Вот я и прошёл эту игру до конца. Наверное, это самая большая игра, в которую мы играли на стримах. Почти 62 часа приключений, и в итоге мы закрыли её на 100%. Благодаря этому удалось увидеть не только основную историю, но и множество деталей, которые позволили гораздо полнее понять мир и сюжет игры.
Больше всего меня впечатлило, как Team Cherry развила идеи первой части. Мир стал разнообразнее, персонажи — выразительнее, а сюжет по-прежнему оставляет простор для размышлений. При этом игра раскрывает лишь часть своей истории напрямую, а остальное игроку приходится находить и осмысливать самому, собирая воедино детали из окружения, диалогов и описаний.
Но самым интересным для меня оказалось другое. По мере прохождения я всё чаще ловил себя на мысли, что за красивыми декорациями скрываются темы, которые давно меня интересовали: природа личности, связь между служением и свободой, образ антиутопического Фарлума и многое другое.
Именно эти наблюдения убедили меня, что по игре выйдет как минимум пара больших роликов, а возможно, и несколько шортсов на YouTube-канале. Поэтому эту запись я воспринимаю не как итоговое мнение об игре, а лишь как начало большого разговора о ней.
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Когда стало известно, что Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября, инди-разработчики, планировавшие свои релизы на тот же день, начали двигать даты, чтобы не затеряться на фоне творения студии Team Cherry. И не зря: в день выхода наплыв игроков оказался настолько большим, что уронил страницы игры сразу в магазинах Steam, eShop и Xbox. Обычно такого приёма удостаивается какая-нибудь Grand Theft Auto. Здесь же речь идёт об инди-игре, которую сделали четыре человека. Но в том и дело, что Silksong — это не просто ещё одна инди-игра. Это долгожданный сиквел к культовому произведению, которое, по сути, стало эталоном целого жанра метроидваний.Рассказываем, как серия, сделанная крохотной командой из Австралии, заслужила свой статус и популярность — и почему разработка второй части заняла целых семь лет.
Королевство под поверхностью
Начать историю Team Cherry стоит с представления двух человек: гейм-дизайнера Уильяма Пеллена и художника Ари Гибсона. Оба разработчика живут в австралийском городе Аделаида и знают друг друга с юности — и, как и в случае со многими инди-командами, первым поводом для их совместной работы стал геймджем. Так называют мероприятия, где разработчики стараются создать игру на заданную тему в ограниченный срок — и в 2013 году Team Cherry сделала для геймджема Ludum Dare демку под названием Hungry Knight. В этой игре малютка-рыцарь в рогатой маске убивал и ел насекомых, чтобы спастись от голодной смерти.
Hungry Knight не представляла собой ничего особенного: её рейтинг на сайте Newgrounds (где она, кстати, до сих пор доступна для запуска) долгое время равнялся всего одной из пяти звёзд.
Сегодня Hungry Knight интересна разве что как предшественник Hollow Knight: фанаты игры увидят в ней немало знакомых деталей
По-настоящему Hollow Knight стартовала позже, когда Пеллен и Гибсон обсуждали идею для другого геймджема. Его тема состояла всего из двух слов: «Под поверхностью». В дедлайн разработчики так и не уложились — однако сама формулировка задачи подстегнула их воображение. Они представили себе, как их воин в маске спускается в лабиринт из нор и гнёзд, вырытых в земле другими насекомыми.
Мы подумали о крохотном рыцаре-жуке, исследующим глубокое древнее королевство под поверхностью земли. [Из этой мысли] и выросло всё остальное.Уильям Пеллен
В погоне за неизведанным
Интересно, что на старте разработки Пеллен и Гибсон не ставили себе целью сделать метроидванию. Просто главная черта жанра — мир-лабиринт, большая часть которого недоступна до разблокировки нужных способностей, — как нельзя лучше укладывалась в концепцию огромного подземного царства.
Да, Team Cherry оглядывалась на классику вроде Metroid, однако такое же значение имели серии вроде The Legend of Zelda. Несмотря на внешние различия, две франшизы в глазах разработчиков объединяло важное качество: атмосфера тайны. Игрок в этих играх никогда не знал, что ждёт его за очередной стеной или поворотом, и мог лишь гадать, как далеко простирается игровой мир. Воссоздание этого эффекта стало главной целью создателей Hollow Knight. Королевство насекомых Халлоунест, как и миры классических «Зельд», упорно хранит свои секреты.
К примеру, когда главный герой впервые прибывает в стартовый городок Грязьмут, у него нет карты игрового мира. Её нужно покупать по частям у картографа — причём эти части, как правило, становятся доступны лишь после того, как вы сами наткнётесь на новую область. Эта механика нужна, чтобы не перегружать игрока на старте лишними деталями, — но она также позволяет ему потеряться. И это не случайность.
В отличие от большинства игр 2010-х годов, Hollow Knight не водит игрока за руку: наоборот, она старается пробудить в нём инстинкт исследователя.
Прежде всего на это работают масштабы королевства Халлоунест. Первые двадцать часов игровая карта беспрестанно растёт вширь, ввысь и вглубь. Густые леса Зелёной тропы, шахты и лазеры Кристального пика, залитый вечным дождём Город Слёз — каждый новый регион предлагает что-то новое как в эстетическом, так и в геймплейном плане.
Во-вторых, Hollow Knight крайне нелинейна. Халлоунест — лабиринт не только огромный, но ещё и взаимосвязанный. В королевстве полно потайных дверей, благодаря которым в одну и ту же область можно попасть двумя, а то и тремя-четырьмя путями.
Поэтому каждый игрок может найти свой путь сквозь погибшее королевство — и почувствовать себя первооткрывателем, который шаг за шагом продвигается сквозь неизведанные земли. Есть маршруты, и вовсе позволяющие обойти трудного босса или получить мощную способность раньше времени, чтобы не застрять на сложном моменте.
А сложных моментов в игре немало: в Халлоунесте на каждом шагу поджидают могучие враги и зубодробительные платформинговые секции. Не зря Hollow Knight регулярно сравнивают с Dark Souls: хотя создатели утверждают, что просто черпают из тех же источников вдохновения, что и FromSoftware, в их творениях много похожих механик. К примеру, редкие точки сохранения, отдых у которых возрождает всех противников в локации, или потеря игровой валюты после гибели персонажа.
Конечно, как и Dark Souls, игра Team Cherry не требует от игрока сверхъестественного мастерства. Трудности здесь нужны, чтобы добавить остроты вашему приключению и дать больше стимулов исследовать игровой мир в поисках апгрейдов.
Боссы тоже не дают спуску
К тому же Халлоунест щедро вознаграждает игрока за усилия. В каждом закутке королевства найдётся что-нибудь полезное и интересное, будь то встреча с NPC, материал для прокачки или записка с важными фрагментами лора. Как отмечал Ари Гибсон:
Вместо того чтобы искать способы направить игроков, мы сфокусировались на том, чтобы придумать интересные вещи, на которые они наткнутся во время путешествий: скрытых персонажей, сокровища и битвы.Ари Гибсон
Разработчики знали, что такой подход потребует массы ресурсов, и перед ними встал вопрос: где найти достаточно денег на игру? Решение отыскалось быстро — и стало одной из причин, по которым Hollow Knight поглотила жизни её создателей на десять с лишним лет.
Нужно больше гео
Всё началось с кампании на Kickstarter. Построив черновую версию игрового мира, в ноябре 2014 года Гибсон и Пеллен отправились на краудфандинговую платформу, чтобы попросить финансирование напрямую у игроков. Они запросили скромную сумму в 35 тысяч австралийских долларов — а получили 57 тысяч от двух с лишним тысяч инвесторов, которым понравился яркий стиль игры и обещание хардкорного геймплея.
Приток денег позволил Team Cherry нанять ещё двух работников: программиста Дэвида Кази и композитора Криса Ларкина.
Тем не менее даже с донатами от игроков бюджет Hollow Knight оставался крохотным для игры таких масштабов. Разработчики жили впроголодь и иногда питались сэндвичами, которые оставались после деловых фуршетов в соседнем офисе.
Иногда мой отец заглядывал в студию и оставлял мне двадцатку И я думал: “О, сегодня я выпью кофе!”.Ари Гибсон
Конечно, вид сбоку и простая стилистика экономили разработчикам время. Но вскоре оказалось, что команда Team Cherry сильно недооценила, как много работы придётся проделать.
Сначала миновала дата релиза, назначенная на июнь 2015 года. Затем прошёл 2016 год. Стало очевидно: чтобы Hollow Knight всё-таки вышла, придётся пойти на жертвы. Скрепя сердце разработчики вырезали область под названием Лес костей и существенно ужали соседнее с ней Глубинное гнездо, а затем сосредоточились на полировке оставшегося контента.
Даже после правок Глубинное гнездо получилось огромным
Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, и её восторженно приняли как игроки, так и критики: средняя оценка игры на сайте OpenCritic по сей день держится на уровне в 90 баллов. Публику впечатлили масштабы игрового мира, свобода исследования, сложные, но честные бои — а также насыщенный лор Халлоунеста, послуживший материалом для десятков роликов с разбором на YouTube.
Уже к лету 2018 года игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, благодаря чему в Team Cherry смогли позабыть о недостатке денег. Однако у разработчиков всё ещё оставались обязательства перед инвесторами в виде сверхцелей — обещаний добавить в игру бонусный контент, если краудфандинговая кампания соберёт больше запрошенной суммы.
Первые сверхцели получилось реализовать без особых задержек: в течение полутора лет студия выпустила четыре бесплатных дополнения с новыми боссами, режимами, квестами и концовками. После этого Team Cherry оставалось лишь добавить как второго играбельного персонажа Хорнет, одну из самых популярных боссов игры. И вот с этим возникли проблемы.
Страж королевства Хорнет стала одним из любимых у фанатов персонажей игры
Радиомолчание и силкпостинг
Планы Гибсона и Пеллена на финальное DLC были амбициозными с самого начала: так, они собирались построить для Хорнет отдельную карту. Очень скоро команда Team Cherry поняла, что новый сеттинг и мудрёная система квестов не помещаются в формат дополнения, и в феврале 2019 года разработчики анонсировали, что Silksong станет отдельной игрой.
Мы знаем, что теперь вам придётся подождать чуть дольше. Но мы думаем, что свежий игровой мир, доступный для исследования, того стоит.//Team Cherry в блоге
В конце публикации Team Cherry обещала рассказывать фанатам о том, как продвигается разработка, — однако ограничилась всего одним постом в конце 2019 года. С того момента студия ушла в режим радиомолчания. В следующие пять с половиной лет разработчики лишь пару раз выходили на контакт, чтобы подтвердить: да, сиквел всё ещё находится в производстве.
Молчание Team Cherry затягивалось, и всё больше поклонников делали очевидный, но грустный вывод: Silksong угодила в производственный ад. В случае с другой игрой это заставило бы аудиторию потерять интерес — но с таким преданным фэндомом, как у Hollow Knight, эффект вышел прямо противоположным. За недостатком сведений о сиквеле любимой игры поклонники начали их выдумывать — и родился «силкпостинг».
Фанаты делали фейковые посты про новые трейлеры Silksong. Создавали фальшивые скриншоты со стримов сиквела. Публиковали посты якобы от лица Team Cherry с рекламой NFT. В какой-то момент поклонники решили притворяться, будто игра уже вышла и получилась ужасной из-за нововведений вроде донатных механик.
У силкпостеров даже появился маскот — главный герой первой части в клоунском наряде. Конечно же, он символизировал фаната, тщетно ждущего новостей.
Один из самых популярных мемов на тему
Силкпостинг застолбил место второй Hollow Knight в интернет-культуре за годы до её релиза. Однако чем дольше тянулось ожидание, тем меньше эти шутки были похожи на шутки. К началу 2025 года фанаты гадали уже не о том, когда выйдет Silksong, а о том, выйдет ли она вообще. Они ещё не знали, что Team Cherry вот-вот вернётся — и развеет все их опасения.
Внезапное возвращение
21 августа 2025 года оказалось судьбоносной датой: выйдя на контакт впервые за пять лет во время выставки gamescom, разработчики не просто показали новый трейлер — они объявили, что игра выйдет уже через две недели.
Одновременно с анонсом вышел текст журналиста Джейсона Шрайера об обстоятельствах разработки Silksong. Из него фанаты выяснили удивительную вещь: на самом деле ни о каком производственном аде не шло и речи.
Разработка затянулась по той же причине, что и в случае с оригиналом: новая Hollow Knight — это очень амбициозная игра, которую делали всего четыре человека. Причём они не ломали годами голову, пытаясь подступить к работе. Просто у них постоянно рождались новые идеи — и они не могли отказать себе в том, чтобы воплотить их в игре.
Кроме того, в этот раз на Team Cherry не давили бюджетные ограничения. К лету 2025 года продажи оригинальной Hollow Knight достигли ошеломительных 15 миллионов экземпляров. Так что команда могла трудиться в комфортном для себя темпе и не идти на творческие компромиссы.
Ты постоянно работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы остановились только для того, чтобы завершить игру. Мы могли бы и продолжатьУильям Пеллен
От коммуникации с фанатами разработчики отказались по очень простой причине: не хотели раньше времени дразнить их подробностями об игре. В итоге их тактика сработала: многомиллионная фан-база первой Hollow Knight в сочетании с многолетним ожиданием произвели эффект, на который раньше были способны лишь блокбастеры крупных студий.
Что произошло дальше, вы уже знаете: невероятный ажиотаж и падение сразу трёх самых популярных видеоигровых магазинов. А в день релиза Silksong пробила планку в 535 тысяч игроков в одном только Steam.
Разумеется, всё это не имело бы значения, если бы сама игра получилась неудачной, — однако семь лет разработки оправдали себя. Hollow Knight: Silksong — это образцовое продолжение, верное корням и полное новых чудес.
Королевство Фарлум, как и Халлоунест, удивляет своими масштабами и ждущими на каждом шагу секретами. Дизайн монстров и боссов стал даже изобретательнее, а сама Хорнет с её акробатическим стилем боя приятно контрастирует с менее юрким героем первой части. Наконец, Silksong поражает уровнем детализации и полировки: это игра, продуманная до последнего пикселя.
И всё же разработчики не планируют останавливаться. В интервью Шрайеру они говорили, что у них уже есть планы для дополнений. Конечно же, это очень амбициозные планы, реализация которых может занять годы. Но, как и в случае с другими творениями Team Cherry, результат наверняка будет того стоить.
Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.
Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.
Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.
Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.
К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.
Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!
Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.
Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Hollow Knight: Silksong неожиданно взяла главный приз Steam Awards 2025, обойдя фаворита церемонии Clair Obscur: Expedition 33. Долгожданное продолжение культовой метроидвании от Team Cherry получило сразу две награды – "Игра года" и "Лучшая игра, которая вам не дается".
Результаты церемонии стали сюрпризом на фоне триумфального шествия Clair Obscur: Expedition 33 по другим наградам. RPG от Sandfall Interactive установила рекорд по количеству номинаций в истории The Game Awards и получила там главный приз. Игра также собрала шесть номинаций на TGA с победой в категории "Лучшая экшен-адвенчура" и три номинации на Golden Joystick Awards с четвертым местом среди претендентов на звание игры года.
В Steam Awards с 11 категориями расклад оказался иным. Silksong забрала две награды из возможных, причем обе довольно значимые. Категория "Лучшая игра, которая вам не дается" явно указывает на хардкорность тайтла. Team Cherry создала метроидванию, которая требует от геймеров серьезных навыков и терпения.
Clair Obscur: Expedition 33 не осталась без внимания, получив награду за лучший саундтрек. Музыкальное сопровождение JRPG действительно выделяется атмосферностью и запоминающимися композициями.
Разнообразие победителей Steam Awards традиционно отличает эту церемонию от других игровых наград. Valve стремится охватить различные аспекты игровой индустрии, и результаты 2025 года подтверждают этот подход.
Team Cherry подтвердила, что Hollow Knight: Silksong получит дополнительный контент после выхода. Об этом основатели студии Ари Гибсон и Уильям Пенн рассказали в интервью Джейсону Шрейеру из Bloomberg.
Мы не планировали семь лет разработки для Silksong. Дело не в том, что мы ожидаем потратить чрезмерное количество времени, но мы по-прежнему следуем той же философии разработки, которая иногда может расширять наши временные рамки».
Сама новость о дополнительном контенте не стала неожиданностью, ведь оригинальная Hollow Knight также получала DLC. Первое дополнение Hidden Dreams вышло всего через шесть месяцев после релиза игры. Однако Гибсон пояснил, что характер некоторых тех DLC был довольно скромным.
В том, как мы думаем об этих небольших дополнениях или даже элементах основной игры, теперь появилось больше понимания, что нам нужны сюжетные структуры вокруг них, которых не было в некоторых дополнениях Hollow Knight. Мы добавили несколько дополнительных боссов, но обрамление вокруг них было довольно простым.
Гибсон объяснил, что если студия будет добавлять новый контент в Silksong, то подход изменится. Так как Хорнет обладает голосом и сознанием, разработчики хотят раскрыть её мысли о происходящем. Как только персонаж начинает размышлять, возникает сюжет, а это может увеличить масштаб любого дополнения.
Silksong изначально задумывалась как DLC для Hollow Knight, но в итоге превратилась в полноценную игру. Повторится ли этот цикл снова, пока неизвестно, но Team Cherry явно получает удовольствие от своей работы.
На вопрос о том, сколько времени студия планирует посвятить игре перед переходом к следующему проекту, Пенн ответил:
Мы не особо думали о времени, но думали об идеях, которые у нас есть, о том, что мы хотим сделать и включить туда.
Пенн также упомянул, что у студии есть планы на другие игры. Единственная временная проблема, о которой говорят разработчики, – это смертность. Если тратить семь лет на каждый проект и потенциально добавлять ещё два года, то времени на реализацию всех задумок может не хватить. Впрочем, по словам Пенна, их временные рамки всё ещё позволяют создать ещё несколько игр при отсутствии непредвиденных трагедий.
Студия Team Cherry объявила о разработке бесплатного дополнения для Hollow Knight: Silksong под названием Sea of Sorrow.
Приключения Хорнет продолжатся в морском дополнении, которое получат все владельцы игры совершенно бесплатно в 2026 году. DLC добавит новые области, боссов, инструменты и "многое другое". Разработчики решили сохранить дополнительные подробности в тайне, но пообещали раскрыть больше информации незадолго до выхода Hollow Knight: Silksong Sea of Sorrow.
Team Cherry также объявила, что Hollow Knight: Silksong преодолела отметку в семь миллионов проданных копий. Игра доступна на PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 1 и 2, PS4 и Xbox One.
«Во мне никогда не было жизни. Лишь оболочка, наделённая способностью вести себя как ребёнок».
Может ли искусственно созданное существо стать настоящей личностью? В этом ролике мы говорим о «шёлковых детях» Hollow Knight: Silksong — Лейс и Фантом. Созданные Верховной Матерью Шёлка как инструменты, они стали личностями — и каждый из них прожил свою трагедию.
Monstro Maestro – 2D-экшен, в котором игрок воплощает дирижера, вынужденного выступать в особняке с привидениями. Но как только начинается концерт, появляется призрак и захватывает оркестр. Цель – найти его, исследуя особняк и окрестности.
Приключение примет различные формы, так как придётся выполнять разнообразные миссии. Особняк полон монстров, и игроку предстоит сражаться с ними при помощи нескольких игровых механик. Кроме того, нужно победить пять боссов – летая, прыгая или оставаясь неподвижным. Каждый биом отличается и обладает собственными способностями и силами.
Музыка играет ключевую роль в игре – дирижерскую палочку можно использовать в такт музыке, чтобы увеличить урон. Однако музыкальных стилей несколько, и к ним придётся адаптироваться. Навыки перемещения и навигации можно проверить в испытании на доске Kaiso.
Игра, вдохновленная Celeste и Hollow Knight, стала бесплатной в Steam. Важно отметить, что это студенческий проект, завершенный в декабре 2025 года.
«Путешествие кота в мире роботов». Такое первое впечатление от игры я получил, когда пару лет назад увидел трейлер. Только спустя год после выхода у меня получилось пройти Stray на стриме. И хотя игра получилась не слишком длинная и геймплей заключается в том, чтобы управлять котом, который бегает, прыгает, разгадывает простые головоломки и общается с местными жителями, в ней отличная атмосфера постапокалиптического мира.
По сюжету мы играем за кота, который путешествует с сородичами по внешнему миру. К сожалению, при одном таком путешествии протагонист срывается и падает вниз на кучу мусора. Обратно у него уже не получится забраться, и кот решает найти другой выход. Мы начинаем исследовать пустой город, который наполнен странными существами — зурками. Когда их буквально пара штук, они боятся кота, но когда их много, они начинают его преследовать и хотят съесть. Первый побег от них заканчивается тем, что мы спасаемся в квартире учёного, который смог перенести свой разум в сеть и указать нам путь до своего жилища. Помогаем его разуму перебраться в маленького дрон B-12, и он становится нашим другом в путешествии. Хотя сначала B-12 считает себя помощником учёного и говорит, что много воспоминаний у него повреждены. По сюжету узнаём, что он и есть тот учёный. Который сначала пытался спасти своих родных, но у него ничего не получилось. Ради сохранения разума он перебрался в капсулу и смог его оцифровать. Только учёный так и был заперт на многие столетия. В этом состоянии мы его и находим. После прохождения руин мы попадаем в Трущобы. Тут уже живут роботы, которые себя называют Компаньонами. Давным-давно они служили людям, но когда последние из них умерли, Компаньоны начали обретать самосознание и стали подражать своим бывшим хозяевам. Каждый робот взял на себя ту или иную социальную роль: кто-то стал музыкантом, кто-то барменом, кто-то уборщиком. Большей частью дел Компаньонам необязательно заниматься, они это делают, чтобы быть похожими на людей. Мы узнаём про группу Аутсайдеров, которые пытаются выбраться наружу во внешний мир и по сюжету становимся одними из них.
В игре показан интересный мир. Действие происходит в далёком будущем, когда человечество погибло. Что-то произошло во внешнем мире, и люди построили большой город под куполом. Город состоит из нескольких частей: Центр управления — для руководства, Мидтаун — для элиты и нижний город, который разделён на несколько частей для всех остальных. От Мидтауна в Трущобы был построен большой лифт, но его отключили. Якобы нечего низам делать рядом со сливками общества в культурном и развлекательном центре. Кроме того, в Мидтауне показано полицейское государство. На улицах есть стражи, которые следят за порядком. Эти роботы не обрели самосознание и продолжают исполнять свои функции, которые в них вложили люди. Если робот нарушит закон, то попадёт в тюрьму, где на нарушителей воздействуют, что приводит к полному стиранию личности.
Когда я проходил эту игру, у меня было ощущение, которое мог бы назвать печальным, но позитивным. После прохождения игры и помощи Компаньонам я был рад за кота, который смог выбраться, но это путешествие было по миру, который умер. Есть роботы, но они лишь симулируют людей. Да, может, жизнь и будет продолжаться в их городе дальше, но со временем все они тоже перестанут функционировать. Это неизбежно. Хоть не зурки их съедят. Насчёт зурков хотелось бы ещё добавить. Их предки — бактерии, которых изобрели люди для утилизации мусора. Весь мусор сбрасывали вниз, и нужно было решение, как от него избавиться. Вот такое и приняли — вывели бактерий-мусороедов. Спустя несколько столетий они эволюционировали и стали агрессивными. В Центре управления мы ещё встретим роботов, которые не стали разумными. Они продолжают делать то, что делали до того как вымерло человечество: мыть полы, окна, подстригать растения и обслуживать помещение. После встречи с ними я прочувствовал безжизненный мир внутри Центра управления. Попали мы туда через поезд в полном одиночестве. Он доставил нас к финалу игры.
В заключении хочу сказать, что игра мне понравилась. Проходите неспеша, изучайте мир и наслаждайтесь атмосферой. Благо есть что исследовать, и вам точно будет интересно.
Пекин — красивый город. Огромный и традиционно китайский, если сравнить его с Шанхаем. Тот больше — хайтек, киберпанк, неон и прочее футуристичное. Пекин — это хутуны, смог, утка, мать её, по-пекински
та самая утка
и Олимпийская деревня. Хотя, зная популяцию китайцев, я бы остерегся называть что-то там «деревней».
Я люблю Пекин. С этим городом у меня связана куча воспоминаний.
Это не засвет, это смог, серьёзная проблема китайской столицы
Сейчас её решают, и небо стало чище и лучше, чем когда там был я, но все же, еще печально
Первый раз я прибыл в этот город в 2015 году, и он оглушил меня количеством народа, машин, шумом, теплым пахучим воздухом и рёвом цикад.
Даже камера не может передать количество народа
Меня, будущего преподавателя, встретили в аэропорту, накормили китайской традиционной едой и посадили на автобус в совершенно не ту сторону. Так я впервые познакомился с китайским распиздяйством.
впервые попав заграницу, я фотал всё, до чего мог дотянуться.
Чел от агентства, которое искало работу преподам, был новеньким и отправил меня туда, куда, как ему казалось, нужно. Потом я жаждал повторной встречи, чтобы уже отправить его по нужному адресу, но он меня перехитрил и уволился.
И вот, я без связи, без знания китайского языка и в диком... ошеломлении ехал в автобусе, полном китайцев (неожиданно), в неизвестность.
Это я мчу в закат на встречу приключениям
Помню, водила остановил автобус и кивком показал мне выходить. На улице ночь, я беру сумку, вылезаю. Со мной выходят ещё некоторые пассажиры. Мы идём в небольшое симпатичное строение, где играет музыка, курятся благовония и у стены лежит (хз, как правильно) железный желоб, утопленный в отделочную плитку. По нему течёт вода. Китайцы встали в шеренгу сбоку от жёлоба, и я понял, что автобус встал на остановку, а меня водитель, не зная английского, отвёл в туалет. Это был культурный шок в том плане, что туалеты бывают на остановках такими цивильными и чистыми. Так я познакомился с китайскими туалетами.
Возвращаясь к той поездке: расстреляли меня, внучок всё закончилось хорошо. Друг, который работал в школе, куда я ехал, забеспокоился, так как времени прошло много, а я не появился, и поднял принимающую сторону на уши. Как-то уж они пробили телефон водителя автобуса, который меня вёз, в край удивились, что еду я куда-то не туда и на середине пути меня встретили на машине, дали баодзы и повезли к себе. Жуя китайский пирожок с мясом и пялясь в темноту ночи, я понял, что всё будет хорошо.
Кстати, о еде. Наша любимая лаовайская присказка была, когда мы ели в разных маленьких чифаньках (название хрючевен в Китае): главное не смотреть, как это готовят. Кстати, ни разу не отравился. Потому что не смотрел, наверное.
Но много и таких вот, чистеньких мест с экзотикой
Или даже семейных едален, где пельмени лепят вручную
Уже будучи опытным преподом, я через год вернулся в Пекин в поисках работы, и радушная агент, лелея хитропопую мысль сэкономить на мне, пригласила пожить у неё. Я, конечно, был опытным преподом, но не настолько, чтоб знать, что агентство оплачивает отель на время поисков школы, а потому согласился. Зря. Это была одна из самых больших ошибок в жизни, после высшего образования.
Квартиру она делила с несколькими разнополыми соседями, а также несметной армией тараканов, которые захватили плацдарм и уверенно его удерживали. Эти усатые твари были повсюду: на полу, на столах, стульях, в немытой раковине с горой посуды и бог знает ещё где. Не было сантиметра свободного пространства. И если я был человеком закалённым, то наличие со мной моей девушки осложняло положение. Я в любой момент ожидал оглушительного визга или иного громкого проявления женской брезгливости.
Когда я спросил пароль от вайфая, мне сказали посмотреть на обратной стороне роутера. Думаю, его тараканы просто пытались внаглую спереть, учитывая их количество под несчастным обосраным прибором. У моей спутницы заметно дёргался глаз.
Мудро отказавшись от предложенной приготовленной тут же трапезы и отвоевав у этих гадов кровать и часть одеяла, мы сели и начали прикидывать, что делать. На дворе ночь, отеля не найти, а на улице спать прохладно.
Мы легли спать, договорившись нести вахту по очереди для предотвращения кражи ценных сотрудников (нас) усатыми оккупантами. Ночь прошла под фильм «Девчата», ожесточённые уничтожающие шлепки тапочком и проклятья.
Едва только показался первый луч солнца, мы, похватав наши пожитки и убедившись, что не захватили чужую хитиновую собственность, ломанулись к выходу. Так я познакомился с китайским бытом.
Потом агент прошла стадии принятия: возмущение («вы что, брезгуете китайским гостеприимством?!»), торг («может, в офисе переночуете?») и принятие («ладно, оплатим мы вам отель»). И для нас наступили золотые времена: утром мы катались по школам на машине агентства, а днём исследовали Пекин.
Красивый парк чудес света порадовал русскими вывесками, эйфелевой башней в миниатюре и кучей других достопримечательностей со всех стран,
к сожалению, оттуда сохранилась только эта фотка, поэтому терпите моё лицо=)
а огромный пекинский зоопарк огорчил грязноватыми пандами, спящими к посетителям пушистыми жёппами.
Через неделю мы уже мчали на новое место работы, и это были самые тёмные и отвратные три месяца моей жизни в Китае.
Но это тема для отдельного поста, а то и так инфы много...
а это я, в пригороде Пекина, ещё не знающий, какие подлянки мне готовит будущий директор школы...
Хочу начать свою историю на этом сайте с рассказа про свою любимую игру.
Итак, приступим)
Игра была разработана небольшой командой Team Cherry из Южной Австралии. В разные периоды времени в команде было от двух до шести человек и история создания тянет на целый отдельный пост. Если эта тема интересна читателям, я расскажу о ней в другой раз. В данном посте мне хочется поделиться именно опытом игрока.
Название игры можно перевести как «Полый рыцарь» Но смысл названия игры открывается далеко не сразу.
Действие игры происходит в заброшенном королевстве жуков под названием Халлоунест. Много лет назад процветающее подземное королевство поразила некая катастрофа, в результате которой все города были разрушены, и сейчас там бродят только полчища монстров и искатели приключений. Немногие оставшиеся в живых обитатели живут на поверхности, либо прячутся в укромных уголках.
Никто сразу не расскажет нам, что именно случилось. Все предстоит узнать, исследуя мир и слушая встреченных на пути персонажей. Узнавая историю мира, мы также узнаем историю и происхождения нашего героя.
Жанр игры - метроидвания с элементами платформера.
Это значит, что весь процесс игры строится на постепенном исследовании мира. По мере обретения новых способностей тебе открывается проход в новые локации. Разработчики очень потрудились, создав оригинальный дизайн и наполнение для каждой локации. Для меня путешествие в мир Халлоунеста стало настоящим приключением с постоянным ожиданием того, что еще встретится мне в этом удивительном месте.
Разработчики смогли создать локации, в каждую из которых хочется возвращаться снова и снова. И при обретении новой способности первым делом хочется пробежаться по уже исследованным местам, чтобы увидеть новые, незамеченные раньше, детали. При этом после появления определенных способностей, когда тебе становится уже слишком легко и скучно бегать по первой локации, она внезапно становится намного сложнее, хитрый ход со стороны разработчиков.
Нужно отметить, что в игре почти нет четких указателей, что именно тебе нужно делать дальше. Когда ты в первый раз попадаешь на новую локацию, у тебя нет карты, поэтому нужно запоминать, куда ты идешь, и как вернуться назад. Если твой персонаж умирает, он просыпается на последней лавочке, где он успел посидеть, и если эта лавочка была далеко, то нужно напрягать память, и снова и снова продолжать путь вперед, абсолютно наугад. Поэтому, когда ты в первый раз оказываешься в новом месте – твоя первая и главная цель – найти картографа, у которого можно купить карту. Причем этот любознательный жук зачастую залезает в такие места, что добраться до него стоит немалых усилий. Нужно еще и не умереть по пути, чтобы донести до него деньги для покупки карты. В самом начале игры это та еще проблема)
Думаю, читателю уже становится понятно, что создатели игры совершенно не собирались водить игрока за ручку намеренно показывать, куда же нужно идти дальше. Это может оттолкнуть неподготовленного игрока. Например, когда я попала в первую локацию, я очень долго не могла понять, куда же идти дальше. Побродив несколько дней по один и тем же местам, я пришла к выводу, что обошла абсолютно все и попала в замкнутый круг, из которого не выбраться. Сдалась, и пошла смотреть прохождение. И, к своему стыду, обнаружила, что я много раз проходила мимо нужного мне места, не догадываясь, что в него можно зайти. Однако, так как опытным игроком я не являюсь, к прохождениям я возвращалась еще много раз.
Платформинг в этой игре я тоже не могу назвать простым. Иногда приходится лезть куда-то в полной темноте, прыгать по шипам или врагам, ударяя по ним гвоздем, карабкаться со стены на стену, пытаясь не упасть. Иногда нужно это делать очень быстро, попадая в определенные тайминги ловушек или переворачивающихся платформ. Иногда наоборот, нужно продвигаться медленно, размышляя над каждым шагом. Забавно, что я очень долго мучилась с частью вещей, а потом купила новый джойстик – и все оказалось не так страшно. Но память о том превозмогании все еще жива во мне.
Чтобы получить доступ в новое место, часто приходится сражаться с боссами, каждый из которых заставляет осваивать новые навыки и придумывать новую стратегию боя. Для того, чтобы понять босса, нашему герою придется умереть не раз и не два, но к этому довольно быстро привыкаешь. К тому же лавочки для сохранения, как правило, находятся где-то рядом. При этом у каждого босса есть своя история, которую можно прочитать после победы над ним. Некоторые боссы вызывали у меня восхищение. Некоторые – практически ненависть. Особенно Лорд-Предатель с картинки ниже. У меня ушло несколько месяцев на то, чтобы одолеть этого негодяя.
Для того, чтобы победить врага, у тебя в арсенале будут гвоздь, магические способности и амулеты.
Гвоздь – оружие ближнего боя, его нужно улучшать у кузнеца, и учиться дополнительным техникам у встреченных на пути мастеров. При ударе гвоздем персонаж получает у врагов частички души (своего рода «мана» в данной игре).
С помощью души можно применять магию или лечиться. Благодаря такому механизму, можно постоянно лечиться прямо во время боя. Но приходится быть в постоянном контакте с врагом, чтобы пополнять запасы души и иметь возможность использовать магию.
Дополнительные способности можно получить, надевая на себя амулеты. Часть амулетов можно купить, но большинство можно только найти в укромных уголках или убив определенного врага. Амулетов довольно много, они образуют друг с другом интересные комбинации, и благодаря им можно играть совершенно по-разному. При этом, при надевании некоторых сюжетно значимых амулетов мир вокруг меняется и у персонажей появляются новые реплики.
Особенность общения с персонажами, которых ты встречаешь на пути – отдельная история. Наш герой молчалив, и никогда не отвечает на реплики, поэтому каждый раз при общении мы слушаем монологи. Но многих персонажей это совершенно не смущает, ведь они давно ждали собеседника, который будет их слушать. И если внимательно читать то, что нам охотно рассказывают, можно узнать много интересных деталей про этот мир, собирая информацию по крупицам и запоминая ее. Для меня это был очень интересный элемент игры, и каждый встреченный персонаж вызывал желание поскорее с ним поговорить. При этом, где-то в середине игры у нас появляется гвоздь грез – способность ударить любого персонажа гвоздем и узнать, о чем он в этот момент думает.
В игре довольно подробно проработаны персонажи. У многих из них, как положительных, так и отрицательных, есть своя история, свой характер, реплики и мысли. При чем мысли могут сильно отличаться от того, что нам говорят вслух. Некоторые персонажи даже поймут, что мы пытаемся прочитать их мысли, и не дадут нам это сделать. Удивительно, что можно привязаться к персонажу, который за всю игру скажет нам буквально пару фраз. Дизайн персонажей простой и минималистичный, но при этом их интересно разглядывать, и искать их аналог в реальном мире. В каждом из них чувствуется частичка души, которую вложили создатели.
По мере прохождения нам открываются как грустные, так и милые истории и этот баланс между безысходностью и надеждой – именно то, на чем построена атмосфера игры. Фоны локаций и музыка – то, что создает нужное настроение игрока в драматичные моменты, но не дает полностью погрузиться в печаль. Грустно смотреть на развалины когда-то великого королевства, но при этом там невероятно красиво и есть надежда навсегда избавить это место от беды, если наш персонаж сможет пройти свой путь и исполнить свое предназначение.
Итак, подведу итог. По моему мнению, это игра подойдет тем, кто любит играть, не торопясь, собирая небольшие детали мира и узнавая истории, которые не рассказывают напрямую. Мир в игре довольно мрачный, но при этом красивый и оставляющий чувство светлой грусти.
Начинающему игроку может быть очень тяжело играть, и нужно к этому сразу морально приготовиться. Но если мир понравился, то удивительные открытия будут достойной наградой за страдания. Тем, кто начинает играть, рекомендую постараться преодолеть начало игры и добраться до второй локации – там и начинается все самое интересное.
Эта игра затянула меня на долгое время. И оставила после себя желание вернуться в прошлое, чтобы пережить те же эмоции заново. Ничего, похожего на эту игру, я пока не нашла. Поэтому теперь я жду следующую игру Team Cherry – Silksong.
Фандом Hollow Knight: Silksong снова погрузился в волну спекуляций – на этот раз поводом стало физическое издание игры. Релиз коллекционного издания запланирован на 16 октября и включает карту Фарлума и 32-страничный игровой мануал. В конце страницы предзаказа обнаружилась строчка, которая мгновенно разожгла дискуссию в комьюнити.
Фраза звучит так: "Дополнение Sea of Sorrow не включено на игровой носитель, но будет доступно для бесплатной загрузки". Ничего экстраординарного – пока в дело не вступают фанаты с теориями.
Одна часть геймеров решила, что формулировка однозначно указывает на релиз дополнения до 16 октября. Логика простая: если DLC можно скачать сразу при получении физического издания, значит оно уже должно быть в сети. "ОКЕЙ, ТАК ЧТО У НАС ТЕХНИЧЕСКИ ЕСТЬ ДЕДЛАЙН – ДО 16 ОКТЯБРЯ", – написал один из пользователей. "Я бы сказал, это означает, что дополнение выйдет К 16 октября!" – добавил другой.
С другой стороны, если бы дополнение успевало к дате физического релиза, Team Cherry просто включила бы его на диск или картридж.
Фан-аккаунт Daily Silksong News в Twitter расставил акценты точнее остальных. По его словам, решение не включать Sea of Sorrow на физический носитель даёт Team Cherry "больше гибкости для релиза как до, так и после 16 октября". Разработчики попросту не привязаны к дате производства тиражей, так что ни одна из фанатских трактовок не имеет реального обоснования.
Дополнение Sea of Sorrow ранее анонсировалось с целевым окном выхода в течение 2026 года.
Эта заметка будет не только про Full Throttle, но ещё и некоторые воспоминания из детства. Ведь знакомство с игрой у меня произошло ещё в те далёкие времена, когда не было домашнего компьютера. Немного ностальгии вам в ленту.
С игрой я познакомился, когда мне было примерно одиннадцать или двенадцать лет. Точный возраст не помню, но это точно было до переезда. Дело в том, что в детстве я жил в хрущёвке, а в 2003 году её должны были снести. Нас переселили в другой район, а время, которое я провёл в старом районе, запечатлелось весьма ламповым. У меня тогда не было персонального компьютера. Только первая Sony PlayStation. Компьютеры были только у некоторых знакомых, и в основном не самые мощные. На памяти только у одного был Intel Pentium 3, а у всех в лучшем случае второй. Хоть на дворе и было начало нулевых, когда поднималась экономика в России, все играли в старые игры. Помню, что у друга детства был такой старый компьютер, что почему-то кампания в Герои 3 шла без тормозов, а вот в одиночные карты было уже невозможно играть. У другого одноклассника дома был компьютер и он очень любил разные квесты. Как-то с ним вместе прошли «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» сидя за одним монитором. Потом он уже сам проходил игру Full Throttle, а я присутствовал только тогда, когда был эпизод на свалке с собакой. Игра мне запомнилась очень хорошей атмосферой. Прямо в памяти отпечатался тот эпизод. Думал, что когда-нибудь в будущем, когда будет компьютер, пройду её обязательно. ПК у меня появился в 14 лет, но… игру всё не покупал. Хотя долгое время хотел поиграть. Потом уже студенческие годы, работа, бытовуха и такие проекты всё откладывались и откладывались… К примеру, один из проектов — Grim Fandango, тоже от создателя Full Throttle. Я даже купил его в 2017 году в Steam, но так ни разу и не запустил. В этом году решил лучше изучить старые ламповые игры из 90-х и 00-х годов. Не просто как ностальгия, а скорее, чтобы понять, как развивалась игровая индустрия. Ведь творческий подход игроделов тех годов очень интересен. Это сейчас в основном руководят всем эффективные менеджеры, а тогда было больше свободы в творческом процессе. Возможно, из-за этого сейчас играю либо в маленькие инди-проекты, либо в какие-нибудь игры покрупнее, но от независимых студий. AAA-проекты в основном проходят мимо меня. Вступление у меня получилось долгим, но я и предупреждал, что будут воспоминания. Теперь же перейдём к моему мнению по игре Full Throttle. Отнеситесь к ней как к заметке, а не как к обзору. У меня есть идея кое-что сделать на лайв-канале по играм Full Throttle и Grim Fandango, но это если и будет, то не скоро
Первое, что цепляет — это графика и атмосфера. В старой версии графика пиксельная, которая создана из артов. В ремастере же она более плавная и сглаженная, но есть возможность переключаться на старую. Я это не делал, так как пропадал русский перевод, который я устанавливал отдельно. Тот старый перевод и озвучка, которая была в прошлом. Голоса Александра Клюквина и Андрея Ярославцева. Наша школа озвучания одна из лучших, и это придало большую погружённость в игру. Играем мы за лидера байкерской банды «Хорьки» — Бена. Действия происходят в недалёком будущем, когда осталась только одна компания, которая производит байки, — «Корли Моторз». Глава этой корпорации Малькольм Корли едет на совет директоров и решает остановиться в баре, чтобы пообщаться с байкерами. Сюжет закручивается так, что Бена подставляют в убийстве Малькольма Корли, и ему нужно остановить Адриана Рипбургера (заместителя Корли, который и убил его), чтобы тот понёс наказание и не прекратил производство байков. В отличии от других квестов, в этой игре есть и экшн-моменты, что весьма меня удивили, так как игра 1995 года. Мне казалось, что квесты того времени — это просто направлять курсор мышки на объекты и пытаться с ними взаимодействовать. А тут и погони на байках, и сражения, как в какой-нибудь Road Rash, но с другого ракурса. Практически в каждом обзоре или заметке я выделяю персонажей. Видимо, это мой личный знак качества произведения. Эта игра не будет исключением. Главные действующие лица харизматичны и у них есть мотивация. Наверное единственные, кого можно было раскрыть получше это девушку-журналиста и бывшего лидера «Хорьков». Они органично вписались в повествование, но быстро пропали. Даже женщина-киномеханик лучше раскрылась, когда мы срывали выступление Адриана Рипбургера.
Игру с удовольствием прошёл на стриме вместе с подписчиками. Мы обсудили её, а в сложные моменты комьюнити помогало решать головоломки. Full Throttle оказалась не самой долгой игрой, но запоминающейся. Если вы пропустили её в детстве или не застали, то смело покупайте в Steam и наслаждайтесь той чарующей атмосферой. Ещё было бы здорово, если бы вы написали в комментариях, в какие игры вы играли в 90-е и в 00-е годы. Что вам тогда было интересно? Может, я что-то пропустил, и вы подскажите интересный проект.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Наконец-то купил гирлянду с планетами на фон (если что, то около Земли — Луна). Спасибо вам, что часть стоимости поддержали донатами! Ролики обретут более космическую атмосферу🪐
Комментарии