Вот ряд советов по использованию бюрократии в игровом мире, чтобы она была не такой скучной.
Бюрократия — это «административная система, в которой необходимо следовать сложным процедурам и которая препятствует эффективным действиям». Но нет!
Мастера, вы можете использовать бюрократию в своих интересах так, чтобы создавать в своих сессиях игр интересные встречи.
Представьте себе следующее:
Магу партии необходимо использовать городскую библиотеку для исследований. Библиотекарь просит показать пропуск мага. Маг спрашивает, где она может его получить, и ему говорят зайти в гильдию магов. Он идет туда (это на другом конце города), но ему говорят, что сначала нужно получить членство. У клерка закончились заявки, но в библиотеке они есть. Маг возвращается в библиотеку и обнаруживает, что она закрывается в полдень, если только у вас нет пропуска, чтобы показать охраннику…
Или так. Варвар кидает торговцу мешок с золотом и указывает на большой блестящий топор, висящий на стене. Торговец оружием начинает пересчитывать монету, но внезапно останавливается и говорит: «О, на этой монете нет лица короля. Боюсь, вам придется обменять их на королевскую валюту в казначействе. Для меня незаконно брать эти деньги».
Варвар топает в казначейство. Услышав, что происхождение денег неясно (они из подземелья по канонам жанра), чиновник спрашивает, где остановился варвар и кто еще путешествовал с воином. Также чиновник незаметно приказывает группе стражников отправиться в гостиницу варвара, конфисковать все деньги и товары и арестовать друзей варвара.
Затем он также арестовывает варвара. Видите ли, варвар и его друзья нарушили ряд законов, касающихся ввоза добычи в город. Древняя добыча может нести странные болезни, проклятия и чуму. Первоначальные владельцы добычи могут попытаться вернуть ее. Не говоря уже о королевском налоге, конечно….
В следующий раз, когда вы захотите создать напряжение и конфликт, подумайте о бюрократии.
1. Используйте бюрократию как инструмент движения
Если вы хотите замедлить ход событий, выиграть время для планирования или просто каким-то образом ограничить героев, бюрократия — идеальный инструмент. Используйте законы, процедуры, документы и задержки между каждым шагом, чтобы достичь того, что вам нужно.
Эту технику лучше всего использовать, если персонажи уже заранее знают, с чем им предстоит столкнуться. Внезапно возникающие странные правила или законы могут показаться игрокам произвольными или жесткими (если только они не являются новичками в этой области).
Так что сажайте семена до того, как возникнет бюрократическая необходимость:
Создайте свой собственный набор правил (т.е. облагайте налогом все, что можете, не подталкивая регион к восстанию).
Чиновники могут публиковать расплывчатые уведомления о новых и измененных законах
Дружественные предупреждения от полезных NPC
Проверка навыков знания
Примеры темпа:
Разрешения на поездки (местные и зарубежные) ограничивают планы поездок.
Налог на сокровища (чиновникам потребуется время, чтобы подсчитать всю добычу, обнаружить магию и проклятия и всё записать) — персонажи могут какое-то время оставаться без своих сокровищ.
Пропуска (т.е. в библиотеки, районы города, темницы и т.д.)
Разрешения на строительство замедляют реализацию планов по строительству замка.
Разрешения на вечеринки и специальные мероприятия.
Волшебный предмет конфискован (карантин иностранных или невыясненных технологий).
2. Будьте изобретательны там, где вы используете бюрократию
Бюрократия – это не просто беда большого правительства.
Будьте изобретательны там, где вы ее используете:
Гильдии (т.е. членские взносы, членство, одобренная деятельность, продвижение по службе)
Церкви (т.е. десятина, продвижение по службе, встречи с должностными лицами)
Социальные организации (т.е. членство, правила поведения, услуги)
Комитеты и встречи (т.е. координация, консенсус, повестки дня)
В любом месте, где есть организация и власть, есть шанс добавить немного бюрократии, чтобы оживить ситуацию.
3. Бюрократия – метод злодеев
Вы можете помочь игрокам более активно участвовать в ваших историях, заставив их по-настоящему презирать злодея. И бюрократия – идеальный способ сделать это!
Возможно, ваш злодей применяет жестокие или необычные законы и правила. Или, в ходе непрямых атак на персонажей, злодей дергает за бюрократические ниточки, чтобы гарантировать, что герои будут задержаны, подвергнуты строгому наказанию или еще хуже.
4. Примеры методов бюрократии
Вот несколько примеров злых методов бюрократии, которые вы можете легко использовать в своей кампании:
У молодого барона Келлана в моей кампании в Базилике возникла проблема. Он только что провел свою страну через два года гражданской войны. Продовольствия мало. Многие граждане погибли в результате боев из-за нехватки священнослужителей для лечения раненых или больных, или просто исчезли.
Торговля прекратилась, и купцы слишком заняты борьбой дома, чтобы снова отправиться в путь по старым маршрутам. Преступность растет, и главными жертвами становятся дворяне, что породило ропот недовольства и даже слухи о начале восстания…
Однако барон оказался достаточно хитрым, чтобы одержать победу. Теперь пришло время ему снять шлем полководца и укрепить государство. А как ему узнать, кто же является законным гражданином?
Быть гражданином было важно во всех цивилизациях, поскольку это даёт статус, права и привилегии. Тем не менее, у римлян не было технологии снятия отпечатков пальцев, у греков не было камер, а у египтян не было государственной компьютерной системы идентификации.
Итак, я размышлял о том, как короли, бароны и военачальники могут подтвердить личность или гражданство людей в фантастических королевствах.
Устная история
Люди черпают свою идентичность из родословной и статуса семьи, как рассказывают или подтверждают старейшины. Каждое рождение, смерть, совершеннолетие и брак имеют запоминающийся ритуал, который информирует общество и становится частью его истории.
Сборщики налогов нашего барона может разговаривать со старейшинами каждого сообщества и добавлять имена в хорошо охраняемые свитки королевства.
Татуировки и шрамы
Воины накапливают шрамы в результате тренировок и реальных сражений. В некоторых культурах татуировки и шрамы могут также использоваться для обозначения личности, принадлежности или статуса.
Слуги нашего барона могли бы записывать «отметки» каждого гражданина, или они могли бы потребовать введение особой татуировки для воинов королевства….
Личные печати
Когда перо и пергамент становятся редкими, а отпечатки пальцев не в ходу, вместо них можно использовать объект, символ или узор. Кольца могут оставлять оттиски на сургуче и воске в качестве подписи. Резные каменные цилиндры могут перекатываться по мокрой глине. Святые символы под тонкой тканью или материалом можно обвести углем.
Наш барон мог бы раздавать такие вещи старейшинам и чиновникам и поручить им управлять гражданством и статусом сообщества.
Записи о рождении, крещении и смерти
В вашем обществе могут быть такие храмы и больницы. И у них могут быть ресурсы для записи дат рождений и других примечательных событий в старых фолиантах, хранящихся в холодных подвалах.
Наш барон мог бы использовать эту практику для переписи людей королевства.
Акты и документы о гражданстве
Право собственности, документы, паспорта, охранные грамоты и документы о гражданстве хорошо работают в условиях ролевой игры по многим причинам. Наш барон мог бы поручить своим бюрократам разбить палатку в каждом поселении и требовать, чтобы все приходили за документами — конечно, после краткого предоставления доказательств гражданства.
Семена приключений
На первый взгляд, проведение переписи населения и сбор налогов может показаться скучным шагом для DМа. Тем не менее, на основе этой идеи можно создать нескольких интересных ситуаций и квестов.
d12 идей для квестов:
Сборщика налогов ограбили.
Сборщик налогов – грабитель.
Важные записи погребены под руинами, и их необходимо найти.
Важные записи потеряны или украдены, и их необходимо найти.
Судебное разбирательство требует подтверждения гражданства.
Для разбирательства по делу о ереси требуются доказательства гражданства или правоверности.
Ограбление налогового хранилища.
Чиновники оказываются не теми, кем их считалиперсонажи.
Бунты против новых налогов.
Фальшивые агенты крадут налоги и раздают фальшивые доказательства гражданства.
Важная для власти перстень-печатка была украдена или пропала.
Подпольный рынок продает услуги ложного гражданства.
Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?
Легко отслеживать
Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Это ограничивает вашу подготовку
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовятмногоматериала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Это дает вам структуру
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.
Это фокусирует вас на том, что важно
Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Это займет меньше времени
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Это весело
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
101 статблок из 503.
Все цветные и металлические драконы.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
💚Рыцари теперь полу-паладины. Им добавили в атаки урон излучением, будто бы кары. Но мне всё ещё не нравится концепт рыцаря 3го показателя опасности. Хочется их видеть какими-то более сильными. Добавили странствующих рыцарей, которые это исправляют, но как-то не то в ощущениях всё равно.
С дракочерепахой вообще скучно. Я думал, что их сделают по 4 версии, как обычных драконов. Но сократили до 1. Видимо, не популярный монстр.
Пылающий скелет новый. Я думал, что он кастером будет. Он просто оказался более опасным скелетом с уроном огнём.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
На прошлой неделе я задавался вопросом, как можно доказать свою принадлежность к группе в низкотехнологичном фэнтезийном сеттинге. Даже если это не играет роли в ваших приключениях, это классная маленькая деталь, которая поможет вашей обстановке стать более реальной.
Я получил два ответа, связанных с языком, которые, как я думаю, могут вас заинтересовать:
Первое от Майи:
Я думаю, что самый простой способ узнать, принадлежит ли кто-то к вашему народу или нет, — это язык. Большинство людей будут говорить только на одном языке и идентифицировать себя через него. Язык определит их гораздо яснее, чем что-то ещё.
Даже если они говорят более чем на одном языке, их родной язык будет придавать акцент большинству других.
Комментарий от Джона:Несколько замечательных идей от Майи, которые я планирую использовать в своей кампании.
Во-первых, это использование акцентов в качестве подсказок. Например, персонаж встретиться с незнакомцем, но он не знает, как этот незнакомец выглядит. Или, возможно, герой подслушивает речь NPC с акцентом, и эта деталь окажется важной для вашего приключения.
Во-вторых, использование языков для решения головоломок и подсказок. «Известные языки» вскоре становятся похожими на десятифутовый столб на листе персонажа — быстро забываются, никогда не обновляются и в конечном итоге занимают ценное место на листе, которое можно было бы использовать для чего-то еще.
Возможно, тот, кого ищет группа, знает редкий язык, на котором может говорить волшебник. Или, может быть, слово также означает что-то особенное (и это имеет отношение к головоломке), и это знает только носитель языка.
Цель этого поста — предложить альтернативы лечения в играх НРИ: чтобы убрать зависимость от класса целителя в пати.
Исцеление по сути выполняет две задачи: это ресурс, которым можно управлять, чтобы продлить приключение, и оно затягивает бои. Чем больше доступно исцеления, тем меньше нужно отдыхать и восстанавливать ресурсы. Если исцеление применимо в бою, оно затянет бои очень надолго. Если исцеление неприменимо в бою, оно не повлияет на отдельные бои, но повлияет на продолжительность экспедиции.
1: Исцеление = Мутация Любое магическое исцеление, которое вы получаете, имеет % шанс мутации, проверяемый сразу после восстановления HP. Если вы провалите бросок на мутацию, вы навсегда потеряете 1 HP от вашего максимума, потому что рана не зажила правильно (кости не в тех местах, органы не исправлены правильно, сухожилия смещены и т. д.). Попытки исправить эти проблемы с помощью магии только ухудшают ситуацию, а немагическая медицина не имеет никаких шансов на успех.
Последствия:люди проводят много времени, отдыхая, и не хотят исцеления, за исключением действительно экстренных случаев.
2: Вы можете быть исцелены только один раз в день Любой человек может получить магическое исцеление только один раз в день. Дальнейшее магическое исцеление не имеет никакого эффекта.
3: Вы восстанавливаетесь быстро немагическим образом Хиты представляют собой удачу и мастерство, и вы получаете их обратно после отдыха или чего-то в этом роде. Это делает каждый бой отдельным испытанием, и вы должны управлять ресурсами в бою, но после боя вы получаете свои ресурсы обратно.
4: Всплеск исцеления Некоторое количество раз в день, каждый может исцелить себя от урона. Способ не особо имеет смысл.
5: Вы можете купить лечебные зелья Вы всегда можете купить лечебные зелья, но вы тратите деньги на то, чтобы исцелиться.
6: Контрольная точка исцеления В определенное время вы исцеляетесь автоматически. Может быть, при повышении уровня, или при спуске на уровень подземелья, или между «сценами».
Помните:независимо от варианта, который вы предпочитаете, то, что хорошо для персонажей, должно быть хорошо и для их противников!
Недавно было Весеннее равноденствие, когда зима, наконец, уступает свое место весне, а день начинает превосходить ночь по продолжительности. А мы НАКОНЕЦ вернулись к Pathfinder, поскольку игрок выздоровел. Это хорошие новости, плохие - Криса на этой игре не было. То беда, то лихо.
Было много разговоров между новыми и старыми товарищами. Хамако и Ийанна узнали неожиданные подробности о своей биографии. Теперь необходимо обсудить дальнейшие действия.
Во время утреннего приёма пищи общими силами было решено разделиться на три команды для большего охвата территорий. Привычный состав пополнился Крисом и Харримом, задача - разобраться с враждой кобольдов и митфлитов из-за святыни, дело слишком долго откладывалось. Джейтал и Линдзи отправятся к ближайшей деревне для приобретения дополнительных лошадей и отправки письма матери Ийанны. Его Линдзи буквально вынудила написать чародейку сразу после завтрака, под пристальным взором. Её просто распирает от любопытства, чем закончится вся эта история с потерянным-найденным братом, видимо чувствует, что это добавит драмы в её книгу.
Исследовать лес предоставили Регонгару, Октавии, Тристиану, Амири и Нок-ноку. Валери же слишком сильно устала в прошлый раз и решила остаться в лагере, в спокойствии.
Перед отъездом, пока Ийанна писала письмо, Зироу подкралась к Нок-ноку со спины. Решив, что нужно отомстить за украденную с тарелки порцию мяса, она приставила кинжал к его шее со словами "Ты задолжал мне кусок свинины, ублюдок!". В этот раз гоблин был действительно напуган, начал лепетать про обычаи своего народа в качестве извинений. Оказывается, бедный Нок-нок не знал, что воровать из тарелок нельзя, у них-то в деревне по-другому. Там всё, что лежит в тарелках - общее, твое только то, что держишь в руках. Глубоко вздохнув, Зироу терпеливо объяснила, как это работает в приличном обществе, и Нок-нок возможно даже что-то понял.
Все ещё не успели разъехаться, как на пост заехал рыцарь с гербами Рестова и передал письмо начальнику наемников Гарессу. Это были важные новости и весьма срочные. Всё это время, пока группа искателей планомерно выполняла свой долг, велось расследование тех слов, что были брошены в качестве обвинения против них. Но справедливость восторжествовала, и мерзавца Тартуччио раскрыли через его связистов, те были схвачены и сдали его с потрохами. Открылось, что он самый настоящий предатель! Мало того, что он открыл ворота в ту злополучную ночь, когда многие были убиты, так он ещё собирался после получения баронства передать земли Питаксу. В свете новой информации его хартию аннулировали, а за него назначена награда, живого или мертвого. Ийанна была рада за Хамако, с которого сняли обвинения, а Зироу радовалась, что с Тартуччио наконец можно разобраться и, что не маловажно, разобраться законно.
Уже перед самым отъездом Ийанна поговорила с Тристианом, пожелала удачи и дала ему специальный мешочек, приготовленный ею и помогающий защититься от плохой магии. Тристиан был удивлен и сначала даже не понял, для чего ему этот талисман, ведь его защищает богиня. Ийанна убедила взять мешочек с собой, на всякий случай, а также предложила сделать ему массаж по возвращению, подмигнув. Но Тристиан опять воспринял это неправильно. За всем этим диалогом аккуратно наблюдала Зироу, старательно изображая занятость.
Дорога была без приключений. На первый вечер Хамако поднял тему странной веры Харрима в бога апокалипсиса. Всё-таки не так часто можно встретить дворфа, поклоняющегося Гротусу заместо Торага (бога кузни, защиты и стратегии). Усмехнувшись, Харрим пояснил, что раньше он и служил Торагу, но жизнь была наполнена пустыми блужданиями, пока он не уверовал в Гротуса. Именно при нём он наконец увидел ясность в мире и каков будет финальный итог. Тораг предал его, с презрением воспринимая все его творения. Что бы Харрим ни сковал, всё рассыпалось в труху и ломалось от одного удара, будто он был проклят самим богом. И в итоге проклятие Торага обернулось благословением у Гротуса. Его шепот помогает видеть замыслы и результат. Речь зашла и о Джейтал, поскольку она одна из тех, кто избежал своего конца, став нежитью. Харрим же ответи, что это лишь обман самой себя, она лишь ненадолго отсрочила свой конец. Даже такой ритуал не помог бы ей на закате времен. Зироу с Ийанной заинтересовались ритуалом, о чем, правда, вскоре пожалели. Теперь история Джейтал об убийстве своих собственных родственников ради вечной жизни и молодости известна и им.
Чтобы как-то развеять тяжелый разговор, Зироу спросила у Хамако про способности отца, а у Ийанны про способности матери. Ей было интересно, как так получилось, что у них разные источники магии, раз они теоретически родственники. Харрим сказал, что это вполне возможно, и попросил всех, напоследок перед сном, если в будущем где-то обнаружатся дворфийские руины, сообщить об этом ему. Его цель исследовать таких как можно больше.
На следующее утро Хамако спросил Зироу ещё раз про клятву, а Ийанна ещё уточнила кто же является причиной такой клятвы, но многого не узнали. Плут только очень погрустнела и ответила, что тот человек должен получить по заслугам.
По дороге встретился отряд из трех людей и дварфа, среди людей был воин, волшебник и обычный, на первый взгляд, юноша. Дворф шел в компании гигантского барсука. Чтобы обозначить свои мирные намерения, они помахали рукой издалека. Приблизившись, воин представился как Валерос, член общества следопытов. Насколько известно Ийанне, это в каком-то смысле гильдия искателей приключений, они обычно по заказам изучают руины. Здесь они исследовали эльфийские неподалеку, и предостерегли группу по поводу войны митфлитов и кобольдов. Команда поблагодарила за заботу, но сообщила, что на самом деле это и есть их цель. Отряд решил попытать удачу и узнать, где могут быть дворфийские руины, и, оказалось, что их можно попробовать найти где-то в горах. Во время диалога Валероса, Хамако и Ийанны, Зироу играла в гляделки с юношей. Оба они смотрели друг на друга прищурившись, будто пытаясь вспомнить друг друга. И внезапно молодой человек закричал, что Зироу убийца и бросился к ней, молниеносно сорвавшись с места. Ийанна не смогла поймать его лозой, а Хамако не успел захватить. Миг, и он уже занес руку перед плутом, но та ловко увернулась от удара. Тогда парень бросил, что она убила его отца, и его интересует за что. После этих слов в голове Зироу вспыхивает яркое воспоминание, как она будучи ещё 13-летней выполняла свое первое заказное убийство. Это был богатый дом, всё было проще простого. Маршрут известен, замок она взломала тихо, и, проскользнув в коридоры, не издала ни единого звука. Но случилось так, что в неожиданный момент, рядом с ней распахнулась дверь, в проеме которой стоял человек. Он заметил её, а она не придумала ничего лучше, чем быстро обезвредить свидетеля. От сильного страха она даже не поняла, что убила отца на глазах сына. Сейчас, спустя 8 лет, она четко понимала, что в той комнате был кое-кто ещё, а тогда она была слишком напугана из-за возможного провала задания. Хотя даже выполнив его, она получила весьма жестокое наказание от матери.
Осознание нахлынуло волной, и Зироу, выйдя из шока, сказала, что поняла, кто этот юноша, подтвердив его слова. Хамако и Ийанна, до этого защищавшие её, были очень удивлены. Молодой человек рассказал, что из-за него отец вышел в коридор той ночью, и он не успокоится, пока не отомстит убийце, он хотел сделать это немедленно. Хамако попытался убедить его провести суд, ведь такие полномочия у него есть, но юноша отказался, он верил в то, что её намеренно помилуют. Зироу прервала их пререкания о справедливости осуждения, суде и доказательствах, подошла к парню и уточнила хочет ли тот убить её. Он ответил утвердительно, и тогда плут сказала, что в те времена она была молода и неопытна, его отец постарадал ненамеренно, но теперь с этим ремеслом навсегда покончено. Юношу это не убедило, он спросил скольких Зироу убила и помнит ли она их имена. В ответ девушка промолчала, только подкрепив подозрения мстителя. Однако потом Зироу сказала, что знает, насколько тяжело лишиться любимого человека и попросила прийти позже, ей нужно закончить свои дела, и, возможно, когда они снова встретятся,она даже не будет сопротивляться. Единственное, Зироу не очень искусна в дипломатии, поэтому последняя часть прозвучала как угроза. За что парень тут же ударил её по лицу кулаком, а затем, схватив за голову, с усилием заставил согнуться и врезал коленом в нос. Плут никак не отреагировала, просто упав на колени, даже не пыталась атаковать в ответ. Здесь вмешалась Ийанна. Встав между Зироу и юношей, положила руку ему на плечо и попросила подумать, насколько сильно он хочет утонуть в мести и ненависти. Напомнила, что у каждого есть страницы прошлого, которыми они не гордятся, но иногда нужно давать шанс исправиться. Хамако добавил, что сейчас Зироу занимается тем, что помогает освободить эти земли от Рогача, что, безусловно, хорошее дело. Парень немного остыл, вспомнил, что его также учили монахи. В итоге идея о мести забыта, но прощения Зироу никогда не получит. Неловкость была сглажена, насколько возможно. Ийанна направила группу на пост Олега, поскольку те спросили, где вблизи можно безопасно передохнуть.
В течение пути дальше к кобольдам, Харрим предложил запросить амнистию у леди Джаманди за избавление от Рогача. Он поддержал Зироу и подбодрил, сказав, что она же явно не просто так начала лечить людей, значит хочет исправиться. Зироу с этим согласилась, ей было приятно, что есть кто-то на её стороне.
На вечернем привале Ийанна пошла искать припасы, но поиск увенчался только одной луковицей. Хамако же нашел рис, в количестве достаточным для четырех порций, и помимо риса он нашел гриб, который, при касании к нему, начал визжать. Хамако оглох, но решил, что надо вырвать его до конца. Принеся его в лагерь, он был очень удивлен, что Зироу его выкинула. Ему пришлось объяснять жестами, что гриб ядовит, и только тогда он понял, что ничего не слышит.
Следующий день. Проливной дождь планы не спутал, но двигаться стало сложнее. По встречающимся трупам кобольдов и странных существ фиолетового цвета с большими головами и ушами, было ясно, что отряд уже близко к цели. Так и случилось. Группа внезапно оказалась на небольшом возвышении, откуда были видны две армии, стоявшие друг напротив друга. Вожди с сенешалями впереди каждой армии, и каждый из них оскорблял и обвинял другого. Вождь по имени Углекож у кобольдов кричал, что мелкие гаденыши стащили их святыню, а митфлиты кричали, что те сами её потеряли, а теперь сваливают вину на других. Расслышать что-либо было сложно, поскольку слова было тяжело разобрать. Зироу постаралась убедить отложить кровопролитие, предложив найти святыню с помощью группы, но снова была очень груба. Ийанна быстро подхватила инициативу и спасла ситуацию. Все согласились с планом, и отряд двинулся к дому предполагаемых виновников. Те рассказали, что кобольды и метфлиты раньше жили вместе, и в качестве жеста мира зачаровали ветви платана и подарили их друг другу. По отдельности эти ветви ключ к специальному залу, то есть любая раса могла в любой момент прийти в священное место. Вход к митфлитам оказался через нору. После дождя теперь ещё и куча грязи, Ийанна была далеко не в восторге. На пути было много разных комнат, но Хамако заинтересовался тюрьмой. Там был пленный кобольд, у которого кинетик узнал, что их новый шаман Тортук отправил их на миссию разведки. По датам что-то не сходилось и, немного схитрив, Ийанна выяснила, что митфлиты в самом деле украли святыню, но признаться при кобольдах боялись. Зироу правильно поняла бегающие глазки сенешаля на поле боя. Однако всего через два дня после кражи святыни у кобольдов кто-то украл сразу две святыни у митфлитов. В ходе небольшого обсуждения отряд решил идти в священный зал, придя к выводу, что злоумышленник уже там.
Три часа шли по грязному, узкому тоннелю. Ийанна становилась всё злее. Ещё и валуны преградили путь в зал. Хорошо, что Зироу с Харримом справились с этим вдвоем.
В темном зале, в самом центре, стоял некто, кого все уже ожидали увидеть. Давние подозрения оправдались, с наглой улыбкой группу встретил Тартуччио! Выглядел он как кобольд, которого когда-то давно описывали на поляне с редисом его “сородичи”, но это однозначно был он. Перед ним был открыт портал, он передал туда какую-то вещь и тут же закрыл его, сказав, что группа опоздала.
Призраки прошлого Зироу. Автор https://vk.com/id622289505
💜Продолжаем работу над вычиткой Книги игрока 2024. В данном случае было обработано где-то 150 комментариев. ~70 свежих, а остальное из старых документов. Просто потому что не мог закрыть по всяким причинам.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Там же можно проверять самые актуальные версии. И, конечно же, найти переводы других книг по Подземельям и Драконам.
🟢Дополнительно чуть поправил дизайн. У таблиц теперь строка с заголовками без цвета, как в следующих книгах. Исправил у картинок подпись, чтобы она была более читаемая. Немного покрутил текста туда-сюда, чтобы аккуратнее смотрелись.
И всё. Ждём ещё пару месяцев, чтобы накопились комментарии.
🟨Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
82 статблока из 503.
Все цветные и металлические драконы.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового?
Драконы теперь заклинатели. Все, кроме белых. Те только легендаркой могут кастануть Ужас, как замену Жуткой внешности. У красных теперь Огненный шар, а серебряные могут легендаркой накладывать паралич Удержанием чудовища. И сверху простых дальнобойных опций им дали. Теперь драконам нет особого смысла спускаться с неба - они могут дыхнуть и накинуть что-то вроде ледяного кинжала. Короче, настоящие истребители.
Отсортировал в книге существо по типам. Типы - по алфавиту. Дальше буду переводить конкретно по тегам. Сначала закончу драконов, потом аберраций и так далее. Родное форматирование ВотСов по алфавиту как-то не очень.
Сфероока сделали более дамажным. Теперь больше лучей Бехолдера наносят урон. Улучшили ему вординг поля антимагии. Теперь оно бонусным действием.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Скетч от нашего постоянного художника https://vk.com/id622289505. Пока без информации, поскольку ещё слишком мало о нем знаем. Кроме того, что его ждал учитель, и он умеет изобретать, а также был в плену у Технолиги, мы не знаем ничего. Надеюсь это скоро изменится)
Начните первую игру кампании в таверне, но нарушайте ожидания и ломайте шаблоны. Лучше всего это делать с опытными игроками, которые скучают от повторений одного и того же опыта.
Начните банальное знакомство в таверне, но разрушьте стереотипы игроков. Сделайте игру веселее, и вот несколько вариантов для этого!
1) Таверну атакуют, пока герои там, и они могут выбрать, защищать ее вместе с дебоширами внутри, с которым они собирались устроить трактирную драку, или помочь нападающим разрушить таверну, а может просто сбежать, или что-то еще, что они решат сделать. Оказывается, атаке подвергается весь город. Кризис = возможность.
2) Персонажи — это персонал и владельцы таверны, а злодеи-авантюристы затевают глупую драку в баре, все рушится, и поскольку герои финансово разорены, им приходится что-то сделать, чтобы заплатить налоги и т. д. Они постоянно сталкиваются с ситуациями, когда группы приключенцев-NPC совершают отвратительные поступки в стиле бомжей-убийц, а им нужно либо препятствовать этому, либо бороться с последствиями.
3) Каждый игрок — капитан ходящей по земле таверны, управляемой ветряным двигателемили магией (в стиле Ходячего замка Хаула), чтобы искать ресурсы для содержания своего дома, избегая при этом монстров, бандитов, сборщиков налогов, разрушительных приключенческих групп и других конфликтов.
4) Просыпаетесь в таверне, а вокруг вас местные NPC, которые также удивлены, глядя в окно. Все вдруг обнаруживают, что таверна парит в пустоте или дрейфует в океане или на вершине горы или глубоко в подземелье. У NPC в таверне есть ремесла, которые они могут использовать, если вы принесете им запас материала, который они используют для производства припасов и снаряжения. Ну и конечно, нужно выяснить, что же произошло с таверной.
5) Просыпаетесь еще пьяным и обнаруживаете, что уменьшились до размеров 25-миллиметровой фигурки, и должны пройти через таверну, пока не поймете, как отменить уменьшающую магию. Конечно, там где вы находитесь, есть и другие живые фигурки, но враги они или друзья?
6) Персонажи — путешественники во времени, отправляющиеся в путешествие в прошлое, чтобы убить злодея, который еще не успел приобрести власть и могущество, а сейчас в прошлом собирается произнести ключевую речь в таверне, которая положит начало его злодейскому пути. Но противостоящие злые путешественники во времени хотят спасти и поддержать его.
7) Откройте для себя нетронутые подземелья под таверной. Персонажи могут использовать деятельность таверны, чтобы скрыть свои раскопки и «отмыть» добычу, чтобы король не отобрал все сокровища. Разумеется, идут слухи, а любопытные аудиторы всегда пытаются проверить, верны ли их подозрения!
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил часть про Серый ястреб и заканчиваю часть про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Серый ястреб особо дальше ничем не удивил. Просто описание дальнейших локаций. Они не так, чтобы интересны. Накидывают названий, которые толком ни о чем не говорят. Ну, культуры разные: где-то что-то арабское, где-то норды, где-то просто европейцы. Короче, скучно было делать эту часть книги. Очень рутинная и пустая.
С сокровищами всё так же, как и было в 14 году. Стоимость валют не меняется уже 10 лет. Как было 10 серебряных за золотой, так и осталось. Просто таблички.
В общем, самая нудная часть перевода.))
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
🟩Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово: 32 монстра из 503.
🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
🧡Новый монстр - архикарга. Её идея с анафенами это лёгкое переосмысление филакторий лича. Делает убийство её детективом и добавляет в боёвку странные фейские элементы. Сама по себе моб - турбобабка. Действием и легендарным действием может накладывать Переносящую дверь без всяких ограничений. Это 500+500 футов в ход и её стандартные 40 перемещения.
🟠Очень странно, что у ассасинов и бандитов нет скрытой атаки, как у плута. Им выдали очень много ядовитого урона. Яда в снаряжении, конечно же, нет. Не самое лучшее геймдизайнерское решение.
🟢Теперь мобам дают абилки, которые в рамках одной атаки могут позволить атаковать соседнюю цель. Например, гигантский топороклюв или капитан берсерк. Это заставит игроков не стоять рядом друг с другом.
💜Ослабили банши. Раньше её крик мог убить по факту. Теперь только если меньше 25 хитов.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Unearthed Arcana это документ с материалом от Wizard of the Coasts для тестирования перед выпуском книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Опции здесь являются экспериментальными и находятся в черновом виде. Они не являются официальной частью игры.
Скачать документ можно бесплатно на моём Boosty. Так же там есть переводы других Аркан.
🔵Что в этом документе?
Изменения изобретателя.
Новый подкласс изобретателя: картограф.
Черты меток дракона. ~30 штук.
🟨Что поменяли у изобретателя?
Из главного - сильно расширили его таблицы чертежей с магическими предметами. Ничего такого, чтобы удивляться. Добавили то, что должны были сделать.
Поправили кучу формулировок. Чтобы механика была без абузов и читалось проще. Тоже ничего особо значительного.
🟧Что с подклассом?
Такой мобильный парень. Куча блинков. Интересно картами баффает партию. Позиционка в боёвке будет на высоте. Я бы сыграл пару ваншотов на нём точно. Но какой-то конкретный образ в голове не всплывает.
🔴Новые черты.
Расширяют список заклов. Аналоги тронутого феями или тенью. Некоторые интересно могут модифицировать заклинания. В целом просто друг друга копируют. Отличаются только самими заклинаниями.
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Перевели 5ю главу и наполовину главу про Грейхок. Да, это как бы одна глава, но всё-таки поделю их.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
В 5ой главе описано, как создавать кампанию. Типо многосессионную игру. С глобальным сюжетом, кучей ружей и всё такое. Описано вполне достойно и приятно. Новичку будет самое то. Мне было интересно читать. Как опытный мастер, конечно же, мало что нового узнал для себя.
Очень понравилось сравнение кампании с садом. У кого-то это заброшенная дача, у кого-то зоосад, где-то сад Нургла, а кто-то сделал себе огрод. Главное, чтобы игроки не были овощами или фруктами.
После всего этого у нас идёт блок про Грейхок. Он же Серый ястреб. Это один из первых сеттингов для ДнД. Там нам рассказывают об этом мире. Переводить его ооооооочень душно. Текст на половину состоит из названий, имён, событий и таких терминов, которые сами по себе мало что говорят. Короче, ничего не понятно и каждое второе слово надо переуточнять.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Вероятно по Pathfinder у нас какое-то время не будет игр, поскольку один из игроков заболел. Но перед тем, как игрок слег, мы успели сыграть маленький ваншот по системе Savage Worlds. Очень сложно было оставаться персонажем, когда, как игрок, ты точно знаешь, что будет происходить, ведь этот сюжет очень многим знаком. Но всё равно было весело.
80-е годы, СССР. Исследовательская станция в Антарктиде, занимающаяся проектом под кодовым названием "Жизнь", сталкивается с проблемой в виде поломки генератора. Это сулит большие проблемы из-за надвигающейся бури. Начальник станции Степан Павлович берет с собой второго пилота Бориса Викторовича и на вертолете отправляется на соседнюю Норвежскую станцию за необходимыми запчастями. Однако спустя пару часов от них приходит сигнал SOS, а связаться с ними невозможно. Зам начальника, Гавриил Семенович Штольц, отправляет Бориса Ивановича Лукашина (чекиста 43х лет), Евгению Александровну Петрову (лаборанта 40 лет), Михаила Семеновича Дарвина (инженера 60 лет) и Анатолия Петровича Ленского (пилота 37 лет) в качестве помощи первой команде. Снарядившись, все забрались в вертолет и направились разыскивать товарищей. По пути была обнаружена квадратная яма, вырытая во льду, от неё вели следы снегоходов, но вертолета пока не было видно. Прибыв на базу норвежцев, Борис Иванович грязно выругался. Картина, представшая перед глазами, ужасала и заставляла задуматься о том, что произошло на базе.
Здания полыхали огнем, в одном из них как раз лежал горевший советский вертолет, с вмятиной на одном из бортов. Что странно, не на том, на котором вертолет лежал. Пилот увидел человека с ружьем в куртке Норвегии, который что-то кричал и явно знаками прогонял их. Но все остальные заметили лишь как этот человек убегал в единственное целое здание.
Было принято решение не глушить вертолет. Ленский должен был остаться и следить за ним, а инженер по приказу чекиста проверил оставленную рядом норвежскую технику. Снегоходы и вертолет оказались сломаны, все их приборные панели были повреждены.
Борис Иванович и Евгения Александровна проверили советский вертолет, но своих там не нашли. В том здании увидели лишь одного сгоревшего норвежца. Взяв с собой Михаила Семеновича, они наконец проследовали во внутрь целого здания. Но и в нем были следы разрушения, дышать из-за дыма было тяжело. Таинственный живой человек был найден по звукам выстрела, он застрелил своего коллегу. Борис Иванович бросился на него, чтобы задержать и не дать больше никому пострадать. Общими усилиями его вырубили. Обезвредив, отнесли его к пилоту, дабы тот связался со станцией и с помощью связиста, который знает норвежский, попытался выяснить хоть что-нибудь.
При обходе комнат картина становилась ещё мрачнее, всё выглядело как помешательство, будто у людей сдали нервы. К сожалению, тела Степана Павловича найдено не было, однако можно было с уверенностью сказать, что он мертв, поскольку его голова лежала на одном из столов в кафетерии. Евгении Александровне стало дурно, когда она это увидела. Несмотря на свою работу в лаборатории, она была не готова к таким ужасам. Второго пилота, Бориса Викторовича, нашли рядом запертым в комнате с генератором, он был крайне напуган. Рассказал, что когда они сюда прилетели, их сразу атаковали. Степан Павлович пытался как-то отстреливаться, а его самого заперли в этом помещении. Напоследок, помимо нужных запчастей, были найдены чудовищные свидетельства проходящих на этой базе исследований. Кассета с записью ликующих людей на фоне огромной глыбы льда с неопознанным инопланетным существом внутри, а также пробирка с непонятной жидкостью и записка, говорящая, что поодиночке кто-то опасен. Для чекиста не оставалось ничего другого кроме как уничтожить эту базу вместе с уликами, которые он здесь нашел, кроме кассеты. Все были согласны. Пора была убираться оттуда как можно скорее, буря была уже рядом.
По возвращении команды на советскую базу, выяснилось, что к ним приехала американка. Американская станция также сильно пострадала, а девушка по имени Кейт наконец смогла внести ясность в этот дурдом. Всё дело в том, что найденный во льдах пришелец не был мертв. Это существо умеет перевоплощаться в любые живые организмы, и уже нельзя сказать кто свой, а кто предатель. Но выяснив, кто это, его можно сжечь.
Атмосфера быстро накалилась. Норвежец придя в сознание, начал трястись как при приступе эпилепсии, но внезапно затих, и, когда Гавриил Семенович попытался его реанимировать, эта тварь откусила ему руки! Все были в ужасе, тело норвежца начало меняться и теперь от человека там мало чего осталось. Чудовище отрастило паучьи ноги, забралось на потолок и собиралось поглотить стоящую рядом Петрову, но Борис Иванович начал стрельбу. Он прикрывал отход людей из медблока, чтобы те успели принести огнемет. Битва была непростой, но, в итоге, монстра удалось сжечь, хотя блок сильно пострадал при этом.
Если вдруг кто-то не догадался, игра по мотивам фильма Нечто. На самом деле мы его не убили, убить эту штуку крайне сложно, но у нас заканчивалось время в кафе, поэтому мастер сделал нам царский подгон) И если вы всё ещё не смотрели фильм, рекомендую посмотреть!
Один раз за ход, нося этот браслет, вы можете нанести дополнительный урон 3d6 одному существу, по которому вы ударили заклинанием, если у вас есть Преимущество в броске атаки. Урон относится к типу, наносимому заклинанием. Если вы плут, то можете выбрать, чтобы количество наносимого вами дополнительного урона было равно урону от вашей скрытной атаки; вы по-прежнему можете наносить урон от скрытой атаки только один раз за ход.
Если заклинание позволяет вам атаковать несколько раз в течение своего действия, этот дополнительный урон можно нанести только в тот ход, когда заклинание было произнесено. Кроме того, вы можете игнорировать вербальный компонент, необходимый для любого заклинания чар или иллюзий, которое вы произносите, находясь в полной темноте и нося браслет.
Как и ожидалось, на этой игре сплошь одна социалка. Было очень много дел, поэтому пост так сильно задержался. Но что ни делается - всё к лучшему, ведь наш плут нарисовала просто прекрасный арт к событиям игры! Как раз к тому времени, как я оформила текст. Скоро грядет время, когда дни считать смысла не будет, будем считать недели, а то и месяцы.
После недельного путешествия по окрестным землям, искатели возвращаются на пост Олега. Обмен новостями, сближение с новыми членами группы и внезапные открытия не заставят себя ждать.
Когда команда прибыла на пост Олега, как уже упоминалось, их ждало небольшое разочарование. Амири решила разобраться с вепрем сама, поскольку сидеть в стенах поста ей было невыносимо скучно. Но и команда нашла чем удивить, они привели с собой целых четырех новых персон. Ийанна представила всех друг друг, кратко описав особенности или интересы (Джейдал была не в восторге от присутствия жреца Саренрей), а Хамако тут же предложил познакомится поближе за вечерним ужином из вепрятины и занялся разгрузкой телеги.
Вещи из лагеря разбойников оказались теми же вещами, что забрали у Олега во время предпоследнего визита. Но он был так щедр, что предложил их выкупить, наградив отряд таким своеобразным образом. Обдумав предложение, Хамако обменял всё добро на щит для Валери и себе на зелье лечения. Пока велись торги, Ийанна и Октавия пошли приводить себя в порядок. После недели в лесу чародейке очень хотелось принять ванну, а не слушать обсуждения цен.
Дабы не быть бесполезным Крис помог Амири оттащить кабана на кухню. Заодно попытался поговорить с ней о том, как здесь все устроено и как здесь можно заработать. Он рассказал, что карманы пусты, а единственный его талант это изобретательство. Амири, к сожалению, ничем не смогла помочь кроме общей информации, так что на все вопросы ответил Олег, как раз уже ожидавший кабана на кухне. Крис смог договориться на весь кабаний жир, который будет не жалко и золу из печи, чтобы сварить мыло на продажу!
С Хамако, когда тот закончил обмен, также решили поговорить Джод и Тристиан. Джод поблагодарил за очищение храма, сказал, что верил во всех и рад, что не ошибся. Признательность он выразил в виде несколько свитков: восстановления и исцеление паралича.
Зироу поначалу направилась спать, но вспомнив, что на телеге также были пару мешков с деньгами, она решила вернуться и спрятать их. Ей очень не нравилась идея делить добычу на тех, кто в добывании этой самой добычи не участвовал и, когда мешки оказались в безопасности по мнению плута, она решила немного нажиться на новом товарище. Он как раз занимался опросом наемников на предмет масел, чтобы добавить в мыло. Поскольку Зироу прекрасно понимала бедственное положение Криса, она предложила занять ему денег. Сначала он сомневался, но что-то в её глазах его смутило, так что он отказал. Девушке ничего не оставалось, кроме как, пожав плечами, уйти.
Рыжий кинетик также захотел поговорить с новеньким. Ему было интересно, какие у него планы, что он делал до того, как попал в плен к Технолиге. Оказалось, что учитель Криса послал письмо, указав, что он на севере и ждет своего ученика. Крис долгое время был в пути, обзавелся теплой одеждой, перед тем, как пересек границу Бревоя, и уже на этих землях его схватили. Также, к большому восхищению Хамако, он рассказал, что сам спроектировал и собрал то странное оружие.
Пока все общались и делились новостями, Ийанна с Октавией принимали ванну. Девушке было интересно послушать про Технолигу. По словам полуэльфийки организация очень ветвистая. Её тайно возглавляют могущественные волшебники. Сейчас их задача связана с поисками каких-то артефактов в этих землях, и для этого по всей округе были отправлены сотни агентов и рабов. Октавия и Регонгар несколько раз улучали момент и сбегали, но их постоянно находили и возвращали. Октавия безмерно счастлива, что искатели помогли им освободиться, ведь теперь её жизнь в её руках, и ей нравится, что вокруг пахнет свежим хлебом. Однако остальным повезло меньше, и полуэльфийке не терпится разобраться с Технолигой, чтобы освободить всех рабов. Искоренить всю Технолигу, конечно, вряд ли получится, слишком могущественная организация, но было бы неплохо срубить хотя бы ту голову, что находится в Украденных землях. Ийанна согласилась с её пылкой речью, но надеется, что они сюда не сунутся за бывшими пленниками, пусть только попробуют.
Девушки делились секретами и болтали, расслабляясь после долгой поездки. Большая часть товарищей занималась своими делами перед пирушкой, а Хамако решил попытать счастья и выяснить, что написано на старом листке, который он носил с собой в тайне. Странный знак, который он не понимал, сильно его интересовал. Он даже показал его Крису в надежде, что новый человек может знать больше. К сожалению, единственное, что понял изобретатель, что это имя, и это имя откуда-то с Тянь Ся (Самые восточные земли, за океаном). Этих крох информации было слишком мало, поэтому кинетик решился спросить у Линдзи, понимая, что она потом может всем растрепать об этом. Линдзи долгое время крутила бумагу в руках, но на ум ей так ничего и не пришло. Она не смогла сказать ничего нового. Бард даже не была уверена, помог ли бы её профессор в университете, но сказала что перерисует и спросит у остальных, чтобы не привлекать Хамако к этому делу. Бард ушла собирать информацию, а Крис ещё немного поболтал с Хамако о кузнечном деле.
В это время плут решила подойти к Джоду и Тристиану, которые вели светскую беседу, и предложить забрать символ Нэфис и его Библию Джоду, но тот сказал, что в него не верит, это двуличный бог знаний, созидания и разрушения (именно в него верят последователи Технолиги). В ответ Зироу пожала плечами и забросила вещи обратно в сумку, потом немного смутившись, обеспокоилась ранами Тристиана, но он её успокоил.
Линдзи бегала по всему лагерю, интересуясь странным символом, спросила у всех, у кого могла, но какой-никакой ответ получила только от Ийанны. Правда чародейка лишь сказала, что сама поговорит с Хамако чуть позже.
Во время большого ужина все веселились и продолжали разговоры. Зироу беседовала с Харримом о путешествиях, и дворф выразил явное желание создать вторую группу, которая будет исследовать окрестности поста. Пока она болтала, Нок-Нок своровал с её тарелки еду и утащил под стол. От плута ему потом досталось, но не сильно. Запугивания на него видимо плохо работают.
Ийанна же в это время положила глаз на Тристиана. Но решив, что он довольно стеснительный, решила зайти издалека и расспросить немного о его жизни и корнях. Ответ был немного грустным, ведь юноша сирота. Он сказал, что родом из Кэлиша, хотя точно не знает, а рос при храме Саренрей, поскольку остался без родителей. Окрепнув, решил начать путешествовать и исполнять волю его госпожи. Чародейка ещё немного поболтала о его богине и её силах, а потом пожаловалась на усталость и боли в спине. Она с нежной улыбкой попросила Тристиана сделать ей массаж. Но то ли она слишком правдоподобно пожаловалась, то ли Тристиан очень туго соображал, но намека он не понял и решил, что ей нужен настоящий массаж. Зато намек понял Регонгар. Полуорк с блеском в глазах предложил свои услуги, но Ийанна мягко ему отказала. Она сослалась на то, что его руки будут слишком грубы для неё, а также Октавия, возможно, будет против, ведь они, похоже, пара. Однако полуэльфийка, внезапно, подмигнула. Удивившись такому повороту событий, Ийанна согласилась на настоящий массаж Тристиана после ужина.
Крис решил поговорить с полуорком об их общем воспоминании, о том, как они были рабами. Разговор вышел неприятным для полуорка. Но он всё же рассказал о том, как их хозяин, волшебник Маэстро Джануш работал над ними. Октавия обучалась у него текстам, а полуорк научился контролировать свою странную магию (по сути он тоже кинетик). Сказал, как и Октавия, что каждый раз они использовали возможность, чтобы сбежать, и он рад что в последний раз агенты не успели вернуть их обратно.
Ужин подошел к концу. Ийанна насладилась обещанным массажем от красивого юноши и после, в благодарность, поцеловала его в щеку. Когда Тристиан собирался уходить, на пороге возник полуорк с вопросом, не передумала ли девушка провести с ним ночь. Но Ийанна ласково отложила встречу с полуорком на неопределенный срок. Пока он стоял в дверях, подошли Зироу и Хамако, они были несколько удивлены таким оживлением в комнате. Дождавшись, пока вокруг никого, кроме старых знакомых, не осталось, Хамако решил поговорить про таинственный символ. Линдзи ранее шепнула ему, что Ийанна что-то знает, и он сгорал от любопытства, не хотел откладывать разговор до утра. Для начала Ийанна потребовала объяснений, откуда кинетик узнал это слово. Источником оказалась священная статуэтка, которую Хамако носил с собой. Ийанна растерялась. Не издав ни звука, девушка показала собственную статуэтку с таким же словом. Показав символ богини Дайкицу (богиня ремёсел и сельского хозяйства), она пояснила, что иероглиф на ней - это фамилия её матери. Чародейка поведала, что её настоящее имя - Акамэ, и, внезапно, облик девушки стал меняться. Лицо вытягивалось, длинные черные волосы превратились в мех, на руках выросли небольшие когти. Перед Зироу и Хамако предстала кицунэ чёрного цвета с двумя хвостами. Со стороны окна послышался возглас удивления Линдзи. Красочные эпитеты сильно разбавили её речь. Товарищи также не стояли молча, кинетик даже выкрикнул, что она нелюдь. Наперебой они стали задавать Ийанне много вопросов. Вроде, “как так получилось?”, “почему скрывалась?”, “удобно ли носить одежду?” и прочую ерунду. На все она ответила с присущими ей шутками, и, когда любопытство улеглось, а вопросы закончились, Хамако протянул ей руку. Он был очень тронут такой откровенностью. Девушка пожала её с улыбкой, которая сменилась таким же шоком, как у него ранее. Теперь уже перед Ийанной стоял красивый рыжий надменно улыбающийся кицунэ. За окном тут же раздается ещё больше криков Линдзи. Поговорив ещё немного о родителях и придя к выводу, что мать Ийанны ей, возможно, что-то не рассказала, компания наконец легла спать.
На утро Зироу караулила Хамако, пока тот не проснулся. Жутко, но ей надо было застать его врасплох. Она высказала свое недовольство, что он видел её лицо. Хамако улыбнулся и сказал, что в таком случае в следующий раз не будет тратить на неё зелье лечения. После этих слов она немного утихла и даже извинилась.
Хамако, окончательно проснувшись, расспросил плута об этой повязке и странной одержимости скрывать лицо ото всех. На удивление, вопреки мнению Хамако о причастности религии, плут рассказала, что это её собственное обещание, связанное с одним человеком. Зироу дала это обещание ещё в Рестове, на своей родине. Пока она не может открывать лицо людям, ей нужно ещё кое-что сделать прежде, чем снять повязку. Как ни пыталась несчастная Ийанна накрыться подушкой, чтобы подольше поспать, она, конечно, тоже слышала всю эту историю.
Пора была собираться на завтрак, на котором планировалось обсудить что делать дальше.
Альтернативная форма Хамако и Ийанны (Акамэ). Автор - Плут, ссылка на её профиль в ВК https://vk.com/id622289505
P.S. Дело в том, что при создании персонажей было решено не разглашать выбранные расу и класс. Поэтому когда на первой игре появилось 3 человека, это было весьма подозрительно, и, как оказалось, не зря. А мастер, используя наши квенты сделал сюжетный поворот, сделав нас родственниками. Всё решила одна фраза из предыстории Ийанны-Акамэ)