В игре появился новый режим, который дополняет обучение отдельным словам и переводит его на следующий уровень — работу с целыми фразами.
Вход в режим находится по центру Холла - SANCTUM
📌 Как это работает - пользователю предлагаются три варианта фразы, из которых нужно выбрать грамматически и логически правильный.
Пример:
I gives you money
I am give you money
I give you money ✅
За правильный ответ начисляются кристаллы 💎, что сохраняет игровую мотивацию и динамику.
🎯 Зачем это нужно:
переход от изолированных слов к реальному использованию языка
развитие языковой интуиции
закрепление грамматики в естественном контексте
⚙️ Особенности режима:
короткие, практичные фразы
уровни сложности от A1 до C1
случайная выдача заданий без привязки к спискам
🚀 Идея развития: режим фраз - это логичное продолжение изучения слов.В дальнейшем планируется добавить ситуационные сценарии (магазин, аэропорт, диалоги), чтобы приблизить обучение к реальным условиям общения.
В игру https://cefrpg.eu/ добавлена новая механика, которая делает прогресс более логичным, честным и менее фрустрирующим.
Ранее часто возникала ситуация: игрок почти закрывал уровень, но упирался в несколько сложных слов. Эти слова накапливались, тормозили прогресс и вынуждали продолжать гриндить остатки уровня, даже если фактический словарный запас уже соответствовал следующему уровню.
Теперь эта проблема решена.
Как теперь работает система
Если слово попало в SANCTUM / BRAINSTORM, оно считается "незакрытым".
Такие слова:
остаются частью общего прогресса
учитываются в логике уровня
НЕ блокируют движение вперед в Arena
Это означает:
больше нет необходимости застревать на остатках уровня
Arena может подмешивать слова следующего уровня
прогресс становится более естественным
Система теперь различает:
полностью выученные слова
слова в процессе (SANCTUM)
реальный уровень игрока
Зачем это сделано
Основная цель - убрать фрустрацию.
Игрок не должен терять темп из-за накопленного хвоста сложных слов. Если общий уровень уже достаточный - система это учитывает.
Штраф за SANCTUM (ключевая механика)
Добавлена система штрафов на награды, чтобы предотвратить игнор сложных слов.
Если в SANCTUM накапливается слишком много слов, снижается количество получаемых кристаллов.
Уровни штрафа:
0 - 20 слов - без штрафа
21 - 50 слов - -20%
51 - 100 слов - -50%
101+ слов - -70%
Таким образом:
прогресс не блокируется
доступ к контенту сохраняется
но игнорирование SANCTUM снижает награды
Как это отображается в игре
В Hall
Добавлен фонарь рядом с SANCTUM.
Цвет фонаря напрямую связан со штрафом и является визуальным индикатором состояния SANCTUM.
нормальный цвет - без штрафа
жёлтый - начальный штраф
оранжевый - заметный штраф
красный - максимальный штраф
Чем хуже цвет - тем ниже награда.
Фактически это визуальный сигнал текущего состояния прогресса.
В Arena
Отображается текущий штраф к награде:
NORMAL
-20%
-50%
-70%
Также меняется цвет отображения кристаллов.
В Castle
Та же система штрафов и индикации применяется и в режиме замков.
Механика работает единообразно во всех режимах.
Основной принцип системы
Ключевая идея:
прогресс не блокируется - снижается только награда
Это принципиальное отличие от классических систем.
движение вперед остается возможным
но игнор слабых мест становится невыгодным
Роль BRAINSTORM
Режим BRAINSTORM теперь является частью основного игрового цикла:
Arena выявляет слабые слова
слова попадают в SANCTUM
SANCTUM используется в BRAINSTORM
BRAINSTORM помогает очистить накопленные слова
очистка восстанавливает полную награду
Результат
Обновление решает сразу несколько задач:
снижает фрустрацию
ускоряет прогресс
делает переход между уровнями плавным
добавляет смысл SANCTUM и BRAINSTORM
балансирует систему наград
Итог
прогресс больше не блокируется сложными словами
но игнорировать их без последствий невозможно
Если SANCTUM переполнен, это напрямую отражается на награде — и это сразу видно по индикаторам в игре.
Добавлен блокнот. При нажатии иконки стопки книжек в правом нижнем углу, слово заносится в блокнот, который вы после игры можете открыть и изучить слово
Переход в блокнот происходит через верхнее меню, вкладка NOTE
Нажав на слово, попадаем в карточку
Ну и самые важные обновления!
В профиле появилась возможность приобрести питомца за кристаллы))
Питомца можно усиливать вложив в него опять же кристаллы. Уровень питомца влияет на коэффициент получения кристаллов в игре. В дальнейшем он будет использваться в PVP боях ))
В дальнейшем планирую добавить режим игры, в котором будет выпадать случайное слово, но буквы будут перемешаны и нужно будет угадать что это за слово.
Чуть не забыл! добавлена фоновая музыка, которая включается и выключается в верхнем меню
Проект немного разросся - я добавил в него слов, в основном это коснулось B2, C1 и C2. Теперь в проекте 9000 слов! https://taik.fun/
Второе дополнение - появился режим зачистки зАмков!
Королевства разделены по уровням, А1, А2 и так далее. В каждом королевстве по 20-50 замков. В каждом замке 5-100 слов. замок считается зачищенным когда угадано успешно 90% слов. Дается один вариант слова на английском или русском и рядом 8 вариантов ответа, нужно в течении 10 секунд выбрать правильный.
За пройденный замок начисляются кристаллы, которые потом можно тратить в основной игре на подсказки.
Думаю добавить режим ввода ответов вручную, чтобы тренировать грамматику.
Переходы из режима в режим находятся в профиле. Вверху две кнопки - Castle RPG и Card Arena
Всем привет! Я снова сделал PWA проект. На этот раз по изучению английского.
Я тут на досуге искал карточки для натаскивания словарного запаса, но что-то все было не то. В дуолинго есть похожий режим с карточками, но там крутятся 20 слов по кругу и никакого прогресса.
Поэтому было решено запилить свой блэкджек с изучением английского!
При первом входе вас попросит ввести имя, оно потом будет использоваться для рейтинга.
Игра простая - жмем пары слов - перевод, можно в обе стороны, как ру-en так и en-ру
При правильном ответе начисляются кристаллы, при неправильном списываются. При получении уровня кристаллы добавляются.
Есть 4 режима игры - 1 минута, 3 минуты, 5 и 10. В каждом режиме ведется подсчет угаданных слов и при получении рекорда, снова получаете кристаллы.
Для чего кристаллы спросите вы? А для подсказок! если выделить слово и щелкнуть на кристаллах в правом верхнем углу, то подсветится перевод и спишется 10 кристаллов.
Если слово выделено, можно опять его щелкнуть и выделение снимется, можно выбрать другую пару. Если вы выбрали слово на русском языке к примеру, то следующий щелчок на русском слове просто перенесет выделение на новое слово и не будет считаться ошибкой. То-же самое и с английским.
Есть страницца профиля, открывается по щелчку на кнопке с силуэтом человечка, плюс к этому есть кнопка рейтинга с изображением кубка, открывает рейтинг игроков
В рейтинг попадают игроки с выученным хотя бы одним словом.
Слово считается выученным только тогда когда оно было угадано 3 раза правильно, о чем сообщает счетчик в углу каждой карточки
когда счетчик станет 3/3 слово перенесется в изученные и не будет больше появляться в катрочках.
Буква с цифрой в левом верхнем углу это уровень слова из словаря, в двнном случае А1
По мере угадывания слов из словаря А1 они заменяются словами уровня А2, B1, B2 и так далее. То есть сложность нарастает постепенно.
А, да - проект аболютно бесплатный, никакой рекламы и скрытых платежей, да и открытых нет )))
Прогресс можно переносить с устройства на устройстов просто скопировав ссылку своего профиля , типа такого https://taik.fun/card/data/profile/?id=dXsfsf нажав на кнопку на странице профиля
Проект только закончил, поэтому буду рад обратной связи, если какие-то косяки или неточности - пишите))
Сайт можно установить как PWA приложение, нажав на телефоне или в браузере на компе - установить как приложение.
Начав вводить слово в поле, появляются варианты слов, выбрав нужный получаете карточку слова с произношением, формами, склонениями итд. В словаре 67000 английских слов.
Также добавлено сквозное меню для всего сайта/приложения, для удобной навигации. Плюс изменен дизайн страницы с замками
Порезано количество кристаллов выпадающих в режиме ARENA. Теперь выгодней зарабатывать кристаллы в режиме CASTLE и уже потом их тратить на арене ))
Если появятся какие-то интересные идеи по поводу механик игры, делитесь!
Учи английский так, как будто ты играешь в RPG. Потому что ты и играешь. От A1 до C2 — прокачивай словарный запас, проходи испытания, открывай замки, зарабатывай кристаллы, развивай питомца и соревнуйся с другими игроками.
Никаких бесконечных «хлеб, мама, папа» по кругу. Здесь каждое выученное слово становится частью твоего игрового прогресса. Ты не просто занимаешься английским — ты прокачиваешь персонажа вместе со своим языком.
⚔️ Арена — место, где ты реально учишь слова
Арена — главный тренажёр CEFR RPG. Здесь происходит основная работа со словарём: ты видишь слово или перевод и должен самостоятельно вспомнить правильный ответ.
EN→RU и RU→EN перемешиваются случайным образом. Это тренирует два разных навыка: узнавание знакомого слова и самостоятельное воспроизведение. Ты не просто узнаёшь английский — ты учишься его вспоминать.
Система 3/3. Одного правильного ответа недостаточно. Один раз — случайность. Два — совпадение. Три правильных ответа подряд — слово действительно можно считать выученным.
Ошибки не пропадают. Если ты ошибся, слово отправляется в Качалку, где его можно дополнительно отработать, посмотреть в словаре, услышать произношение и затем снова доказать знание.
Гибкие таймеры. 1, 3, 5 или 10 минут на сессию. Есть свободная минута — сыграй минуту. Есть больше времени — тренируйся дольше и получай больше награды.
Привязка к CEFR. Слова распределены по уровням A1–C2, поэтому обучение можно выстраивать последовательно — от базовой лексики к более сложной.
Скоростная тренировка слов в игровом формате
Случайный выбор направления перевода
Система 3/3 для подтверждения знания
Ошибки автоматически переходят в Качалку
Гибкие таймеры под твоё расписание
Прозрачный прогресс: количество реально выученных слов
🏋️ Качалка — ошибки превращаются в прогресс
Ошибся — слово не исчезло. Оно попало в работу. Качалка — это спортзал для памяти: сюда попадают слова, которые ты не смог правильно вспомнить в Арене.
Здесь можно разобрать слово глубже: посмотреть перевод, открыть словарную информацию, увидеть примеры, услышать реальное произношение носителя и потренироваться.
А потом слово возвращается в Арену. После тренировки его снова нужно угадать 3/3. Только после этого оно считается выученным.
Получается замкнутый цикл: ошибка → работа над ошибкой → тренировка → повторная проверка → знание.
Фонарь в холле. 🟢 Всё чисто. 🟡 Есть слова, требующие внимания. 🔴 Пора в Качалку. Ты постоянно видишь состояние своего обучения.
🏰 Замки — преврати словарь в приключение
Одно дело — видеть список из тысячи слов. Совсем другое — видеть карту, которую хочется пройти. Замки превращают изучение английского в настоящее путешествие.
Структура A1–C2. Ты постепенно проходишь уровни английского, двигаясь от простого материала к более сложному.
Замки-испытания. Каждый замок — это набор слов. Чтобы пройти его, нужно угадать 90% из них. Не просто нажать несколько кнопок и забыть — нужно показать реальное знание материала.
Звёзды и короны. Прошёл замок — хорошо. Прошёл идеально — получай 3 звезды. Закрыл его полностью — корону. А потом можно вернуться и попытаться улучшить результат.
Ранги как в RPG: STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. У тебя всегда есть следующая ступень, до которой хочется добраться.
Чёткая структура от A1 до C2
Система рангов как в настоящей RPG
Испытания с порогом прохождения 90%
Звёзды и короны за качество прохождения
Наглядная карта прогресса — видно, куда двигаться дальше
📈 Здесь видно не «процент английского», а настоящий прогресс
Что означает «ты знаешь английский на 73%»? Какие слова ты знаешь? Какие забыл? Что именно нужно учить дальше?
CEFR RPG показывает прогресс конкретно: сколько слов ты выучил, какие замки прошёл, сколько звёзд и корон получил и насколько далеко продвинулся.
Например: 2068 слов · B1 · 122/1473. Это не абстрактная оценка. Ты видишь конкретный результат своей работы.
Каждое слово — маленькая победа. Сотни слов — уже серьёзный прогресс. А вся система превращает этот прогресс в игровую карту, достижения и новые цели.
🏛️ Центральный холл — сердце CEFR RPG
Хаб — сердце CEFR RPG. Отсюда ты попадаешь во все основные режимы игры. Каждая зона отвечает за свою часть обучения или игровой прогрессии, но всё связано в одну систему.
Главная — точка входа, откуда начинается твой путь.
Арена — основной тренажёр слов. Здесь ты учишься, ошибаешься, зарабатываешь кристаллы и увеличиваешь словарный запас.
Качалка — место для работы над ошибками.
Замки — игровая структура продвижения от A1 до C2.
Архив — большой словарь с озвучкой носителями, примерами, словоформами и значениями.
Нескучный сад — контекст, фразы и грамматические задания.
Правила — грамматика от A1 до C2, объяснённая простым языком.
Логово — твой профиль, прогресс, питомец и музыкальная коллекция.
Рынок — аватары, карточки и питомцы.
Зал славы — рейтинги и соревнование с другими игроками.
Таверна — чат, квизы и радио.
Доска объявлений — фильмы в английском дубляже.
Расширение — микрообучение прямо в браузере.
📚 Архив и Словарь — загляни глубже одного перевода
100 000+ слов и значений. Большая словарная база, встроенная непосредственно в игру.
CEFR A1–C2. Слова привязаны к уровням, поэтому словарь связан с общей системой обучения и прогрессии.
Произношение носителями. Не просто машинная озвучка — можно услышать реальное произношение слова.
Словоформы. Можно увидеть связанные формы слова, а не только одну запись.
Фразы и примеры. Слово нужно не только узнать, но и увидеть в контексте.
Множественные значения. Одно английское слово может иметь несколько смыслов, и словарь помогает увидеть эту разницу.
Архив работает вместе с обучением. Если слово встретилось в игре, ты можешь перейти от простого вопроса «что это значит?» к полноценному изучению слова.
🌿 Нескучный сад — перестань учить слова в вакууме
Знать перевод слова — ещё не значит уметь им пользоваться. Поэтому в Нескучном саду слова переходят в контекст.
Фразы из 9000 слов. Материал прошёл через ИИ-пайплайн с многоступенчатой валидацией: Google Translate → Gemini → ChatGPT. Фразы проверяются на естественность и грамматику.
Грамматические ловушки. Три варианта — один правильный и два с ошибками. Ты учишься замечать не только правильный английский, но и типичные неправильные конструкции.
Обратный перевод RU→EN. Узнать правильную фразу легко. Сложнее самому её построить. Именно поэтому обратный перевод заставляет активировать словарь.
Фразы, сгенерированные ИИ и проверенные на естественность
Грамматические ловушки с типичными ошибками
Обратный перевод для развития активного словаря
Переход от отдельных слов к реальному контексту
📖 Правила простыми словами — грамматика A1–C2
Без академического жаргона. Не обязательно сначала выучить двадцать терминов, чтобы понять одно правило. Объяснение строится вокруг того, как реально работает английская фраза.
GOOD / WRONG. Правильные и ошибочные варианты показываются рядом, чтобы разница была очевидна.
От A1 до C2. От простых конструкций вроде «I like this game» до сложных форм вроде «Were I to accept, I'd be rich».
Поиск и фильтры. Можно искать правила, примеры и ошибки и фильтровать материал по уровням A1, A2, B1, B2, C1 и C2.
Объяснения без лишнего академического жаргона
Правильные и ошибочные примеры
Поиск по правилам, примерам и ошибкам
Структура от A1 до C2
🛒 Рынок — прокачивай не только словарь
Аватары. COMMON → ENHANCED → ELITE → LEGENDARY → HEROIC. 58 вариантов для коллекционирования и самовыражения.
Карточки. STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. Предметы, которые могут давать игровые бонусы.
Питомец. Один питомец на игрока. Его можно развивать и получать бонус к кристаллам до x1.5.
Три параллельные прогрессии. Аватары, карточки и питомец дают дополнительные долгосрочные цели и связывают обучение с игровой экономикой.
Ты учишь слова → получаешь награды → развиваешь персонажа → открываешь новые цели → возвращаешься учиться.
Коллекция аватаров
Коллекция карточек
Развитие питомца
Редкость предметов как в коллекционных RPG
Игровая экономика связана с обучением
🏠 Логово — твой личный мир
Логово — это визуальная история твоего прогресса. Здесь собраны твой уровень CEFR, количество выученных слов, питомец, музыкальная коллекция и другие результаты.
Это не просто профиль с цифрами. Ты видишь то, что уже построил внутри игры.
Прогрессом можно поделиться ссылкой. Например, показать его другу или преподавателю.
🏆 Зал славы — соревнуйся с живыми игроками
BEST — Ultimate Power Rating. Общий рейтинг объединяет разные стороны игрового прогресса: слова, замки, звёзды, короны и питомца.
ARENA — рейтинг по словам. Показывает результат по словарному прогрессу.
CASTLE — рейтинг по замкам. Показывает, насколько далеко игрок продвинулся по системе испытаний.
1M — рекорды скорости. Сколько слов удалось угадать за одну минуту.
Топ-100. Здесь обучение превращается в соревнование. Ты видишь других игроков и можешь поставить перед собой новую цель — подняться выше.
🍺 Таверна — место, где игра становится живой
Чат в реальном времени. Общайся с другими игроками, обсуждай игру, делись успехами и помогай новичкам.
Квизы. Кто первым отвечает правильно — получает кристаллы. Это уже не просто проверка знаний, а небольшая скоростная гонка.
Радио. Около 54 000 станций со всего мира. Музыка, разговорные программы, новости и другой аудиоконтент можно слушать прямо внутри игры.
Пластинки. Их можно покупать у бармена и собирать музыкальную коллекцию, которая затем появляется в Логове.
Автомодерация. Фильтры помогают ограничивать мат, расизм и взрослый контент, чтобы чат оставался комфортнее для игроков.
📰 Доска объявлений — английский через знакомые фильмы
Знакомый сюжет — меньше нагрузки на мозг. Ты уже знаешь, что происходит в фильме, поэтому можешь сосредоточиться именно на английской речи.
Фильмы в английском дубляже. «Джентльмены удачи», «Пираты XX века», «Усатый нянь» и другие знакомые истории можно смотреть в английской версии.
Уровни A1–B1. Контент маркируется по CEFR, чтобы можно было выбрать материал по своему уровню.
Это уже не учебное упражнение. Это переход к английскому в более естественном аудиоконтексте.
Фильмы в английском дубляже
Уровневая привязка A1–B1
Знакомый сюжет вместо борьбы с незнакомым содержанием
Тренировка аудирования в естественной речи
🌐 Расширение для Chrome — английский даже между делом
Не всегда есть время запускать большую игру. Иногда есть всего несколько секунд. Для этого существует расширение CEFR RPG.
Открыл новую вкладку — увидел слово. Несколько секунд на ответ — и продолжаешь свои дела.
За день таких микро-тренировок может накопиться десятки. Вместо одного длинного занятия получается множество маленьких повторений.
20 языков и 380 направлений. Не только EN↔RU: можно тренировать разные языковые пары.
Без регистрации. Открыл — играешь. Минимум действий, чтобы превратить обычное открытие вкладки в ещё одну маленькую тренировку.
Микрообучение за несколько секунд
20 языков
380 направлений перевода
Рекорды и уровни
Без регистрации — открыл и играешь
👨🏫 CEFR RPG для преподавателей
Учителю важно видеть не красивую цифру, а реальную работу ученика. Поэтому CEFR RPG развивается не только как игра для самостоятельного обучения, но и как инструмент, который можно использовать вместе с преподавателем.
Личный кабинет учителя позволяет подключать учеников по персональной ссылке и отслеживать их прогресс.
Вместо абстрактного «ученик знает английский на 72%» преподаватель может видеть конкретную картину:
какие слова ученик уже выучил;
какие слова сейчас находятся в Качалке;
когда ученик последний раз играл;
сколько новых слов появилось с момента предыдущей проверки;
как меняется словарный прогресс.
Система 3/3 делает результат понятным: слово либо подтверждено как выученное, либо над ним ещё нужно работать.
Так преподаватель получает возможность видеть не только результат занятия, но и то, что ученик реально делает между занятиями.
🔥 Почему CEFR RPG — это не просто карточки со словами
Потому что здесь ошибка — часть обучения.
Обычная карточка может спросить перевод слова, получить неправильный ответ и просто показать следующую карточку.
В CEFR RPG ошибка запускает следующий этап: слово попадает в Качалку, ты можешь разобрать его подробнее, посмотреть словарь, услышать произношение, потренироваться и снова встретить его в Арене.
Игра не пытается убедить тебя, что ты знаешь слово. Она заставляет тебя это доказать.
А дальше включается RPG: слова превращаются в прогресс, прогресс — в замки, замки — в достижения, достижения — в рейтинг.
Обучение получает цель, обратную связь, награду, соревнование и желание вернуться завтра.
🗺️ Твой путь в CEFR RPG
Начинаешь с первого слова.
Учишь → ошибаешься → тренируешь → снова проверяешь.
Подтверждаешь знания → собираешь слова → проходишь замки.
Получаешь звёзды и короны → зарабатываешь кристаллы → развиваешь питомца.
Улучшаешь результат → поднимаешься в рейтинге → соревнуешься с другими игроками.
Используешь словарь, грамматику, фразы, фильмы и радио, чтобы выходить за пределы отдельных карточек.
А потом обнаруживаешь, что за всей этой игрой произошло самое главное: ты действительно знаешь больше английских слов.
CEFR RPG — это не игра, в которой есть немного английского. Это английский, превращённый в игру.
В таверне можно просто пообщаться с посетителями, а можно и поиграть в КВИЗ!
Нажав кнопку ❓ вы запустите Квиз! Бармен задаст вопрос, на который нужно ответить в течении минуты! Участвовать может любой желающий. Победитель получает 20 кристаллов в награду.
Также добавлен streak - серия дней в которые вы заходили в игру. за каждый день вы получаете прибавку к сумме +5 кристаллов , то есть через месяц это будет уже 150 кристаллов в день! Но естественно если серию не прерывать.
Еще добавлены аватары в профиль игрока и вы можете купить за кристаллы понравившийся аватар, чтобы он потом украсил ваш рейтинг
Аватары покупаются навсегда и остаются в профиле, чтобы можно было сменить в любой момент
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на
теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
ЛОР и локация
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных
ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему
(условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности
сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями
от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в
других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила
Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон
попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда
сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города.
Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где
я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые
предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ
– это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами.
Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов,
военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся
небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный
пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из
разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие
вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие
опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор
от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по
интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи,
свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться
к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить
отношения.
Механики
Большая часть механик стандартна для данного жанра.
Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в
частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет
различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку
можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет
ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты
от разного типа урона части тела на который надета.
Оружие представлено внушительным арсеналом
огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из
миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов –
глушители, прицелы, ручки, компенсаторы
и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий,
средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике
х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и
жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как
положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит
голод но повысит уровень жажды.
Система крафта на данный планируется минимальная –
расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Сюжет
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы
– куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ
будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в
поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой
вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться
многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы.
Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших
рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя
из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию,
скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и
не отображают конечного видения проекта.
Чувство пустоты и лёгкой тоски после прохождения любимой игры знакомо многим геймерам, но до сих пор никто не изучал это явление с научной точки зрения.
Первое в истории исследование "постигровой депрессии" наконец подтвердило то, о чём давно догадывались игроки – ролевые игры вызывают самый сильный эмоциональный спад после финальных титров.
Работу провели учёные из Университета SWPS и Академии прикладных наук имени Стефана Батория. Цель – измерить "ощущение пустоты, возникающее после завершения глубоко иммерсивной игры". Всего в двух этапах исследования приняли участие 373 человека, набранных через Reddit и Discord. Выборка небольшая, но неплохое начало для более широкого исследования.
Для оценки постигровой депрессии (P-DGS) учёные выделили четыре отдельных параметра:
навязчивые мысли об игре
сложность принятия конца опыта
потребность перепройти игру
медийная ангедония – снижение удовольствия от любых форм медиа
Результаты показали, что медийная ангедония оказалась наименее выраженным аспектом постигровой депрессии. Сильнее всего участники страдали от навязчивых размышлений о завершённой игре – неспособности перестать думать о том, что история закончилась.
Исследование также выявило, что "более выраженные депрессивные симптомы" и "нарушения в эмоциональной обработке" были наиболее заметны у тех, кто проходил именно RPG.
Хотя для видеоигр подобное исследование проведено впервые, результаты согласуются с работой 2012 года, посвящённой аналогичному эффекту от художественной литературы.
То исследование установило, что чтение произведений Артура Конан Дойла или Жозе Сарамаго "эмоционально переносило" участников в мир книги и делало более эмпатичными. Видеоигры, судя по свежим данным, способны на тот же эффект – и, возможно, даже в более выраженной форме.
Moon Beast Productions показала геймплейный трейлер Darkhaven – экшен-RPG в сеттинге темного фэнтези. Примечательно, что над проектом работают несколько авторов оригинальной Diablo и Diablo II. Игра готовится к выходу в ранний доступ в Steam, а демоверсия уже доступна в магазине.
Действие разворачивается после полного краха цивилизации: древние империи пали, их руины поглотили дикая природа, чудовища и сверхъестественные силы. Игрок выступает наследником угасающего могущества и последней надеждой умирающего мира, в который все глубже вторгается потустороннее зло.
Ключевая особенность Darkhaven – процедурно генерируемый открытый мир, построенный не по принципу коридоров и залов, а на основе природных зон с учетом географии и вручную расставленными достопримечательностями. Каждое прохождение формирует самобытный ландшафт с собственной историей.
Среди механик особо выделяется динамическое окружение: мир буквально поддаётся изменению. Можно копать землю, осушать озера с затопленными руинами, направлять потоки лавы во рвы, поднимать острова и возводить постройки – от мостов до целых поселений.
Darkhaven поддерживает одиночный режим, кооператив и PvP. Миры в игре остаются постоянными – все сделанное с окружением сохраняется даже после выхода из сессии, а несколько миров можно объединять в структуру масштаба ММО. С первого дня будет доступна поддержка модификаций со встроенным редактором, позволяющим в реальном времени создавать предметы, чудовищ, классы и задания прямо во время совместной игры.
Студия Warhorse Games, известная по серии Kingdom Come Deliverance, официально работает над масштабной ролевой игрой во вселенной Средиземья. Игра была анонсирована в мае 2026 года параллельно с третьей частью Kingdom Come Deliverance и уже описывается разработчиками как "страстный тандем" с богатым нарративом.
Глава Embracer Фил Роджерс раскрыл, что анонс отчасти стал реакцией на слухи об игре от Amazon в той же вселенной.
Мы видели все, что писали онлайн про Amazon и Средиземье. Наша позиция была простой: давайте просто заявим о себе прямо сейчас.
Помимо этого, анонс совпал с выделением нового подразделения Fellowship Entertainment и был призван закрепить курс на работу с крупными лицензиями.
Роджерс особо отметил ответственность перед аудиторией, которую студия ощущает при работе с настолько культовым материалом.
Наше 'зачем мы делаем игру' строится вокруг того, чтобы делать ее для фанатов. Мы понимаем: у этих IP, у наших поклонников есть ожидания, и мы рады работать с этим материалом именно в таком ключе.
По его словам, Warhorse сделает ставку на глубокое погружение и одиночный опыт.
RPG по "Властелину колец" создаётся на движке Unreal Engine 5 – это первый переход студии с сильно модифицированного CryEngine, на котором строились обе Kingdom Come Deliverance. Об игре пока известно крайне мало: открытый мир, ролевая механика и сеттинг Средиземья. В какую эпоху будет происходить действие, каким окажется сюжет и какие системы получит игра – все это остаётся без ответа.
Дата выхода не объявлена. Учитывая, что следующая Kingdom Come Deliverance запланирована на 2027 год, RPG по Властелину колец вряд ли выйдет раньше начала 2030-х.
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
Warhorse Studios не планирует сбавлять обороты: студия одновременно работает над двумя крупными играми. Одна из них – ролевая игра с открытым миром во вселенной Kingdom Come, вторая – RPG в Средиземье Дж. Р. Р. Толкина.
Детали раскрыли на Community Stream: директор по коммуникациям Тобиаш Штольц-Цвиллинг и менеджер сообщества Том Грей уточнили, что новая игра в серии Kingdom Come также будет RPG с открытым миром.
Релиз ориентировочно запланирован на 2027 финансовый год – между 1 апреля 2027-го и 31 марта 2028-го.
Разработку новой игры во вселенной Kingdom Come возглавляет Прокоп Ирса, занимавший должность ведущего дизайнера Kingdom Come: Deliverance 2. Новую игру не называют Kingdom Come: Deliverance 3. Поскольку вторая часть закрыла историю Генриха, вероятно, студия начинает совершенно новую сюжетную ветку. Штольц-Цвиллинг отметил:
Мы продолжим расширять вселенную Kingdom Come. Это очень близко нашему сердцу. Не забывайте, что Kingdom Come: Deliverance всегда был и остаётся абсолютно выстраданным проектом студии.
RPG по Средиземью курирует Виктор Бокан, который работал директором по дизайну KCD 2.
Разработчики из Grimlore Games выпустили третью главу раннего доступа Titan Quest 2 под названием Arkadian Plains. Обновление добавляет обширный регион, охваченный войной, где игрокам предстоит столкнуться с новыми противниками – кентаврами и кабанолюдьми, а также сразиться с четырьмя боссами.
Путешествие начнется на Олимпе, где герои смогут пообщаться с персонажами из мифологии, включая Дедала, Ориона, Скорпиуса и бога кузнечного дела Гефеста. Оттуда путь лежит в оккупированный город Тайя, захваченный армией кентавров под предводительством Кентуруса. Чтобы освободить город, придется проникнуть в него через канализацию и зажечь маяк чемпионов, что вызовет лидера кентавров на дуэль.
Новые враги представляют серьезную угрозу – кентавры атакуют небольшими группами, используя атаки в рывке и удары копытами. Среди них есть охотники со способностью переключаться между копьем и луком, духовные призыватели с лечением союзников и вожди с пылающими топорами. Кабанолюди дополняют бестиарий метателями топоров, которые также используют навозные гранаты, танками-щитоносцами и геомантами, призывающими каменные шипы из земли.
Главное испытание главы – дуэль с чемпионом кентавров Герионом на арене. В первой фазе босс использует простые атаки топором, но во второй переключается на оружие огня и льда, создавая землетрясения, огненные шипы и взрывы стихий вокруг себя. Победа потребует точного использования открытий между атаками и правильной оптимизации билда персонажа.
Titan Quest 2 доступна в раннем доступе на ПК через Steam, релиз на PS5 и Xbox Series запланирован на более поздний срок.
Paraglacial при поддержке издателя THQ Nordic выпустила фэнтезийную ролевую игру Fatekeeper в ранний доступ. Тайтл вдохновлён классикой жанра – Dark Messiah of Might & Magic, и делает ставку на комбинацию ближнего боя с магической системой.
Боевая система строится вокруг разнообразия подходов к схватке. Помимо холодного оружия – мечей и топоров – доступны различные школы магии. Каждый противник обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, что вынуждает подбирать тактику, а не просто рубить всё подряд.
Мир Fatekeeper включает пещеры, леса и святилища, наполненные секретами и артефактами – оружием и доспехами, которые напрямую влияют на билд персонажа. Экипировка в игре определяет класс героя: через комбинацию боевых стилей и выбранных школ магии игрок самостоятельно формирует архетип своего персонажа.
Текущая версия раннего доступа охватывает только начало сюжета и часть геймплейных механик – прохождение занимает около двух часов. К полноценному релизу разработчики планируют расширить сюжетную кампанию до 15 часов.
В ранний доступ Fatekeeper пробудет около 18 месяцев. Paraglacial добавила, что цена игры будет расти по мере выхода крупных обновлений. Сейчас в российском регионе Steam она стоит 699 рублей, а до 16 июня действует скидка 20%.
Комментарии