Еще больше магического оружия для наших настолок от художника magical_scope








Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
С описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД (и для других систем) от художника magical_scope.







31. Амулет Снежинка
Серебряный амулет в форме снежинки. Тот, кто его носит, становится невосприимчив как к негативным последствиям холода, так и к негативным последствиям холодной погоды и рельефа, таким как падающий снег, снежные заносы, скользкий лед и метели.
32. Холодный топор
Одноручный топор из закаленного льда. Когда он наносит урон противнику, он замедляет его действия. Следующее действие врага, в этом раунде или в следующем, совершается после действий всех других персонажей, независимо от инициативы.
33. Лук Мороза
Лук из бледно-белого дерева с синей тетивой. Стрелы, выпущенные из него, замораживают до кубометра воды. Враги, которые уязвимы к холоду, включая просто мокрых, получают двойной урон.
34. Кристаллический щит
Щит из кристаллического льда, слегка полупрозрачный. Когда бросок на урон в ближнем бою, сделанный против его носителя, наносит максимальный урон, из него вылетают осколки кристалла и наносят D6 урона в ответ.
35. Сфера пара
Синий шар, который можно держать в одной руке. Прикосновение к нему может включать и выключать его способность, которая заключается в заполнении пространства размером с комнату паром, который оставляет слой инея на всем, к чему прикасается.
36. Плавающая почта
Кольчужный доспех из материала, устойчивого к гравитации. Он считается кольчугой (как КБ) и кожей (при учёте веса и подвижности). Когда кто-то, носящий его, падает, он считается упавшим на вполовину меньшую высоту с точки зрения подсчета урона.
37. Плащ-невидимка
Плащ, который, будучи надетым, делает его и все, что находится под ним, невидимым. Если его не носит живое существо, он не имеет никакого эффекта, но может легко укрыть большого человека в тяжелой броне или нескольких маленьких людей.
38. Кольцо Бриз
Железное кольцо с крошечным сапфиром. Дают незначительный телекинез на близком расстоянии, например, переворачивать страницы, медленно двигать ключи и монеты, а также тревожить воду и пыль.
39. Амулет Тишины
Серебряный амулет, который при ношении делает пользователя совершенно бесшумным. Любой шум полностью аннулируется, за исключением голоса.
40. Копье Небесного Бога
Двуручное копье, которое кажется длиннее, чем выглядит. Его можно использовать для атак ближнего боя на расстоянии до Дальнего, а не только для Досягаемости.
Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.









Обычно я выпускаю такие материалы сначала в ВК, в виде больших статей. Но поскольку уеб.ны из команды ВК переделали статьи и теперь этот функционал нещадно глючит - придётся некоторые материалы публиковать мелкими кусками, а для простоты поступать также и на Вомбате. Надеюсь разрабы ВК сгорят в аду, еб.ные безрукие собаки.

1. Эльфийский плащ
Зеленый плащ, который наделяет владельца эльфийской грацией. Живые растения никогда не могут помешать движению — это означает, что владельцы могут пробежать сквозь кусты невредимыми, но это также означает, что они могут взбираться или даже бегать по деревьям и лианам безопасно и с обычной скоростью движения.
2. Регенерирующий щит
Деревянный щит, который был выращен. Если владелец расколет его, чтобы игнорировать все повреждения от атаки, он вырастет заново через 8 часов. Если его уничтожить огнем, он сломается навсегда.
3. Целебный мох
Клочок зеленого светящегося мха. Если его потереть на рану, он впитается в тело и залечит рану.
4. Посох исцеления
Посох из двух переплетенных ветвей. Если у владельца есть свободная рука, он может направить собственную жизненную силу через посох или руку, давая своихиты 1 к 1 любому живому существу на близком расстоянии. Вместо этого наносит вред нежити, если использовать на неё.
5. Адамантитовая броня
Легкий комплект пластинчатой брони из адамантита. Он считается пластинчатой бронёй (как КБ) и кольчугой (при учёте веса и подвижности).
6. Магнитный шлем
Металлический шлем из фиолетово-красного сплава, который притягивает к себе металл. Помимо того, что это шлем, все атаки металлическим оружием снижены по урону на 1, так как часть импульса теряется из-за притяжения магнита.
7. Адамантитовый меч
Суперострый и легкий одноручный меч из бледно-голубого металла. Он считается мастерским оружием, а острый металл позволяет ему игнорировать физическую броню врагов.
8. Тросовый лук
Тетива и плечи этого лука сделаны из металла, а не из дерева. Растягивающиеся тросы могут дать больше натяжения, чтобы наносить дополнительный урон, но их сложнее натягивать – они наносят урон D6 + STR.
10. Щит ржавчины
Ржавый металлический щит, который заставляет ржаветь металл, который с ним соприкасается. Оружию,например, это дает штраф -1 к атаке и -1 к урону.
Мы все не раз сталкивались в своих игровых модулях и кампаниях с магическими мечами, кинжалами и т.д. Но что насчет ножен для всех этих клинков? Вот небольшая подборка таких вещей, которые могут иметь свои особые свойства.

1. Выстреливающие
После того, как клинок вытащили из этих ножен, лезвие становится невесомым и отделяется от рукояти (работает как Магический Снаряд, но с меньшей дальностью). Когда рукоять возвращается в ножны, те восстанавливают лезвие возле неё. При Настройке владелец может решить, отсоединится ли клинок для выстрела или нет.
2. Случайные
Свойство этих простых с виду ножен для кинжала заключается в том, чтобы давать ему в одно случайное магическое свойство, подобное эффекту Дикой Магии (далеко не всегда полезное свойство - иногда и очень опасное).
3. Багровая кровь
Эти ножны когда-то содержали в себе легендарный клинок с демоническим созданьем и были свидетелями неисчислимого кровопролития. Даже сейчас, когда лезвия давно нет, ножны все еще голодны... Когда меч вытаскивают из ножен, владелец не может вернуть его в ножны, если он не покрыт кровью. Каждый раз, нужно все больше и больше.
Подходят для любого длинного или короткого меча. Меч получает +1 к атаке и урону, а тип повреждения становится Магическим ИЛИ Рубящим (по выбору владельца). Это длится до тех пор, пока лезвие не будет вложено в ножны. Попытка сочетать ножны с благословленным оружием вызовет вспышку пламенем, как огненный шар 3-го уровня, с центром взрыва на ножнах.
4. Ножны влияния
Когда в этих ножнах находится меч, владелец имеет Преимущество при проверках Убеждения. Когда в ножнах нет меча (клинок обнажен), владелец имеет Преимущество на проверки Запугивания.
5. Колчан зарядки
Стихийная магия - любые боеприпасы, хранящиеся в этом колчане, при выстреле наносят дополнительный урон молнией 1d6.
6. Ножны множества мечей
Каждый раз при исользовании, меч, обнажаемый из этих ножен - случайный магический клинок. Он исчезает через 1 минуту, и в ножнах появляется новый случайный волшебный меч.
7. Колчан скорости
Каждый раз, когда вы вынимаете стрелу из этого колчана, можно совершить дополнительную атаку в свой ход (1 раз, затем перезарядка). Вы должны подождать 1 минуту, прежде чем сможете снова использовать эту способность.
8. Ножны очищения
Эти ножны сохраняют в чистоте любое оружие, хранящееся внутри. Кроме того, с любого проклятого оружия снимается проклятье, если подержать его в ножнах в течение недели.
9. Клубок
Если в этих ножнах нет оружия, они превращаются в веревку длиной 50 футов с прочностью крепкого каната. Вы можете произнести командное слово, чтобы вернуть им форму ножен.
10. Невесомый колчан
Этот колчан может хранить до 500 стрел без увеличения веса в каманном измерении, хотя за 1 раунд из него можно извлечь только 1к6 стрел, независимо от числа атак владельца в раунд.
Этот лук сделан из чистого льда. Онн становится податливым в ваших руках только после того, как вы настроитесь на него. Пока лук в руках, ваша кожа покрывается тонким слоем защитного инея, предоставляя бонус +1 к КБ и иммунитет к урону холодом.

Стрела из этого лука покрывается льдом, что наносит дополнительный урон холодом 1d6 любой цели, в которую попадет. Если в свой ход вы поражаете цель из лука в пределах 5 футов от себя, цель также получает помеху на любые броски атаки, которые она совершает до конца вашего текущего хода.
Лук имеет 7 зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает 1d6+1 зарядов. Вы можете Действием потратить 1 или несколько его зарядов на использование любого из следующих свойств.
𝙃𝙖𝙞𝙡𝙨𝙩𝙤𝙧𝙢 𝙑𝙤𝙡𝙡𝙚𝙮.
За каждый потраченный заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в небо с центром прямо над целью, в пределах видимости 120 футов от себя. Затем с неба падает острый град в виде цилиндра радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на цели. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон холодом 2d8 плюс урон холодом 1d8 за каждый израсходованный заряд после первого. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона холодом. Затем градины превращают эту территорию в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
𝙄𝙘𝙚 𝙒𝙖𝙡𝙡.
За каждый потраченный вами заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в точку на земле, которую видите в пределах 120 футов от себя. Каждая такая стрела вырастает в квадратную область площадью 10 футов и толщиной 1 фут, перпендикулярно земле. Каждая имеет КБ 12, 30 НР и уязвима к урону от огня. Если стена накладывается на существо, оно отталкивается к одной стороне стены (ближайшей) и должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. Существо получает урон холодом 3d8 при провале или половину этого урона при успехе. Каждая область остается в течение 1 минуты или до тех пор, пока ее хиты не упадут до 0.
От автора the-griffons-saddlebag
Двадцать различных магических свойств для магического оружия в Dungeons and Dragons.

1. Поглощение: у оружия есть 4 заряда. При успешной атаке вы можете потратить 1 заряд и использовать свою Реакцию, чтобы затем уменьшить входящий урон от следующей атаки враг на 1d12. Это свойство бесполезно, пока вы недееспособны или не можете двигаться. Оружие восстанавливает 1d4 заряда на рассвете.
2. Тревога: оружие начинает издавать тревожный звон, когда существа других Планов (демоны, аберрация, феи или элементали) приближается в предел 30 футов.
3. Водный: позволяет владельцу дышать под водой и не получать штрафа к атакам в воде.
4. Кровавое безумие: после того, как это оружие послужило причиной смерти 5 существ, оно дает +2 к последующим атакам. После того, как оружие использовали для убийства 10 существ, оно дает +1 дополнительную атаку. Бонусы длятся 10 ходов.
5. Кровавая гончая: после успешной атаки против врага, владелец этого оружия будет знать расстояние и направление до этой цели в течение следующих «x» часов (на усмотрение Мастера).
6. Северный: если положить на землю, оружие повернется острием на север.
7. Похищение дыхания: 1d3 раза в день любой маг, пораженный этим оружием, имеет 20% шанс провала заклинания (плюс дополнительный 1% за каждые 5 пунктов урона), читая любое заклинание с вербальным компонентом, в течение следующих 1d3 раундов. Успешный спасбросок со сложностью 12+ БМ отменяет этот эффект, жертва может сделать спасбросок против этого эффекта только 1 раз за бой.
8. Камуфляж: используя это оружие, вы можете произнести командное слово, чтобы превратить его в маленькую заколку для волос. Это полезно для того, чтобы спрятать оружие.
9. Выбор кавалерии: это оружие лучше всего использовать верхом. Получите Преимущество, когда едете верхом, и Помеху пешим.
10. Освящение: трупы убитых этим оружием не могут восстать из могилы, как злобная нежить, такая как тени, зомби и т.д.
11. Защитник: у оружия есть дополнительный бонус +2 при парировании атак, нанесенных против другого существа (не владельца, а союзника).
12. Последняя битва: если у владельца меньше 10% от его общих хитпойнтов, оружие дает Преимущество на броски атаки и 1 дополнительную атаку. Эффект длится до тех пор, пока владелец не окажется вне непосредственной опасности (ближнего боя).
13. Мелодичный: используется городской стражей, чтобы не беспокоить население. Магия в сочетании с отверстиями, просверленными в оружии, манипулирует воздухом, создавая волшебную музыку, которая маскирует звуки боя под какие-то безобидные звуки (на усмотрение Мастера).
14. Надежность: вместо броска куба урона при успешном попадании, игрок может по желанию сказать, что наносит среднее значение куба урона.
15. Кусающая тень: успешная атака оружием наносит дополнительный урон от тени этого оружия, равный половине от уже нанесенного атакой (как если бы вы действительно попали в цель).
16. Разрушение: при критическом попадании (20 на броске куба атаки) это оружие ломается и не подлежит ремонту, но автоматически наносит максимально возможный урон.
17. Дух: оружие проходит через немагические материалы, как если бы оно было эфирным. Оно игнорирует AC (он же КБ) от немагической брони. Оно может повредить только живым существам и духам, но не может повредить неодушевленным предметам или материальной бездушной нежити (зомби, но не призраки).
18. Стойкость: 1d6 раз в день, получите Преимущество при следующей атаке оружием ближнего боя с этим оружием, когда вас окружает несколько врагов (свойство не работает в бою один на один).
19. Месть: если его носитель убит, удерживая его, оружие оживет (как будто его сжимает в руках Невидимый слуга, см. заклинания мага) и попытается уничтожить убийцу своего владельца.
20. Раскол: при критическом попадании этим оружием (20 на броске куба атаки), оно ломает оружие или щит противника (на выбор Мастера).

21. Кольцо Пиявки
Обсидиановое кольцо, напоминающее пиявку, кусающую свой хвост. Позволяет владельцу высасывать жизненную силу из существа на близком расстоянии, нанося 1 урон и исцеляя на 1 хит себя. Эта атака всегда попадает, не действует на механических существ и на нежить (на сытых вампиров действует).
22. Амулет Лича
Черный металлический амулет с большим фиолетовым опалом. Если носитель проваливает Спас от Смерти, амулет проходит его вместо владельца, но опал трескается и становится черным, а амулет лишается своей силы.
23. Жертвенный кинжал
Изысканный кинжал, напоминающий клык. При использовании для убийства любого существа размером с курицу или больше он сохраняет энергию смерти. Следующая атака с его помощью, которая попадет в цель, наносит двойной урон. Одновременно может храниться только один такой заряд.
24. Обол паромщика
Серебряная монета, используемая для оплаты пути в загробную жизнь. Тот, кто владеет этим оболом, получает +1 ко всем Спасам против Смерти.
25. Каменная броня
Комплект доспехов из камня, который во всех отношениях считается пластинчатым доспехом. Тот, кто его носит, не может быть никак перемещен(сбит с ног толчком или подножкой,вырублен нокаутом и т.д.) другим существом, но все еще может упасть, поскользнуться и т. д.
26. Кольцо Каменной Руки
Кольцо, которое превращает руку, на которой оно находится, в живой камень. Оно считается щитом и чрезвычайно устойчиво к повреждениям — вы можете лезть в кислоту, подбирать горящие предметы и т. д.
27. Короткий лук гиганта
Невероятно большой лук, из которого не может стрелять никто без STR +1 или выше. Его можно «зарядить», натягивая лук сильнее с каждым раундом, каждый раунд, потраченный на зарядку, умножает урон до максимума в утроение урона.
28. Гудящий молот
В остальном ничем не примечательный молот, гудящий от неконтролируемой энергии. При ударе о камень он разобьет его в пыль (вплоть до небольшой стены). Он не действует на металл, плоть, дерево, грязь и все остальное, кроме камня. Он перезаряжается в течение часа.
29. Сапоги хорошего пути
Пара теплых, добротных ботинок. Тот, кто их носит, не устанет от движения, каким бы трудным или долгим ни было путешествие. Они могут бежать целый день и ничего не чувствовать.
30. Кольцо стазиса
Один раз в день это полупрозрачное кольцо позволяет вам заморозить себя или другое существо в пределах близкого расстояния на 1 раунд. Они не могут предпринимать никаких действий, но и не могут быть затронуты ничем, пока раунд не закончится.

Генератор историй об оружии, которое нашли герои.

Лезвие этого крючковатого кинжала выполнено в подобии рыбьей головы, а рукоять из рыбьих костей. Жемчужина сидит в лезвии непрозрачным глазом.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, выполненным его магическим оружием. Когда вы совершаете бросок атаки под водой, бонус увеличивается до +3. Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки этим оружием против подводного существа, неподалеку появляется рой квиперов.
Рой атакует сразу после вашего хода. В свой ход рой атакует только целевое существо; он получает бонус +3 к броскам атаки и урона. Квиперы остаются на месте в течение 1 минуты, пока цель не будет убита или не окончится минута, после чего они рассеиваются и исчезают.
От автора the-griffons-saddlebag
Это те зелья, которые владелец нашел, купил или создал, думая, что они хороши, но по той или иной причине эти зелья не могут быть очень полезными или выгодными.


Когда вы ударяете топором существо, которое либо сделано из камня, или имеет особенность «Каменный камуфляж», либо является уроженцем Элементального Плана Земли, это существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 13. В случае провала существо боится топора до конца вашего следующего хода.
От автора the-griffons-saddlebag
Комментарии