Warhorse Studios не планирует сбавлять обороты: студия одновременно работает над двумя крупными играми. Одна из них – ролевая игра с открытым миром во вселенной Kingdom Come, вторая – RPG в Средиземье Дж. Р. Р. Толкина.
Детали раскрыли на Community Stream: директор по коммуникациям Тобиаш Штольц-Цвиллинг и менеджер сообщества Том Грей уточнили, что новая игра в серии Kingdom Come также будет RPG с открытым миром.
Релиз ориентировочно запланирован на 2027 финансовый год – между 1 апреля 2027-го и 31 марта 2028-го.
Разработку новой игры во вселенной Kingdom Come возглавляет Прокоп Ирса, занимавший должность ведущего дизайнера Kingdom Come: Deliverance 2. Новую игру не называют Kingdom Come: Deliverance 3. Поскольку вторая часть закрыла историю Генриха, вероятно, студия начинает совершенно новую сюжетную ветку. Штольц-Цвиллинг отметил:
Мы продолжим расширять вселенную Kingdom Come. Это очень близко нашему сердцу. Не забывайте, что Kingdom Come: Deliverance всегда был и остаётся абсолютно выстраданным проектом студии.
RPG по Средиземью курирует Виктор Бокан, который работал директором по дизайну KCD 2.
Энтузиасты работают над модом для Kingdom Come: Deliverance 2, который добавит в игру мультиплеерный режим. Несмотря на то что разработка находится на ранней стадии, уже опубликованные кадры демонстрируют впечатляющий потенциал проекта.
Пользователь Reddit под ником ddesoo продемонстрировал геймплей мода, где один игрок преследует другого персонажа Генри, управляемого вторым игроком. На записи заметны проблемы с текстурами и небольшие задержки, что естественно для столь сложного мода на этапе разработки. Важно отметить, что это не сольный проект – моддер выложил код на GitHub, позволив другим энтузиастам присоединиться к разработке и значительно ускорить процесс.
Реакция сообщества оказалась крайне позитивной, хотя некоторые пользователи интересовались техническими деталями реализации. На вопрос о том, что произойдет, когда игроки покинут одну локацию, моддер пояснил, что в таком случае они окажутся рассинхронизированными. Команда планирует решить эту проблему, уничтожая все сущности и транслируя их из мира одного из игроков для корректной синхронизации и создания более свободной песочницы.
Добавление сетевой составляющей в игру, изначально не предназначенную для мультиплеера, представляет масштабную задачу. Аналогичные проекты для других одиночных RPG, например Skyrim Together, потребовали годы разработки, прежде чем достигли играбельного состояния. Учитывая это, завершенная версия мультиплеерного мода для Kingdom Come: Deliverance 2 вряд ли появится в ближайшее время, но проект определенно заслуживает внимания.
В прошлом году Warhorse Studios выпустила официальные инструменты для моддинга Kingdom Come: Deliverance 2, продемонстрировав поддержку сообщества создателей модов. За год количество модов для игры на Nexus Mods уже превысило число модов для оригинальной части, и моддинговое сообщество продолжает активно расти, раскрывая новые возможности для расширения игрового опыта.
Том МакКей, озвучивший Генри в Kingdom Come: Deliverance, открыто заявил о желании стать частью вселенной Толкина. Поводом для разговора послужили слухи о том, что Warhorse Studios работает над игрой по мотивам "Властелина колец".
В интервью Radio Times Gaming на церемонии BAFTA Games Awards актёр рассказал, каким персонажем хотел бы стать в Средиземье. Выбор оказался предсказуемым, но понятным:
Определённо, образ Арагорна был бы великолепен. Но персонажей так много, а эти миры наполнены невероятно богатыми, многогранными характерами.Если бы мне и предложили роль, я, пожалуй, постарался бы уйти от образа Генри. Мне нравится играть широкую палитру персонажей.
Интересно, что журналист предложил актёру рассмотреть кандидатуру Пиппина, и это тоже звучит логично. "Властелин колец" – в первую очередь ансамблевая история, где каждая роль, от хоббита до предводителя людей, способна стать полноценным творческим высказыванием.
Слухи вокруг возможного проекта Warhorse Studios в Средиземье пока не получили официального подтверждения. Студия прославилась историческим RPG Kingdom Come: Deliverance и её продолжением, действие которых разворачивается в средневековой Богемии. Если разработчики действительно взялись за адаптацию мира Толкина, это станет серьёзным жанровым поворотом для команды.
После того как Warhorse Studios официально подтвердила слухи о разработке RPG с открытым миром по вселенной "Властелина колец", многие пришли к одному и тому же выводу – этот факт совершенно не удивляет.
И дело не только в утечках и слухах, которые циркулировали задолго до официального анонса. Всё дело в том, что предыдущая игра студии – Kingdom Come: Deliverance 2, буквально переполнена отсылками и пасхалками, связанными с "Властелином колец".
Достаточно бегло просмотреть официальную страницу игры на Reddit, чтобы убедиться – игроки замечают эти референсы с самого релиза сиквела в начале 2025 года.
Один из постов обращает внимание на описание гильдейского длинного меча, которое отсылает к Андурилу – легендарному клинку короля Арагорна:
Очень ярок был тот меч, когда его выковали заново; свет солнца горел в нём красным, и свет луны сиял холодным, и лезвие его было твёрдым и острым.
Эта цитата напрямую взята из произведений Дж. Р. Р. Толкина.
Другая ветка на Reddit выделяет ещё одну пасхалку – пони Сэмуайза Гэмджи. Точнее, Лутц – так зовут Пони Билла в немецком переводе "Властелина колец". Помимо этого, в одной из сцен встречается более явная отсылка, где упоминается Билл и "маленькие ребята, которые ходили босиком" – то есть хоббиты.
Игроки также обнаружили, что другой меч, Сломанный Экскалибур, содержит пасхалку в собственном описании: "Если я смогу перековать его, корона Элендила будет моей. Ой, простите, я хотел сказать – Альбиона, конечно". Отсылка к Нарсилу и истории Арагорна здесь более чем очевидна.
И это далеко не все найденные пасхалки.
Kingdom Come: Deliverance 2 действительно набита референсами к произведениям Толкина, что делает решение Warhorse Studios взяться за собственную игру по Средиземью абсолютно закономерным шагом.
Пока что о загадочной игре известно немного – студия описала будущую игру как "иммерсивную RPG, богатую деталями" с открытым миром.
Учитывая, сколько отмен пережили фанаты Толкина в игровой индустрии, хочется верить, что Warhorse Studios сможет впечатлить так же, как это удалось с Kingdom Come: Deliverance 2 и её предшественницей.
Вдохновился спором о том, насколько эффективно Индржих (Индро, Генри и т.п., спасибо локализаторам) может прокачаться на самом старте (а также новогодним безделием и пивом), и решил ради интереса проверить, сколько можно выжать из Скалицы в прологе (@zukachimoto, @yasenpepper, привет). Вводные: версия игры 1.9.4.404-502 (стим), сложность - обычная, установлен единственный мод - на сохранение без шнапса (я слишком стар для этого дерьма, можете бросать помидоры). Раннее утро, поют птички, мать отправляет нашего альтер эго помочь отцу в кузнице, берём задания и начинаем отыгрывать деревенского дурачка.
1) собираем всю траву в пределах видимости. На 5 уровне Травничества берём "Силу цветов", на 10 - "День на ногах" и дальше параллельно прокачиваем ещё и силу. От сбора крапивы ГГ получает постоянные +2 к "Живучести", кстати. Вы возненавидите одуванчики. На выходе Травничество 17 +45% и гербарий на полсундука; ни одной драки на данный момент ещё не было. Крапива, однозначно, уродилась.
2. Одалживаем у старого друга аж четыре отмычки и отправляемся в гости (тарам-парам, на то оно и утро). Душим крестьян (они сдачи не дают), ломаем замки, собираем награбленное в сундучке дома. Получив 5 Незаметности и Крадущегося хамелеона, можно браться за стражников. В лучших традициях сельских извращенцев подходим сзади и нежно пожимаем шею (воровать ещё нельзя, только старое доброе ультранасилие):
Вечеринка в разгаре. Повторяем, добирая достаточное количество стрел, они ещё пригодятся. Оглушенные часовые, оказалось, тихо кончаются во сне, если забрать у них брошенную на землю алебарду (вероятно, это их стержневой корень). Где-то через полчаса такого времяпрепровождения снова проявился баг: штрафы, невидимые до сейв-лоада (предположительно, по отношению к именным НПС типа Йоханки, Берана и его жены и т.п. агрессия в любом виде запрещена, даже если ГГ не спалился при удушении). Лицензия, хе-хе. Жду ответ техподдержки.
3. Лук на спину и вприпрыжку, с разбега через заборы, к овцам и коровам. С гордостью могу сказать: с первого колчана без навыка сумел подстрелить целую одну овцу всего с семи попаданий (сарказм). Животные респавнятся, и можно повторять цикл "наворовал стрел - настрелял мяса - поднял навык" до полой атрофии головного мозга. Дохлые овцы продолжают загребать копытами, пытаясь убежать (или закопаться).
Третий уровень стрельбы можно получить, полностью выбив овечье стадо и двух коров. Более чем достаточно, чтобы успешно отбиться от половцев, для задротов - можно взять и кап (наверное). Параллельно подтягиваются живучесть + ловкость + сила + охота.
К без малого седьмому общему уровню эта бодяга мне окончательно надоела, и Индржих отправился за пивом для бати (за которое, имея около 1,2 к грошей, было бы стыдно не расплатиться сразу). С крыши коновязи выцеливаем половцев, спасаем Терезу, добиваем выживших. В Тальмберге продолжаем планомерную зачистку плохо лежащей (читай - не приколоченной) собственности: миланский панцирь, четверочастная воинская куртка и сапоги дворянина не должны пылиться в сундуках. Забираем лошадь, капаем на мозги стражнику, скачем хоронить родителей, не забыв содержимое сундучка с наворованным хламом. С перевесом 1966,1/137 ни о какой, даже символической, драке с Коротышкой не могло быть и речи; к счастью, у Терезы вместительная телега. Кат-сцена, пролог пройден.
Что на выходе:
Вроде неплохо для пролога. Затраты времени: 14 часов. Нахрена? По фану.
Kingdom Come: Deliverance получит настольную адаптацию, которая обещает перенести за столом весь дух хардкорной ролевой игры про средневековую Богемию.
Издателем выступает Czech Games, а сама игра уже доступна для предзаказа по цене в 200 долларов.
За дизайн отвечают известные создатели настолок Томаш Холек и Влаада Хватил. Kingdom Come: Deliverance – The Board Game воспроизводит общую арку оригинальных игр в формате настольного приключения.
Игрок начинает путь как одетый в лохмотья крестьянин, выбирается в открытый мир и либо добивается успеха, либо погибает страшной смертью. В официальном описании обещают полный набор возможностей развития персонажа.
Имейте дело с непредсказуемыми местными жителями, тренируйтесь, чтобы стать умелым лучником, красноречивым оратором или даже хитрым вором. Какой бы путь вы ни выбрали, пусть он будет вашим собственным.
Настолка поддерживает как одиночную игру, так и партии до четырёх игроков. При этом внутри коробки скрывается внушительное количество компонентов, которыми предстоит управлять.
В комплект входят игровые поля, тайлы, жетоны, карты и фигурки. Прототипные рендеры выглядят весьма приятно, хотя за всем этим богатством придётся внимательно следить.
Полный список содержимого включает основное поле карты, четыре двухслойных поля игроков, поле торговца, поле зелий и поле дня. Помимо этого предусмотрены тайлы лошадей, животных, трав, врагов и ран, а также более 180 мелких жетонов вроде трав, мяса, грибов и грязи.
Карточная составляющая не менее богата. В наборе есть 80 карт продвинутых навыков, 32 карты стартовых навыков, 30 карт добродетелей, 20 карт грехов, 20 стартовых заданий, 55 побочных квестов и свыше 240 карт предметов.
Отдельного внимания заслуживают сюжетные линии. В игре десять историй, каждая со своими картами и тайлами, а также отдельная книга сюжетных линий.
Деревянные компоненты выполнены из материала RE-Wood и включают 164 элемента игроков, среди которых фигурки персонажей, кровати и кубы, а также 66 маркеров городов.
Предзаказ доступен на официальном сайте Czech Games. Релиз настольной адаптации намечен на первый квартал следующего года.
Warhorse Studios неожиданно анонсировала и тут же выпустила обновление 1.5.6 для Kingdom Come: Deliverance 2, которое добавило в игру квест с отсылкой к карточному рогалику Balatro.
Центральная фигура нового контента – NPC по имени Джимбо, узнаваемый персонаж из Balatro. Найти его можно у таверны "Висельная петля", однако сразу он не появляется: игрок должен поспать и сохраниться в кровати, после чего Джимбо материализуется прямо перед входом в заведение.
По легенде Джимбо прибыл из Италии с новым вариантом классической мини-игры в кости. Он предлагает Индржиху сыграть и одалживает особый кубик под названием "Кость Балатро". На одной из граней кубика изображено ухмыляющееся лицо шута, и если эта грань выпадает, игрок сам выбирает, какое число она засчитывает. Это позволяет закрывать нужные комбинации в самый нужный момент.
Вместе с кубиком в инвентарь попадает "Значок Балатро". Этот предмет даёт одну дополнительную возможность за игру изменить результат броска "Кости Балатро". По сути, оба предмета работают в связке и делают мини-игру в кости заметно более управляемой.
После победы над Джимбо он покидает город, но сообщает, что вернётся через несколько дней. Это намекает на продолжение квестовой линии с его участием в будущих обновлениях.
Помимо кроссовера патч 1.5.6 добавил поддержку контроллера Steam, хотя очевидно, что главным поводом для обновления стало именно появление Джимбо.
Студия Warhorse оказалась недовольна результатами престижной игровой церемонии The Game Awards 2025, где их проект Kingdom Come: Deliverance 2 остался без единой награды. Представители разработчиков не остались равнодушными к такому итогу и активно выразили свое мнение в социальных сетях.
Коммьюнити-менеджер студии опубликовал в Twitter эмоциональный пост с надписью "We have officially been robbed!" ("Нас официально ограбили!"), что вызвало широкий резонанс среди фанатов игры и сообщества.
Официальный аккаунт Kingdom Come: Deliverance 2 пошел дальше, разместив юмористическую запись с отсылкой к внутриигровому диалогу, предлагающему винить во всем произошедшем французов. Отдельно команда попросила уважать конкурентов.
Ранее был опубликован и популярный мем с собакой, сидящей в горящем помещении, со знаменитой подписью "This is fine" – классическое изображение, иллюстрирующее ситуацию, когда все идет наперекосяк, но приходится делать вид, что все в порядке.
Исторически точная ролевая игра Warhorse не получила ни одной награды на церемонии, хотя потенциально могла претендовать на несколько значимых категорий. Среди них – главная награда "Игра года", "Лучший саундтрек" и "Лучшая ролевая игра". Однако все эти номинации достались французской Clair Obscure, что и стало причиной шуточного обвинения французов со стороны разработчиков.
Реакция команды Warhorse демонстрирует их уверенность в качестве созданной игры и разочарование отсутствием признания со стороны жюри The Game Awards. Впрочем, юмористический тон публикаций говорит о том, что студия не намерена серьезно конфликтовать с организаторами церемонии и предпочла выразить недовольство в развлекательной форме.
Kingdom Come: Deliverance 2 доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.
Планирую такое, но пока не готов... Надо определиться с принципами и подходами. Я о Ведьмак 3, . Балдурс Гейт 3, Кингдом Кам и тройкой от Беседки (Скайрим и всё такое) Например, Ведьмак - это скорее интерактивный фильм с кучей катсцен. Врата славного града Балдур - там ... Ну вы знаете. Белка с ветки упала видя все безобразия. Кингдом Кам - исторически верная хрень. Жутко красивая. Беседкины поделки - минимум катсцен (вообще практически 0< ). Ну, я хотя бы на верном пути? Или ну нафиг. Даффайте просто гамить... Зачем эта тема? Создать сравнительную таблицу. Это помогло бы новообращенным к тьме и свету определиться.
В игре появился новый режим, который дополняет обучение отдельным словам и переводит его на следующий уровень — работу с целыми фразами.
Вход в режим находится по центру Холла - SANCTUM
📌 Как это работает - пользователю предлагаются три варианта фразы, из которых нужно выбрать грамматически и логически правильный.
Пример:
I gives you money
I am give you money
I give you money ✅
За правильный ответ начисляются кристаллы 💎, что сохраняет игровую мотивацию и динамику.
🎯 Зачем это нужно:
переход от изолированных слов к реальному использованию языка
развитие языковой интуиции
закрепление грамматики в естественном контексте
⚙️ Особенности режима:
короткие, практичные фразы
уровни сложности от A1 до C1
случайная выдача заданий без привязки к спискам
🚀 Идея развития: режим фраз - это логичное продолжение изучения слов.В дальнейшем планируется добавить ситуационные сценарии (магазин, аэропорт, диалоги), чтобы приблизить обучение к реальным условиям общения.
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на
теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
ЛОР и локация
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных
ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему
(условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности
сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями
от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в
других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила
Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон
попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда
сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города.
Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где
я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые
предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ
– это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами.
Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов,
военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся
небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный
пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из
разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие
вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие
опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор
от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по
интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи,
свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться
к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить
отношения.
Механики
Большая часть механик стандартна для данного жанра.
Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в
частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет
различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку
можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет
ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты
от разного типа урона части тела на который надета.
Оружие представлено внушительным арсеналом
огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из
миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов –
глушители, прицелы, ручки, компенсаторы
и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий,
средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике
х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и
жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как
положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит
голод но повысит уровень жажды.
Система крафта на данный планируется минимальная –
расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Сюжет
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы
– куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ
будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в
поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой
вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться
многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы.
Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших
рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя
из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию,
скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и
не отображают конечного видения проекта.
Чувство пустоты и лёгкой тоски после прохождения любимой игры знакомо многим геймерам, но до сих пор никто не изучал это явление с научной точки зрения.
Первое в истории исследование "постигровой депрессии" наконец подтвердило то, о чём давно догадывались игроки – ролевые игры вызывают самый сильный эмоциональный спад после финальных титров.
Работу провели учёные из Университета SWPS и Академии прикладных наук имени Стефана Батория. Цель – измерить "ощущение пустоты, возникающее после завершения глубоко иммерсивной игры". Всего в двух этапах исследования приняли участие 373 человека, набранных через Reddit и Discord. Выборка небольшая, но неплохое начало для более широкого исследования.
Для оценки постигровой депрессии (P-DGS) учёные выделили четыре отдельных параметра:
навязчивые мысли об игре
сложность принятия конца опыта
потребность перепройти игру
медийная ангедония – снижение удовольствия от любых форм медиа
Результаты показали, что медийная ангедония оказалась наименее выраженным аспектом постигровой депрессии. Сильнее всего участники страдали от навязчивых размышлений о завершённой игре – неспособности перестать думать о том, что история закончилась.
Исследование также выявило, что "более выраженные депрессивные симптомы" и "нарушения в эмоциональной обработке" были наиболее заметны у тех, кто проходил именно RPG.
Хотя для видеоигр подобное исследование проведено впервые, результаты согласуются с работой 2012 года, посвящённой аналогичному эффекту от художественной литературы.
То исследование установило, что чтение произведений Артура Конан Дойла или Жозе Сарамаго "эмоционально переносило" участников в мир книги и делало более эмпатичными. Видеоигры, судя по свежим данным, способны на тот же эффект – и, возможно, даже в более выраженной форме.
Moon Beast Productions показала геймплейный трейлер Darkhaven – экшен-RPG в сеттинге темного фэнтези. Примечательно, что над проектом работают несколько авторов оригинальной Diablo и Diablo II. Игра готовится к выходу в ранний доступ в Steam, а демоверсия уже доступна в магазине.
Действие разворачивается после полного краха цивилизации: древние империи пали, их руины поглотили дикая природа, чудовища и сверхъестественные силы. Игрок выступает наследником угасающего могущества и последней надеждой умирающего мира, в который все глубже вторгается потустороннее зло.
Ключевая особенность Darkhaven – процедурно генерируемый открытый мир, построенный не по принципу коридоров и залов, а на основе природных зон с учетом географии и вручную расставленными достопримечательностями. Каждое прохождение формирует самобытный ландшафт с собственной историей.
Среди механик особо выделяется динамическое окружение: мир буквально поддаётся изменению. Можно копать землю, осушать озера с затопленными руинами, направлять потоки лавы во рвы, поднимать острова и возводить постройки – от мостов до целых поселений.
Darkhaven поддерживает одиночный режим, кооператив и PvP. Миры в игре остаются постоянными – все сделанное с окружением сохраняется даже после выхода из сессии, а несколько миров можно объединять в структуру масштаба ММО. С первого дня будет доступна поддержка модификаций со встроенным редактором, позволяющим в реальном времени создавать предметы, чудовищ, классы и задания прямо во время совместной игры.
Студия Warhorse Games, известная по серии Kingdom Come Deliverance, официально работает над масштабной ролевой игрой во вселенной Средиземья. Игра была анонсирована в мае 2026 года параллельно с третьей частью Kingdom Come Deliverance и уже описывается разработчиками как "страстный тандем" с богатым нарративом.
Глава Embracer Фил Роджерс раскрыл, что анонс отчасти стал реакцией на слухи об игре от Amazon в той же вселенной.
Мы видели все, что писали онлайн про Amazon и Средиземье. Наша позиция была простой: давайте просто заявим о себе прямо сейчас.
Помимо этого, анонс совпал с выделением нового подразделения Fellowship Entertainment и был призван закрепить курс на работу с крупными лицензиями.
Роджерс особо отметил ответственность перед аудиторией, которую студия ощущает при работе с настолько культовым материалом.
Наше 'зачем мы делаем игру' строится вокруг того, чтобы делать ее для фанатов. Мы понимаем: у этих IP, у наших поклонников есть ожидания, и мы рады работать с этим материалом именно в таком ключе.
По его словам, Warhorse сделает ставку на глубокое погружение и одиночный опыт.
RPG по "Властелину колец" создаётся на движке Unreal Engine 5 – это первый переход студии с сильно модифицированного CryEngine, на котором строились обе Kingdom Come Deliverance. Об игре пока известно крайне мало: открытый мир, ролевая механика и сеттинг Средиземья. В какую эпоху будет происходить действие, каким окажется сюжет и какие системы получит игра – все это остаётся без ответа.
Дата выхода не объявлена. Учитывая, что следующая Kingdom Come Deliverance запланирована на 2027 год, RPG по Властелину колец вряд ли выйдет раньше начала 2030-х.
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
Очень красивый артбук американского художника, иллюстратора и детского писателя Тони ДиТерлицци от Dark Horse Comics с его набросками и рисунками по вселенным настольных ролевых игр Dungeon & Dragons, Planescape и Magic: The Gathering – Realms. The Roleplaying Game Art of Tony DiTerlizzi (2015).
Вступление написал Кристофер Паолини, у нас известен по циклу книг «Эрагон» о мальчике и драконе и одноименному фильму по этому циклу (Eragon, 2006).
Помимо артов к настолкам ДиТерлицци иллюстрировал цикл книг «Спайдервик. Хроники» (The Spiderwick Chronicles) американской детской писательницы Холли Блэк (Holly Black) и принимал участие в создании фильма по этому циклу.
Русский постер, фильм вышел в 2008 году
Для детей он написал книгу «Приключения Люка Скайуокера, рыцаря-джедая» (The Adventures of Luke Skywalker, Jedi Knight, 2014), иллюстрированную артами Ральфа МакКуори. Книга пересказывают историю оригинальной трилогии.
Сам я играл в D&D всего два раза в жизни. Если честно, мне не зашло. Хотя мои друзья в Канаде просто тащатся от этой RPG: раз в год в период отпуска у одного друга в Оттаве занимают подвал, отправляют жен с детьми куда-нибудь, покупают море пива и устраивают конкретный заруб с параллельным просмотром всякого киностарья. Я же рассматриваю вселенные разнообразных настольных RPG именно с позиции красивых картинок, они ниже.
Учи английский так, как будто ты играешь в RPG. Потому что ты и играешь. От A1 до C2 — прокачивай словарный запас, проходи испытания, открывай замки, зарабатывай кристаллы, развивай питомца и соревнуйся с другими игроками.
Никаких бесконечных «хлеб, мама, папа» по кругу. Здесь каждое выученное слово становится частью твоего игрового прогресса. Ты не просто занимаешься английским — ты прокачиваешь персонажа вместе со своим языком.
⚔️ Арена — место, где ты реально учишь слова
Арена — главный тренажёр CEFR RPG. Здесь происходит основная работа со словарём: ты видишь слово или перевод и должен самостоятельно вспомнить правильный ответ.
EN→RU и RU→EN перемешиваются случайным образом. Это тренирует два разных навыка: узнавание знакомого слова и самостоятельное воспроизведение. Ты не просто узнаёшь английский — ты учишься его вспоминать.
Система 3/3. Одного правильного ответа недостаточно. Один раз — случайность. Два — совпадение. Три правильных ответа подряд — слово действительно можно считать выученным.
Ошибки не пропадают. Если ты ошибся, слово отправляется в Качалку, где его можно дополнительно отработать, посмотреть в словаре, услышать произношение и затем снова доказать знание.
Гибкие таймеры. 1, 3, 5 или 10 минут на сессию. Есть свободная минута — сыграй минуту. Есть больше времени — тренируйся дольше и получай больше награды.
Привязка к CEFR. Слова распределены по уровням A1–C2, поэтому обучение можно выстраивать последовательно — от базовой лексики к более сложной.
Скоростная тренировка слов в игровом формате
Случайный выбор направления перевода
Система 3/3 для подтверждения знания
Ошибки автоматически переходят в Качалку
Гибкие таймеры под твоё расписание
Прозрачный прогресс: количество реально выученных слов
🏋️ Качалка — ошибки превращаются в прогресс
Ошибся — слово не исчезло. Оно попало в работу. Качалка — это спортзал для памяти: сюда попадают слова, которые ты не смог правильно вспомнить в Арене.
Здесь можно разобрать слово глубже: посмотреть перевод, открыть словарную информацию, увидеть примеры, услышать реальное произношение носителя и потренироваться.
А потом слово возвращается в Арену. После тренировки его снова нужно угадать 3/3. Только после этого оно считается выученным.
Получается замкнутый цикл: ошибка → работа над ошибкой → тренировка → повторная проверка → знание.
Фонарь в холле. 🟢 Всё чисто. 🟡 Есть слова, требующие внимания. 🔴 Пора в Качалку. Ты постоянно видишь состояние своего обучения.
🏰 Замки — преврати словарь в приключение
Одно дело — видеть список из тысячи слов. Совсем другое — видеть карту, которую хочется пройти. Замки превращают изучение английского в настоящее путешествие.
Структура A1–C2. Ты постепенно проходишь уровни английского, двигаясь от простого материала к более сложному.
Замки-испытания. Каждый замок — это набор слов. Чтобы пройти его, нужно угадать 90% из них. Не просто нажать несколько кнопок и забыть — нужно показать реальное знание материала.
Звёзды и короны. Прошёл замок — хорошо. Прошёл идеально — получай 3 звезды. Закрыл его полностью — корону. А потом можно вернуться и попытаться улучшить результат.
Ранги как в RPG: STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. У тебя всегда есть следующая ступень, до которой хочется добраться.
Чёткая структура от A1 до C2
Система рангов как в настоящей RPG
Испытания с порогом прохождения 90%
Звёзды и короны за качество прохождения
Наглядная карта прогресса — видно, куда двигаться дальше
📈 Здесь видно не «процент английского», а настоящий прогресс
Что означает «ты знаешь английский на 73%»? Какие слова ты знаешь? Какие забыл? Что именно нужно учить дальше?
CEFR RPG показывает прогресс конкретно: сколько слов ты выучил, какие замки прошёл, сколько звёзд и корон получил и насколько далеко продвинулся.
Например: 2068 слов · B1 · 122/1473. Это не абстрактная оценка. Ты видишь конкретный результат своей работы.
Каждое слово — маленькая победа. Сотни слов — уже серьёзный прогресс. А вся система превращает этот прогресс в игровую карту, достижения и новые цели.
🏛️ Центральный холл — сердце CEFR RPG
Хаб — сердце CEFR RPG. Отсюда ты попадаешь во все основные режимы игры. Каждая зона отвечает за свою часть обучения или игровой прогрессии, но всё связано в одну систему.
Главная — точка входа, откуда начинается твой путь.
Арена — основной тренажёр слов. Здесь ты учишься, ошибаешься, зарабатываешь кристаллы и увеличиваешь словарный запас.
Качалка — место для работы над ошибками.
Замки — игровая структура продвижения от A1 до C2.
Архив — большой словарь с озвучкой носителями, примерами, словоформами и значениями.
Нескучный сад — контекст, фразы и грамматические задания.
Правила — грамматика от A1 до C2, объяснённая простым языком.
Логово — твой профиль, прогресс, питомец и музыкальная коллекция.
Рынок — аватары, карточки и питомцы.
Зал славы — рейтинги и соревнование с другими игроками.
Таверна — чат, квизы и радио.
Доска объявлений — фильмы в английском дубляже.
Расширение — микрообучение прямо в браузере.
📚 Архив и Словарь — загляни глубже одного перевода
100 000+ слов и значений. Большая словарная база, встроенная непосредственно в игру.
CEFR A1–C2. Слова привязаны к уровням, поэтому словарь связан с общей системой обучения и прогрессии.
Произношение носителями. Не просто машинная озвучка — можно услышать реальное произношение слова.
Словоформы. Можно увидеть связанные формы слова, а не только одну запись.
Фразы и примеры. Слово нужно не только узнать, но и увидеть в контексте.
Множественные значения. Одно английское слово может иметь несколько смыслов, и словарь помогает увидеть эту разницу.
Архив работает вместе с обучением. Если слово встретилось в игре, ты можешь перейти от простого вопроса «что это значит?» к полноценному изучению слова.
🌿 Нескучный сад — перестань учить слова в вакууме
Знать перевод слова — ещё не значит уметь им пользоваться. Поэтому в Нескучном саду слова переходят в контекст.
Фразы из 9000 слов. Материал прошёл через ИИ-пайплайн с многоступенчатой валидацией: Google Translate → Gemini → ChatGPT. Фразы проверяются на естественность и грамматику.
Грамматические ловушки. Три варианта — один правильный и два с ошибками. Ты учишься замечать не только правильный английский, но и типичные неправильные конструкции.
Обратный перевод RU→EN. Узнать правильную фразу легко. Сложнее самому её построить. Именно поэтому обратный перевод заставляет активировать словарь.
Фразы, сгенерированные ИИ и проверенные на естественность
Грамматические ловушки с типичными ошибками
Обратный перевод для развития активного словаря
Переход от отдельных слов к реальному контексту
📖 Правила простыми словами — грамматика A1–C2
Без академического жаргона. Не обязательно сначала выучить двадцать терминов, чтобы понять одно правило. Объяснение строится вокруг того, как реально работает английская фраза.
GOOD / WRONG. Правильные и ошибочные варианты показываются рядом, чтобы разница была очевидна.
От A1 до C2. От простых конструкций вроде «I like this game» до сложных форм вроде «Were I to accept, I'd be rich».
Поиск и фильтры. Можно искать правила, примеры и ошибки и фильтровать материал по уровням A1, A2, B1, B2, C1 и C2.
Объяснения без лишнего академического жаргона
Правильные и ошибочные примеры
Поиск по правилам, примерам и ошибкам
Структура от A1 до C2
🛒 Рынок — прокачивай не только словарь
Аватары. COMMON → ENHANCED → ELITE → LEGENDARY → HEROIC. 58 вариантов для коллекционирования и самовыражения.
Карточки. STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. Предметы, которые могут давать игровые бонусы.
Питомец. Один питомец на игрока. Его можно развивать и получать бонус к кристаллам до x1.5.
Три параллельные прогрессии. Аватары, карточки и питомец дают дополнительные долгосрочные цели и связывают обучение с игровой экономикой.
Ты учишь слова → получаешь награды → развиваешь персонажа → открываешь новые цели → возвращаешься учиться.
Коллекция аватаров
Коллекция карточек
Развитие питомца
Редкость предметов как в коллекционных RPG
Игровая экономика связана с обучением
🏠 Логово — твой личный мир
Логово — это визуальная история твоего прогресса. Здесь собраны твой уровень CEFR, количество выученных слов, питомец, музыкальная коллекция и другие результаты.
Это не просто профиль с цифрами. Ты видишь то, что уже построил внутри игры.
Прогрессом можно поделиться ссылкой. Например, показать его другу или преподавателю.
🏆 Зал славы — соревнуйся с живыми игроками
BEST — Ultimate Power Rating. Общий рейтинг объединяет разные стороны игрового прогресса: слова, замки, звёзды, короны и питомца.
ARENA — рейтинг по словам. Показывает результат по словарному прогрессу.
CASTLE — рейтинг по замкам. Показывает, насколько далеко игрок продвинулся по системе испытаний.
1M — рекорды скорости. Сколько слов удалось угадать за одну минуту.
Топ-100. Здесь обучение превращается в соревнование. Ты видишь других игроков и можешь поставить перед собой новую цель — подняться выше.
🍺 Таверна — место, где игра становится живой
Чат в реальном времени. Общайся с другими игроками, обсуждай игру, делись успехами и помогай новичкам.
Квизы. Кто первым отвечает правильно — получает кристаллы. Это уже не просто проверка знаний, а небольшая скоростная гонка.
Радио. Около 54 000 станций со всего мира. Музыка, разговорные программы, новости и другой аудиоконтент можно слушать прямо внутри игры.
Пластинки. Их можно покупать у бармена и собирать музыкальную коллекцию, которая затем появляется в Логове.
Автомодерация. Фильтры помогают ограничивать мат, расизм и взрослый контент, чтобы чат оставался комфортнее для игроков.
📰 Доска объявлений — английский через знакомые фильмы
Знакомый сюжет — меньше нагрузки на мозг. Ты уже знаешь, что происходит в фильме, поэтому можешь сосредоточиться именно на английской речи.
Фильмы в английском дубляже. «Джентльмены удачи», «Пираты XX века», «Усатый нянь» и другие знакомые истории можно смотреть в английской версии.
Уровни A1–B1. Контент маркируется по CEFR, чтобы можно было выбрать материал по своему уровню.
Это уже не учебное упражнение. Это переход к английскому в более естественном аудиоконтексте.
Фильмы в английском дубляже
Уровневая привязка A1–B1
Знакомый сюжет вместо борьбы с незнакомым содержанием
Тренировка аудирования в естественной речи
🌐 Расширение для Chrome — английский даже между делом
Не всегда есть время запускать большую игру. Иногда есть всего несколько секунд. Для этого существует расширение CEFR RPG.
Открыл новую вкладку — увидел слово. Несколько секунд на ответ — и продолжаешь свои дела.
За день таких микро-тренировок может накопиться десятки. Вместо одного длинного занятия получается множество маленьких повторений.
20 языков и 380 направлений. Не только EN↔RU: можно тренировать разные языковые пары.
Без регистрации. Открыл — играешь. Минимум действий, чтобы превратить обычное открытие вкладки в ещё одну маленькую тренировку.
Микрообучение за несколько секунд
20 языков
380 направлений перевода
Рекорды и уровни
Без регистрации — открыл и играешь
👨🏫 CEFR RPG для преподавателей
Учителю важно видеть не красивую цифру, а реальную работу ученика. Поэтому CEFR RPG развивается не только как игра для самостоятельного обучения, но и как инструмент, который можно использовать вместе с преподавателем.
Личный кабинет учителя позволяет подключать учеников по персональной ссылке и отслеживать их прогресс.
Вместо абстрактного «ученик знает английский на 72%» преподаватель может видеть конкретную картину:
какие слова ученик уже выучил;
какие слова сейчас находятся в Качалке;
когда ученик последний раз играл;
сколько новых слов появилось с момента предыдущей проверки;
как меняется словарный прогресс.
Система 3/3 делает результат понятным: слово либо подтверждено как выученное, либо над ним ещё нужно работать.
Так преподаватель получает возможность видеть не только результат занятия, но и то, что ученик реально делает между занятиями.
🔥 Почему CEFR RPG — это не просто карточки со словами
Потому что здесь ошибка — часть обучения.
Обычная карточка может спросить перевод слова, получить неправильный ответ и просто показать следующую карточку.
В CEFR RPG ошибка запускает следующий этап: слово попадает в Качалку, ты можешь разобрать его подробнее, посмотреть словарь, услышать произношение, потренироваться и снова встретить его в Арене.
Игра не пытается убедить тебя, что ты знаешь слово. Она заставляет тебя это доказать.
А дальше включается RPG: слова превращаются в прогресс, прогресс — в замки, замки — в достижения, достижения — в рейтинг.
Обучение получает цель, обратную связь, награду, соревнование и желание вернуться завтра.
🗺️ Твой путь в CEFR RPG
Начинаешь с первого слова.
Учишь → ошибаешься → тренируешь → снова проверяешь.
Подтверждаешь знания → собираешь слова → проходишь замки.
Получаешь звёзды и короны → зарабатываешь кристаллы → развиваешь питомца.
Улучшаешь результат → поднимаешься в рейтинге → соревнуешься с другими игроками.
Используешь словарь, грамматику, фразы, фильмы и радио, чтобы выходить за пределы отдельных карточек.
А потом обнаруживаешь, что за всей этой игрой произошло самое главное: ты действительно знаешь больше английских слов.
CEFR RPG — это не игра, в которой есть немного английского. Это английский, превращённый в игру.
Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.
Комментарии