Тим Кейн, соавтор оригинальной Fallout и геймдиректор Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, выпустил новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал сюжетную структуру обоих тайтлов.
Поводом стал вопрос подписчика, попросившего объяснить, как может выглядеть история из 27 актов – цифру, которую Кейн неоднократно называл в прошлых роликах.
Первым делом разработчик признал ошибку – на самом деле в Arcanum не 27, а 25 сюжетных состояний. Кейн рассказал, что долгое время называл неверное число по памяти, пока не перепроверил собственные записи и не заглянул в файлы данных игры.
Этот момент он использовал как напоминание о важности ведения заметок – по словам разработчика, человеческая память ненадёжна, и он всегда предпочитает опираться на документацию.
Прежде чем углубиться в детали, Кейн уточнил несколько принципиальных моментов. Речь идёт исключительно об актах основного сюжета, а не о побочных квестах. Побочные задания в обеих играх можно выполнять в любом порядке, что само по себе даёт огромную вариативность. Кроме того, в каждом акте игрок сам выбирает способ прохождения – через бой, диалоги или стелс.
Сюжет Fallout, напомнил Кейн, строится на трёх актах – найти водяной чип, уничтожить армию мутантов вместе с резервуарами вируса, из которых эту армию создают, и убить Мастера. При этом структура нелинейная – акты можно проходить практически в любом порядке.
Более того, из-за ошибки в скрипте разработчики забыли добавить проверку на получение водяного чипа. Это значит, что игру можно пройти всего в двух актах – убить Мастера и уничтожить армию. Единственное ограничение – водяной чип не может быть последним заданием, так как завершение первых двух актов запускает скрипт финала игры.
Arcanum устроена совершенно иначе. Все 25 сюжетных состояний выстроены линейно – разработчики ожидали, что игрок будет проходить их по порядку. Кейн допустил, что спидраннеры наверняка нашли способы перескакивать через некоторые этапы, но изначально такой возможности не предусматривалось.
Далее Кейн перечислил все 25 состояний, которые пронумерованы с нуля (как он сам пошутил – "мозг программиста"). Для тех, кто хочет проверить самостоятельно, данные находятся в файле storystate.mees в архивах игры.
Сюжет начинается с того, что умирающий Престон Рэдклифф передаёт игроку загадочное кольцо. Затем нужно найти мастерскую "П. Шайлер и сыновья", чтобы расшифровать надпись на кольце, после чего – разыскать Гилберта Бейтса. Следующие этапы отправляют игрока на поиски клана Чёрной горы – сначала нужно найти местоположение клана, затем обследовать шахты.
Когда клан не удаётся обнаружить, история направляет игрока к Острову отчаяния, а затем – к клану Колеса , другому гномьему поселению, чтобы узнать о судьбе пропавших гномов. Оттуда путь ведёт в Канарру – город эльфов, где нужно выяснить роль остроухих в исчезновении клана.
Средняя часть истории связана с фигурой Ренфорда А. Тёрвиллигера. Игрок узнаёт о нём, затем обнаруживает, что тот мёртв, но оставил после себя книгу "Ужас среди тёмных эльфов". Выясняется, что единственный сохранившийся экземпляр находится в Каладоне у некоего Виктора Миска.
Игрок находит книгу, а затем, что важно, должен её прочитать. Кейн отдельно отметил, что это два разных сюжетных состояния, ведь игрок может подобрать предмет и ничего с ним не делать.
Чтение книги открывает местоположение Сенанга – родины тёмных эльфов. Там игрок узнаёт об Аринаксе, легендарном эльфе, а через него – о Наздане, ещё более мифической фигуре, якобы погибшей 2000 лет назад. Далее выясняется, что останки Наздана должны быть в Каладоне, но на месте их не оказывается, и игрок отправляется на остров Танатос.
На острове игрок узнаёт о Вендигротском девайсе, который нужно найти в пустынных руинах Вендигрота. После обнаружения девайса игроку сообщают, что необходимо отправиться к Кольцу Бродгара. Двадцатое сюжетное состояние – изгнание в Пустоту .
В Пустоте игрок исследует потустороннее измерение и узнаёт о Кергарде Ужасном. Кейн особо выделил встречу с этим персонажем, назвав сопровождающую кат-сцену одной из лучших в игре.
Затем нужно найти фальшион Кригарда – здесь разработчик сам посмеялся над тем, что до сих пор не знает, как правильно произносить это слово, несмотря на то что лично добавил этот тип оружия в игру.
Последнее, двадцать пятое состояние (под номером 24) просто гласит – "завершить игру". Кейн подчеркнул лаконичность формулировки – игрок может убить Кергарда, согласиться с ним или присоединиться к нему.
Главное, чтобы игра закончилась. По словам разработчика, в команде шли дискуссии о том, можно ли продолжать играть после финального сюжетного состояния, но в любом случае после этой точки ни один квест больше не продвигает основную историю.
Получается, довольно большая разница по сравнению с Fallout, но такой жесткий подход позволяет раскрыть историю без "дыр".
Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.
В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.
Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?
Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.
Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.
Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.
«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»
Кстати о пошаговой модели...
Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!
«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»
По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!
Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)
И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.
«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)
В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!
Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.
Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:
Игрок не берёт навык взлома замков – и теряет доступ к сундукам, комнатам, а иногда и целым локациям
Отсутствие определённого навыка лишает персонажа квестов, для которых этот навык необходим как условие получения
Вступление в одну фракцию закрывает контент враждебной фракции
Убийство NPC деактивирует не только его квесты, но и цепочки заданий, где этот персонаж должен был появиться позже
За – Реактивность мира
Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
За – Значимость выбора
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
За – Эмоциональная связь
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
За – Реиграбельность
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.
Против – Заброшенные игры
Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Против – Сложность повествоания
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Против – Баланс
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Против – Страх пропустить контент
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.
Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, известный по Fallout и The Outer Worlds, выпустил новое видео на своём канале, посвящённое концепции "линз" – тех самых фильтров восприятия, через которые каждый из нас смотрит на мир. И хотя тема может показаться отвлечённой, Кейн наполнил её конкретными примерами из игровой индустрии и собственной жизни.
Под "линзами" Кейн подразумевает устоявшуюся перспективу, которая есть у каждого человека. Сам он открыто признаёт свою – ролевые игры, нелинейность и свобода игрока.
Этим он занимается десятилетиями, и именно за этим к нему приходит аудитория. Однако проблема начинается тогда, когда человек не осознаёт границ своей линзы и пытается применить её ко всему подряд.
Кейн привёл несколько примеров из комментариев под своими видео. Когда он рассказывает о движках, зрители постоянно советуют ему попробовать Godot или другие альтернативы.
При этом сам Кейн выпускал игры и на собственных движках, и на Unreal, и на Unity – от прототипа до релиза. Когда же он спрашивает советчиков, что именно те выпустили на рекомендуемом движке, ответ чаще всего один – ничего. Им просто нравится инструмент, и они хотят, чтобы другие подтвердили правильность их выбора.
То же самое происходит с методологиями разработки. Кейну регулярно советуют использовать Agile, Scrum или Waterfall. Часто это люди, выучившие методологию в университете и решившие, что она лучшая.
На вопрос, как Agile показала себя на этапе прототипа, вертикального среза и финальной стадии релиза, ответа обычно нет. С языками программирования ситуация идентичная – один зритель долго настаивал на Rust, но так и не смог назвать ни одной игры, которую на нём создал.
Кейн отметил, что не отвергает чужие рекомендации – наоборот, считает открытость к новому важной чертой на любом этапе карьеры. Но его раздражает, когда совет не соответствует обсуждаемой проблеме. Например, когда он говорит о сложностях локализации игр, а ему в ответ рекомендуют методологию управления, которая к локализации не имеет отношения.
Чтобы вывести разговор за пределы геймдева, Кейн рассказал о своей хронической бессоннице, которая преследует его уже несколько десятилетий. Он всегда чётко описывал проблему – у него нет трудностей с засыпанием, но он просыпается через три-четыре часа и не может уснуть снова. Несмотря на это, годами люди давали ему советы, которые не имели никакого отношения к его конкретной ситуации.
Ему рекомендовали соблюдать режим сна – он и так ложился в одно и то же время. Советовали больше заниматься кардио – он уставал и засыпал быстрее, но всё равно просыпался через четыре часа. Предлагали похудеть – Кейн сбросил 18 килограммов, но бессонница осталась.
Он отказывался от алкоголя и кофеина на годы – без результата. Прошёл профессиональное исследование сна на предмет апноэ – его не обнаружили. Снижал стресс во время периода контрактной работы с нагрузкой в три-четыре часа в день – не помогло. Даже убирал собаку из кровати, хотя отмечал, что его предыдущий пёс вообще не залезал на кровать, а бессонница всё равно была.
Особенно показательна история с мелатонином. Несмотря на то, что Кейн неоднократно говорил, что засыпание не его проблема, люди продолжали советовать мелатонин снова и снова. Предлагали менять дозировку, принимать его не перед сном, а при пробуждении среди ночи – ничего не сработало, а утром он чувствовал себя разбитым.
Кто-то предположил, что у Кейна бифазный паттерн сна, как у людей в викторианскую эпоху – несколько часов сна, затем час-два бодрствования и снова сон. Он попробовал, но часто не мог уснуть второй раз и проводил день на трёх часах сна.
В итоге решение нашлось в глицине – Кейн принимает пару граммов за час до сна. Засыпает так же быстро, как всегда, но теперь при пробуждении среди ночи снова засыпает почти сразу. Его фитнес-часы фиксируют кратковременные пробуждения с быстрым возвратом ко сну. Средство наконец решило именно его проблему – не засыпание, а непрерывность сна.
Вся история с бессонницей стала для Кейна иллюстрацией к главному тезису видео – советы, которые он получал, были классическим примером "линз" – люди проецировали собственный опыт или знания, не вникая в суть данной конкретной проблемы.
Кейн сформулировал три правила обращения с линзами:
осознавать, какие линзы или фильтры у тебя есть
понимать, почему ты видишь всё именно через них
уметь распознавать ситуации, где твой фильтр неприменим
В последнем случае лучшая стратегия – просто слушать.
Сам Кейн именно так поступает, когда речь заходит о жанрах, в которых он никогда не работал.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ветеран индустрии и дизайнер ролевых игр Тим Кейн опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал, как интернет на протяжении десятилетий менял игры и саму разработку.
По мнению создателя оригинальной Fallout, влияние стримеров и блогеров на игровую культуру достигло точки, когда люди массово отказываются от собственного мнения в пользу чужого.
Описывая общую тенденцию, Кейн отметил постепенный переход от свободы к ограничениям для разработчиков и от открытости к закрытости мышления у самих игроков.
В 1980-х, по его словам, отсутствие единого информационного пространства создавало куда более свободную среду для создателей – без закостенелых жанровых рамок и практически без бремени потребительских ожиданий.
Первый серьёзный сдвиг Кейн заметил в конце 1990-х, когда форумы и онлайн-гайды начали вытеснять прежний подход, при котором единственным дополнительным чтением к игре были инструкция в коробке и, возможно, печатный журнал. Следующим переломным моментом стал расцвет видеоконтента и инфлюенсеров.
Говоря о видеоформате, Кейн обратил внимание на то, как важность клипов и "стримабельности" повлияла на то, какие игры вообще создаются и как разработчики мыслят.
"Какая часть нашей игры будет хорошо смотреться в нарезке?" – именно так, по его словам, теперь формулируются вопросы на этапе дизайна. Для классических CRPG с их отдалённой камерой и стенами текста это особенно болезненная тема – ни одна их часть не годится для эффектных клипов.
Основная часть видео посвящена тому, как формируются вкусы в игровой среде. Кейн утверждает, что парасоциальные отношения и привязанность к любимым блогерам заменили для большинства игроков осознанную критическую оценку.
Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры – они ищут, чтобы им сказали, что думать об играх. Люди не формируют мнение на основе онлайн-видео – им вручают готовое мнение с канала, который они смотрят.Я видел, как обзоры эволюционировали от "в этой игре меньше боёв и больше головоломок и диалогов, чем в той другой" до "эта игра тупая, медленная и сделана для казуалов, я думаю, вам стоит её пропустить". Это колоссальная разница в подаче игр. Люди находят кого-то, кто им просто нравится, и мнение этого человека становится их мнением.
При этом Кейн признал, что совпадение вкусов с рецензентом – вполне здоровая и нормальная вещь. Если вы знаете, что разделяете предпочтения с конкретным обозревателем, логично обращаться к его мнению перед покупкой.
Однако, как отметил дизайнер, эта фрагментация выходит далеко за рамки предпочтений и удовольствия. Она перетекает в обобщённое морализаторство и истерику вокруг геймдизайна – феномен, при котором люди имеют крайне категоричные мнения об играх, в которые никогда не будут играть.
Всё больше людей, похоже, отказываются от собственных суждений в пользу тех, кого они видят в интернете. Я не хочу об этом думать – скажите мне, что я должен об этом думать.
Отдельно Кейн затронул влияние этой ситуации на самих разработчиков. По его мнению, создатели игр в свою очередь могут начать уделять чрезмерное внимание тому, как конкретные инфлюенсеры отреагируют на их работу.
Это, вероятно, не самый здоровый способ проектировать игру".
Что касается будущего, Кейн признался, что понятия не имеет, какими будут 2030-е. Станет ли ситуация ещё более поляризованной, или игроки сознательно начнут противостоять нынешним тенденциям – пока остаётся открытым вопросом.
О запутанности лора Dark Souls не слышал только ленивый; хитрые японцы закрутили всё так, что там, где один игрок увидит глубокий и проработанный до мелочей мир, другой просто пробежится по боссам, набьёт побольше душ и закроет ачивки (а третий бросит игру после первого противника, ибо сложнА).
Так вот. Ребята из The brother's code сделали потрясающие ролики, объясняющие сюжет и лор DS 1-3. К сожалению, они на английском - а настолько полного и логически связного аналога на русском я лично раньше не видел. Моя девушка (после совместно пройденных DS 1-3 и ER) наткнулась на этот канал и загорелась идеей сделать нормальные русские субтитры, чтобы наше коммьюнити тоже смогло глубже познакомиться с темой.
Работы было много. Больше четырёх часов видео, почти пять с половиной тысяч субтитров (!), которые пришлось заново, с нуля, разбивать по таймингам. Потом сравнение видео с darksouls.fandom.com - чтобы добиться соответствия всех названий и имён русскому официальному переводу. Проверка и повторное прослушивание всего ролика, потом дополнительные мелкие правки...
Русский перевод в игре не просто неполный. Он сделан настолько топорно, что иногда прямо искажает смысл. Например, все, наверное, помнят чувака, сидевшего в Храме на ступеньках? Дезертир Хоквуд. Что он говорит на русском:
- Ах, ещё один, восставший после смерти? Ну, ты не одинок. Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть не можем. Просить нас искать повелителей пепла и возвращать их на заплесневелые троны. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам перед ними пресмыкаться
Но на самом деле его слова имеют полностью противоположный смысл:
- Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть правильно не можем. И они хотят, чтобы мы нашли Повелителей Пепла и вернули на их обветшалые троны. Но речь идёт о настоящих легендах, чья сила способна возжечь огонь. Мы недостойны даже целовать их сапоги.
И таких примеров не один и не два.
Итоговый файл с субтитрами был передан авторам канала, и они (кажется, сами немного офигели, что кто-то это сделал) с благодарностью добавили его в ролик.
, ты сделала огромную работу. Я горжусь тем, что смог первым познакомиться с её результатом и чуть-чуть приложить руку к вычитке ))
Комментарии