Последняя на данный момент подборка магического оружия
С описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД (и для других систем) от художника magical_scope.






Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
С описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД (и для других систем) от художника magical_scope.







31. Амулет Снежинка
Серебряный амулет в форме снежинки. Тот, кто его носит, становится невосприимчив как к негативным последствиям холода, так и к негативным последствиям холодной погоды и рельефа, таким как падающий снег, снежные заносы, скользкий лед и метели.
32. Холодный топор
Одноручный топор из закаленного льда. Когда он наносит урон противнику, он замедляет его действия. Следующее действие врага, в этом раунде или в следующем, совершается после действий всех других персонажей, независимо от инициативы.
33. Лук Мороза
Лук из бледно-белого дерева с синей тетивой. Стрелы, выпущенные из него, замораживают до кубометра воды. Враги, которые уязвимы к холоду, включая просто мокрых, получают двойной урон.
34. Кристаллический щит
Щит из кристаллического льда, слегка полупрозрачный. Когда бросок на урон в ближнем бою, сделанный против его носителя, наносит максимальный урон, из него вылетают осколки кристалла и наносят D6 урона в ответ.
35. Сфера пара
Синий шар, который можно держать в одной руке. Прикосновение к нему может включать и выключать его способность, которая заключается в заполнении пространства размером с комнату паром, который оставляет слой инея на всем, к чему прикасается.
36. Плавающая почта
Кольчужный доспех из материала, устойчивого к гравитации. Он считается кольчугой (как КБ) и кожей (при учёте веса и подвижности). Когда кто-то, носящий его, падает, он считается упавшим на вполовину меньшую высоту с точки зрения подсчета урона.
37. Плащ-невидимка
Плащ, который, будучи надетым, делает его и все, что находится под ним, невидимым. Если его не носит живое существо, он не имеет никакого эффекта, но может легко укрыть большого человека в тяжелой броне или нескольких маленьких людей.
38. Кольцо Бриз
Железное кольцо с крошечным сапфиром. Дают незначительный телекинез на близком расстоянии, например, переворачивать страницы, медленно двигать ключи и монеты, а также тревожить воду и пыль.
39. Амулет Тишины
Серебряный амулет, который при ношении делает пользователя совершенно бесшумным. Любой шум полностью аннулируется, за исключением голоса.
40. Копье Небесного Бога
Двуручное копье, которое кажется длиннее, чем выглядит. Его можно использовать для атак ближнего боя на расстоянии до Дальнего, а не только для Досягаемости.
Обычно я выпускаю такие материалы сначала в ВК, в виде больших статей. Но поскольку уеб.ны из команды ВК переделали статьи и теперь этот функционал нещадно глючит - придётся некоторые материалы публиковать мелкими кусками, а для простоты поступать также и на Вомбате. Надеюсь разрабы ВК сгорят в аду, еб.ные безрукие собаки.

1. Эльфийский плащ
Зеленый плащ, который наделяет владельца эльфийской грацией. Живые растения никогда не могут помешать движению — это означает, что владельцы могут пробежать сквозь кусты невредимыми, но это также означает, что они могут взбираться или даже бегать по деревьям и лианам безопасно и с обычной скоростью движения.
2. Регенерирующий щит
Деревянный щит, который был выращен. Если владелец расколет его, чтобы игнорировать все повреждения от атаки, он вырастет заново через 8 часов. Если его уничтожить огнем, он сломается навсегда.
3. Целебный мох
Клочок зеленого светящегося мха. Если его потереть на рану, он впитается в тело и залечит рану.
4. Посох исцеления
Посох из двух переплетенных ветвей. Если у владельца есть свободная рука, он может направить собственную жизненную силу через посох или руку, давая своихиты 1 к 1 любому живому существу на близком расстоянии. Вместо этого наносит вред нежити, если использовать на неё.
5. Адамантитовая броня
Легкий комплект пластинчатой брони из адамантита. Он считается пластинчатой бронёй (как КБ) и кольчугой (при учёте веса и подвижности).
6. Магнитный шлем
Металлический шлем из фиолетово-красного сплава, который притягивает к себе металл. Помимо того, что это шлем, все атаки металлическим оружием снижены по урону на 1, так как часть импульса теряется из-за притяжения магнита.
7. Адамантитовый меч
Суперострый и легкий одноручный меч из бледно-голубого металла. Он считается мастерским оружием, а острый металл позволяет ему игнорировать физическую броню врагов.
8. Тросовый лук
Тетива и плечи этого лука сделаны из металла, а не из дерева. Растягивающиеся тросы могут дать больше натяжения, чтобы наносить дополнительный урон, но их сложнее натягивать – они наносят урон D6 + STR.
10. Щит ржавчины
Ржавый металлический щит, который заставляет ржаветь металл, который с ним соприкасается. Оружию,например, это дает штраф -1 к атаке и -1 к урону.

21. Кольцо Пиявки
Обсидиановое кольцо, напоминающее пиявку, кусающую свой хвост. Позволяет владельцу высасывать жизненную силу из существа на близком расстоянии, нанося 1 урон и исцеляя на 1 хит себя. Эта атака всегда попадает, не действует на механических существ и на нежить (на сытых вампиров действует).
22. Амулет Лича
Черный металлический амулет с большим фиолетовым опалом. Если носитель проваливает Спас от Смерти, амулет проходит его вместо владельца, но опал трескается и становится черным, а амулет лишается своей силы.
23. Жертвенный кинжал
Изысканный кинжал, напоминающий клык. При использовании для убийства любого существа размером с курицу или больше он сохраняет энергию смерти. Следующая атака с его помощью, которая попадет в цель, наносит двойной урон. Одновременно может храниться только один такой заряд.
24. Обол паромщика
Серебряная монета, используемая для оплаты пути в загробную жизнь. Тот, кто владеет этим оболом, получает +1 ко всем Спасам против Смерти.
25. Каменная броня
Комплект доспехов из камня, который во всех отношениях считается пластинчатым доспехом. Тот, кто его носит, не может быть никак перемещен(сбит с ног толчком или подножкой,вырублен нокаутом и т.д.) другим существом, но все еще может упасть, поскользнуться и т. д.
26. Кольцо Каменной Руки
Кольцо, которое превращает руку, на которой оно находится, в живой камень. Оно считается щитом и чрезвычайно устойчиво к повреждениям — вы можете лезть в кислоту, подбирать горящие предметы и т. д.
27. Короткий лук гиганта
Невероятно большой лук, из которого не может стрелять никто без STR +1 или выше. Его можно «зарядить», натягивая лук сильнее с каждым раундом, каждый раунд, потраченный на зарядку, умножает урон до максимума в утроение урона.
28. Гудящий молот
В остальном ничем не примечательный молот, гудящий от неконтролируемой энергии. При ударе о камень он разобьет его в пыль (вплоть до небольшой стены). Он не действует на металл, плоть, дерево, грязь и все остальное, кроме камня. Он перезаряжается в течение часа.
29. Сапоги хорошего пути
Пара теплых, добротных ботинок. Тот, кто их носит, не устанет от движения, каким бы трудным или долгим ни было путешествие. Они могут бежать целый день и ничего не чувствовать.
30. Кольцо стазиса
Один раз в день это полупрозрачное кольцо позволяет вам заморозить себя или другое существо в пределах близкого расстояния на 1 раунд. Они не могут предпринимать никаких действий, но и не могут быть затронуты ничем, пока раунд не закончится.
Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.









Двадцать различных магических свойств для магического оружия в Dungeons and Dragons.

1. Поглощение: у оружия есть 4 заряда. При успешной атаке вы можете потратить 1 заряд и использовать свою Реакцию, чтобы затем уменьшить входящий урон от следующей атаки враг на 1d12. Это свойство бесполезно, пока вы недееспособны или не можете двигаться. Оружие восстанавливает 1d4 заряда на рассвете.
2. Тревога: оружие начинает издавать тревожный звон, когда существа других Планов (демоны, аберрация, феи или элементали) приближается в предел 30 футов.
3. Водный: позволяет владельцу дышать под водой и не получать штрафа к атакам в воде.
4. Кровавое безумие: после того, как это оружие послужило причиной смерти 5 существ, оно дает +2 к последующим атакам. После того, как оружие использовали для убийства 10 существ, оно дает +1 дополнительную атаку. Бонусы длятся 10 ходов.
5. Кровавая гончая: после успешной атаки против врага, владелец этого оружия будет знать расстояние и направление до этой цели в течение следующих «x» часов (на усмотрение Мастера).
6. Северный: если положить на землю, оружие повернется острием на север.
7. Похищение дыхания: 1d3 раза в день любой маг, пораженный этим оружием, имеет 20% шанс провала заклинания (плюс дополнительный 1% за каждые 5 пунктов урона), читая любое заклинание с вербальным компонентом, в течение следующих 1d3 раундов. Успешный спасбросок со сложностью 12+ БМ отменяет этот эффект, жертва может сделать спасбросок против этого эффекта только 1 раз за бой.
8. Камуфляж: используя это оружие, вы можете произнести командное слово, чтобы превратить его в маленькую заколку для волос. Это полезно для того, чтобы спрятать оружие.
9. Выбор кавалерии: это оружие лучше всего использовать верхом. Получите Преимущество, когда едете верхом, и Помеху пешим.
10. Освящение: трупы убитых этим оружием не могут восстать из могилы, как злобная нежить, такая как тени, зомби и т.д.
11. Защитник: у оружия есть дополнительный бонус +2 при парировании атак, нанесенных против другого существа (не владельца, а союзника).
12. Последняя битва: если у владельца меньше 10% от его общих хитпойнтов, оружие дает Преимущество на броски атаки и 1 дополнительную атаку. Эффект длится до тех пор, пока владелец не окажется вне непосредственной опасности (ближнего боя).
13. Мелодичный: используется городской стражей, чтобы не беспокоить население. Магия в сочетании с отверстиями, просверленными в оружии, манипулирует воздухом, создавая волшебную музыку, которая маскирует звуки боя под какие-то безобидные звуки (на усмотрение Мастера).
14. Надежность: вместо броска куба урона при успешном попадании, игрок может по желанию сказать, что наносит среднее значение куба урона.
15. Кусающая тень: успешная атака оружием наносит дополнительный урон от тени этого оружия, равный половине от уже нанесенного атакой (как если бы вы действительно попали в цель).
16. Разрушение: при критическом попадании (20 на броске куба атаки) это оружие ломается и не подлежит ремонту, но автоматически наносит максимально возможный урон.
17. Дух: оружие проходит через немагические материалы, как если бы оно было эфирным. Оно игнорирует AC (он же КБ) от немагической брони. Оно может повредить только живым существам и духам, но не может повредить неодушевленным предметам или материальной бездушной нежити (зомби, но не призраки).
18. Стойкость: 1d6 раз в день, получите Преимущество при следующей атаке оружием ближнего боя с этим оружием, когда вас окружает несколько врагов (свойство не работает в бою один на один).
19. Месть: если его носитель убит, удерживая его, оружие оживет (как будто его сжимает в руках Невидимый слуга, см. заклинания мага) и попытается уничтожить убийцу своего владельца.
20. Раскол: при критическом попадании этим оружием (20 на броске куба атаки), оно ломает оружие или щит противника (на выбор Мастера).
Мы все не раз сталкивались в своих игровых модулях и кампаниях с магическими мечами, кинжалами и т.д. Но что насчет ножен для всех этих клинков? Вот небольшая подборка таких вещей, которые могут иметь свои особые свойства.

1. Выстреливающие
После того, как клинок вытащили из этих ножен, лезвие становится невесомым и отделяется от рукояти (работает как Магический Снаряд, но с меньшей дальностью). Когда рукоять возвращается в ножны, те восстанавливают лезвие возле неё. При Настройке владелец может решить, отсоединится ли клинок для выстрела или нет.
2. Случайные
Свойство этих простых с виду ножен для кинжала заключается в том, чтобы давать ему в одно случайное магическое свойство, подобное эффекту Дикой Магии (далеко не всегда полезное свойство - иногда и очень опасное).
3. Багровая кровь
Эти ножны когда-то содержали в себе легендарный клинок с демоническим созданьем и были свидетелями неисчислимого кровопролития. Даже сейчас, когда лезвия давно нет, ножны все еще голодны... Когда меч вытаскивают из ножен, владелец не может вернуть его в ножны, если он не покрыт кровью. Каждый раз, нужно все больше и больше.
Подходят для любого длинного или короткого меча. Меч получает +1 к атаке и урону, а тип повреждения становится Магическим ИЛИ Рубящим (по выбору владельца). Это длится до тех пор, пока лезвие не будет вложено в ножны. Попытка сочетать ножны с благословленным оружием вызовет вспышку пламенем, как огненный шар 3-го уровня, с центром взрыва на ножнах.
4. Ножны влияния
Когда в этих ножнах находится меч, владелец имеет Преимущество при проверках Убеждения. Когда в ножнах нет меча (клинок обнажен), владелец имеет Преимущество на проверки Запугивания.
5. Колчан зарядки
Стихийная магия - любые боеприпасы, хранящиеся в этом колчане, при выстреле наносят дополнительный урон молнией 1d6.
6. Ножны множества мечей
Каждый раз при исользовании, меч, обнажаемый из этих ножен - случайный магический клинок. Он исчезает через 1 минуту, и в ножнах появляется новый случайный волшебный меч.
7. Колчан скорости
Каждый раз, когда вы вынимаете стрелу из этого колчана, можно совершить дополнительную атаку в свой ход (1 раз, затем перезарядка). Вы должны подождать 1 минуту, прежде чем сможете снова использовать эту способность.
8. Ножны очищения
Эти ножны сохраняют в чистоте любое оружие, хранящееся внутри. Кроме того, с любого проклятого оружия снимается проклятье, если подержать его в ножнах в течение недели.
9. Клубок
Если в этих ножнах нет оружия, они превращаются в веревку длиной 50 футов с прочностью крепкого каната. Вы можете произнести командное слово, чтобы вернуть им форму ножен.
10. Невесомый колчан
Этот колчан может хранить до 500 стрел без увеличения веса в каманном измерении, хотя за 1 раунд из него можно извлечь только 1к6 стрел, независимо от числа атак владельца в раунд.
Люди, достопримечательности и вещи, которые могут встретиться в гигантской магической библиотеке.


Генератор историй об оружии, которое нашли герои.

Лезвие этого крючковатого кинжала выполнено в подобии рыбьей головы, а рукоять из рыбьих костей. Жемчужина сидит в лезвии непрозрачным глазом.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, выполненным его магическим оружием. Когда вы совершаете бросок атаки под водой, бонус увеличивается до +3. Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки этим оружием против подводного существа, неподалеку появляется рой квиперов.
Рой атакует сразу после вашего хода. В свой ход рой атакует только целевое существо; он получает бонус +3 к броскам атаки и урона. Квиперы остаются на месте в течение 1 минуты, пока цель не будет убита или не окончится минута, после чего они рассеиваются и исчезают.
От автора the-griffons-saddlebag

11. Стержень магнетизма
Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
Это те зелья, которые владелец нашел, купил или создал, думая, что они хороши, но по той или иной причине эти зелья не могут быть очень полезными или выгодными.

Этот лук сделан из чистого льда. Онн становится податливым в ваших руках только после того, как вы настроитесь на него. Пока лук в руках, ваша кожа покрывается тонким слоем защитного инея, предоставляя бонус +1 к КБ и иммунитет к урону холодом.

Стрела из этого лука покрывается льдом, что наносит дополнительный урон холодом 1d6 любой цели, в которую попадет. Если в свой ход вы поражаете цель из лука в пределах 5 футов от себя, цель также получает помеху на любые броски атаки, которые она совершает до конца вашего текущего хода.
Лук имеет 7 зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает 1d6+1 зарядов. Вы можете Действием потратить 1 или несколько его зарядов на использование любого из следующих свойств.
𝙃𝙖𝙞𝙡𝙨𝙩𝙤𝙧𝙢 𝙑𝙤𝙡𝙡𝙚𝙮.
За каждый потраченный заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в небо с центром прямо над целью, в пределах видимости 120 футов от себя. Затем с неба падает острый град в виде цилиндра радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на цели. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон холодом 2d8 плюс урон холодом 1d8 за каждый израсходованный заряд после первого. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона холодом. Затем градины превращают эту территорию в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
𝙄𝙘𝙚 𝙒𝙖𝙡𝙡.
За каждый потраченный вами заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в точку на земле, которую видите в пределах 120 футов от себя. Каждая такая стрела вырастает в квадратную область площадью 10 футов и толщиной 1 фут, перпендикулярно земле. Каждая имеет КБ 12, 30 НР и уязвима к урону от огня. Если стена накладывается на существо, оно отталкивается к одной стороне стены (ближайшей) и должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. Существо получает урон холодом 3d8 при провале или половину этого урона при успехе. Каждая область остается в течение 1 минуты или до тех пор, пока ее хиты не упадут до 0.
От автора the-griffons-saddlebag

Еще один генератор историй об оружии, которое нашли герои.

Сельские местности в средневековом стиле могут быть довольно населенными, поскольку большинство людей жили не в городах, а скорее за их пределами. Так что это отличное место для различных столкновений в наших настольных играх - абсолютно всё: интересные и не очень личности, события, звери и т.д.

1. Виверна в поисках добычи замечает группу с высоты полёта и преследует их, ожидая подходящего момента, чтобы схватить и унести самого маленького члена группы.
2. Пара дровосеков сидит на обочине дороги во время отдыха и трапезы в перерыве своей тяжелой работы.
3. Персонаж наступает на потерянный когда-то и скрытый травой/землей/снегом наконечник стрелы (спасбросок по ловкости 10; 1 урона в случае неудачи, и 0 в случае успеха).
4. Вереницу заключенных ведет охрана местного правителя (10% шанс, что во время встречи подельники одного из преступников нападут, чтобы освободить его).
5. Самое большое дерево на тропе покрыто грубокими отметинами когтей (проверка природы со Сл 15, чтобы узнать, что это за зверь).
6. Знак с надписью «свежий сливовый пирог и жареные белки» указывает на небольшую тропинку, ведущую к лачуге в лесу.
7. Низкий гортанный брачный зов оленя разносится эхом по окрестностям.
8. Дорога идёт вдоль кустов сладкой ежевики и рощи неспелых груш (которые созреют за 1d4 дня, но если груши съесть сразу, они вызывают сильный понос).
9. Старый фермер Браун бежит по дороге в погоне за поросенком (он недавно заметил дерьмо троллей рядом в лесу и беспокоится о своем животном).
10. За поворотом пути вы видите перегруженную телегу с сеном, неуклюже наклоненную в сторону. Сломалось колесо, и рядом с ним под задней осью виднеется неподвижное тело.
11. Группа рабочих отводит русло ручья, чтобы орошать поле, к сильному гневу его жительницы - наяды.
12. Огромный горный баран бродит по полям, бодая скот и приближающихся путешественников. С его шеи свисают потертый кожаный воротник и потрепанный недоуздок. Кто его владелец и где он сейчас?
13. Небольшая святыня местного божества урожая стоит немного в стороне от тропы. Подношения скромные и, при ближайшем рассмотрении некоторые предметы, поставленные на алтарь, кажутся совсем неуместными (на усмотрение Мастера).
14. Урожай вокруг удаленного фермерского дома процветает, хотя некому ухаживать за ним или собирать урожай, поскольку дом был заброшены несколько дней, если не дольше.
15. Пастух и его стадо из сотен овец блокируют дорогу до 1d4 часа. Партия может предложить свою помощь, чтобы ускорить процесс.
16. Сильный дождь привел к появлению плесени, уничтожившего большую часть зерна в этом районе, что привело к голоду, а затем и к болезням жителей. Подходящая работа для жреца или друида.
17. Корова-оборотень терроризирует местных фермеров (выпивая все молоко).
18. Группа из 4-х халфлингов убегает от разгневанного фермера, у которого они украли куриные яйца.
19. Мать гуляет с сыном - почти уже взрослым подростком. На нем самая лучшая одежда, хоть и пыльная. Женщина стирает с него пыль и дважды проверяет, запомнил ли он весь надлежащий этикет приветствия и предстоящего застолья в гостях.
20. Пугала в поле насмехаются над группой, когда те проходят мимо. Время от времени кидают в них камни. Если с ними вступить в разговор, пугала с удовольствием болтают, раскрывая секреты местности или рассказывая ложь.
21. Группа слышит шум ветра, несущийся над пшеничными полями, прежде чем порыв настигает их. Когда они это чувствуют, становится жарко. Видно, как ветер набирает силу, превращаясь в смерч совсем близко. Фермер Хоббурт выбегает из дома, когда смерч направляется к его курятнику.
22. Прохожий мальчик, сын фермеров, спотыкается на ходу, глядя в небо. Он следит за чем-то в облаках, чего не видят персонажи, и говорит: «Я хочу иметь крылья, чтобы я мог также летать» (указывает на "пустое" место в небе).
23. Пара лесорубов спорят о том, является ли клочок необычных растений, растущих на краю поля, безвредным сорняком или инвазивным удушающим корнем. Успешная проверка Природы покажет.
24. Козы вылезли из загона и разбежались повсюду, поедая кусты цветов, бобы и другие посаженные растения. Некоторые даже забрались на крыши домов и поедают траву на ней.
25. Группа видит, как сын местного лесничего убегает от совомедведя.
26. Гигант холма заснул на тыквенном грядке. Кто-то должен что-то с этим сделать.
27. Маленькая девочка по имени Лиза сидит на ветке хурмы с говорящим опоссумом, который просит ее встряхнуть для него дерево.
28. Солдаты противоборствующих сторон в войне, не желающие умирать в бессмысленных стычках, прячутся в кустах и рассказывают истории своей жизни дома.
29. Полое дерево, где персонажи могут найти несколько золотых.
30. Женщина плачет, потому что ее отец обвиняет, что она переспала со всеми мужчинами в радиусе 10 миль.
31. Снайпер-повстанец с мушкетом, названным в честь возлюбленной. Он ответственен за убийство генерала местной королевской армии и скрывается от поисковых отрядов.
32. Группа молодых, титулованных аристократов, которые напились и заблудились на обратном пути из сельской гостиницы в свое поместье.
33. Старик с длинной бородой сидит на пне у дороги. Он любит загадывать прохожим загадки и награждает за правильные ответы и доброту. Он - переодетый добродушный друид.
34. Странствующий торговец-гном с тележкой, запряженной гигантским козлом. Он продает простые зелья и чары, которые могут работать, а могут и не работать.
35. Небольшой караван паломников на пути к местному святому месту, где давным-давно местное божество впервые явилось их пророку.
36. Группа местных охотников. В этих местах была замечена пара ужасных чудовищ (на выбор Мастера), и они просят вас помочь в этом опасном задании.
37. Два заброшенных экипажа посреди дороги. Они не были разграблены или повреждены, и нет никаких признаков насилия. С проверкой Выживания DC 12 вы найдете следы, ведущие к небольшому участку деревьев.
38. Группа веселых мужчин что-то празднует у дороги. Они предлагают вам мед/эль и т. д. и приглашают отпраздновать с ними.
39. Примерно 4d4 разгневанные фермеры с вилами и факелами направляются в местную тюрьму, где шериф запер воров овец. Фермеры намерены повесить их.
40. Большая толпа (3d20) разъяренных фермеров с вилами и факелами направляется к башне могущественного мага, который поселился в деревне и просто хочет, чтобы его оставили в покое. Ходят слухи, что он убивал служанок, чтобы получить ингредиенты для своих «кощунственных экспериментов».
41. Группа 1d4 рыцарей в Поиске, которые собираются показать себя принцессе, путешествующей с ними.
42. Старуха собирает дрова. У нее есть 1d6 коз и 1d4 детей. Если игровые персонажи будут к ней добры, она предложит позаботиться об их ранах (лечит 1D4). Когда персонажи предложат отнести ее дрова домой, она даст им хорошую еду и место для сна в своем сарае.
43. Скотник Пелл МакГроггерс с фермы страусов и лам приводит на рынок небольшое стадо и будет продавать их за верховых животных по цене верховой лошади.
44. Между лесной дриадой и пьяным сатиром идет соревнование по пощечинам.
45. Самогонщик везет свой новый товар в город и хочет, чтобы персонажи его попробовали и сказали ему свое мнение.
46. Раненый ааракокра упал на расстоянии около 80 футов.
47. Дорога ведет через руины древней крепости, остались только фундамент, а меньшие камни стен были извлечены для каменных оград местных пастбищ.
48. На обочине дороги стоит статуя, изображающая девушку-эльфийку (если ее осмотреть (аркана DC 10), группа может узнать, что это живое существо, обращенное в камень магией - применение рассеивания чар может исправить это.
49. Сломанная каплевидная серьга с жемчужиной лежит в грязи - исключительное мастерство изготовления, она стоит около 70 золотых, а если найти другую, то и гораздо больше.
50. На дороге стоит забрызганный кровью знак с надписью «Остерегайтесь наземных акул». (1d4 их атакуют группу).

1) Огромный необитаемый остров. Все существа, живущие на острове, большого размера (гуманоиды, животные, растения, насекомые и т.д.).
2) Остров, покрытый густыми тенями. Все источники света излучают лишь половину обычного света. Темное зрение (Инфразрение) даёт обзор вдвое меньше.
3) Остров с высокими скалами со всех сторон, центр же этого острова - каменная чаша, которая наполняется водой из подземных ключей и от дождей. Каждую неделю на этот остров обрушиваются ураганные штормы. Жители живут внутри чаши.
4) Остров, парящий в средних слоях атмосферы. При этом трудно дышать из-за разреженности воздуха. Жители его передвигаются на специальных парусных лодках с горизонтальным парусом, либо на других средствах передвижения. Специальные суда ищут высоко в горах воздушные карманы и выкачивают живительный газ для дыхания знати (как изысканное кушанье).
5) Остров в форме черепа - пиратская бухта. Небольшой пиратский городок находится в устье пещеры, где различные команды пиратского братства время от времени находят приют и укрытие. Здесь, несмотря на ожидания, царят строгие законы, поскольку каждый житель может за себя постоять, а проблемы со своими никому не нужны.
6) Остров Панд: на небольшом тропическом острове обитает астрономическое количество красных панд. В качестве домашних питомцев они стоят довольно дорого, но неожиданно проворны и добыть их нелегко даже для лучших охотников. При этом, они часто лениво висят на деревьях, когда не чувствуют угрозы.
7) Библиотека дураков: этот остров когда-то был искусственно создан пожирателями разума (Mind Flayer) и был заброшен после наводнения. Затем на руинах былого величия возникло убежище моряков, потерпевших кораблекрушение, специализирующееся на торговле книгами. Найти здесь можно буквально что угодно.
8) Ароматный Остров - населенный эльфами, он скрыт от лишних глаз в тихой части моря. Здесь выращивают один из самых вкусных табаков в мире. Чтобы обеспечить необходимое тепло, прирученные виверны нагревают гигантские котлы. Таким образом, остров постоянно дымится и используется как ориентир для заплутавших в океане моряков.
9) Остров с действующим вулканом - стандарт для случайного приключения. Издалека вы можете различить оранжево-красную лаву, которая льется по склонам, создавая облака пара. На острове может быть спрятано сокровище или находиться важная часть миссии героев, а особенность острова создает дополнительную преграду - лимит времени между извержениями и преграды на пути.
10) Остров, населенный некогда могущественным богом. Его прихожане давно мертвы, его священные свитки сожжены, его храмы разрушены, а сам он забыт. У него больше нет божественных сил, но он по-прежнему бессмертен. Он умоляет вас убить его, если вы сможете выяснить как это сделать (в обмен на нечто полезное - по усмотрению Мастера).
11) Остров вдали от кажущейся издали линии берега с лесом тонких деревьев вокруг. Подойдя ближе, вы понимаете, что «деревья» на самом деле являются мачтами затонувших кораблей. Остров окружен рифом, на котором нашло смерть множество судов, и ваш, вероятно, следующий! На острове живут выжившие команды различных кораблей, которые разбились на племена и ведут ожесточенную борьбу за истощающиеся ресурсы острова.
12) Остров, куда состоятельные люди отправляются тайно охотиться на простых людей (или преступников) ради развлечения.
13) Остров на спине черепахи, плавающей в море.
14) Остров костей - остров, полностью состоящий из костей. Большая круглая каменная башня выступает из моря. Нет ни окон, ни дверей, только небольшая арка у вершины, которая отражается воде. (Что внутри - на усмотрение Мастера).
15) Остров безумной гадалки - лагерь гадалки разбит на болотистом острове, где туман опускается очень низко и охватывает ваши лодыжки. В лагере есть пещера со скелетом, одетым в наряд чародея, этот скелет держит хрустальный шар. Внутри хрустального шара изображено лицо гадалки, и оно умоляет вас найти карты! Они разбросаны по острову (причина на усмотрение Мастера).
16) Хрустальный лес - остров с черным песком, на котором растут только кристаллические деревья. Если вы попытаетесь покинуть остров с каким-то драгоценным кристаллом, он превратится в пыль, как только вы перестанете касаться черного песка.
Тридцать вариантов магического оружия и предметов, которые пригодятся разбойнику/вору!


Комментарии