Ёрюзмек - героический персонаж кавказского фольклора

Предводитель (князь) нартов, родившийся из упавшей на землю кометы, выросший среди людей и затем вновь вернувшийся на небо.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Предводитель (князь) нартов, родившийся из упавшей на землю кометы, выросший среди людей и затем вновь вернувшийся на небо.
В этот раз, выставлю визуализацию одного из второплановых действующих лиц своей книги. (Ссылку оставлю в конце)
Пока что, это рабочая версия карточки персонажа. Нейросеть Leonardo AI и мои не слишком прямые руки в фотошопе.

Что означают все эти непонятные слова, в пояснительной записке, можно узнать опять же, из книги.
Режим зануды/душнилы включён.
В качестве пояснения - по сюжету, на дворе 25-й век, космические корабли бороздят. Означенный стандарт РА7+, это бионическая киберизация 85% тела. Защитный костюм предназначен для действия в помещениях, оснащён маскировочной системой и рассчитан на боевых киборгов (коим изображённая дама и является), а большая часть брони и оснащения - снято.
Режим зануды/душнилы выключен.
Да, может быть майор - это отсылка к одной известной, в узких кругах, франшизе. А может быть и нет.
И снова, оценивайте, критикуйте, предлагайте.
Собственно, книга: Зов Арахны.

Со следующей игры вливаюсь в сюжет новым персонажем. Просто бэк, как в прошлый раз. Действие происходит в авторском мире Кархаг (d&d 5e с небольшими элементами домашних правил на ужесточение игры).

Имя: Грым Хохотушка
Раса: багбир
Возраст: около пятидесяти (точно не знает)
Рост: 180
Телосложение: весьма и весьма упитан (около 150 кг)
Мировоззрение: закон. злой
Любит вкусно поесть и выпить, желательно – после хорошей драки. Пришлый на Кархаге. О детстве почти ничего не помнит, попал в этот мир около сорока лет назад, ещё подростком. Вскоре после этого деревня, в которой он поселился, была разграблена и сожжена в результате нападения кобольдов под предводительством шамана-хобгоблина. Грыму удалось выжить под обломками горящей хижины, но с тех пор он равно недолюбливает всех плетущих, кобольдов и хобгоблинов скопом. Нелюбовь к магии не мешает признавать её полезность; даже сам Грым при случае не упустил возможности выучиться паре простых трюков. Довольно долго странствовал, выживая благодаря воровству и охоте. Чувствует себя как дома как в дикой местности, так и в городе. Несколько раз присоединялся к городским бандам, где снискал славу одиночки, готового за достойную плату взяться за любой заказ, от банального грабежа до убийства. В зрелом возрасте, едва уцелев в очередной драке, понял, что пора остепениться, и присоединился к Далор’Думу, где и служит до сих пор. Любит свою работу: стабильный заработок, уважение коллег и возможность бить людей (и не только их). Мстителен до крайности: если тебя ударили по щеке, стоит отрубить ударившую руку, а потом добить нахала – и желательно растянуть удовольствие. К спутникам при этом может быть снисходителен – по крайней мере, пока не выполнена работа. Получил прозвище, когда напарники застали Грыма за свежеванием ещё живого жреца Сеп’Хага, устранить которого им было приказано: он весело посмеивался, отпускал пошлые шуточки и присыпал раны солью. К прозвищу относится иронично, не возражает, чтобы его так называли.

Далее, для интересующихся, "техническая информация". Это последняя треть кампании; уровень персонажей - 10, мастер сказал, буквально: "делай поправку на то, что это не просто хер с бугра, а достаточно прожженный специалист своего дела". Ну, я и пошаманил немного с минмаксом, без перегибов. Цель: создать маневренного живучего дамагера со стабильным уроном.

Класс: воин (старт), 2; следопыт, Сумрачный охотник, 5; плут, Скаут, 3.
Спасброски: Сила, Телосложение (Воин). Ловкость (Следопыт). Интеллект (Плут).
Черты:
1. Крепкий (предыстория: Разорённый). Дополнительно ХР +2/лвл.
2. Эксперт в навыке. Ловкость +1. Навык: Внимательность. Скрытность: компетентность.
Навыки:
Скрытность (компетентность, + удвоенный бонус мастерства к проверке): расовое.
Атлетика, Запугивание (воин, старт).
Внимательность (компетентность) – черта.
Анализ (компетентность), Уход за животными, Проницательность (следопыт, старт).
Акробатика, Ловкость рук, Обман, Убеждение (плут, старт).
Природа (компетентность), Выживание (компетентность) (скаут).
Владение инструментами: воровские инструменты.
Общее количество ХР: 118

Предполагаемый возможный урон при использовании дефолтного Длинного лука (1к8) (без критов, при условии, что все атаки с модом +10 попадают):
1 ход (если удаётся применить Скрытую атаку). Бонусное действие: Метка охотника, +1к6 за удар.
Атака + атака + доп. атака от перка Следопыта "Угроза из засады" + Скрытая атака; Всплеск действий; атака + атака. Каждый удар: +2к6 расового бонуса за удар по существу, которое ещё не ходило в этом бою:
(1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 1к6 + 1к8) + (2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) + (1к8+4 + 1к6 + 2к6) = 6к8 + 16к6 + 20 = 42-164 (среднее - 103).
2 ход. Урон кратно снижается - исчезают расовые бонусы на урон, Всплеск действий потрачен. Бонусное действие - ситуативно.
Атака + атака: (1к8+4 + 1к6) + (1к8+4 + 1к6) + 2к6 = 2к8 + 4к6 + 8 = 14-48 (среднее - 31).
Можно было задрать урон на первом ходу, выбрав, например, другой подкласс Плута. Но Скаут даёт неплохую, как мне кажется, прибавку к выживаемости (отход по реакции на половину скорости из зоны мили-атаки). Мастер выставляет весьма жёстких противников (16-17 уровень, минимум: чего стоил последний бой с тремя боссами одновременно, с набором героик-атак и ХР под 500 у каждого), и не помню ни одного боя, который длился бы меньше 5-6 ходов. Ваши предложения и комментарии приветствуются.
Маленький народец – феи, эльфы, нимфы – веками будоражили воображение людей.

Фэйри в фольклоре – это не только крошечные крылатые создания. Многие из них соблазняли, похищали и убивали людей.

Современный образ формировался на основе верований, сказок и легенд многих народов.

Ирландский фольклор:
– лепреконы – мелкие и хитрые хранители сокровищ, но в некоторых историях – обольстители;

– банши — духи-предвестницы смерти, иногда принимающие облик прекрасных женщин, громко вопят ночами;

– пука – оборотень, способный превращаться в мелкого черного гоблина, черную козу, собаку и черного же человека, в виде которого, естественно, соблазняет не особо сопротивляющихся ирландских дам.

Британские верования:
– пикси (родом из Корнуолла) – озорные духи, известные своими шалостями, в том числе – любовными, похожи на наших домовых, но тусуются и в лесу;

– брауни (Шотландия) – домашние духи, опять же типа наших домовых, но в некоторых легендах — соблазнители хозяйских дочерей.

– селки (Шетландские острова) – тюлени-оборотни, вступающие в браки с людьми;

Кельтские сиды (Aos Sí) – прекрасные и опасные, они уводили смертных в свой мир для любовных утех. Прообраз Дикой охоты (Дикого гона) во вселенной ведьмака Геральта.

Скандинавские эльфы (альвы) считались искусителями, а их красота сводила с ума.

Славянские русалки заманивали мужчин в воду, чтобы утопить… ну или заняться всякими непотребствами.

Название «фэйри» происходит от старофранцузского «faerie», которое в свою очередь связано с латинским «fatum» – «судьба, рок». По сути, феи изначально были связаны с понятиями судьбы и божественного воздействия. Со временем они стали ассоциироваться с волшебными существами и волшебными местами – значение слова поменялось на «волшебный мир». Суть их всегда была двойственной: они могли дарить наслаждение или губить.

В наше время стал очень популярен образ феи Динь-Динь (Tinker Bell) из диснеевского мультика «Питер Пен» 1953 года. Естественно, появилась и куча производных на основе этого образа.

Почему же образ фэйри так популярен сегодня?

1. Секс-символизм – образ сочетает невинность, соблазн и страх перед силами природы, что делает фей идеальными объектами всяческих греховных (по уточнениям ряда мировых и национальных религий) фантазий.

2. Запретная магия – связь с фэйри всегда считалась опасной, а значит – еще более привлекала.

3. Эскапизм — в мире, где доминируют технологии, люди жаждут чувственных, диких ощущений, убегают в иллюзорный мир.

4. Амбивалентность образа — фэйри могут быть нежными феями Диснея или роковыми искусителями, убийцами, волшебниками и войнами из «взрослого фэнтези».

Конечно, я не рассматриваю (пока) эльфов Толкина и иже с ним. Выше и ниже работы художников и графических дизайнеров, касающиеся «девочек с крылышками». Аниме тоже не брал, там вообще черт ногу сломит с извращенными фантазиями сумрачных японских аниматоров.































Эдди и Сюзанна Дин.

Предыдущий пост серии: https://vombat.su/post/51372-ya-tselyus-ne-rukoi
Комментарии