Чувство пустоты и лёгкой тоски после прохождения любимой игры знакомо многим геймерам, но до сих пор никто не изучал это явление с научной точки зрения.
Первое в истории исследование "постигровой депрессии" наконец подтвердило то, о чём давно догадывались игроки – ролевые игры вызывают самый сильный эмоциональный спад после финальных титров.
Работу провели учёные из Университета SWPS и Академии прикладных наук имени Стефана Батория. Цель – измерить "ощущение пустоты, возникающее после завершения глубоко иммерсивной игры". Всего в двух этапах исследования приняли участие 373 человека, набранных через Reddit и Discord. Выборка небольшая, но неплохое начало для более широкого исследования.
Для оценки постигровой депрессии (P-DGS) учёные выделили четыре отдельных параметра:
навязчивые мысли об игре
сложность принятия конца опыта
потребность перепройти игру
медийная ангедония – снижение удовольствия от любых форм медиа
Результаты показали, что медийная ангедония оказалась наименее выраженным аспектом постигровой депрессии. Сильнее всего участники страдали от навязчивых размышлений о завершённой игре – неспособности перестать думать о том, что история закончилась.
Исследование также выявило, что "более выраженные депрессивные симптомы" и "нарушения в эмоциональной обработке" были наиболее заметны у тех, кто проходил именно RPG.
Хотя для видеоигр подобное исследование проведено впервые, результаты согласуются с работой 2012 года, посвящённой аналогичному эффекту от художественной литературы.
То исследование установило, что чтение произведений Артура Конан Дойла или Жозе Сарамаго "эмоционально переносило" участников в мир книги и делало более эмпатичными. Видеоигры, судя по свежим данным, способны на тот же эффект – и, возможно, даже в более выраженной форме.
В игре появился новый режим, который дополняет обучение отдельным словам и переводит его на следующий уровень — работу с целыми фразами.
Вход в режим находится по центру Холла - SANCTUM
📌 Как это работает - пользователю предлагаются три варианта фразы, из которых нужно выбрать грамматически и логически правильный.
Пример:
I gives you money
I am give you money
I give you money ✅
За правильный ответ начисляются кристаллы 💎, что сохраняет игровую мотивацию и динамику.
🎯 Зачем это нужно:
переход от изолированных слов к реальному использованию языка
развитие языковой интуиции
закрепление грамматики в естественном контексте
⚙️ Особенности режима:
короткие, практичные фразы
уровни сложности от A1 до C1
случайная выдача заданий без привязки к спискам
🚀 Идея развития: режим фраз - это логичное продолжение изучения слов.В дальнейшем планируется добавить ситуационные сценарии (магазин, аэропорт, диалоги), чтобы приблизить обучение к реальным условиям общения.
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на
теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
ЛОР и локация
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных
ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему
(условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности
сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями
от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в
других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила
Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон
попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда
сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города.
Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где
я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые
предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ
– это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами.
Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов,
военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся
небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный
пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из
разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие
вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие
опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор
от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по
интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи,
свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться
к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить
отношения.
Механики
Большая часть механик стандартна для данного жанра.
Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в
частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет
различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку
можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет
ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты
от разного типа урона части тела на который надета.
Оружие представлено внушительным арсеналом
огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из
миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов –
глушители, прицелы, ручки, компенсаторы
и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий,
средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике
х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и
жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как
положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит
голод но повысит уровень жажды.
Система крафта на данный планируется минимальная –
расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Сюжет
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы
– куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ
будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в
поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой
вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться
многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы.
Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших
рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя
из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию,
скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и
не отображают конечного видения проекта.
Видеоигры могут быть не только развлечением, но и серьёзным диагностическим инструментом.
Новое исследование показало, что удовольствие от игрового процесса способно помочь врачам определить, страдает ли человек клинической депрессией.
Учёные из Нью-Йоркского университета разработали трёхминутную игру, предназначенную для выявления ключевого аспекта депрессии. Люди с большим депрессивным расстройством стабильно играли иначе, чем здоровые участники контрольной группы.
Исследователи уже подали заявку на одобрение игры в качестве диагностического средства в Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA).
Старший автор исследования Пол Глимчер, директор Института трансляционной нейронауки при Медицинской школе Гроссмана в Нью-Йоркском университете, рассказал в интервью Gizmodo:
Мы в конечном счёте видим это как нечто, что может использоваться как термометр или тонометр для депрессии.
Около 70% людей с клинической депрессией испытывают ангедонию – неспособность получать удовольствие или радость от обычно приятных вещей вроде еды, хобби или общения. По словам исследователей, эта потеря радости связана с так называемой точкой отсчёта – бессознательным эталоном ожиданий, с которым люди сравнивают жизненные события.
Например, если человек не ожидал получить сладкое в определённый день, но друг неожиданно угостил его мороженым на обед, этот сюрприз вызывает удовольствие. Такой сюрприз может ненадолго установить новое ожидание, но со временем точка отсчёта возвращается к норме, позволяя снова радоваться следующему приятному событию.
У людей с депрессией, однако, точка отсчёта может подняться и "застрять" на высоком уровне, из-за чего обычные позитивные переживания перестают улучшать настроение. Игра исследователей как раз нацелена на выявление этого отсутствия реакции на новые стимулы.
Механика предельно проста – участникам нужно собрать как можно больше яблок, падающих с деревьев. Сначала с дерева падает девять яблок, но чем больше человек собирает с одного дерева, тем меньше плодов оно даёт в каждом следующем раунде. Рано или поздно приходится переходить к новому дереву, чтобы набрать высокий результат.
Исследователи привлекли 120 добровольцев – 70 здоровых участников контрольной группы и 50 человек с большим депрессивным расстройством. В среднем здоровые люди переключались на новое дерево, когда нынешнее начинало давать около четырёх-пяти яблок за раунд. Участники с депрессией переходили значительно раньше – уже при восьми яблоках. Результаты коррелировали не только с наличием депрессии, но и с тяжестью заболевания – люди с более выраженными симптомами переключались ещё быстрее.
Учёные написали в своей работе, опубликованной в журнале PNAS:
После дополнительного тестирования на клиническую валидность этот быстрый тест может стать потенциальным инструментом для оценки и мониторинга депрессии.
Во втором эксперименте участников просили назначить цену за различные закуски, включая те, которые они сами называли любимыми. Как и ожидалось на основе предыдущих исследований, здоровые люди временно снижали ставки за случайные закуски сразу после того, как им показывали их любимое лакомство (новая точка отсчёта), но затем возвращались к первоначальным ставкам. Участники с депрессией продолжали предлагать меньше денег, что дополнительно иллюстрирует искажение их ожиданий.
Помимо диагностики, исследователи надеются, что игра упростит отслеживание симптомов депрессии, особенно в ответ на лечение. Вместо того чтобы посещать врача лично каждые несколько месяцев для короткого пятиминутного сеанса, пациенту достаточно будет пройти быструю игру на смартфоне.
Идея в том, что мы могли бы отправить вас домой с, так сказать, "рецептом" на этот тест. И тогда вы проходили бы его раз в неделю, а мы знали бы, помогает ли вам лекарство или терапия, уже через две-три недели. Мы считаем, что это тоже было бы по-настоящему революционным.
Так как не каждый человек с депрессией испытывает ангедонию или испытывает её в одинаковой степени, исследование также может помочь точнее различать разные типы депрессии и подбирать лечение под конкретный тип. Следующим шагом команда планирует получить одобрение FDA для своей игры в качестве медицинского девайса второго класса.
Moon Beast Productions показала геймплейный трейлер Darkhaven – экшен-RPG в сеттинге темного фэнтези. Примечательно, что над проектом работают несколько авторов оригинальной Diablo и Diablo II. Игра готовится к выходу в ранний доступ в Steam, а демоверсия уже доступна в магазине.
Действие разворачивается после полного краха цивилизации: древние империи пали, их руины поглотили дикая природа, чудовища и сверхъестественные силы. Игрок выступает наследником угасающего могущества и последней надеждой умирающего мира, в который все глубже вторгается потустороннее зло.
Ключевая особенность Darkhaven – процедурно генерируемый открытый мир, построенный не по принципу коридоров и залов, а на основе природных зон с учетом географии и вручную расставленными достопримечательностями. Каждое прохождение формирует самобытный ландшафт с собственной историей.
Среди механик особо выделяется динамическое окружение: мир буквально поддаётся изменению. Можно копать землю, осушать озера с затопленными руинами, направлять потоки лавы во рвы, поднимать острова и возводить постройки – от мостов до целых поселений.
Darkhaven поддерживает одиночный режим, кооператив и PvP. Миры в игре остаются постоянными – все сделанное с окружением сохраняется даже после выхода из сессии, а несколько миров можно объединять в структуру масштаба ММО. С первого дня будет доступна поддержка модификаций со встроенным редактором, позволяющим в реальном времени создавать предметы, чудовищ, классы и задания прямо во время совместной игры.
Студия Warhorse Games, известная по серии Kingdom Come Deliverance, официально работает над масштабной ролевой игрой во вселенной Средиземья. Игра была анонсирована в мае 2026 года параллельно с третьей частью Kingdom Come Deliverance и уже описывается разработчиками как "страстный тандем" с богатым нарративом.
Глава Embracer Фил Роджерс раскрыл, что анонс отчасти стал реакцией на слухи об игре от Amazon в той же вселенной.
Мы видели все, что писали онлайн про Amazon и Средиземье. Наша позиция была простой: давайте просто заявим о себе прямо сейчас.
Помимо этого, анонс совпал с выделением нового подразделения Fellowship Entertainment и был призван закрепить курс на работу с крупными лицензиями.
Роджерс особо отметил ответственность перед аудиторией, которую студия ощущает при работе с настолько культовым материалом.
Наше 'зачем мы делаем игру' строится вокруг того, чтобы делать ее для фанатов. Мы понимаем: у этих IP, у наших поклонников есть ожидания, и мы рады работать с этим материалом именно в таком ключе.
По его словам, Warhorse сделает ставку на глубокое погружение и одиночный опыт.
RPG по "Властелину колец" создаётся на движке Unreal Engine 5 – это первый переход студии с сильно модифицированного CryEngine, на котором строились обе Kingdom Come Deliverance. Об игре пока известно крайне мало: открытый мир, ролевая механика и сеттинг Средиземья. В какую эпоху будет происходить действие, каким окажется сюжет и какие системы получит игра – все это остаётся без ответа.
Дата выхода не объявлена. Учитывая, что следующая Kingdom Come Deliverance запланирована на 2027 год, RPG по Властелину колец вряд ли выйдет раньше начала 2030-х.
Warhorse Studios не планирует сбавлять обороты: студия одновременно работает над двумя крупными играми. Одна из них – ролевая игра с открытым миром во вселенной Kingdom Come, вторая – RPG в Средиземье Дж. Р. Р. Толкина.
Детали раскрыли на Community Stream: директор по коммуникациям Тобиаш Штольц-Цвиллинг и менеджер сообщества Том Грей уточнили, что новая игра в серии Kingdom Come также будет RPG с открытым миром.
Релиз ориентировочно запланирован на 2027 финансовый год – между 1 апреля 2027-го и 31 марта 2028-го.
Разработку новой игры во вселенной Kingdom Come возглавляет Прокоп Ирса, занимавший должность ведущего дизайнера Kingdom Come: Deliverance 2. Новую игру не называют Kingdom Come: Deliverance 3. Поскольку вторая часть закрыла историю Генриха, вероятно, студия начинает совершенно новую сюжетную ветку. Штольц-Цвиллинг отметил:
Мы продолжим расширять вселенную Kingdom Come. Это очень близко нашему сердцу. Не забывайте, что Kingdom Come: Deliverance всегда был и остаётся абсолютно выстраданным проектом студии.
RPG по Средиземью курирует Виктор Бокан, который работал директором по дизайну KCD 2.
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
Учи английский так, как будто ты играешь в RPG. Потому что ты и играешь. От A1 до C2 — прокачивай словарный запас, проходи испытания, открывай замки, зарабатывай кристаллы, развивай питомца и соревнуйся с другими игроками.
Никаких бесконечных «хлеб, мама, папа» по кругу. Здесь каждое выученное слово становится частью твоего игрового прогресса. Ты не просто занимаешься английским — ты прокачиваешь персонажа вместе со своим языком.
⚔️ Арена — место, где ты реально учишь слова
Арена — главный тренажёр CEFR RPG. Здесь происходит основная работа со словарём: ты видишь слово или перевод и должен самостоятельно вспомнить правильный ответ.
EN→RU и RU→EN перемешиваются случайным образом. Это тренирует два разных навыка: узнавание знакомого слова и самостоятельное воспроизведение. Ты не просто узнаёшь английский — ты учишься его вспоминать.
Система 3/3. Одного правильного ответа недостаточно. Один раз — случайность. Два — совпадение. Три правильных ответа подряд — слово действительно можно считать выученным.
Ошибки не пропадают. Если ты ошибся, слово отправляется в Качалку, где его можно дополнительно отработать, посмотреть в словаре, услышать произношение и затем снова доказать знание.
Гибкие таймеры. 1, 3, 5 или 10 минут на сессию. Есть свободная минута — сыграй минуту. Есть больше времени — тренируйся дольше и получай больше награды.
Привязка к CEFR. Слова распределены по уровням A1–C2, поэтому обучение можно выстраивать последовательно — от базовой лексики к более сложной.
Скоростная тренировка слов в игровом формате
Случайный выбор направления перевода
Система 3/3 для подтверждения знания
Ошибки автоматически переходят в Качалку
Гибкие таймеры под твоё расписание
Прозрачный прогресс: количество реально выученных слов
🏋️ Качалка — ошибки превращаются в прогресс
Ошибся — слово не исчезло. Оно попало в работу. Качалка — это спортзал для памяти: сюда попадают слова, которые ты не смог правильно вспомнить в Арене.
Здесь можно разобрать слово глубже: посмотреть перевод, открыть словарную информацию, увидеть примеры, услышать реальное произношение носителя и потренироваться.
А потом слово возвращается в Арену. После тренировки его снова нужно угадать 3/3. Только после этого оно считается выученным.
Получается замкнутый цикл: ошибка → работа над ошибкой → тренировка → повторная проверка → знание.
Фонарь в холле. 🟢 Всё чисто. 🟡 Есть слова, требующие внимания. 🔴 Пора в Качалку. Ты постоянно видишь состояние своего обучения.
🏰 Замки — преврати словарь в приключение
Одно дело — видеть список из тысячи слов. Совсем другое — видеть карту, которую хочется пройти. Замки превращают изучение английского в настоящее путешествие.
Структура A1–C2. Ты постепенно проходишь уровни английского, двигаясь от простого материала к более сложному.
Замки-испытания. Каждый замок — это набор слов. Чтобы пройти его, нужно угадать 90% из них. Не просто нажать несколько кнопок и забыть — нужно показать реальное знание материала.
Звёзды и короны. Прошёл замок — хорошо. Прошёл идеально — получай 3 звезды. Закрыл его полностью — корону. А потом можно вернуться и попытаться улучшить результат.
Ранги как в RPG: STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. У тебя всегда есть следующая ступень, до которой хочется добраться.
Чёткая структура от A1 до C2
Система рангов как в настоящей RPG
Испытания с порогом прохождения 90%
Звёзды и короны за качество прохождения
Наглядная карта прогресса — видно, куда двигаться дальше
📈 Здесь видно не «процент английского», а настоящий прогресс
Что означает «ты знаешь английский на 73%»? Какие слова ты знаешь? Какие забыл? Что именно нужно учить дальше?
CEFR RPG показывает прогресс конкретно: сколько слов ты выучил, какие замки прошёл, сколько звёзд и корон получил и насколько далеко продвинулся.
Например: 2068 слов · B1 · 122/1473. Это не абстрактная оценка. Ты видишь конкретный результат своей работы.
Каждое слово — маленькая победа. Сотни слов — уже серьёзный прогресс. А вся система превращает этот прогресс в игровую карту, достижения и новые цели.
🏛️ Центральный холл — сердце CEFR RPG
Хаб — сердце CEFR RPG. Отсюда ты попадаешь во все основные режимы игры. Каждая зона отвечает за свою часть обучения или игровой прогрессии, но всё связано в одну систему.
Главная — точка входа, откуда начинается твой путь.
Арена — основной тренажёр слов. Здесь ты учишься, ошибаешься, зарабатываешь кристаллы и увеличиваешь словарный запас.
Качалка — место для работы над ошибками.
Замки — игровая структура продвижения от A1 до C2.
Архив — большой словарь с озвучкой носителями, примерами, словоформами и значениями.
Нескучный сад — контекст, фразы и грамматические задания.
Правила — грамматика от A1 до C2, объяснённая простым языком.
Логово — твой профиль, прогресс, питомец и музыкальная коллекция.
Рынок — аватары, карточки и питомцы.
Зал славы — рейтинги и соревнование с другими игроками.
Таверна — чат, квизы и радио.
Доска объявлений — фильмы в английском дубляже.
Расширение — микрообучение прямо в браузере.
📚 Архив и Словарь — загляни глубже одного перевода
100 000+ слов и значений. Большая словарная база, встроенная непосредственно в игру.
CEFR A1–C2. Слова привязаны к уровням, поэтому словарь связан с общей системой обучения и прогрессии.
Произношение носителями. Не просто машинная озвучка — можно услышать реальное произношение слова.
Словоформы. Можно увидеть связанные формы слова, а не только одну запись.
Фразы и примеры. Слово нужно не только узнать, но и увидеть в контексте.
Множественные значения. Одно английское слово может иметь несколько смыслов, и словарь помогает увидеть эту разницу.
Архив работает вместе с обучением. Если слово встретилось в игре, ты можешь перейти от простого вопроса «что это значит?» к полноценному изучению слова.
🌿 Нескучный сад — перестань учить слова в вакууме
Знать перевод слова — ещё не значит уметь им пользоваться. Поэтому в Нескучном саду слова переходят в контекст.
Фразы из 9000 слов. Материал прошёл через ИИ-пайплайн с многоступенчатой валидацией: Google Translate → Gemini → ChatGPT. Фразы проверяются на естественность и грамматику.
Грамматические ловушки. Три варианта — один правильный и два с ошибками. Ты учишься замечать не только правильный английский, но и типичные неправильные конструкции.
Обратный перевод RU→EN. Узнать правильную фразу легко. Сложнее самому её построить. Именно поэтому обратный перевод заставляет активировать словарь.
Фразы, сгенерированные ИИ и проверенные на естественность
Грамматические ловушки с типичными ошибками
Обратный перевод для развития активного словаря
Переход от отдельных слов к реальному контексту
📖 Правила простыми словами — грамматика A1–C2
Без академического жаргона. Не обязательно сначала выучить двадцать терминов, чтобы понять одно правило. Объяснение строится вокруг того, как реально работает английская фраза.
GOOD / WRONG. Правильные и ошибочные варианты показываются рядом, чтобы разница была очевидна.
От A1 до C2. От простых конструкций вроде «I like this game» до сложных форм вроде «Were I to accept, I'd be rich».
Поиск и фильтры. Можно искать правила, примеры и ошибки и фильтровать материал по уровням A1, A2, B1, B2, C1 и C2.
Объяснения без лишнего академического жаргона
Правильные и ошибочные примеры
Поиск по правилам, примерам и ошибкам
Структура от A1 до C2
🛒 Рынок — прокачивай не только словарь
Аватары. COMMON → ENHANCED → ELITE → LEGENDARY → HEROIC. 58 вариантов для коллекционирования и самовыражения.
Карточки. STONE → IRON → BRONZE → SILVER → GOLD → DIAMOND. Предметы, которые могут давать игровые бонусы.
Питомец. Один питомец на игрока. Его можно развивать и получать бонус к кристаллам до x1.5.
Три параллельные прогрессии. Аватары, карточки и питомец дают дополнительные долгосрочные цели и связывают обучение с игровой экономикой.
Ты учишь слова → получаешь награды → развиваешь персонажа → открываешь новые цели → возвращаешься учиться.
Коллекция аватаров
Коллекция карточек
Развитие питомца
Редкость предметов как в коллекционных RPG
Игровая экономика связана с обучением
🏠 Логово — твой личный мир
Логово — это визуальная история твоего прогресса. Здесь собраны твой уровень CEFR, количество выученных слов, питомец, музыкальная коллекция и другие результаты.
Это не просто профиль с цифрами. Ты видишь то, что уже построил внутри игры.
Прогрессом можно поделиться ссылкой. Например, показать его другу или преподавателю.
🏆 Зал славы — соревнуйся с живыми игроками
BEST — Ultimate Power Rating. Общий рейтинг объединяет разные стороны игрового прогресса: слова, замки, звёзды, короны и питомца.
ARENA — рейтинг по словам. Показывает результат по словарному прогрессу.
CASTLE — рейтинг по замкам. Показывает, насколько далеко игрок продвинулся по системе испытаний.
1M — рекорды скорости. Сколько слов удалось угадать за одну минуту.
Топ-100. Здесь обучение превращается в соревнование. Ты видишь других игроков и можешь поставить перед собой новую цель — подняться выше.
🍺 Таверна — место, где игра становится живой
Чат в реальном времени. Общайся с другими игроками, обсуждай игру, делись успехами и помогай новичкам.
Квизы. Кто первым отвечает правильно — получает кристаллы. Это уже не просто проверка знаний, а небольшая скоростная гонка.
Радио. Около 54 000 станций со всего мира. Музыка, разговорные программы, новости и другой аудиоконтент можно слушать прямо внутри игры.
Пластинки. Их можно покупать у бармена и собирать музыкальную коллекцию, которая затем появляется в Логове.
Автомодерация. Фильтры помогают ограничивать мат, расизм и взрослый контент, чтобы чат оставался комфортнее для игроков.
📰 Доска объявлений — английский через знакомые фильмы
Знакомый сюжет — меньше нагрузки на мозг. Ты уже знаешь, что происходит в фильме, поэтому можешь сосредоточиться именно на английской речи.
Фильмы в английском дубляже. «Джентльмены удачи», «Пираты XX века», «Усатый нянь» и другие знакомые истории можно смотреть в английской версии.
Уровни A1–B1. Контент маркируется по CEFR, чтобы можно было выбрать материал по своему уровню.
Это уже не учебное упражнение. Это переход к английскому в более естественном аудиоконтексте.
Фильмы в английском дубляже
Уровневая привязка A1–B1
Знакомый сюжет вместо борьбы с незнакомым содержанием
Тренировка аудирования в естественной речи
🌐 Расширение для Chrome — английский даже между делом
Не всегда есть время запускать большую игру. Иногда есть всего несколько секунд. Для этого существует расширение CEFR RPG.
Открыл новую вкладку — увидел слово. Несколько секунд на ответ — и продолжаешь свои дела.
За день таких микро-тренировок может накопиться десятки. Вместо одного длинного занятия получается множество маленьких повторений.
20 языков и 380 направлений. Не только EN↔RU: можно тренировать разные языковые пары.
Без регистрации. Открыл — играешь. Минимум действий, чтобы превратить обычное открытие вкладки в ещё одну маленькую тренировку.
Микрообучение за несколько секунд
20 языков
380 направлений перевода
Рекорды и уровни
Без регистрации — открыл и играешь
👨🏫 CEFR RPG для преподавателей
Учителю важно видеть не красивую цифру, а реальную работу ученика. Поэтому CEFR RPG развивается не только как игра для самостоятельного обучения, но и как инструмент, который можно использовать вместе с преподавателем.
Личный кабинет учителя позволяет подключать учеников по персональной ссылке и отслеживать их прогресс.
Вместо абстрактного «ученик знает английский на 72%» преподаватель может видеть конкретную картину:
какие слова ученик уже выучил;
какие слова сейчас находятся в Качалке;
когда ученик последний раз играл;
сколько новых слов появилось с момента предыдущей проверки;
как меняется словарный прогресс.
Система 3/3 делает результат понятным: слово либо подтверждено как выученное, либо над ним ещё нужно работать.
Так преподаватель получает возможность видеть не только результат занятия, но и то, что ученик реально делает между занятиями.
🔥 Почему CEFR RPG — это не просто карточки со словами
Потому что здесь ошибка — часть обучения.
Обычная карточка может спросить перевод слова, получить неправильный ответ и просто показать следующую карточку.
В CEFR RPG ошибка запускает следующий этап: слово попадает в Качалку, ты можешь разобрать его подробнее, посмотреть словарь, услышать произношение, потренироваться и снова встретить его в Арене.
Игра не пытается убедить тебя, что ты знаешь слово. Она заставляет тебя это доказать.
А дальше включается RPG: слова превращаются в прогресс, прогресс — в замки, замки — в достижения, достижения — в рейтинг.
Обучение получает цель, обратную связь, награду, соревнование и желание вернуться завтра.
🗺️ Твой путь в CEFR RPG
Начинаешь с первого слова.
Учишь → ошибаешься → тренируешь → снова проверяешь.
Подтверждаешь знания → собираешь слова → проходишь замки.
Получаешь звёзды и короны → зарабатываешь кристаллы → развиваешь питомца.
Улучшаешь результат → поднимаешься в рейтинге → соревнуешься с другими игроками.
Используешь словарь, грамматику, фразы, фильмы и радио, чтобы выходить за пределы отдельных карточек.
А потом обнаруживаешь, что за всей этой игрой произошло самое главное: ты действительно знаешь больше английских слов.
CEFR RPG — это не игра, в которой есть немного английского. Это английский, превращённый в игру.
Paraglacial при поддержке издателя THQ Nordic выпустила фэнтезийную ролевую игру Fatekeeper в ранний доступ. Тайтл вдохновлён классикой жанра – Dark Messiah of Might & Magic, и делает ставку на комбинацию ближнего боя с магической системой.
Боевая система строится вокруг разнообразия подходов к схватке. Помимо холодного оружия – мечей и топоров – доступны различные школы магии. Каждый противник обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, что вынуждает подбирать тактику, а не просто рубить всё подряд.
Мир Fatekeeper включает пещеры, леса и святилища, наполненные секретами и артефактами – оружием и доспехами, которые напрямую влияют на билд персонажа. Экипировка в игре определяет класс героя: через комбинацию боевых стилей и выбранных школ магии игрок самостоятельно формирует архетип своего персонажа.
Текущая версия раннего доступа охватывает только начало сюжета и часть геймплейных механик – прохождение занимает около двух часов. К полноценному релизу разработчики планируют расширить сюжетную кампанию до 15 часов.
В ранний доступ Fatekeeper пробудет около 18 месяцев. Paraglacial добавила, что цена игры будет расти по мере выхода крупных обновлений. Сейчас в российском регионе Steam она стоит 699 рублей, а до 16 июня действует скидка 20%.
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.
Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.
Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.
Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.
Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.
Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.
Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
Крис Паркер, ветеран Obsidian Entertainment с более чем тридцатилетним стажем, решил высказаться о состоянии ролевых игр на сегодняшний день. По его словам, жанр живее всех живых, и последние годы это наглядно доказали.
В интервью Паркер признал, что в разные периоды жанр выглядел "усталым" и нуждался в свежем взгляде. Однако каждый раз находилась игра, которая разрушала этот скептицизм:
Потом что-то появляется и показывает, что RPG сейчас живы и захватывающи, как никогда раньше.
Двумя главными примерами для него стали Clair Obscur: Expedition 33 и Baldur's Gate 3. Обе эти игры вошли в историю: на сегодняшний день только они смогли забрать все пять главных наград "Игра года" без исключений.
Паркер при этом не обходит стороной вклад самой Obsidian. Студия существует более двадцати лет и стабильно ассоциируется с жанром. Вышедшие в прошлом году фэнтезийная Avowed и космическая The Outer Worlds 2, по его словам, "очень интересные и крутые игры, которые привнесли что-то новое в жанр."
Отдельно Крис отметил значимость нестандартных работ вроде Disco Elysium, которые раздвигают само понимание того, чем может быть ролевая игра. По его словам, в жанре ещё есть куда расти, и он готов поддерживать всех разработчиков, которые хотят этим заниматься.
Я просто хочу, чтобы они продолжали делать такие игры, потому что я их люблю. Я знаю, что им есть куда развиваться.
Широкий разброс примеров, на которые он ссылается, сам по себе показателен. Пошаговые механики и боевые системы в реальном времени, корни в японских и западных классических RPG, нарративные эксперименты и жанровые гибриды – именно это разнообразие удерживает жанр в тонусе и не даёт ему замкнуться в собственных клише.
Комментарии