Обзор на популярную Arcs от "Настольных игр в Латвии"

Приобщился к Arcs – популярной ныне новинке от автора Root, Pax Pamir, John Company.
Arcs – ожидаемо агрессивная стратегия в сеттинге космооперы. Как и предполагал, чтобы полностью прочувствовать ключевую механику, весь арсенал возможностей и прочие нюансы данной игры, потребуется не одна партия. Мы пока сыграли дважды на троих, первый – просто в базу, а второй – с лидерами и дополнительными карточками свойств (lore).
Не большой поклонник таких вот злых заруб с постоянным перетягиванием каната и потенциальным кингмейкингом, но понимаю, почему сей проект так тепло приняли. Хотя, нужно отметить, что не абсолютно все, негативных отзывов и низких оценок у игры тоже хватает.

Начну с того, что понравилось. Во-первых, оформление. Деревянные фишки космических кораблей и агентов соседствуют с шуточными, но стильными иллюстрациями на карточках. Всё вместе смотрится гармонично и отнюдь не мрачно, как бы настраивая на несерьёзный лад. К сожалению, космопорты и города представлены блеклыми картонными жетончиками, а хотелось бы тоже в виде каких-нибудь деревях с печатью (их следует переворачивать после ранения).
Второй положительный лично для меня момент – тут не надо, как, допустим, в Root, каждому участнику партии заранее заучивать свою ассиметричную фракцию, достаточно одного игрока, кто знает правила. То есть, в этом плане подход стандартный, а асимметрия появляется с модулем Leaders & Lore и в режиме мини-кампании.

Я уже упомянул про несерьёзный лад, так вот, на него намекает и основная механика. Дело в том, что действия игроки разыгрывают посредством старых добрых взяток. И это третий момент, который приглянулся, так как сия идея выглядит не только свежо, но и довольно смело. Разумеется, тут нет такого, что, кто взятку выиграл, тот и вправе ходить. Всё “чуточку” сложнее и сбалансировано таким образом, чтобы за раунд провернуть хоть что-то могли все.

Если вкратце, то в начале каждого из 5 раундов всем раздаётся по 6 карт четырёх разных мастей номиналом от 1 до 7 (или от 2 до 6, если участников меньше четырёх). Каждой масти соответствуют определённые действия, например, красные карты отвечают за сражения, перемещение кораблей и получение карточек с полезными свойствами с рынка. Причём, чем больше номинал карты, тем меньше действий (ромбики под номиналом) дозволено совершить, и наоборот.

Что касается других мастей, то оранжевые карты позволяют строить корабли и два типа построек (космопорты и города), а также чинить их. Тут у всего по 2 жизни, и ранение отмечается переворачиванием жетона, либо опрокидыванием корабля на бок.
За синие карты снова можно двигаться, но ещё и выставлять своих агентов на карты рынка, как бы бронируя их. Потом карты, где у вас агентов больше, можно забирать в руку уже другим действием. И, наконец, серые карты позволяют собирать налоги – жетоны ресурсов, указанные на локации подконтрольных вам городов.

Как и полагается в играх на взятки, первый игрок задаёт лидирующую масть, после чего выполняет указанные действия в любом порядке и в любых сочетаниях. У остальных же игроков 3 опции: карту можно “перебить” такой же мастью и тоже выполнить полный набор действий; либо выложить любую карту взакрытую и выполнить одно действие с лидирующей масти; или же сыграть другую масть лицом вверх и выполнить действие с данной карточки, но строго одно.
После того, как все выложили по одной карте и разобрались с действиями, тот, кто сыграл наивысшую карту лидирующей масти, становится первым на следующих раунд. Правда, есть ещё такой вариант, что можно выложить сразу две карты и тут же перехватить инициативу – фишку первого игрока. Правда, в этом случае у совершившего такую уловку останется меньше карт и, следовательно, меньше возможностей повлиять на исход раунда.

Инициатива – это не только право ходить первым и задавать тон на раунд, но ещё и возможность выбирать так называемые амбиции. Дело в том, что несмотря на жёсткие разборки, игра на победные очки. А единственный их источник – это уже упомянутые амбиции или попросту условия скоринга. Проще говоря, выкладывая карту, первый игрок может обнулить её номинал (специальной накладкой) и обозначить одну из 5 доступных амбиций жетоном с победными очками. Но и тут есть нюанс, амбицию можно выбирать согласно символу в правой нижней части сыгранной карты.

Всего за раунд можно объявить максимум три амбиции, и очки по ним распределяются в конце раунда – за первое и второе места. Несмотря на то, что целей 5, все они так или иначе связаны со сражениями (заложники, трофеи) и сбором определённых символов (ресурсы и карты рынка), которые, разумеется, можно воровать.

Кстати, о жетонах ресурсов, или скорее навыков. Каждому жетону соответствует бонусное действие, которое можно разыгрывать непосредственно перед основными действиями на выбранной карточке, что позволяет плести мощные комбо.

Ну, и пару слов о боёвке, она тоже порадовала. С одной стороны, тут всё просто: сколько кораблей, столько кубиков бросаешь. Но с другой – есть ряд интересных нюансов. Первый – атакующий сам выбирает, какие кубы применить в бою. Синие – для осторожных наступательных действий, на них много пустых граней и мало ранений. Красные – уже поинтереснее, там ранений побольше, но можно получить сдачи. И, наконец, жёлтые – они, в основном, предназначены для уничтожения построек и воровства ресурсов и карт. Боёвка примечательна ещё и тем, что агрессор решает судьбу сражения без участия защищающегося: выбрал кубы, бросил, распределил трофеи, если получилось – что-то там стырил.

Вот такая игра. Пытаемся как-то распланировать руку, перехватывать инициативу и бронировать подходящие амбиции-цели, чтобы потом в них преуспеть. Для этого активно строим корабли и здания, летаем и сражаемся, собираем заветные жетоны ресурсов-навыков, охотимся за вкусными картами с рынка. Заканчивается данная космическая потасовка после 5 раундов или в конце раунда, в котором кому-то удастся набрать определённое количество очков (на троих требовалось 30).

Конечно, множество нюансов я опустил. Вообще, в этом плане автор остался верен себе: вроде бы основные механики простейшие, да и компонентов не так много, но столько различных микро-правил и взаимосвязей, что, вероятно, потребуется партий 5, чтобы в голове всё более или менее устаканилось.

Первую партию с объяснением правил мы отыграли часа за три, а на вторую потратили чуть больше двух. Там уже добавили лидеров и доп-свойства, что сделало стороны уникальными. Благодаря костяку, основанному на взятках, и простым базовым действиям, события развивались достаточно динамично. Быстро менялась и ситуация на поле, посему назвать Arcs какой-то вдумчивой и размеренной стратегией язык не поворачивается. Всё тут нацелено на то, чтобы подрезать соперников, усыплять бдительность, выискивать хитрые лазейки, объединяться и душить лидера. Механика взяток, планировка поля, жетоны ресурсов с бонусными действиями, карты рынка с мощными свойствами – всё способствует агрессии с щепоткой хаоса.

И, как мне кажется, Arcs нужно воспринимать именно так. Не планировать надолго вперёд, а играть от руки, и получать удовольствие от того, как вам в очередной раз удалось выкрутиться в, казалось бы, плачевной ситуации. Иначе будет серьёзно подгорать. Мы постоянно вздыхали и плевались от очередной раздачи, но потом как-то смирились и плясали от того, что есть. Да, вероятно, в некоторых партиях оторвавшегося лидера нагнать не получится, но частенько будет так, что исход баталии решит неожиданный поворот, что вызовет бурю эмоций и обсуждений. Так что, в целом, опыт довольно занятный. Лично мы наделали много ошибок и зевали выгодные ходы, но всем вроде бы понравилось.

Теперь хочется опробовать формат мини-кампании, когда за один присест играется 3 так называемых эпизода, что в сумме соизмеримо с двумя стандартными партиями. Именно за сей формат игру больше всего и хвалят, так как помимо асимметрии у сторон появляются свои личные цели, развитие и т.д. Правда, для подобного формата требуется дополнение Blighted Reach Campaign Expansion, которое стоит чуть ли не вдвое дороже базы. Но и коробка там крупнее, а карточек раза в 3-4 больше.

В общем, оценку поставлю уже после того, как поиграем в расхваленное дополнение. Но уже сейчас могу сказать, что стиль автора чувствуется, и с большой вероятностью поклонникам Верле игрушка понравится. Остальных же можно предостеречь наличием постоянного и отнюдь не дружелюбного взаимодействия, обилием нюансов и тем, что для того, чтобы прочувствовать весь потенциал, придётся инвестировать много времени и отыскать ещё двух-трёх товарищей, желающих на постоянной основе разделять с вами сие агрессивное действо. Более того, товарищи должны быть подкованными в подобного плана играх, иначе, как это часто бывает с играми Верле, впечатления могут быть легко подпорчены действиями самих же игроков, творящих всякую дичь. А тут ещё эта механика взяток, добавляющая рандома и никак не способствующая планированию.



Комментарии