может истощиться!
Отбить город – это, конечно, хорошо, но стоит позаботиться и о его защите! Дейдрана обязательно пошлёт свои отряды, пытаясь вернуть под контроль утраченный населённый пункт. Для того, чтобы не оставлять в каждом городе своих наёмников, вы можете начать тренировать ополчение из местных жителей. Они, как и ваши солдаты, при дальнейшем обучении или в бою будут совершенствовать свои навыки и повышать характеристики.
Может показаться, что игра – лишь банальное отбивание секторов у вражеских войск, но это не так. Вы будете постоянно общаться с жителями городов, узнавая от них полезную информацию, либо получая различные дополнительные задания. Выполнять их или нет – это на ваше усмотрение, но я могу сказать, что некоторые действительно интересные и оставляют приятные впечатления и достойную награду!
Заканчивая геймплейную тему, отмечу, что вам доступен не только реалистичный режим, но и фантастический. В нём, помимо вражеских войск, вы можете встретиться с гигантскими жуками, которые для плохо собранной партии являются довольно большим вызовом. Появятся они лишь в определённый момент игры, в одной из захваченных вами шахт (парализуя её работу), а затем каждую ночь будут нападать на город. Выбирать этот режим или нет – решать вам. От себя лишь скажу, что сражения с жуками помогут неплохо прокачать партию, а также позволят подзаработать денег. Помимо гигантских насекомых, добавятся новые NPC и изменятся некоторые реплики у уже существующих.
Зачем играть?
Jagged Alliance 2 предлагает действительно увлекательный игровой опыт: большое количество тактических возможностей, множество уникальных персонажей со своими характерами и внутрипартийными отношениями, море оружия и экипировки, а также сбалансированную сложность. Всё это позволяет ей быть отличной тактикой и по сей день!
Звуковое сопровождение
Саунд дизайн Jagged Alliance 2 выполнен на достойном уровне, ведь почти у каждого действия есть звук. Вы всегда поймёте, что происходит, услышав шаги или звук от рикошетирующей пули, а комментарии наёмников о ситуации на поле боя лишь способствуют ещё большему погружению. Кстати о них...
Как и в недавно описанной мною Операции Silent Storm, разработчики и локализаторы из Buka с большим трепетом подошли к озвучиванию персонажей. Это один из тех вещей, которая придает героям индивидуальность, заставляя найти для себя любимчиков, исходя не только из их навыков, но и характера или голоса. Музыка в JA2 отлично подобрана, она меняется в зависимости от происходящих событий. Например, в боях можно услышать энергичную звуковую дорожку, а в спокойных моментах – умиротворяющий мотив. Она подчеркивает настроение игры и помогает сохранить атмосферу.
В целом звуковое сопровождение Jagged Alliance 2 прекрасно сочетается с геймплеем, помогает углубиться в игровой мир.
Минусы
• Как и у любых культовых, но старых игр, главный минус – графика. К сожалению, это не одна из тех игр, которая хорошо сохранилась.
• Интерфейс немного перегружен.
• Кому-то может показаться довольно сложной.
• Туповатый искусственный интеллект, временами идущий на вас в лоб.
Дополнения
Начну с того, что в наши дни я в принципе никому не советую начинать играть в Jagged Alliance 2 без фанатского патча 1.13, который добавляет в игру огромное количество нововведений. Это и поддержка современных разрешений экрана, и новая сложность, и более тонкая настройка каждого аспекта игры (от новой системы точности до системы умений), и немного подправленная экономика. Установив этот патч, даже старожилы получат удовольствие и новый опыт.
К игре было выпущено официальное дополнение Jagged Alliance 2: Unfinished Business (в СНГ Jagged Alliance 2: Цена Свободы). Это самостоятельное дополнение к классической пошаговой тактической RPG Jagged Alliance 2, выпущенное в 2000 году. Действие игры разворачивается сразу после событий Jagged Alliance 2 и рассказывает о группе наемников, выполняющих новую миссию в соседней с Арулько стране – Траконе. Одним из заметных изменений в Unfinished Business является её линейность. В отличие от оригинальной игры, в которой была полная свобода действий, в UB вы должны добраться из точки А в точку В, по пути расстреливая всех недругов. Здесь появились новое оружие и предметы, а также улучшения в игровом движке, добавлены наемники (в результате их общее количество превысило 70). Валютно-денежные операции сведены до минимума, оружие теперь можно находить лишь на поле боя, а солдаты нанимаются не на определённый срок, а до победного конца. Не знаю, как вам, но мне такой подход к любимой игре не понравился, поэтому я в дополнение почти не играл.
Поскольку JA2 была воистину народной игрой с огромной армией фанатов, на неё выходило большое количество модов, порою весьма глобальных…
Одним из таких модов был Jagged Alliance 2: Wildfire, выпущенный в 2004 году (через 4 года после «Цены Свободы»). Благодаря своему качеству, этот мод получил поддержку со стороны издателя и, начиная с 5-й версии, распространялся коммерчески, фактически став полноценным, официальным дополнением. Вы не представляете, каково было моё удивление, когда я, поехав за дисками на «Горбушку», увидел в одном из павильонов дополнение к игре, о котором ничего не слышал! Прошло так много лет, а я до сих пор помню, как, сидя в электричке по дороге домой, сотни раз изучал обратную сторону диска, предвкушая скорое возвращение в любимую игру!
Но что же привносит «новое» дополнение? Разработчики добавили поддержку больших разрешений экрана, благодаря которой Wildfire можно запускать в 1024х768. Далее по списку: доработан интерфейс, добавлено новое оружие и наёмники, подправлен баланс, улучшен звук. Я бы сказал, что это абсолютно типичное дополнение, которое не сильно выделяется, если бы не одно НО – почти все локации Арулько были пересмотрены. Кто-то посчитает это отсебятиной, но лично я считаю, что это действительно правильная переработка, делающая их архитектуру более логичной, правдоподобной и, главное, тактически интересной! Солдаты Дейдраны были по-новому «расставлены», занимая теперь более выигрышные позиции, а их интеллект подтянут. Мне кажется, после этих изменений бои стали более сложные и захватывающие, проверяющие ваш тактический талант. Кроме того, появился новый сюжет, который идёт параллельно со стандартным из «Агонии власти», дополняя и пересекаясь с ним, в результате чего в Арулько появляется третья сила – мафия. Думаю, в этом дополнении есть всё, чтобы быть отличным подарком для фаната оригинальной игры!
Итог
Мне сложно советовать Jagged Alliance 2» новым игрокам, потому что по современным меркам игра довольно сложна, графика сохранилась плохо, а некоторые механики смотрятся архаично. Но если вас не остановят эти минусы, могу с уверенностью сказать, что вы получите интересный игровой опыт и с удовольствием проведёте десятки часов, освобождая бедную страну. А игроки, заставшие её в момент выхода, могут с удовольствием вернуться в ламповую атмосферу того времени, вновь погрузившись в любимую тактику. Для вашего удобства у себя на канале я выложил ссылку на архив с игрой и последним фанатским патчем.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Ночь в зоне, темное, беззвездное небо, крики хищников, короткий вскрик-стон их жертв. Шепот ветра, шорохи. В развалившемся доме, возле сложенного из камней примитивного очага, где слабо теплился огонь, прямо на полу сидят два сталкера. "Слышь Призрак" -хрипло с натугой произносит один из них- "Ты не знаешь кто на базе "Долга" засел, хотел намедни в бар зайти , хабар скинуть, а то в рюкзак не помешается, да и обнову справить." большая , лопатообразная, изуродованная шрамами рука, с большими загнутыми ногтями, больше похожая на лапу чудовища, провела по лохмотьям того что когда то было армейским бронежилетом. " Подхожу а по мне из пулемета, совсем дурные, еле ноги унес." "Не ужели бандиты "Долг" вынесли?" - отозвался второй. "Ты попробуй до Сидоровича дойти, заодно и узнаешь что творится, а то как сычи уже по более года как на стоянках не были. Эх пкк то скинул, когда за мной этот придурковатый наемник бегал, сейчас бы новости узнали." После не продолжительной паузы отозвался второй. "Кстати, что с ним?"- Вновь нарушил тишину первый. "Да он уж года два на болотах лазит, что то ищет." "А Дока не видел?" "Ну он на "Янтарь" подался, там народ снорков стреляет, почем зря, вот он животинку и подлечивает, которую подранят. Народ то нынче нервный пошел. чуть что за ствол хватается." Пытаясь оттереть мох, густо проросший на ботинках, отозвался Призрак. "И не говори.Нервный и странный, тут на "Янове" иду как то, возле лесопилки, и выходит навстречу парнишка. Меня увидел, побледнел, рюкзак, ружье бросил и бежать. Наверно за бандита принял. Ну я пожитки его подхватил, и за ним. но куда там, он молодой, не догнать." Блеснув вертикальными, шелевидными зрачками, подхватил первый. Тут оба напряглись, принюхались. Абсолютно бесшумно в комнату вплыла приземистая, покрытая лохмотьями фуфайки фигура. Остановилась, ослепленная светом. " А, Стрелок, Призрак, вы. А я то думаю кто тут рядом с зомбяками, ночь пережидает"- прокаркал вошедший." плавно переместился к очагу, сел, протянув босые, покрытые шрамами и плесенью ступни к огню. "А ты меня тогда так и не догнал"- нарушил, наступившую было тишину, Стрелок. Вошедший промолчал. Потом вздохнул. "Я вот сталкер со стажем. Давно не "отмычка. В зоне почти с момента ее появления. И чего только не видел, и в аномалии не раз попадал, и радиации нахватался, и с кровососом целовался, со всякой живностью потанцевать успел. Вот только "болотную тварь" ни когда не видел.А уж как я ее искал, все болото исходил. И сдается мне что она меня преследует. Почему я так думаю? А судите сами.Только я подхожу к какой нибудь стоянке, как там сразу шум поднимается. Все бегать начинают, кричат "болотная тварь"! "болотная тварь"! И в мою сторону стреляют, знать она где то рядом, пару раз даже в меня попали. Ну я конечно бегом к ним, думаю если что, прикроют, прибегаю, а их уже нет никого, разбежались. Я поначалу думал, может оружие мое ее пугает, перестал носить. но нет, все одно не показывается. Эх. узнать бы хоть как выглядит, а вы не видели? Нет. Ну что ж, пойду дальше искать." Не дожидаясь ответа, вошедший поднялся и растворился в ночи "Совсем Шрам сбрендил." Произнес Стрелок. "И далась ему эта тварь, похоже на "выжигателе" все же долбануло его." Огонь в очаге совсем погас. "Светает, пора идти." Произнес Призрак. Две, отдаленно напоминающие человеческие, фигуры поднялись и бесшумно растаяли в утреннем тумане
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Сегодня я хотел бы рассказать об игре из некогда очень популярной серии, которая в наши дни находится фактически в коматозном состоянии. В 90-е и 00-е эту линейку игр знал каждый геймер и, наверно, не было такого компьютерного клуба, в котором бы не была установлена хоть одна из игр этой франшизы. Зовётся эта серия «Command & Conquer», но подробней хочу остановиться именно на второй игре, ставшей уже давно культовой подсерией - Red Alert. Учитывая недавний ремейк Command & Conquer и Red Alert 1, тема кажется мне особенно актуальной. Вполне возможно, что и вторую часть «Красной угрозы» ждет ремейк, хоть мне и слабо верится в это.
В середине-конце 90-х у меня еще не было компьютера, поэтому бОльшую часть игр той эпохи я не застал. Однако к некоторым хитам всё же удалось прикоснуться, благодаря походам к двоюродным братьям. Тогда, сидя в гостях за пузатым монитором, я не очень понимал во что играю, но мне очень нравилась.
Так я познакомился с такими замечательными играми как Command & Conquer: Red Alert 1 и Command & Conquer: Tiberian Sun. Не скажу, что они оставили огромный след в моей жизни, потому что, в силу возраста, мне было плевать на то, во что играть. Но я прекрасно запомнил основную музыкальную тему первого Red Alert. Мне кажется, это одна из лучших музыкальных композиций в стратегиях!
Но прошли годы, я стал взрослее и уже сам ходил в игровые клубы, где в начале двухтысячных на всех компьютерах была установлена Red Alert 2. По игре проводились турниры, люди собирались командами и устраивали динамичные сражения, полные драйва, эмоций, да и, что греха таить, мата. Как сейчас, помню подвал дома, в котором располагался самый популярный игровой клуб нашего района. Тёмный прокуренный зал, толпа народу, атмосфера беззаботности и час игры за 20 рублей... но что-то я отвлёкся.
Пройдет ещё немного времени, родители подарят мне первый компьютер, и тогда уже не придется ходить в игровухи, чтобы прикоснуться к этому шедевру - я могу играть в Red Alert 2 у себя дома.
Кто
За игру стоит сказать «спасибо» Westwood Studios, которая в 90-е годы была иконой жанра стратегий, а ныне, к сожалению, почившая. Это компания, благодаря которой жанр стратегий стал таким, каким мы видим его сегодня. Разработчики таких игр, как Eye of the Beholder, линейка игр Command & Conquer и Dune , The Legend of Kyrandia, а также Nox, о которой я рассказывал в одной из статей. И если современное поколение могло даже не слышать эти названия, то прожжённые геймеры, убеждён, провели десятки, а то и сотни часов своей жизни в этих играх и вспоминают их с теплотой!
Сюжет
В альтернативном 1946 году Альберт Эйнштейн разрабатывает машину времени и использует её, чтобы переместиться в 1924 год, в день, когда Адольф Гитлер был выпущен из Ландсбергской тюрьмы. Эйнштейн планирует устранить будущего лидера Германии, тем самым предотвратив Вторую мировую войну. Казалось бы, операция прошла успешно, однако Эйнштейн не учел, что без Гитлера не появится нацистская Германия, а значит никто не сдержит Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным от экспансии. В результате СССР предпринимает победоносное наступление на Европу, Китай и Индию.
Чтобы остановить Красную военную машину, создаётся Европейский Альянс. По каноничному финалу первой части игры демократия победила, Сталин погиб, а у руля СССР становится Александр Романов (да, это руководитель СССР, потомок императорской семьи))), фактически являющийся марионеткой запада. Так начинаются события Command & Conquer Red Alert 2.
Прошли годы, и Романов, под влиянием главного советника — телепата Юрия, подталкивает других членов Правительства к нападению на США. В короткие сроки возрождается Советская армия, способная поставить на колени западный блок стран. Так мир становится втянутым в новую глобальную войну. Войска красной армии, находящиеся под вашим руководством, разрушат Пентагон и Всемирный Торговый центр, а Эйфелеву башню превратят в огромную, испепеляющую «Тесла башню». Но вам никто не запрещает возглавить армию Альянса и постараться защитить демократические идеалы от "Красной угрозы".
Признавайтесь, свело олдскуллы?
Пускай это описание звучит как сюжет любой серьезной стратегии с альтернативной историей, но Red Alert 2 не является таковой. В крутейших роликах между миссиями будет много юмора. Слава богу, стёб в игре направлен не только в сторону России, но и в сторону США. Высмеиваются стереотипы, которые, к сожалению, очень сложно понять русскому игроку, незнакомому с американской культурой.
В качестве приглашенных звёзд участие приняли достаточно известные актёры вроде Удо Кира, Рэйя Уайза, а также советско-российский актёр Игорь Жижикин, чей образ запечатлён на логотипе игры.
Путешествия во времени; генсек СССР в трусах с серпом и молотом; купающийся в джакузи с девахами русский генерал, отмечающий победную военную операцию; золотые купола на промышленных постройках. А как вам Эрни Франкенфюрер, Салли Сталлион и Флинт Вествуд, которые помогают отбивать Голливуд от Советской армии (отсылка к Шварценеггеру, Сталлоне и Клинту Иствуду)?
Эта линейка игр никогда не была про серьёзность! Продвигаясь по сюжету игры, вы много раз улыбнётесь, я гарантирую это! Сюжет ужасно крут в своей идиотии. Это коктейль из клюквы, стёба и юмора с действительно занимательной альтернативной историей!
В игре представлены две взаимоисключающие кампании с разными концовками: за союзников и за Социалистический блок. Каноничной, правда, является концовка за демократов.
Юрий выглядит совсем как Ленин, а Романов похож на Брежнева.
Геймплей
Это во многом типичная для своей эпохи стратегия в реальном времени, имеющая отличительную особенность, которая сильно выделяла игру на фоне конкурентов. В других играх, как правило, требуется собирать множество разных ресурсов для построения сильной экономики и армии. В Red Alert 2, в угоду динамичности игровых партий, вам придется следить лишь за финансами и энергией, необходимой для функционирования ваших зданий.
Собирая минералы, которые автоматически конвертируются в деньги, помните, что на карте они конечны, поэтому всегда ведите агрессивную экспансию! Приоритетом будут как новые залежи минералов, так и нефтяные вышки, которые, качая нефть, приносят прибыль. Но из-за малого количества буровых установок на карте — ожидайте серьёзной борьбы за столь серьёзное преимущество.
Еще немного и по вашему приказу, Пентагон сровняют с землёй
Помимо сюжетной кампании доступен и режим сражений, в котором вы можете испытать свои силы как с компьютером, так и с друзьями.
Перед началом битвы выберите страну из списка. Выбор влияет на то, в каком блоке стран вы будете состоять, а также на здания и войско. Каждое государство имеет свою особенность. Это может быть как уникальное строение (французская дальнобойная защитная пушка), так и вид войск, недоступный другим странам (фугасный грузовик с самоподрывом у Ливии). Отмечу, что, помимо различия в армиях и постройках, у каждой стороны конфликта имеется своё уникальное супероружие. Советы являются обладателями ядерного оружия и железного занавеса, делающего юнитов и здания неуязвимыми на короткое время. Супероружие альянса — устройство управления погодой, насылающее ужасный грозовой шторм в выбранную вами область на карте, а так же хроносфера, позволяющая телепортировать несколько юнитов в любую выбранную точку. Что же касается армии Юрия, основным супероружием является пси-доминатор, наносящий урон зданиям и берущий под контроль вражеские юниты, а в качестве вспомогательного супероружия используется генетический мутатор, превращающий выбранную пехоту в другой, усиленный вид. Каждая из сторон конфликта сильна в чем-то своём. Союзники в основном быстрые и слабо бронированные, Социалистический блок же, наоборот, медленный, но мощный.
Не стоит забывать, что битвы проходят не только на земле, но и на воде, и в воздухе, так как для проведения военных операций доступны авиация и флот.
Танки-невидимки, летающая пехота, гигантские кальмары, боевые дельфины, летающие тарелки и конечно же, едва ли не самый популярный юнит игры — дирижабль «Киров». Где еще можно встретить такой нетипичный выбор войск, как не в играх Westwood Studios? Но как извечному фанату ролевых игр, мне игра запомнилась возможностью прокачки солдат. За уничтожение вражеских целей капает опыт, повышающий звания солдата. С каждым новым званием эффективность юнита повышается многократно, и даже небольшой отряд с тремя «лычками» может нанести существенный урон неприятелю.
Дополнение «Yuri's Revenge»
Спустя год после выхода игры Westwood Studios выпускает новое дополнение «Yuri's Revenge», которое привносит в игру много нового.
Как видно из названия, сюжет дополнения рассказывает про события, случившиеся после окончания основной кампании. Телепат Юрий возвращается со своей новой армией, становясь третьей стороной конфликта. Нам предлагают две дополнительные кампании СССР и Союзников, состоящие из 7 миссий, некоторые из которых имеют определённую нелинейность. Кампании за Юрия, увы, нет.
Несмотря на это, армия Юрия доступна для выбора в режиме «Схватки», являясь абсолютно новой и уникальной фракцией с непохожим на другие страны геймплеем. Так как Юрий - телепат-псионик, бОльшая часть новых игровых механик делает ставку именно на это. Некоторые войска и здания могут подчинять своей воле вражеских солдат, заставляя выполнять свои приказы. А сам Юрий, являющийся самостоятельной боевой единицей, способен захватывать вражеские здания!
Да, в армии Юрия есть Летающие тарелки
Помимо этих нововведений, Советам и Альянсу добавили юнитов и зданий, подправили общий игровой баланс, добавили новую озвучку всем родам войск.
Считаю, что играть без этого дополнения однозначно не стоит. Даже учитывая, что фракция Юрия многими игроками считается слишком имбовой.
Звуковое сопровождение
Музыка полна энергетики и буквально заряжает, а мощные гитарные запилы так и зовут в бой! Автор столь крутого саундтрека - композитор серии Фрэнк Клепаки, который признавался, что на формирование его музыкального стиля оказали сильное влияние такие группы, как Iron Maiden, AC/DC и Depeche Mode.
Озвучка солдат стала уже классикой. Каждый юнит комментирует полученные приказы, и не только банальными «Да, сэр!», но и множеством других фраз, ставших уже мемами.
Вы знаете, какая фраза тут должна прозвучать)))
Так как было сделано большое количество русских переводов, у каждого СНГшного геймера будет своя любимая озвучка, поэтому не буду выделять какую-то определённую. Но нельзя забывать и про оригинальную английскую, являющуюся примером того, как нужно озвучивать игры! Пускай каждый из вас вспомнит и назовёт ту, что навсегда осталась в его сердце.
Минусы
К сожалению, во вторую часть так и не завезли баланс. Мне кажется, советская сторона сильнее Альянса, благодаря чему банальный раш тяжелыми танками или эскадрой дирижаблей «Киров», как правило, не остановить. А после выхода дополнения «Реванш Юрия», многие посчитали, что появилась имба в лице новой фракции (наверное, я хреновый игрок в стратегии, но мне не довелось ощутить этого дисбаланса).
Как и у любой игры из моей серии статей «Ностальгические игры», Red Alert 2, в силу возраста, не слишком хорошо смотрится на современных компьютерах. Но, в отличии от других игр, вам не требуется установка никаких модов, чтобы поднять разрешение экрана. Достаточно отредактировать ini-файл настроек в корневой папке.
Если вы хотите не только ощутить чувство ностальгии в момент прочтения статьи, но и окунуться в прошлое, установив игру, вы можете прочесть в моем ТГ канале, как это сделать.
Игра в 2к разрешении
Итог
Это действительно добротная стратегия в реальном времени с упором на сражения, а не на экономику. Да, механика не столь глубока, как у какого-нибудь Starcraft, но море юмора, хорошая озвучка и действительно классные видеоролики между миссиями кампании дают фору многим другим братьям по жанру. Если вы являетесь любителем стратегий, то просто обязаны хотя бы попробовать эту игру. Благо, она прекрасно воспринимается даже сегодня. Ну а старожилам предлагаю окунуться в прошлое и поделиться своими воспоминаниями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.
Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD
Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.
Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.
Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.
"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)
Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов
При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.
Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.
Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.
Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.
Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.
Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.
Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.
Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.
И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.
Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.
Актёр Бен Старр, известный по роли Клайва Росфилда в Final Fantasy 16 и Версо в Clair Obscure: Expedition 33, столкнулся с довольно необычной игровой ситуацией: проходя Hades 2, он раз за разом проигрывал боссу, которого сам же и озвучил.
В Hades 2 Старр исполнил роль Прометея, которого игроки единодушно признают одним из самых сложных боссов в игре, и без того не скупящейся на жёсткие испытания.
В интервью Академии интерактивных искусств и наук актёр рассказал, что буквально потерялся во времени за этой игрой, но один конкретный персонаж превратил прохождение в настоящее испытание нервов.
"Есть игры, которые по-настоящему затягивают, когда часы пролетают незаметно. В Hades 2 я провёл 90 часов, просто путешествуя по миру.
При этом актёр честно признал, что встреча с собственным персонажем обернулась настоящим унижением.
Я ненавидел себя, потому что он очень сложный босс при первой встрече. Когда я наконец победил Прометея, я отправил другу скриншот с поверженным боссом и написал что-то вроде "Ну, типа, нахер меня".
Подобный опыт, когда актёр оказывается один на один с героем собственной озвучки и терпит поражение снова и снова, пожалуй, заслуживает отдельной категории игровых курьёзов.
Что касается самого Прометея, Титан Предвидения остаётся одной из наиболее обсуждаемых встреч в игре именно из-за своей высокой сложности, вынуждающей тщательно подбирать оружие и благодати перед схваткой.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Сегодня вспомним несколько компьютерных игр, действие которых происходит на территории стран бывшего СССР. Среди родных хрущёвок, частных домов с заборами из профнастила и промзон.
Делали такие проекты как в странах СНГ, так и за их пределами, поэтому и взгляд на нашу ВСЖ-действительность будет разительно отличаться. Тем более, что и жанры встретятся разные: начиная шутерами, заканчивая хоррорами.
Важно: в подборках будут только игры, действие которых происходит после 1991 года.
Также здесь не будет постапокалиптических игр. Про них были отдельные подборки, ссылки в конце. Сталкер и метро там.
Ну и третье - подборок будет несколько, так что, если вы не нашли какую-то игру, то она с вероятностью 99,9% будет упомянута в будущем. Или там действие происходит в СССР.
Мрачная история о взрослении в российской глубинке 1990-х годов, приправленная всякой чертовщиной. В центре событий жизнь мальчика Антона, переехавшего с семьёй в таёжную деревню. Место это окружает лес, населённый странными существами, а внутри творится разная жуть, вроде исчезновений детей. Местные детишки при этом тоже достаточно странные - любят носить маски животных и явно что-то скрывают.
Аниме-стилистика сочетается с провинциальными пейзажами
Сеттинг, как и БОЛЬШИНСТВО игр во всех подборках, пропитан атмосферой постсоветской тоски, а конкретно эта ещё и чёрно-белая. Получается что-то вроде страшилки, экранизированной Балабановым. Важно - именно подростковой страшилки, это не полноценный хоррор.
Игровой процесс типичен для жанра - диалоги, изучение окружения, иногда судьбоносные решения. Сюжет нелинеен и разработчики обещают добавить в будущем 10 концовок.
Квартира главного героя "Зимы" и "Бытового подвига"
Три проекта, изначально созданные как некое произведение современного искусства в рамках проекта ШХД художника Ильи Мазо. Это просто интерактивное изображение хрущёвки ("Зима", "Бытовой подвиг") и деревенского домика ("Лето). Всё. То есть геймплея как такового нет, разве что возможность тыкать по предметам быта, а также ездить на работу в "Подвиге".
Деревенский дом в "Лете"
И многие почему то описывают эту трилогию, как симуляторы некоей постсоветской депрессии, мрачнухи, хотя по факту "игры" совсем не депрессивные. Квартира выглядит приятно, район вроде приличный, всё чисто и красиво. Да, на улицах нет людей, главный герой живёт один, но ничего печального нет. Просто интерактивная квартира.
Но, тем не менее, проект почему-то выделился, а значит и вы можете ознакомиться. Конечно, "наиграетесь" вы быстро, но атмосферой зарядитесь.
Пока зумеры бегают в Fortnite и строят дома в Minecraft, настоящие взрослые мужики выбирают себе другой вид эскапизма. В первую очередь это танки, но здесь речь не о них, ведь ещё в нулевые, задолго до всех этих пострелушек, нишу мужицких игр занимала целая индустрия симуляторов перевозки грузов. На Западе были ETS, Hard Truck, 18 стальных колёс, а в России её представляла серия "Дальнобойщики". И первые две её части были посвящены нашим родным чернозёмным просторам (в третьей действие переместилось за океан).
По сути, это симулятор жизни на дороге. Заправляемся, продлеваем лицензию на грузоперевозки, проходим техосмотры. Не забываем и про тёмные стороны такой жизни - коррумпированная милиция, бандиты, хитрые конкуренты.
Сегодня трилогия откровенно устарела в техническом плане, да и в геймплейном. Особенно на фоне ETS 2, где даже частично представлены наши родные просторы. Но зато в них осталась некая душевность - тут запечатлён культурный код России конца 1990-х. Где вы ещё сможете прокатиться до областного центра из ПГТ на старой ГАЗели под "Воина дорог" Арии?
Очень необычный проект, по сюжету больше похожий на комедийный сериал в духе "Жуков" или даже "Сватов", но с научно-фантастическим уклоном.
Действие происходит в 1992 году в Богом забытой деревне Кужлевке. Где-то там в Москве идут судьбоносные для всего бывшего СССР события, меняются реалии, уклад жизни, но в деревне всё по старому. Главный герой - пожилой ветеран Валерий Михайлович. Он прикован к инвалидной коляске, руководит местным колхозом и давно потерял интерес к жизни.
Но однажды прямо на дом главного героя падает летающая тарелка. Её обитатели не спешат показываться местным жителям, но сами аборигены всё глубже и глубже суют свой длинный нос куда не надо. Жилище протагониста станет настоящим проходным двором, а сам он лишь будет с высоты авторитета разруливать непонятки и конфликты.
Графика выполнена в приятно Low-Poly стиле
Вот и весь сюжет. Просто длинный набор интерактивных скетчей. Геймплей не сильно замысловатый - принимай решения, иногда выбирай реплики. Можно пить водку, смотреть телевизор (где идут реальные новости из 1992) и читать газету. Также есть геймплей в сновидениях: пришельцы лезут во сны Михайловича и что-то пытаются до него донести.
Особенность этой игры в том, что она сделана с явной любовью к России и её реалиям. Большинство авторов игр на тему постСССР почему-то пытаются превратить всё в какую-то депрессивную чернуху с грязью и разрухой, вы ещё убедитесь в этом далее,о здесь всё по доброму, без ненависти и депрессухи. Это многого стоит.
Сатирический квест про девяностые, показывающий страну в период хаоса и перемен. Коррупция, обнищание и бандитизм в наличии. Мы играем известным вором драгоценностей, решившим выкрасть шапку Мономаха из Оружейной Палаты, но случайно вляпавшимся в заговор с целью восстановления Советского Союза.
Геймплей построен на классической механике point-and-click. Решаем головоломки, исследуем локации, общаемся с колоритными персонажами и попадаем в абсурдные ситуации.
The Safe Place
Жанр - Квест Год - 2023 Платформа - ПК, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Разработчик - Anate Studio (Украина) Издатель - Anate Studio
Ещё один квест, но теперь мрачный. Настоящий триллер.
Действие игры происходит в 1992 году в неназванном украинском городе. Скорее всего, в родном для автора Тернополе. На дворе девяностые, они у наших соседей тоже были тяжёлые, главный герой по имени Александр живёт в трейлере (ну типа как в американских фильмах) и работает на заводе. В жизни мрачнуха, всё очень плохо.
Но в один день всё становится ещё хуже - Саша случайно убивает человека и свидетельницей этого становится 12-летняя школьница. Протагонист берётся скрывать следы своего преступления, но избавиться от ребёнка он не может. Вместо этого он заключает сделку: она молчит, но он помогает ей решить кое-какие проблемы. Александр соглашается. И беды на этом только начинаются.
Задники очень хорошо нарисованы с композиционной точки зрения
В игре очень хорошая и атмосферная рисовка, неплохое раскрытие темы девяностых. Она даже получила несколько наград. Но есть одно но - политика. Несмотря на время действия, тут есть прямые высказывания в сторону современной России и Путина. И отсутствует русский язык, хотя изначально он планировался. Так что или играйте на украинском, или учите английский.
September 7th / Twin Soul
Небольшое отступление. Почему-то на постсоветском пространстве очень любят клепать хорроры в антураже наших родных хрущёвок. Особенно любима тема выживания в квартире. Чтобы прям лазить по утрам, прятаться от нечисти в депрессивной атмосфере. Таких игр много, но, самое интересное в них, что они внезапно хорошие в большинстве своём, ну или как минимум не мусор. Из-за большого их количества в наших подборках они будут объединяться по две штуки на место.
Кадр из игры "September 7th"
Первый сегодняшний хоррор, это "7-е Сентября". Короткий ужастик про школьника Гришу, попавшего в небольшую передрягу. В канун нового 2010 года подруга подарила ему жутковатого игрушечного эльфа и эта игрушка начала самовольно перемещаться по дому, что вообще-то странно для пластмаски. Более того: когда главный герой остался один дома, началась жуткая чертовщина: призраки, самоубийства соседей и прочая жуть.
Кстати, у неё есть продолжение "Pieces of me", где Гриша спустя несколько лет возвращается в свой родной город, опустевший по неизвестным причинам.
Постер Twin Soul
ВотTwin Soulболее необычный проект: это кооперативный хоррор. Правда он ещё не вышел, до сих пор находится в разработке. В центре сюжета два человека, после землетрясения застрявшие в опустевшем доме. Как вы понимаете, они не одни.
Пока что даже нет демо-версии, но проект жив и разработчики постоянно публикуют новый контент.
В чём секрет успеха подобных проектов? Всё просто - эффект зловещей долины. В них обычно так хорошо воспроизводят родненькие панельки, что они перестают быть эскапизмом и игрок подсознательно начинает в них верить, получая совсем другие впечатление, чем мог бы получить от условного Outlast'а или Sillent Hill'а. Особенно если учесть, что вам потом нужно будет ложиться спать в точно такой же квартире, где вы только что прятались от монстров.
Культовый треш, выпущенный компанией "Бяка" (Это как "Бука", только "Бяка") в 2003 году. Классический русский квест, наполненный огромным количеством отбитого юмора, треша и содомии. Главный герой - парень по имени Антон, приехавший в Петербург, чтобы попробовать известный наркотик под названием Ядерный Титбит. Естественно, он сразу вырубился, а утром пришёл в себя голым на скамейке во дворе дома с новым другом - чеширским котом. Теперь он хочет найти дилера Титбита и отомстить ему, но ситуацию осложняет то, что он всё ещё находится под воздействием веществ и видит очень много странных вещей вокруг, начиная этим самым котом, заканчивая мистикой и Достоевским-сатанистом.
Несмотря на всю отбитость, игра стала по своему культовой и даже породила несколько продолжений, оказавшиеся намного менее удачными, так что интереса они вряд ли будут представлять. Но вот с оригиналом попробуйте ознакомиться, это памятник интернет-культуре нулевых, наравне с фильмом "Хоттабыч" и старым "Луркоморьем".
Militsioner (в разработке)
Жанр - Симулятор выживания Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - TallBoys (Россия) Издатель - Critcal Reflex
И ещё один проект в разработке, на этот раз симулятор побега из небольшого провинциального городка, осложнённым наличием гигантского полицейского, следящим за происходящим в населённом пункте. Главный герой незадолго до событий игры совершил что-то настолько страшное, что его возненавидели все жители города, а местные правоохранительные органы начали следствие и, после его завершения, протагониста явно ждёт тюрьма, поэтому нужно срочно бежать. Игра сочетает элементы стелса и социального выживастика. Придётся общаться с местными жителями, искать возможности покинуть город, добывать еду и искать подход к самому дяде Стёпе. Для общения можно даже использовать микрофон.
Разработчики постарались сделать красивый город
На момент написания подборки игра оставалась в раннем доступе, но, возможно, в вашем будущем она уже релизнулась. В любом случае, она уже может похвастаться достаточно комплексным геймплеем и хорошей графикой.
Месть боксёра: Московский криминалитет
Жанр - Файтинг Год - 2007 Платформа - ПК Разработчик - Alligator Friends Software (Россия) Издатель - Новый Диск
Ну и конечно же нельзя не упомянуть про главный шедевр нашего времени - захватывающий криминальный триллер студии Alligator Friends Software, изданный в 2007 году. Это файтинг про боксёра, несправедливо обвинённого в убийстве. По выходу из тюрьмы он встал на путь мести и...пошёл избивать гопников, ночных бабочек и байкеров. Зачем-то.
неворуй свободу
Тут не стоит много рассказывать, это культовый треш, популяризованный Мэддисоном. И треш не как "Ядерный титбит", от которого становится весело, а trash от слова "мусор". Тут плохая графика, дубовый геймплей, уморительный сюжет, но из-за принципа "Так плохо, что уже хорошо" всё это смотрится смешно. Всё таки игра не провалилась, уже переиздана для Steam и даже получила DLC!
Заслуживают упоминания
Запорожье— браузерная ферма про строительство участка в Запорожье. Да, как игра она так себе (хотя у неё гигантская фанбаза), но родная атмосфера постсоветской деревни тащит.
Collapse: A Political Simulator— стратегия 2021 года, четвёртая в серии политических симуляторов, начатых ремейком "Кризиса в Кремле". Посвящена строительству демократии в вымышленной постсоветской стране.
Euro Truck Simulator 2— европейский аналог "Дальнобойщиков". В DLC добавили страны Прибалтики и часть России. Успели создать и DLC уже конкретно про Россию, но из-за всем известных событий отложили релиз.
Resident Evil 6— сюжет крутится вокруг вспышки очередного вируса в Эдонии - вымышленной постсоветской страны. Хотя большая часть сюжета происходит в Китае.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Кто
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.
К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Сюжет
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.
Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Геймплей
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.
Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».
GIF
Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Звуковое сопровождение
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C? Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.
Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Мультиплеер
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
Зачем играть?
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
Моды, порты и дополнения
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.
Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.
Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.
Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.
К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.
Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!
Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.
Минусы
Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Итог
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Самое близкое по духу, что я нашёл в интернете. Только аквариума не было)
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Одна из секреток игры
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.
Согласитесь, увидев такого босса в далёком 2001 году, вы были шокированы?
Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.
Крик этих ребят вы не забудете никогда!
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В третий раз отправляемся в игровой СССР. Немного коммунизма никогда не помешает. Сегодня у нас исторический стелс-экшен, платформер про Советский Союз будущего, конспирологический шутер про подземелья Москвы и другое.
ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как изображают СССР в играх. Основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране. То есть вся игра или большая её часть.
На территории.
Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Это третья подборка (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она скорее всего была в прошлых.
Assassin’s Creed Chronicles: Russia
Жанр - Платформер / Стелс-экшен Год - 2014 Платформа - PC, PS4 / PS Vita, Xbox One Разработчик - Climax Studios (Великобритания) Издатель - Ubisoft
Прыгнем из типичных времён Сталина, Брежнева или Горбачёва туда, откуда всё началось - во времена Революции.
Да, тут СССР как такового ещё не было, он появился в 1922, но вот РСФСР уже существовал и красные воевали с белыми. А главный герой спасал кое-кого очень важного.
События происходят в 1918 году, в самый разгар революционного хаоса. Игрок берёт на себя роль Николая Орлова, ассасина, которому поручено добыть артефакт Предтеч и спасти княжну Анастасию Романову. Сеттинг объединяет элементы реальной истории Гражданской войны и мифологию ассассинов.
Геймплей выполнен в формате 2.5D-платформера. Игрок пробирается по улицам Петрограда и Москвы, избегает патрулей, устраняет врагов и использует гаджеты вроде винтовки с оптикой. В игре сочетаются стелс и динамичные боевые сцены.
Особого упоминания заслуживает стилистика - вся графика представляет собой оживший коммунистический плакат.
Метро-2
Жанр - Шутер Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Бука
Российский шутер, вдохновлённый городскими легендами о тайном Метро-2, онО же Д-6: вымышленную (хотя на самом деле не совсем) систему правительственного метро.
Действие происходит в 1952 году и мы играем агентом МГБ, узнавшем о планах Берии свергнуть Сталина. В попытках помешать злодеям герой проникает в Метро-2 и пытается добраться до вождя народов, отбиваясь от переметнувшихся силовиков.
На самом деле не ждите чего-то выдающегося. Авторы взяли тематику тайных подземок не из-за любви к конспирологическим триллерам, а потому что так можно сэкономить на проработке города и просто наклепать одинаковых коридоров. Это вообще было типично для времён, когда клепали всякие "Параграфы 78" и "Инстинкты".
Хотя стоит оговориться, что по большей части это применимо к сиквелу: "Метро-2: Смерть вождя", а в оригинале всё же интересным локациям место найдётся (как вы видите на скриншотах).
Геймплей типичен для шутеров своего времени настолько, что его даже описать тяжело: однотипные перестрелки, кишкообразные локации и немаленький арсенал оружия.
Но всё же не прям мусор. Можно ознакомиться, если нормальные стрелялки надоели.
Ну и наконец дошли до откровенной чернухи. Даже Iron Curtain был просто смешным квестом с клюквой, а вот теперь антисоветчина уже жёсткая. Игроку придётся строить город в СССР, контролируя его репрессиями. И важно, что переусердствовать не стоит, ведь будет восстание, но и ослаблять нельзя, потому что советский человек ленивый и вообще ему дай водку и никакая работа даром не нужна. Это, если что, механика игры.
Вот в чём разница между антисоветсткой клюквой и русофобией - ненависть к народу. Эта игра сделана именно с ненавистью. Угадайте в какой стране. Правильно - в Польше.
Но и не упомянуть её нельзя. Во первых, всё таки интересный прецедент, во вторых сама игра неплохая, если смотреть в отрыве от контекста. Мы строим город, развиваем инфраструктуру и промышленность, неплохая графика и особенно хорошо вышла стилистика. Но стоит ли вам в это играть - решайте сами. Всё таки глупо спорить, что и внутри России и стран бывшего СССР достаточно тех, кто видит наше общее прошлое именно так, тут надо сначала с этим что-то сделать, а потом обижаться на поляков.
DreamBreak
Жанр - платформер Год - 2016 Платформа - ПК, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Fortell Games (Украина) Издатель - Fortell Games
Киберпанковый платформер в духе Flashback и Another World в сеттинге ретрофутуристичного СССР.
История рассказывает о простом человеке, случайно втянутом в заговоры спецслужб. Однажды ему в руки попадает планшет агента ЦРУ и он решает отыскать его хозяина, вляпавшись в правительственные интриги.
Геймплей сочетает платформинг, головоломки и элементы point-and-click. Игрок пробирается через улицы, заводы и бары в антиутопическом городе, встречает странных персонажей и раскрывает заговоры.
Квест от создателей самой первой Dune и сделанный на её же движке.
То есть мы от первого лица гуляем по вручную нарисованным и достаточно красивым помещениям, болтаем, иногда совершаем всякие интерактивы. В общем, обычный ретро-квест. При этом сюжет достаточно серьёзный, но разбавлен юмором. Рассказывает он про оперативника ГРУ Максима Рукова, переведённого в КГБ. Он взялся за расследование убийства бывшего агента и случайно вляпался в заговор против Советского Союза.
Вдохновителем сюжета послужили книги Джона Ле Карре про Джорджа Смайли. Этот персонаж может быть известен вам по мрачному триллеру "Шпион, выйди вон", с Гарри Олдманом в главной роли.
Pnevmo-Capsula: Domiki
Жанр - платформер Год - 2022 Платформа - ПК, PS4 / PS5, Xbox One / Xbox Series S|X, Switch Разработчик - Валентин Помешкин (Россия) Издатель - Валентин Помешкин
Симулятор пневмокапсулы. Раньше в некоторых учреждениях были такие штуки, куда вставляешь послание и отправляешь его в другой отдел. В основном такие системы стояли на почтах и в редакциях газет. Применялись по большей части в XIX веке и начале XX, местами сохранялись до 1960-1970 гг. В том числе и в РИ-СССР.
Действие происходит в ранние годы Соза, но в альтернативном стимпанковом мире. Мы играем оператором такой почтовой системы, но с тем отличием, что в этом мире она стала масштабной и соединяет чуть ли не дома всего мира. Доставка окажется не такой простой, ведь на пути встанут головоломки и препятствия.
Проходится это дело буквально за полтора-два часа, но может порадовать хорошо проработанным антуражем эклектичного мира раннего СССР, сочетающегося со стилистикой Российской империи.
Уже анонсирован сиквел: "Пневмо-капсула 2: Атомянск"
И снова хоррор. Снова жуткая хрущёвка. Только теперь в роли злодея...Матрёшка (удивитесь, будто вы не читали заголовок).
В роли протагониста выступает курьер. Нет, не тот, который доставлял платиновую фишку мистеру Хаусу, а обычный почтовый работник, доставивший посылку на дом. Дом оказался живым, будто бы играющим с нежданным гостем, плюс по коридорам его ходит нечто. И тут не просто мистика, а очередная вариация на тему SCP, только вместо этой аббревиатуры говорят "объект".
Атмосфера тревожная, дополненная неплохой проработкой окружения и приправленная, внезапно, отсылочками. Например, в кастрюле с борщом плавает голова одного известного летсплеера (который в игру даже не поиграл).
Геймплей основан на решении сложных головоломок, требующих логического мышления, наблюдательности и креативного подхода — каждое разгаданное задание приближает к освобождению, но в то же время погружает глубже в историю здания. Про то, что здание живое, не просто так было сказано - оно само запутывает путь главного героя, не позволяя просто выйти на улицу. А сама Матрёшка, это рескин SCP-173 "Скульптура", с которой нужно постоянно держать зрительный контакт. В общем, ничего экстраординарного, но и сказать, что проходняк, тоже нельзя. Нормальный такой хоррор на вечер. (точнее его демо пока что)
Визуальная новелла про сумрачного гения Антона, задумавшего опасный эксперимент по контакту со своими двойниками из других измерений. Или клонами. Поди пойми.
А заодно в сюжет вплетена городская легенда о пропавшем поезде метро. Как-то связано.
Тут вообще много всего намешано, а тон более или менее весёлый. Никакой мрачнухи. Плюс какой-то неадекватный уровень нелинейности с несколькими десятками концовок.
Is There a Way?
Жанр - визуальная новелла Год - TBA Платформа - ПК Разработчик - SS GC Omnipotens (Россия) Издатель - SS GC Omnipotens
И ещё одна визуальная новелла (пока что разрабатываемая). На этот раз про заброшенную психушку в Ленинградской области. Разумеется непростую, а с жуткими тайнами. Действие происходит в 1952 году, на исходе сталинской эпохи.
В принципе, пока что это вся информация. После выхода её будет больше.
Doma
Жанр - диорама Год - 2023 (ранний доступ) Платформа - ПК Разработчик - Volfson Studios Издатель - Volfson Inc.
Ну и под конец вам просто творческую медитативную штуку. Тут нужно строить панельные дома из готовых блоков. Есть режим компании (собираем там готовые) а есть песочница.
По сути, это аналог Tiny Glade или Townscraper, но с эстетикой наших родненьких хрущёвок.
Комментарии