Mewgenics, тактическая игра о разведении кошек от Эдмунда Макмиллена (Super Meat Boy и The Binding of Isaac) и Тайлера Глайела, вышла в Steam и мгновенно взлетела на вершину чартов. Игра заняла первое место среди самых продаваемых проектов по всему миру, обойдя Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 и Arc Raiders.
Мы окупили бюджет разработки за три часа. Спасибо всем :). Пока результаты значительно превосходят ожидания. Этот старт уже больше, чем у любого дополнения для Isaac, а прошло всего несколько часов.
Его партнер Эдмунд Макмиллен, известный по таким играм как Isaac и Super Meat Boy, объяснил масштаб разницы:
Думаю, самым успешным днем релиза для моих игр был запуск [The Binding of Isaac:] Rebirth – около 40 000 копий в первый день. Для сравнения, Mewgenics продалась тиражом примерно 152 000 копий за первые пять с половиной часов. Разве это не безумие?
На момент написания материала Mewgenics набрала более 65 000 одновременных игроков в Steam, постепенно приближаясь к рекорду Rebirth в 70 701 игрока.
Мы знали, что игра хорошая и будет успешной, но Isaac – это ОГРОМНЫЙ проект, так что мы думали, что вряд ли сможем превзойти его. На Twitch за игрой следят почти 85 000 зрителей – среди них и сам Макмиллен, который наслаждается тем, как хорошо играет Northernlion.
Критики также встретили Mewgenics восторженно. На Metacritic игра получила 89 баллов, а на Steam набрала 96% положительных отзывов пользователей.
Эдмунд Макмиллен (The Binding of Isaac и Super Meat Boy) представил трейлер к запуску Mewgenics – стратегического рогалика, в котором игрокам предстоит создавать собственную армию котов.
В Mewgenics геймерам нужно сражаться в пошаговых битвах, селективно разводя и генетически модифицируя котов для создания уникальной армии. Тактический подход к разведению позволит получать питомцев с различными характеристиками и способностями, которые помогут в сложных столкновениях.
Разработчики обещают глубокую систему генетики и стратегические элементы, где каждое решение о разведении повлияет на боевые возможности армии. Рогалик-структура добавит реиграбельности через случайно генерируемый контент и перманентную смерть.
Даже после 130 часов в Mewgenics кажется, что игра все еще не раскрыла всех своих секретов. По словам Эдмунда Макмиллена, до полного изучения контента еще очень далеко. Однако сооснователь проекта Тайлер Глэйел уже вовсю обсуждает планы по модам и дополнениям.
Глэйел активно общается с игроками и делится важными деталями о будущей поддержке игры.
В первую очередь разработчик планирует добавить "официальный лаунчер" и поддержку Steam Workshop – встроенного менеджера модов, который позволяет легко загружать пользовательский контент. Учитывая моды для таких игр, как Slay the Spire и XCOM 2, несложно представить, как игроки добавят кастомные классы и боссов, новые элементы интерфейса и, возможно, целые уровни.
Когда именно появится эта функция? "Со временем", – отметил Глэйел, добавив, что сейчас "занят поддержкой нелатинских языков". Однако сам факт, что моддинг входит в планы, уже обнадеживает.
Также в разработке находится первое дополнение для игры. Глэйел сообщил, что он и Эдмунд "обсуждают и прорабатывают" то, что он называет "DLC 1", и разработчик "начинает испытывать некоторое волнение по этому поводу". В следующем твите он уточнил, что это будет "небольшое дополнение" с релизом "в идеале к концу следующего года". Информация пока довольно расплывчата и не считается официальным анонсом, но намекает на интересные перспективы.
Mewgenics может и обошла Hades 2 по популярности в Steam, но сооснователь жанра Эдмунд Макмиллен утверждает, что когда-то рогалики были уделом "самых ярых задротов", прежде чем он помог популяризировать направление.
В разговоре с GamesRadar+ Макмиллен, создавший The Binding of Isaac в 2011 году, рассказал, что разработчик другого культового рогалика познакомил его с жанром: "Я уверен, что Дерек [Ю] еще до того, как создал Spelunky, много писал о традиционных рогаликах". По словам Макмиллена, он был "в некоторой степени знаком" с горсткой текстовых рогаликов или игр с ASCII-графикой, но именно рекомендация Ю по поводу Dungeon Crawl Stone Soup 1997 года по-настоящему влюбила его в жанр.
"Мне это очень понравилось, мне понравилось направление", – говорит разработчик, добавляя, что "проблема таких игр в том, что люди не играли в них, так как они были слишком абстрактными, а некоторые вообще не имели визуала, и только самые ярые задроты могли этим увлечься".
Spelunky стала игрой, позволившей рогаликам избавиться от репутации сугубо задротского жанра. Ю взял формат Stone Soup и объединил его с платформерной механикой наподобие Spelunker и Mario.
И это сработало превосходно. Для меня это стало новой аркадой, новым Pac-Man, новым Donkey Kong. Внезапно снова начал иметь значение счет. Жизни снова стали важны. Все имело значение. И было невероятно круто, что можно создать бесконечно реиграбельную игру, которая при этом настолько динамична и изящна.
После того как Ю доказал жизнеспособность идеи, Макмиллен понял, что "это только начало", и подумал, что "все в мире схватятся за другие жанры и начнут делать то же самое". Со своей стороны, он взял подземелья в стиле Zelda и "прыгнул с Isaac". Когда игра быстро стала крупным инди-хитом в начале 2010-х в сочетании с консольным релизом Spelunky, по его словам, "это утвердило жанр экшен-рогаликов".
Партнер Макмиллена по разработке Mewgenics Тайлер Глайел признал, что жанр "взорвался за последние 10-15 лет" до такой степени, что рогалик уже едва ли можно называть жанром. "Для меня это не жанр, а структура – не такая уж жесткая вещь. Жанры в принципе больше не такие строгие, но кажется, что можно взять любой жанр, наложить его на структуру рогалика и получить что-то интересное. Они просто не надоедают".
Разработчики также сообщили, что продажи Mewgenics достигли одного миллиона копий за неделю.
Эдмунд Макмиллен, создатель The Binding of Isaac и Super Meat Boy, рассказал о том, какие игры повлияли на разработку Mewgenics – его грядущей пошаговой стратегии о разведении котов.
В интервью Макмиллена попросили описать концепцию Mewgenics. Геймдиректор начал с важного уточнения: несмотря на то что игра посвящена разведению котов, "там нет пенисов, я не нарисовал ни одного их пениса". Впрочем, разработчик добавил: "Наверное, пенис или два там есть, просто не у котов, которые спариваются".
После этого Макмиллен перешел к геймплею. Игрокам предстоит разводить котов и отправлять их в приключения в формате пошаговой стратегии.
Каждый раз, когда вы идете в приключение, вы распределяете классы своих котов как в D&D, а способности выбираете как в карточных дек-билдерах. Количество предметов и способностей впечатляет и вряд ли уступает огромному ассортименту Isaac. Это очень похоже на D&D. D&D с трахающимися котами.
На вопрос об источниках вдохновения Макмиллен ответил, что в первую очередь это настольные игры, особенно Magic: The Gathering.
Это может звучать абстрактно, ведь люди просто увидят пошаговую игру с трахающимися котами и не поймут, что я имею в виду. Но в основе лежит суть Magic: The Gathering. Это моя интерпретация творчества Ричарда Гарфилда.
Макмиллен также раскрыл, что в игре появятся голосовые камео нескольких знаменитостей, включая ведущих Windbreaker Podcast Паккарда и Яци Кроушо. Наиболее заметное камео – Дэвид Харбор, который является фанатом The Binding of Isaac. Также в игре появятся актриса Барбара Крэмптон и Джин Уин, фронтмен группы Ween – оба приняли участие в проекте благодаря тому, что их сыновья фанатеют от Isaac. По словам Макмиллена, "самое крупное камео" он пока не готов раскрывать, хотя намек может указывать на Роуэна Аткинсона.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
После более чем десяти лет разработки Mewgenics почти готова к релизу. Игра посвящена разведению причудливых кошек и последующим пошаговым сражениям между ними, хотя на деле все выглядит гораздо сложнее, чем можно представить с первого взгляда. Есть серьезные опасения, что тайтл способен поглотить вашу жизнь целиком.
На днях сооснователь проекта Эдмунд Макмиллен предоставил еще одно подтверждение того, что Mewgenics не будет щадить игроков. В социальной сети X он опубликовал скриншот, подтверждающий наличие 280 достижений на момент запуска – впечатляющее количество.
Хотя в Steam немало игр с более чем 280 достижениями, большинство из них либо накапливали их годами через обновления, либо представляют собой низкокачественный контент для фарма достижений. К первой категории относятся Team Fortress 2 с 520 достижениями и Payday 2 с просто абсурдными 1328. Причем это явление не ограничивается соревновательными шутерами – культовый традиционный рогалик Tales of Maj'Eyal может похвастаться 1782 достижениями.
Предыдущая игра Макмиллена The Binding of Isaac: Rebirth накопила 641 достижение за 11 лет с момента релиза. Этот тайтл способен отнять месяцы жизни, и так было еще до релиза трех крупных дополнений.
Sad Cat Studios объявила, что демоверсия киберпанк-платформера Replaced станет доступна на ПК и Xbox уже 11 февраля в 17:00 по московскому времени. Анонс совпал с публикациейпревью от игровых изданий, которые провели с игрой несколько часов.
Журналисты отмечают, что Replaced умело сочетает линейные и открытые локации с побочными заданиями. В одном из сайд-квестов игроки смогут погонять в мини-игре, напоминающей Crazy Taxi. Особенно выделяют визуальный стиль и саундтрек, которые впечатляют с первых минут.
Боевая система сравнима с 2D-адаптацией Batman: Arkham – с таймингами, парированиями и индикаторами атак. Огнестрельное оружие здесь ограничено: патроны и заряды добываются агрессивным ближним боем, а пассивная игра наказывается.
Одной из особенностей Replaced называют смену жанров. Игра начинается как кинематографичный экшен-платформер, но затем темп резко замедляется и история переключается на режим в стиле LucasArts – появляются хабы, диалоги, NPC и побочные задания.
Но не обошлось и без критики. Так, автор Polygon отметил, что демоверсия пока не убедила его в оправданности семилетнего ожидания – сюжет кажется слишком простым и может затеряться среди других киберпанк-тайтлов.
Релиз Replaced запланирован на 12 марта на ПК, Xbox Series X|S и Xbox One.
Студия Sandfall Interactive лишилась наград "Игра Года" и "Дебютная Игра" на церемонии Indie Game Awards 2025 всего через несколько часов после их получения. Причиной стало подтверждение использования генеративного ИИ в разработке Clair Obscur: Expedition 33.
Организаторы Indie Game Awards отозвали обе награды у Expedition 33 после завершения голосования и записи церемонии, которая вышла в эфир в пятницу.
Indie Game Awards занимают жесткую позицию в отношении использования генеративного ИИ на протяжении всего процесса номинирования и во время самой церемонии. Когда игра была представлена на рассмотрение, представители Sandfall Interactive подтвердили, что генеративный ИИ не использовался в разработке Clair Obscur: Expedition 33. Учитывая, что Sandfall Interactive подтвердила использование генеративного ИИ-арта в производстве в день премьеры Indie Game Awards 2025, это дисквалифицирует Clair Obscur: Expedition 33 с номинации.
Хотя спорные ассеты были удалены патчем, это всё равно противоречит установленным правилам. В результате комитет по номинациям принял решение официально отозвать обе награды – "Игра Года" и "Дебютная Игра".
После отмены двух наград организаторы решили передать их играм, занявшим следующие места в каждой категории. Таким образом, Blue Prince стала игрой года, а Sorry We're Closed получила награду за дебютную игру. Обоих разработчиков пригласили записать свои речи, хотя они не попали в финальную версию шоу и, вероятно, будут опубликованы только в начале 2026 года.
Ранее на этой неделе Expedition 33 оказалась в центре дискуссии об использовании ИИ в играх после того, как глава Larian Свен Винке заявил, что хотя генеративный ИИ не будет использоваться в недавно анонсированной Divinity, это не означает, что студия не будет применять инструмент в разработке.
По словам Винке, в разработке игр существует множество отлично "автоматизируемых" процессов, которыми никто из людей не хочет заниматься – от очистки данных захвата движения до автоматического ретаргетинга, нарезки и редактирования. Тут ИИ открывает огромные преимущества и позволяет художникам по анимации заниматься более интересными и важными аспектами.
Стоит отметить, что еще в июльском интервью El País операционный директор и директор по производству Франсуа Мерисс подтвердил использование ИИ-инструментов в производстве игры.
Мы используем некоторый ИИ, но не много. Ключевое в том, что мы были очень ясны насчет того, что хотим сделать и во что инвестировать. И, конечно, технологии позволили нам делать вещи, которые были немыслимы совсем недавно.
Неясно, приведет ли этот беспрецедентный шаг по отзыву уже полученной награды GOTY к дополнительным дисквалификациям. Однако очевидно одно – крупная церемония награждения четко дала понять, что если даже немного ИИ попадает в игру, то она не будет рассматриваться.
Право, конечно, за организаторами, но если речь идет не об агрессивном использовании ИИ-ассетов, то решение выглядит как запрет инструментов, позволяющих небольшим командам повышать свою производительность. Более того, а что будет в 2026 году, когда еще больше студий признаются, что использовали ИИ в разработке?
Короткий познавательный пост, основанный на моей больной фантазии. Все совпадения случайны.
Обратился как-то один человек на профильном форуме с вопросом, как запустить (не сказать чтобы старую) игру на Windows 10. Игра (хотя я бы назвал это технодемо) была разработана на легендарном XNA 4.0 (земля пухом) и планировалась к выпуску через Steam Greenlight (и ему земля пухом) еще в далеком 2012, после чего заброшена и убрана со всех магазинов.
Игра была куплена тем человеком еще в тот момент, когда она легально продавалась. А спустя годы она просто перестала подавать признаки жизни. $5 за полную версию уплочены, а поиграть нельзя. Обидно.
Так как типовые решения по типу установки XNA Redistributable не помогли, то был предложен единственно возможный выход из ситуации - отладка через dnSpy.
Внимание: обратная разработка хоть прямо и не запрещена законодательно, но разрешенные случаи весьма ограниченны. В других странах разрешен явный запрет любых манипуляций через лицензию, превращающий это занятие во вполне наказуемое. Не повторяйте дома.
Так как ПО было приобретено легально и оно не работает, то этот теоретический случай допустим в соответствии со статьей 1280 гражданского кодекса.
Демонстрировать буду на бесплатной демоверсии, скачать можно здесь.
dnSpy
Театр начинается с вешалки, а программа на C# с атрибутов сборки. Они нам сейчас не сильно интересны, поэтому пытаемся сразу запускать отладку. С неизвестными программами лучше использовать виртуальную машину, так как может быть встроена какая-нибудь пакость для кулхацкеров, но мне можно и так.
Ошибка. Открываем стек вызовов и ищем место, где произошел провальный запрос в сеть.
А вот и виновник торжества. По сообщению из исключения можно сделать вполне однозначный вывод, что проблемой является скупердяйство и непредусмотрительность автора, который решил перестать платить за домен и хостинг, а вместе с этим случайно (а может и намеренно) сделал запуск игры невозможным без интернета. Так как на сайте заявлено отсутствие DRM, то это явно недосмотр.
Что тут происходит?
Если почитать документацию на XNA, то этот метод предназначен для загрузки контента и вызывается автоматически при запуске игры. Первым делом выполняется инициализация некоторых вещей, после чего открывается файл настроек (options.xml) и начинает последовательно считываться. Как только считываются параметры аккаунта для таблицы рекордов, то происходит отправка логина+пароля на официальный сайт и попытка получить ID. Если сервер возвращает Failure, то открывается диалог входа, который можно пропустить. Если сервер возвращает число, то игра запускается. А вот если сервер недоступен, то вылетает исключение, которое никак не обрабатывается и приводит к молчаливому вылету.
Диалог входа официально можно пропустить.
На этом этапе есть 2 варианта действий:
Вручную отредактировать настройки и убрать пункт об аккаунте. Тогда игра будет всегда запускаться без входа.
Физически убрать запрос на несуществующий сайт.
Нормальные герои всегда идут в обход, так что переходим к написанию небольшого патча. (На самом деле, о первом варианте я додумался не сразу. Более того, полная версия зависает при убирании этого пункта из настроек).
Выделяем строчку с запросом и нажимает "Изменить инструкции IL". Открывается окно с заголовком "Изменение тела метода".
Это - язык MSIL. Он очень прост и сильно напоминает Forth, на самом деле, но новичка может отпугнуть.
Ключевым элементом является стек. Что такое стек я уже когда-то рассказывал. Это некоторое место, на вершину которого можно последовательно добавлять значения (числа, строки и прочие объекты), а так же снимать их в обратном порядке.
Не эти стеки, но суть та же. Можно добавлять и снимать сверху.
ldloc.2: Значение локальной переменной под номером 2 (с типом строки)
ldstr: Строку "&p=".
ldloc.3: Значение локальной переменной под номером 3 (тоже строка).
Потом мы вызываем String::Concat(), принимающий в себя 4 строки и соединяющий их вместе. При вызове метода будут сняты 4 верхние строки со стека и добавлена новая строка.
Вызов следующего метода (WebClient::DownloadString()) снимает строку, полученную от String::Concat(), и веб-клиент. В результате должна остаться только 1 строка, возвращенная WebClient::DownloadString().
Следующим этапом мы должны снять эту строку со стека и сохранить её в локальную переменную 1, но этого не произойдет, так как WebClient::DownloadString() всегда будет проваливаться и выбрасывать исключение. Исключение, если его не обработать сразу, будет раз за разом проваливаться глубже по стеку вызовов, пока не достигнет обработчика или дна. Так как никаких обработчиков по пути нет, то исключение достигает дна и приводит к вылету.
Чтобы избежать получения исключения, мы можем убрать всё, что предназначено для запроса в сеть. Примерно вот так:
8 инструкций превратились в 2: загрузка строки с числом (которое может быть любым) и сохранение в локальную переменную под номером 1.
Сохраняем и проверяем результат.
Было.
Стало.
Из декомпилированного кода полностью исчез кусок с запросом. Осталась лишь загрузка константной строки и сравнение с "Failure", которое всегда будет успешным.
Сохраняем модуль и пытаемся запускать опять.
Жопиздан!
С этой задачей успешно справился человек, который не смыслит в программировании вообще ничего. По его словам, он джва года ждал эту игру!
Но не всё так просто. Если попытаться пройти любой уровень, то вылетит то же самое исключение.
Для исправления точно так же выделяем строку и опять редактируем инструкции в теле метода. Но так как отправка статистики нонче ни на что не влияет, то просто удаляем выделенные инструкции без остатка.
А для надежности выделяем WebClient, нажимаем "Анализировать" и смотрим, где еще может ждать нас подлянка.
В Finish.Update() мы ошибку только что исправили, в Game1.LoadContent() исправили в самом начале, а Login.button1_Click(), Program.Main() и Title.Update() нас не интересуют, так как достаточно просто не делать того, что приведет к обращению в сеть (а конкретно: не открывать диалог входа, не указывать никакие аргументы при запуске и не пытаться авторизоваться через главное меню (вроде бы не реализовано)).
Так как мой комп самопроизвольно ушел в мир иной и я теперь не ПК-боярин - решил наделать артов по "выкидышам". Так я называю места интереса на локации. P.S.: Кто не в курсе - это мой проект FPS/RPG на движке UE5.
"Небоскреб". Вросший при появлении в скалу небоскреб. Так как при происшествии часть лестничных пролетов обвалилась - попасть на верхние этажи затруднительно. Однако система пещер в скале позволяет это сделать. Главное не заблудиться.
"Вывалившийся" в местное болото корабль. Судя по виду уже давно.
Деревня на реке. Построена наименее отбитыми "попаданцами" в устье реки. Так как поживиться тут особо нечем - для рейдеров и военных интереса не представляет. Однако кое-какая инфаструктура есть. Торговец Василич, одноглазый оружейник и эскулап с оскалом Ганнибала Лектора предоставят необходимый минимум услуг для новичка.
Еще один небоскреб, выпавший посреди джунглей. Как правило такие становятся местами дислокации различных группировок. Без хорошей снаряги и стальных яиц соваться не стоит.
Весьма загадочное строение. Судя по виду - довольно старое. Чье и откуда - сказать сложно, остатки оборудование выглядят необычно, символы на стенах непонятны.
Ржавеющие машины армейского конвоя. Практически все растащено уже давно, с машин снято все что представляет практический интерес. Если внимательно изучить - можно найти одну интересную деталь - на шильдике производителя написано "Made in Texas".
Космический корабль. Посадка была жесткой. Судя по надписям на стенах и предметах на английском - вполне земного происхождения. Но явно не с моей Земли. Большая часть корабля недоступна, питание есть - но требуется некий "идентификатор" для открытия дверей.
Вход в какой-то бункер. Судя по толщине дверных створок - явно некогда секретный. Без серьезного снаряжения соваться категорически не рекомендуется.
Пассажирский самолет. Судя по выпущенным шасси, целым крыльям и в общем несильным повреждения - он просто "плюхнулся" вертикально с небольшой высоты. Что в целом уже не кажется странным в этом месте
ПыСы: Кому интересно или хотите помочь чем ни будь - вся инфа в профиле!
Привет всем! Вот и 3я часть дневника разработки. Хотелось бы поделиться новостями и вектором развития нашего проекта WorldES!
Мы обновили систему камеры — ура! Теперь можно наблюдать за вашим агентом и фокусироваться на нём.
Мы потратили огромное количество времени на масштабирование карты — теперь она стала гораздо больше!
Вместо 50×50 пикселей карта теперь составляет 100х110 пикселей.
Мы обновили систему эмоционального состояния агента. Теперь шанс того, что он вас пошлёт, составляет всего каких-то 25%. Агент стал внимательнее прислушиваться к вашим просьбам. Это сделано для повышения вовлечённости — мы этого не скрываем.
Но вы можете вообще не давать ему команды: он способен сам их находить и выполнять. Сейчас мы сделали упор на графическую составляющую. Стараемся добавлять как можно больше мелких деталей для удобства интерфейса.
Система построек:
Активно работаем над добавлением системы строительства. Пока отправили на прод бета-версию, чтобы собрать как можно больше данных для отладки системы и базового обучения. Более детально будем прорабатывать её уже на основе полученных данных. Система "Планета". Теперь карта не является ограниченным полотном — агенты больше не упираются в невидимые стены. Агент может выйти с одной стороны экрана и появиться с другой. Это открывает возможности для масштабирования карты в будущем.
Доработали баланс "Дерево развития". Теперь агент получает опыт именно за те действия, которыми он занимается. Ранее система распределяла опыт по всем направлениям.
Вектор развития до конца "Апреля":
1.Увеличить вовлеченность пользователя, различными игровыми ситуациями и возможностями. 2.Добавить полноценную симуляцию строительства, захвата территорий. 3.Проработать систему хищников и общего животного мира.
Этот проект мы делаем своими силами, и решили поблагодарить тех, кто поддержит нас на Boosty — добавили соответствующую плашку в чате.
Всем спасибо, кто прочитал этот пост! Мы продолжаем развивать проект и благодарим вас за участие — вы мотивируете нас двигаться дальше!
Вышедший в апреле шутер Mouse: P.I. For Hire оказался неожиданно успешным коммерческим хитом. Финансовый отчёт издателя PlaySide Studios показал, что необычная игра в стиле мультфильмов 1930-х годов разошлась тиражом в 730 тысяч копий на всех платформах с момента релиза 16 апреля.
Суммарная выручка составила около 21.4 миллиона долларов. Игра полностью окупила производственные затраты, а PlaySide Studios рассчитывает на дальнейший стабильный доход – в отчёте отмечается, что "устойчивые продажи продолжат обеспечивать значимый приток денежных средств в ближайшей перспективе".
Примечательно, что результат превзошёл первоначальные прогнозы, несмотря на задержку релиза. PlaySide Studios уже скорректировала ожидания по выручке за финансовый 2026 год в сторону повышения.
Пересмотр прогноза в первую очередь отражает более высокие, чем ожидалось, продажи и стабильную конвертацию вишлистов Mouse: P.I. For Hire на ПК и консолях – и это несмотря на перенос релиза и отсутствие крупных внешних контрактов за прошедший период.
Глава PlaySide Studios Бенн Скендер также прокомментировал результаты:
Продолжающийся успех Mouse: P.I. For Hire очень радует. Он отражает силу этой IP, качество и самоотдачу всех команд, а также глубину вовлечённости игроков и активность в соцсетях на каждой из платформ.
Mouse: P.I. For Hire привлекла внимание необычной эстетикой в духе ранней американской анимации и динамичным геймплеем бумер-шутера, напоминающего Cuphead по визуальному стилю. В Steam игра набрала 94% положительных отзывов.
Министерство культуры Дании предложило запретить VPN-сервисы в стране, но быстро отступило от этой идеи после общественной реакции. Законопроект обосновывался защитой авторских прав, но вызвал вопросы о приватности граждан и кибербезопасности.
Предложенный билль от министерства культуры выбрал нестандартный угол атаки. Вместо традиционных аргументов о защите детей или борьбе с мошенничеством, датские власти заявили, что VPN нужно запретить из-за угрозы законам об авторском праве – сервисы упрощают доступ к контенту, который не должен быть доступен пользователям. Основная озабоченность связана с людьми, использующими VPN для доступа к библиотекам Netflix других стран.
Хотя беспокойство бизнеса и властей понятно, полный запрет инструиментов выглядит чрезмерной мерой.
В итоге Якоб Энгель-Шмидт – министр культуры Дании, сделал разворот на 180 градусов, уточнив, что никогда не предлагал вводить запрет на VPN. Сложно сказать наверняка, было ли это недопониманием или поспешной коррекцией курса, но в любом случае новость для датчан хорошая.
Однако недавно Петер Хаммелгор, министр юстиции, заявил:
Мы должны покончить с абсолютно ошибочным восприятием, что гражданская свобода каждого – общаться в зашифрованных мессенджерах.
Так что можно вполне справедливо отметить, что политики везде одинаковые.
Bubblebird Studio разрабатывает игру Sandcastle – релаксирующую песочницу, в буквальном смысле. В этой игре предстоит строить замки из песка на тропическом побережье и наблюдать, как настоящие волны постепенно их разрушают.
Главная фишка тайтла – физическая симуляция песка и воды. Песок ведёт себя реалистично: слипается при достаточной влажности, оседает под давлением и рассыпается, если конструкция слишком тонкая. Волны не просто анимированы – они реально взаимодействуют с постройками, подтачивая стены и заполняя рвы ровно так, как это происходило бы на настоящем пляже. Если башня недостаточно укреплена влажным песком, она просто осядет под собственным весом.
Игровой процесс намеренно лишён какого-либо давления: нет таймеров, счётчиков и условий провала. Темп задаёт сам прибой – медленный, размеренный, почти медитативный. В перерывах между строительством можно исследовать берег в поисках скрытых сокровищ, которые волны выбрасывают на берег или закапывают в песок. Находки – ракушки, водоросли, морская галька и коряги – служат декором для замков.
По мере прохождения открываются девять различных локаций с уникальным характером: спокойные атоллы в бирюзовой воде, тихие лагуны с мелководьем, намытые ветром песчаные косы и речные дельты, где пресные потоки встречаются с морем. Каждый новый пляж открывает другие условия для строительства и своё настроение.
Sandcastle ориентирована прежде всего на тех, кто ищет спокойный игровой опыт без соревновательных элементов. Тёплая цветовая палитра, звук прибоя и тактильность строительного процесса складываются в то, что разработчики называют "пляжным чиллом" – ощущением, будто сидишь у воды с руками по локоть в мокром песке.
Paralives вышла совсем недавно, но её сообщество уже вовсю занялось созданием контента для взрослых. Разработчики игры ответили на вопрос о модах в формате Q&A на Reddit, и их позиция оказалась предельно прагматичной.
На прямой вопрос о том, как студия относится к контенту для взрослых, создатели ответили так:
Что касается контента для взрослых в Steam Workshop – если он соответствует правилам Steam по пользовательским загрузкам и правильно помечен как взрослый, всё в порядке!
Оговорка, впрочем, существенная: правило распространяется только на Steam Workshop. За его пределами разработчики умывают руки.
Мы модерируем моды только внутри Steam Workshop, так что всё, что за его пределами, вне нашей юрисдикции.
Это означает, что площадки вроде NexusMods существуют в полностью свободной зоне с точки зрения Paralives Studio.
Сообщество тут же воспользовалось этим разрешением. В Steam Workshop уже появился мод с говорящим названием "UncensoredParas", а на NexusMods, по понятным причинам, выбор значительно шире и откровеннее. Параллельно растёт и количество обычных, "чистых" модов – разработчики активно поддерживают творческую активность фанатов в целом.
Для понимания контекста: в мире симуляторов жизни моды для взрослых давно стали отдельной экосистемой. WickedWhims для The Sims 4 входит в число самых популярных модов в мире, набирая миллионы загрузок. Учитывая, что Paralives метит в ту же аудиторию, подобное развитие событий было практически предсказуемым.
Инди-издательство tinyBuild провело необычный эксперимент – с 10 по 14 апреля симулятор управления средневековым кладбищем Graveyard Keeper, обычно стоящий 19,99 доллара, раздавали бесплатно на ПК (в Steam), PS4 и Xbox One.
По итогам акции глава tinyBuild Алекс Ничипорчик сообщил, что игра принесла около 250 тысяч долларов выручки – только в Steam и только за четыре дня.
Секрет прост – вместе с бесплатной раздачей базовой игры все дополнения получили скидку 80%, что спровоцировало волну покупок среди новых игроков. Именно продажи DLC и сформировали всю эту сумму – сама игра в период акции не стоила ничего.
Ничипорчик отдельно отметил, что цифра в 250 тысяч отражает лишь доходы от версии в Steam, так что реальные итоги с учётом консолей окажутся выше.
Graveyard Keeper вышла на ПК ещё в 2018 году, а позже была портирована на консоли и мобильные платформы. Бесплатная акция была приурочена к анонсу сиквела Graveyard Keeper 2 – и судя по цифрам, маркетинговый расчёт сработал.
Пиковое число одновременных игроков в Steam достигло 46 тысяч человек, что более чем вдвое превысило предыдущий рекорд игры. Список желаемого Graveyard Keeper 2 за время акции вырос до 450 тысяч добавлений.
Ничипорчик поделился этими данными в ответ на многочисленные вопросы о том, имеет ли смысл вообще раздавать игру бесплатно. По его словам, стратегия работает при одном ключевом условии – у игры должно быть много дополнений. Graveyard Keeper этому условию соответствует в полной мере.
Кимо Лахтинен, единственный создатель аркадного шутера Sektori, наконец-то смог выплатить себе полноценную зарплату после успешного релиза игры на Nintendo Switch 2. До этого разработчик работал над тайтлом 4,5 года фактически бесплатно.
Лахтинен – бывший сотрудник студии Housemarque, известной по Returnal, где он проработал 13 лет. Sektori вышла на ПК, PS5 и Xbox Series X/S ещё в ноябре 2024 года, однако продажи на этих платформах позволили лишь покрыть косвенные расходы и накладные издержки.
Но это всё ещё оставляет меня с нулевой зарплатой за 4,5 года. Вы, наверное, можете посчитать, сколько продаж нужно для минимальной зарплаты за такой срок. Это ОЧЕНЬ много.
На днях разработчик поделился куда более радостной новостью.
Рад сообщить, что с запуском Sektori на Switch 2 я фактически окупил себе нормальную зарплату. Общие продажи составляют около 30 000 копий. Запуск на Switch 2 был принят очень хорошо, так что спасибо всем, кто присоединился!
Sektori вышла на Nintendo Switch 2 14 мая, спустя несколько месяцев после оригинального релиза. Игра вдохновлена культовым аркадным шутером Geometry Wars от Bizarre Creations.
Игрок управляет небольшим кораблём простой геометрической формы, маневрируя по замкнутым аренам и уничтожая бесконечные волны разноцветных противников. Вся игра, включая меню, пульсирует под ритмы электро-хауса и техно.
При этом Sektori не ограничивается простым подражанием Geometry Wars. Тайтл предлагает собственные идеи – улучшения способностей, сражения с боссами и разнообразные игровые режимы, которые выделяют её на фоне источника вдохновения.
Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Гордон Ван Дайк, один из сооснователей шведского инди-издателя Raw Fury, объявил о возрождении студии Stumpysquid – разработчика популярной стратегической игры Kingdom: Two Crowns. Студия ранее была приобретена Raw Fury, но Ван Дайк сохранил права на Stumpysquid после продажи издателя компании Altor. Сам он покинул Raw Fury в марте этого года.
Stumpysquid ищет партнеров и инвесторов для поддержки разработки новой игры, которую в пресс-релизе описали как "микростратегию на выживание". Игра будет опираться на дизайнерские принципы Kingdom: Two Crowns, но предложит новые механики, темы и системы для создания уникального современного опыта.
Фанаты Kingdom: Two Crowns могут ожидать игру с интуитивно понятным геймплеем, основанным на знакомых дизайнерских принципах, но при этом обладающую собственной индивидуальностью.
В разговоре с журналистами Ван Дайк поделился подробностями о новом проекте. Основная идея сеттинга зародилась ещё в 2013 году после просмотра третьего сезона сериала The Walking Dead.
Меня захватила идея превратить тюрьму в место, где хотелось бы жить в этом вымышленном мире, несмотря на то, что в реальности туда никто не захочет попасть. Эта концепция засела в голове, и сейчас настал подходящий момент к ней вернуться. Могу пообещать, что зомби там не будет, но вы точно будете строить базы для выживания в очень крутых локациях.
Сейчас в студии работают четыре человека, и Ван Дайк планирует добавить ещё "двух или трёх" сотрудников после получения инвестиций. Однако команда намеренно остаётся небольшой. Создатель серии Kingdom Томас ван ден Берг не входит в состав студии, хотя Ван Дайк отметил, что они "всё ещё хорошие друзья".
Я поделился с ним новой игрой и дизайнерскими идеями, и, как всегда, его обратная связь была невероятно продуманной. Я сразу внедрил его предложения, чтобы укрепить основные фичи игры.
Команда нацелена на самостоятельное издательство и ищет около 1.8 миллиона евро на разработку и публикацию. Ван Дайк заявил, что у них уже идут серьёзные переговоры, которые начались с бумажных питчей и перешли в более формальные обсуждения.
По его словам, концепция получила очень положительные отзывы, но сложность заключается в переходе к реальным обязательствам – все партнеры хотели бы увидеть играбельную сборку. В ответ команда создала прототип всего за три недели, который сейчас дорабатывается. Это существенно помогло продвинуть переговоры.
С Raw Fury Ван Дайк больше не работает, если не считать поддержки со стороны.
Я креативщик в душе, и я хотел вернуться к созданию игр. На этот раз это означало построение собственной интеллектуальной собственности и управление полностью независимой студией с близкими друзьями, продолжая развивать принципы дизайна микростратегий, которые я помог определить в серии Kingdom.
Другой сооснователь Raw Fury, Йонас Антонссон, объявил об уходе из издательства в прошлом месяце, оставив его под руководством главы Пима Хольфве. Операционный директор Ирис Андресдоттир покинула компанию вместе с Ван Дайком в марте. У издательства был крупный успех с игрой The Blue Prince в феврале, которая собрала два миллиона игроков к сентябрю. По данным GameDiscoverCo, игра продалась тиражом почти 600 000 копий в Steam.
Комментарии