Я уже много раз писал и говорил, что мне нравится погружаться в интересные небольшие проекты. Особенно когда в них чарующая атмосфера. Planet of Lana — одна из таких игр. Притом я думал, когда запускал, что это обычная бродилка с приятной графикой и головоломками, но ошибся. Игра намного больше, хотя она и короткая. Буквально на 6 часов максимум. В этой заметке я расскажу о своих впечатлениях об игре. Скорее всего, в будущем подробнее расскажу о мире игры со спойлерами, но это будет не полноценный ролик, а часть чего-то большего. Если же вы хотите полноценный ролик — напишите в комментариях и поставьте реакции. Я запишу в свой контент-план и, может, когда-нибудь такое сниму.
Мы играем за девочку Лану. Действие происходит не на Земле, а на другой планете. Мы понимаем это в самом начале по огромному спутнику в небе. Не очень-то похоже на нашу Луну. Лана вместе со своей сестрой сначала приходит на могилу своих родителей, а потом, когда они заходят дальше в лес, происходит нападение роботов на поселение людей. Механизированные устройства похищают всех, кроме Ланы, которая успевает спрятаться. Роботам это не составляет труда. Ведь технологического развития у поселенцев практически нет. Лана бежит за похитителями и кричит имя своей сестры. Спустя какое время она спасает очень странного котика Муи, который становится нашим фамильяром и помогает в путешествии. Образуется связь между двумя персонажами. Мы проникаемся к Муи. Мне очень понравились сцены, когда котик боится ступать в воду, и мы зовём его или её (как-то читал, что Муи — это женский персонаж тоже), то кот делает «ни-ни!». Это было мило. В игре очень простая графика, но как же отлично поработали художники. Они из таких простых деталей собрали живой мир, в который веришь. Есть много сцен, когда хочется просто полюбоваться видами. Есть сцена, когда Муи бежит вперёд, а мы бежим за ним, камера отдаляется, восходит Солнце (или, может, другое название у звезды), играет музыка со словами и прямо мурашки по коже. Настолько всё это красиво. Даже сейчас пишу эту заметку и слушаю саундтрек игры. Прямо в памяти появляются фрагменты воспоминаний о том, как проходил игру. Думаю, что музыка надолго останется со мной и буду её переслушивать.
Мне не хочется спойлерить сюжет, но скажу только то, что он весьма удивит. Скажу ещё, что есть интересная идея про корабль-поколений и в то же время корабль-сеятель. Нам практически в самом начале игры говорят, что люди, которые живут на этой планете, — то ли сами переселенцы с Земли, то ли их потомки. Об этом узнаем позже. Намекну, что не только люди пришли из другого мира. Planet of Lana, в отличие от таких игр, нормально нам преподносит сюжет, если просто смотреть внимательно на детали, которые увидим. Он рассказывается практически полностью. В той же Little Nightmares спустя пару полноценных игр, мобильной игры, несколько комиксов и комментарий от разработчиков ничего не понятно, но очень интересно, а я слышал, что третью часть уже не создатели оригинальной дилогии делают, так что, может, ничего и не узнаем, что на самом деле происходило в игре. В Planet of Lana всё раскрывается постепенно, а если собрать все святилища, то станет понятно. Так и нужно делать разработчикам другим игр.
Отдельно бы хотел сказать про головоломки. Есть несколько сложных, но в основном игрок легко проходит их просто взглянув, так как делал подобное уже много раз. Наверное, мне не хватило сложности в игре. Ведь буквально будет 3-4 головоломки, которые смогут вас задержать, но и они быстро решаются, если смотреть на различные подсказки, которые разбросаны на локациях.
В заключении хочу сказать — обязательно поиграйте в Planet of Lana. Она не так много стоит в Steam, а на распродаже в своё время я купил её вообще за 300 рублей. Эта игра заслуживает того, чтобы в неё погрузиться на 4, 5 или 6 часов.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Студия Wishfully представила релизный трейлер Planet of Lana II: Children of the Leaf – продолжение кинематографической головоломки-платформера, релиз которой уже состоялся на всех платформах.
В ролике нам показывают, как главная героиня путешествует по планете Ново, на которой люди выживают после катаклизма. У игры пока 94% положительных отзывов.
Planet of Lana II продолжает историю Ланы и её маленькой спутницы Муи на планете Ново. На этот раз конфликт разворачивается вокруг раскола между племенами: новые технологии принесли прогресс, но вместе с ним разбудили жажду власти и нарушили хрупкое равновесие мира. Когда ситуация выходит из-под контроля, героини отправляются в путешествие, которое раскрывает давно похороненные тайны – о планете и о них самих.
Геймплейно игра сохраняет фирменный подход оригинала: головоломки органично вплетены в окружение и строятся на наблюдательности, чувстве момента и командной работе двух персонажей. При этом повзрослевшая Лана стала более ловкой – разработчики расширили ее возможности движения, добавив прыжки по стенам, плавное перемещение и динамичную инерцию.
Диалогов в игре по-прежнему нет: персонажи общаются на инопланетном языке, а история раскрывается через визуальный стиль, музыку и взаимодействие с миром. Оркестровый саундтрек вновь написал Такэси Фурукава. Продолжительность прохождения составит от 6 до 8 часов.
Planet of Lana II позиционируется как самостоятельная история, не требующая знакомства с первой частью, вышедшей в 2023 году.
Подписчик на стриме предложил мне пройти эту игру. Я прочитал описание и недолго думая решил купить её в Steam. Ведь в моём блоге много книжных обзоров, а что может быть прикольнее, чем на стримах пройти игру, где мы перевоплощаемся в книжного вора, который крадёт артефакты из книг?
Мы играем за писателя Этьена Квиста, который совершил страшное преступление в писательском деле. Он был приговорён к тридцати годам каторги в издательстве с запретом на написание своих произведений. Это очень большой срок для писателя. Многие не выдерживают его и кончают жизнь самоубийством. Этьену предложили нелегальную подработку в качестве волкера — человека, который похищает артефакты из книг писателей. Если он выполнит несколько заказов, ему помогут снять писательские кандалы, которые запрещают писать. Он соглашается, так как в этом вся его жизнь. В мире, который придумали создатели игры, писатели обладают весьма интересной силой. Они могут погружаться в книги и магическом способом влиять на всё, что происходит по сюжету.
В реальности мы управляем персонажем от первого лица. Действие происходит только в доме. Нам присылают большие чемоданы с книгами и ячейками для похищенных артефактов. А вот книжные миры построены по-другому — уже в виде классической изометрической камеры. Внешность героя меняется. Как будто человеческое лицо на корешке книги, а волосы — это страницы. Это что-то наподобие маскировки. Вот тут хотел бы выделить авторов игры. Это, кстати, наши российские разработчики. Они создали интересные книжные миры. Брали идеи из разных произведений и перешивали. Могу сказать точно, что я бы почитал эти книги сам. Бывают неожиданные сюжетные повороты. Как, к примеру, в самом первом путешествии. Не буду говорить, так как спойлер. Увидите сами. Я бы хотел выделить третью книгу. При её создании авторы вдохновлялись школой чародейства из Гарри Поттера. Только магия угасает, а директор думает только о том, что как бы заработать для школы денег, чтобы она просуществовала дольше. Он даже готов продать легендарную палочку, которую мы хотим похитить, чтобы свести концы с концами. Мир этой книги построен на том, что около Солнечной системы есть барьер со знаками. Каждый знак помогает кастовать одно заклинание. Знаки постепенно угасают, и заклинания одно за другим становятся недоступными. А для чего нужен барьер? Кто его поставил? Может, он сдерживает что-то страшное?
В игре мне не хватило ролевых моментов. Хотелось бы больше вариативности выбора и битв с противниками для прокачки персонажа. Вот почему эту игру сложно назвать ролевой, но можно смело сказать, что это квест с возможностью сражаться.
Если вы, как и я, очень любите читать книги, то можете смело покупать эту игру. Я её прошёл за восемь с половиной часов. Так что пара атмосферных вечеров вам гарантированы.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Подписчик на стриме предложил мне пройти эту игру. Я прочитал описание и недолго думая решил купить её в Steam. Ведь в моём блоге много книжных обзоров, а что может быть прикольнее, чем на стримах пройти игру, где мы перевоплощаемся в книжного вора, который крадёт артефакты из книг?
«Путешествие кота в мире роботов». Такое первое впечатление от игры я получил, когда пару лет назад увидел трейлер. Только спустя год после выхода у меня получилось пройти Stray на стриме. И хотя игра получилась не слишком длинная и геймплей заключается в том, чтобы управлять котом, который бегает, прыгает, разгадывает простые головоломки и общается с местными жителями, в ней отличная атмосфера постапокалиптического мира.
По сюжету мы играем за кота, который путешествует с сородичами по внешнему миру. К сожалению, при одном таком путешествии протагонист срывается и падает вниз на кучу мусора. Обратно у него уже не получится забраться, и кот решает найти другой выход. Мы начинаем исследовать пустой город, который наполнен странными существами — зурками. Когда их буквально пара штук, они боятся кота, но когда их много, они начинают его преследовать и хотят съесть. Первый побег от них заканчивается тем, что мы спасаемся в квартире учёного, который смог перенести свой разум в сеть и указать нам путь до своего жилища. Помогаем его разуму перебраться в маленького дрон B-12, и он становится нашим другом в путешествии. Хотя сначала B-12 считает себя помощником учёного и говорит, что много воспоминаний у него повреждены. По сюжету узнаём, что он и есть тот учёный. Который сначала пытался спасти своих родных, но у него ничего не получилось. Ради сохранения разума он перебрался в капсулу и смог его оцифровать. Только учёный так и был заперт на многие столетия. В этом состоянии мы его и находим. После прохождения руин мы попадаем в Трущобы. Тут уже живут роботы, которые себя называют Компаньонами. Давным-давно они служили людям, но когда последние из них умерли, Компаньоны начали обретать самосознание и стали подражать своим бывшим хозяевам. Каждый робот взял на себя ту или иную социальную роль: кто-то стал музыкантом, кто-то барменом, кто-то уборщиком. Большей частью дел Компаньонам необязательно заниматься, они это делают, чтобы быть похожими на людей. Мы узнаём про группу Аутсайдеров, которые пытаются выбраться наружу во внешний мир и по сюжету становимся одними из них.
В игре показан интересный мир. Действие происходит в далёком будущем, когда человечество погибло. Что-то произошло во внешнем мире, и люди построили большой город под куполом. Город состоит из нескольких частей: Центр управления — для руководства, Мидтаун — для элиты и нижний город, который разделён на несколько частей для всех остальных. От Мидтауна в Трущобы был построен большой лифт, но его отключили. Якобы нечего низам делать рядом со сливками общества в культурном и развлекательном центре. Кроме того, в Мидтауне показано полицейское государство. На улицах есть стражи, которые следят за порядком. Эти роботы не обрели самосознание и продолжают исполнять свои функции, которые в них вложили люди. Если робот нарушит закон, то попадёт в тюрьму, где на нарушителей воздействуют, что приводит к полному стиранию личности.
Когда я проходил эту игру, у меня было ощущение, которое мог бы назвать печальным, но позитивным. После прохождения игры и помощи Компаньонам я был рад за кота, который смог выбраться, но это путешествие было по миру, который умер. Есть роботы, но они лишь симулируют людей. Да, может, жизнь и будет продолжаться в их городе дальше, но со временем все они тоже перестанут функционировать. Это неизбежно. Хоть не зурки их съедят. Насчёт зурков хотелось бы ещё добавить. Их предки — бактерии, которых изобрели люди для утилизации мусора. Весь мусор сбрасывали вниз, и нужно было решение, как от него избавиться. Вот такое и приняли — вывели бактерий-мусороедов. Спустя несколько столетий они эволюционировали и стали агрессивными. В Центре управления мы ещё встретим роботов, которые не стали разумными. Они продолжают делать то, что делали до того как вымерло человечество: мыть полы, окна, подстригать растения и обслуживать помещение. После встречи с ними я прочувствовал безжизненный мир внутри Центра управления. Попали мы туда через поезд в полном одиночестве. Он доставил нас к финалу игры.
В заключении хочу сказать, что игра мне понравилась. Проходите неспеша, изучайте мир и наслаждайтесь атмосферой. Благо есть что исследовать, и вам точно будет интересно.
Вот ещё одну игру прошёл на стримах. Выбрал я её не случайно — уже целых четыре года планировал её заценить, ведь в своё время она произвела фурор, несмотря на пиксельную графику. Undertale завораживает геймплеем, историей и проработкой персонажей. При первом прохождении игры, даже если никого не убивать, сюжет будет развиваться по нейтральному пути. Но чтобы игра раскрылась полностью, её нужно проходить по пути пацифиста — тогда откроется истинная концовка. Так эту игру я и прошёл. Когда в неё играл,мне помогали подписчики. Я сразу же сказал, что играю в первый раз и хочу быть пацифистом. Чат мне подсказывал, что делать и как взаимодействовать с персонажами — их тут куча! Не считая главных действующих лиц, которые становятся твоими друзьями, есть и обычные монстры, у которых тоже есть чувства и переживания. К каждому нужен свой подход, чтобы договориться. Ну или убежать, что я делал много. Мне очень понравилась мини-босс паучиха Маффет, которую можно пройти двумя способами: либо стараться выживать в битве (а она проходит, как будто ты в паутине застрял), либо в самом начале у пауков купить пирог и съесть во время сражения.
Игра на первый взгляд может показаться стандартной JRPG, но не нужно поддаваться первому впечатлению. Это интерактивное путешествие главного героя, в котором во главу угла поставлены не бои или квесты, а именно взаимодействие с персонажами. Автор игры как раз на общении персонажей сделал акцент, и получилось очень хорошо — под конец игры чувствуешь, что породнился с персонажами.
Заметка получилась опять небольшая, поэтому вы лучше посмотрите записи стримов или поиграйте сами. У меня есть в мыслях сделать видеоанализ лора игры, но для этого мне придётся прочитать кучу материала. Я себе записал в планы, и этот ролик выйдет (если выйдет) только в следующем году. Пока нужно сделать то, что запланировал.
Никогда не доверяйте говорящим цветкам, если упадёте в подземелье. Все монстры добрые и с ними можно договориться!
Эта заметка будет не только про Full Throttle, но ещё и некоторые воспоминания из детства. Ведь знакомство с игрой у меня произошло ещё в те далёкие времена, когда не было домашнего компьютера. Немного ностальгии вам в ленту.
С игрой я познакомился, когда мне было примерно одиннадцать или двенадцать лет. Точный возраст не помню, но это точно было до переезда. Дело в том, что в детстве я жил в хрущёвке, а в 2003 году её должны были снести. Нас переселили в другой район, а время, которое я провёл в старом районе, запечатлелось весьма ламповым. У меня тогда не было персонального компьютера. Только первая Sony PlayStation. Компьютеры были только у некоторых знакомых, и в основном не самые мощные. На памяти только у одного был Intel Pentium 3, а у всех в лучшем случае второй. Хоть на дворе и было начало нулевых, когда поднималась экономика в России, все играли в старые игры. Помню, что у друга детства был такой старый компьютер, что почему-то кампания в Герои 3 шла без тормозов, а вот в одиночные карты было уже невозможно играть. У другого одноклассника дома был компьютер и он очень любил разные квесты. Как-то с ним вместе прошли «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» сидя за одним монитором. Потом он уже сам проходил игру Full Throttle, а я присутствовал только тогда, когда был эпизод на свалке с собакой. Игра мне запомнилась очень хорошей атмосферой. Прямо в памяти отпечатался тот эпизод. Думал, что когда-нибудь в будущем, когда будет компьютер, пройду её обязательно. ПК у меня появился в 14 лет, но… игру всё не покупал. Хотя долгое время хотел поиграть. Потом уже студенческие годы, работа, бытовуха и такие проекты всё откладывались и откладывались… К примеру, один из проектов — Grim Fandango, тоже от создателя Full Throttle. Я даже купил его в 2017 году в Steam, но так ни разу и не запустил. В этом году решил лучше изучить старые ламповые игры из 90-х и 00-х годов. Не просто как ностальгия, а скорее, чтобы понять, как развивалась игровая индустрия. Ведь творческий подход игроделов тех годов очень интересен. Это сейчас в основном руководят всем эффективные менеджеры, а тогда было больше свободы в творческом процессе. Возможно, из-за этого сейчас играю либо в маленькие инди-проекты, либо в какие-нибудь игры покрупнее, но от независимых студий. AAA-проекты в основном проходят мимо меня. Вступление у меня получилось долгим, но я и предупреждал, что будут воспоминания. Теперь же перейдём к моему мнению по игре Full Throttle. Отнеситесь к ней как к заметке, а не как к обзору. У меня есть идея кое-что сделать на лайв-канале по играм Full Throttle и Grim Fandango, но это если и будет, то не скоро
Первое, что цепляет — это графика и атмосфера. В старой версии графика пиксельная, которая создана из артов. В ремастере же она более плавная и сглаженная, но есть возможность переключаться на старую. Я это не делал, так как пропадал русский перевод, который я устанавливал отдельно. Тот старый перевод и озвучка, которая была в прошлом. Голоса Александра Клюквина и Андрея Ярославцева. Наша школа озвучания одна из лучших, и это придало большую погружённость в игру. Играем мы за лидера байкерской банды «Хорьки» — Бена. Действия происходят в недалёком будущем, когда осталась только одна компания, которая производит байки, — «Корли Моторз». Глава этой корпорации Малькольм Корли едет на совет директоров и решает остановиться в баре, чтобы пообщаться с байкерами. Сюжет закручивается так, что Бена подставляют в убийстве Малькольма Корли, и ему нужно остановить Адриана Рипбургера (заместителя Корли, который и убил его), чтобы тот понёс наказание и не прекратил производство байков. В отличии от других квестов, в этой игре есть и экшн-моменты, что весьма меня удивили, так как игра 1995 года. Мне казалось, что квесты того времени — это просто направлять курсор мышки на объекты и пытаться с ними взаимодействовать. А тут и погони на байках, и сражения, как в какой-нибудь Road Rash, но с другого ракурса. Практически в каждом обзоре или заметке я выделяю персонажей. Видимо, это мой личный знак качества произведения. Эта игра не будет исключением. Главные действующие лица харизматичны и у них есть мотивация. Наверное единственные, кого можно было раскрыть получше это девушку-журналиста и бывшего лидера «Хорьков». Они органично вписались в повествование, но быстро пропали. Даже женщина-киномеханик лучше раскрылась, когда мы срывали выступление Адриана Рипбургера.
Игру с удовольствием прошёл на стриме вместе с подписчиками. Мы обсудили её, а в сложные моменты комьюнити помогало решать головоломки. Full Throttle оказалась не самой долгой игрой, но запоминающейся. Если вы пропустили её в детстве или не застали, то смело покупайте в Steam и наслаждайтесь той чарующей атмосферой. Ещё было бы здорово, если бы вы написали в комментариях, в какие игры вы играли в 90-е и в 00-е годы. Что вам тогда было интересно? Может, я что-то пропустил, и вы подскажите интересный проект.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Недавно просматривая YouTube, наткнулся на видео с игрой World Of Sea Battle, о которой я никогда не слышал. Будучи ещё школьником лет 15 назад мне, как и многим моим сверстникам нравилась вот эта игра:
Я сразу полез читать отзывы об этой игре, и честно сказать они неоднозначные. Одни пишут что им игра нравится и всё супер, другие пишут, что это тупая гриндилка с PVP и PVE сражениями, третьи пишут, что им мало онлайна (вечером онлайн я застал вчера 1400 человек), четвертые пишут, что им больше Naval Action, потому что там физика и реалистичность. Поэтому я не стал никого слушать, а решил попробовать, что же на самом деле представляет из себя World of Sea Battle.
Игру делали Российские разработчики и она находится до сих пор в стадии пре-бета. Это Free-to-play игра ММО составляющей и открытым бесшовным миром, кроме заходов в порт.
Кроме всего прочего меня порадовало, что весит игра всего 800мб.
Системные требования, которые заявляет разработчик.
Я попробовал запустить её на слабом ноутбуке с интегрированной видеокартой:
И она пошла на ура со стабильным 55-60 FPS, так что мне кажется, она пойдет, чуть ли не на любом утюге.
И так, я скачал игру, зарегистрировался, что дальше? Дальше мне дали начальный корабль и запустилось обучение. Вот такой вот кораблик:
Потом все по стандарту: Потопить корабли, попробовать один вид оружия, другой, разные снаряды, захват и абордаж кораблей (тут он автоматический, но можно управлять кого защищать и кем атаковать), а дальше? А дальше вы вольны делать что вам захочется. Сюжетной составляющей тут нет, есть большой открытый мир с островами, размер которого 14х18 миль:
На карте присутствуют разные порты, морские торговцы, фермы, мануфактуры, различные производства, которые можно строить, ну и конечно же тут можно заняться грабежом Караванов! Что же будет, если дойти до границы карты? Вы попадёте в так называемый "Безкрай" (за первыми красными рамками, которые я выделил), вы сможете продолжить движение дальше (я так и не понял на сколько миль) там будут различные острова с разрушенными зданиями-ключницами, в которых есть очень ценная добыча. Но будьте готовы, что за границами карты очень злые боты-пираты, а так же другие игроки, которые норовят вас уничтожить и забрать 40% вашего трюма (при затоплении корабля теряется 40% добычи). Так же в "Бескрае" нет никакой защиты от PVP, пиратства и всего остального. Красные пятна на карте - это PVP сражения, где игроки друг друга замокрили (так мне объяснили).
И да перемещение по карте осуществляется руками, то есть, если вам необходимо доплыть из одной точки в другую, вам необходимо плыть! Если вы воспользуетесь быстрым перемещением, которое нужно открыть в перке Капитана, то раз в 2 часа с пустым трюмом вы сможете переместиться между ближайшими портами. Так при скорости 20 узлов по ветру из одной части карты в другую, если идти по прямой потребуется около 50 минут времени, естественно на вас будут охотиться, так же можно наткнуться на рифы.
Что касается ботов, то тут они не просто тупые болванки, которые существуют только ради битья. Они плавают эскадрами, сбиваются в группы, если Вы будете идти с полным трюмом, они обязательно за вами погонятся, чтобы потопить. Так же, если вы при боте подняли какой-то груз с утонувшего корабля, то они пустятся за вами в погоню. При каждой удобной возможности, если бот видит, что вы повреждены, или же загружены - он вас атакует и будет плыть до тех пор пока не потопит или вы не оторветесь, заметив Патрули, боты обычно отступают.
Острова и порты так же можно контролировать гильдиями, за контроль над островом архипелага даётся бонус, валюта, ресурсы:
Проходят сражения за контроль над островами. Но вы можете сами построить и оборудовать себе базу на остров с Блек-Джеком и шлюпками. Кирки на карте - это ваши производства, где производятся материалы: Древисина, Ткань, Животные и т.д. Они нужны для создания материалов, которые в свою очередь нужны для создания пушек, кораблей, снарядов и т.д. На своем личном острове, так же, как и в порту вы можете строить производства переработки и т.д.
Тут так же есть и Биржа, где игроки выставляют заказы, что они хотят купить, и что хотят продать, в разных портах цена разная. Экономика тут живая. Туда-сюда ходят торговые суда с игроками и перевозят товары. Но как же их грабить?
Существует такая вот система флагов, каждый из которых даёт определенный бафф и дебафф.
Кораблей в игре не много:
Они делятся на: Боевые (Легкие, Средние, Тяжелые), Осадные, и Торговые. Но к примеру Торговый корабль можно переделать в мортирную артиллерию (это я где-то вычитал в чате). Каждый корабль вам придется либо строить самостоятельно (собирая на него ресурсы), либо купить на бирже. Тут нужно смотреть, что дешевле выйдет.
"Двенадцать апостолов» — парусный линейный корабль I ранга Черноморского флота Российской империи, находившийся в составе флота с 1841 по 1855 год (В режиме предпросмотра, у меня его нет.)
Есть так же и премиумные корабли и имперские (я так и не разобрался что это такое и как его есть)
Если вы вдруг устали от путешествий по морю, вы можете принять участие в разных режимах игры, как ПВЕ, так и ПВП:
За режимы игры так же даются ценные ресурсы, но я пока ни в один из этих режимов не пробовал играть.
В игре естественно присутвует донатный магазин, так как это free-to-play, но он не построен по принципу: pay-to-win, всё же многое зависит от рук игрока, да и не продается там чего-то имбалансного, которое может в любой момент перевернуть игру в другую сторону (пока я не заметил).
Что касается комьюнити игры
На моё удивление комьюнити игры очень даже дружелюбное. В чате игроки часто задают вопросы, я не стал исключением. И мне постоянно на них отвечали, писали в личку, всё рассказывали, показывали, постоянно приглашали в дискорд и гильдии.
Но, как и всегда есть герои, а есть злодеи и вот 3 игровых случая, которые произошли со мной вчера:
1) Игрок решил показать мне, как фармить деньги, сказал, чтобы я пришел к нему в порт. Он сказал следовать за ним и показывал точки, из которых нужно забирать ключи, но каждый раз, когда я к ним подплывал, там было пусто, и ничего подобрать я не мог. При этом все происходило в "Бескрае", а я плавал на начальном корабле, и меня постоянно обстреливали, скорость низкая, маневренность никакая. Потом до меня дошло, что он просто прикрывался мной от ботов, а сам лутал ключницы.
2) Я решил самостоятельно сходить в "Бескрай" и посмотреть на эти самые ключницы. И вот я подхожу к одной из таких, она пустая, но я заметил, что ко мне подходит фрегат 3 ранга, спускает паруса. Вот тут я и подумал: "Мне трындец", потому что он перешёл в боевой режим. Но как оказалось, игрок мне написал в личку и объяснил, что дальше по курсу, куда я иду ничего нет и всё обыскано, а так же там ходит элитный пиратский корабль, который топит корабли. Спросил у меня, как обстановка, откуда я пришёл и пожелал удачи.
3) Чуть позже после очередного вопроса, заданного в чате мне написал человек, который начал мне подробно всё рассказывать. Потом пригласил в гильдию, но как оказалось я не могу в неё вступить потому что не достиг 10 уровня. Он сказал, чтобы я собрал все свои припасы и отправлялся на другой конец карты, там он мне поможет обосноваться и пригласит в гильдию. И я отправился в путь:
На карте слева есть синяя стрелка: направление ветра, почти всю дорогу я шёл против ветра галсами. Да тут против ветра идти нужно вот так:
В общем потребовалось мне примерно час, чтобы добраться до Аль Халифа. Я думал, меня в очередной раз обманут, но нет. Мне насыпали кучу ресурсов, помогли, рассказали, что и как. И я даже смог построить себе новый корабль 5 ранга:
Погода, как и время суток в игре динамические. Бывают и штормы, где ваш корабль может перевернуть из-за большого крена.
Наиграл я в неё около 4.5 часов, и на пару вечеров игра самое то, если вы любите морскую тематику и нравились "Корсары", чтобы залипнуть, походить по морю, пострелять из пушек, хоть отзывы у игры и противоречивые. Я ещё многого не знаю, поэтому рассказать не могу, возможно тут есть люди, которые знакомы с этой игрой дольше.
Так же я зашёл в группу Вконтакте World of Sea Battle, и в последнее время разработчики пишут об исправлениях и обновлениях. Проект не большой, вроде бы начинался вообще с одного человека, даже ходят слухи, что он движок сам писал в 17 лет, думаю судить игру строго не стоит.
Недавно на стримах прошёл ещё одну замечательную игру — Finding Paradise от авторов известной To the Moon, которую мы тоже проходили осенью. Если вы ещё не подписаны на мой Twitch или YouTube лайв-канал, то обязательно это сделайте, чтобы вместе со мной проходить такие душевные и уютные произведения. Вернёмся к игре. Разработчики превзошли себя. Многие геймеры восхваляют его прошлую игру, и за дело, но могу смело сказать, что в финале Finding Paradise я ощутил больше эмоционального отклика у себя. Не знаю, с чем это связано. Наверное, меня тронула история Колина и Фэй. Ведь в самом конце персонаж Фэй раскрывается отлично. Это всё-таки внутренний мир воспоминаний про двух персонажей, а не только про одного Джонни, как было в первой части. Да, у героя в To the Moon была любимая девушка, которая тоже играет большую роль, но Фэй была прописана лучше. Виден рост студии разработки. Мне ещё понравилось, что главные персонажи Нил Уоттс и Ева Розалин тоже больше раскрываются. Продолжение их истории из первой части. Интересно, а кроме пляжного эпизода, который мы будем проходить летом, авторы продолжат их историю? Я слышал, что есть игра Impostor Factory про Нила, но там нет Евы.
Сюжет нам повествует о Колине, который прожил вроде и хорошую жизнь, но сожалел о чём-то. Чтобы улучшить свои воспоминания, он заключает договор с компанией, которая воплощает мечты перед смертью. Чтобы человек смог прожить жизнь так, как хочет. К нему выезжают два специалиста: это Нил Уоттс и Ева Розалин. Только Нил успел в устройство памяти внести некоторые изменения, но не успел их протестировать. В связи с этим случается инцидент, в котором придётся разобраться Нилу и Еве. Мы путешествуем по воспоминаниям не линейно, как в To the Moon, а скачками: сначала с более ранних, то есть когда Колин был стариком, а потом оказываемся в его детстве. Где-то примерно в середине жизни что-то произошло, и к этому событию мы идём. Сама же игра поднимает вопрос: а нужно ли что-то вообще менять в своём прошлом? Может, его стоит просто принять, но посмотреть на события по-другому?
Меня эта история тронула. Замечательно сыграло всё: сюжет, герои, музыка, нелинейное повествование и, конечно же, раскрытие персонажа Фэй. Также в диалогах есть небольшая отсылка к герою первой части и его возлюбленной. Оказывается, что Колин с Джонни учились в одной школе. Я как понял, что это примерно девяностые-двухтысячные года. Можно сказать, что они были моими ровесниками.
В заключении хочу сказать, что жду третью часть истории Нила и Евы. Надеюсь, она скоро выйдет. Летом же пройду пляжный эпизод, а осенью, возможно, поиграю в Impostor Factory. И вам рекомендую тоже ознакомиться с этими играми.
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Первая приобретённая коробка в этом году, или краткие впечатления от Foundations of Metropolis.
Foundations of Metropolis – это Foundations of Rome для бедных. Если на предшественницу собирали деньги через Кикстартер (по 150 баксов за базу без доставки и налога), то FoM вышла сразу в свободную продажу за скромные в современных реалиях 50 евро. Автор игры Emerson Matsuuchi, известный по Century: Spice Road, Specter Ops, Reef.
Основное отличие данной версии от от FoR – отсутствие миниатюр и более приземлённый сеттинг строительства обычного города. Стоит добавить, что в дорогом издании предлагалось несколько модулей: монументы, роли и задания. За дополнительную плату, разумеется. Тут модулей не положили, лишь голая база.
В FoM здания представлены обычными тайлами, из-за чего размер коробки уменьшился с огромного кубического до стандартного. Но надо сказать, что картон здесь толще, чем обычно. Более того, в “дешёвом” издании вполне себе годный органайзер и двухслойные планшеты, добавляющие удобства и делающие подготовку очень быстрой.
Что касается самой игры, то FoM ощущается скорей, как евро старой школы – правила компактные, всё завязано на одной механике, действия простейшие, плюс много косвенного взаимодействия.
На старте у всех одинаковый набор построек и по 8 маркеров, скажем так, брони. Шесть таких маркеров размещается на общем поле после того, когда каждый получит набор случайных карт с координатами клеток. Остальные карты делятся на 3 кучки и кладутся на поле рынка. Рынок пополняется шестью картами из первой стопки, всем выдаётся по 5+ монет (первому – 5, второму – 6, и т.д.), и можно начинать.
В свой ход всего 3 опции: купить карточку с рынка, взять доход или же построить (или перестроить) здание. С первым действием всё понятно: заплатил стоимость, взял карточку и на указанную клетку поставил свой маркер. Вторая опция тоже несложная: игрок всегда получает 5 монет + дополнительные монеты за коммерческие постройки (с долларами), выставленные на общее поле (это удобно отслеживать по планшету).
Что касается строительства, то, как вы уже, наверное, поняли, для размещения постройки в город, необходимо иметь на поле маркеры брони на участке соответствующей конфигурации. По сути, ты заменяешь свои фишки зданиями. Действие тоже простейшее, за исключением того, что тут есть такой момент, как улучшение постройки. А именно, можно заменить здание (или несколько зданий) на более крупное. Разумеется, на дополнительных клетках тоже должны находится маркеры брони игрока.
Трижды за партию – в момент, когда заканчивается одна из стопок и все карточки на рынке, происходит подсчёт очков. Кроме этого, игроки получают доход, но только за выставленные коммерческие здания, 5 бонусных монет не полагается.
Очки тут начисляются по типам зданий: 1) за коммерческие (ПО напечатаны под ними на планшете); 2) за гражданские (дают ПО за определённые соседние здания, причём, за чужие тоже); 3) и за жилые постройки (они прокачивают трек населения, и лидер получает ПО согласно треку + бонус раунда, а все остальные – столько очков, сколько у игрока перед ними). В конце же партии полагается по 1 ПО за оставшиеся на поле маркеры брони, а коммерческие здания приносят ПО ещё и за доллары.
Игрушка бодрая, ближе к семейной, на двоих можно спокойно управиться за час. К слову, в дуэли играется отлично. На троих пока не пробовал, но, думаю, что будет не хуже, а, может, даже лучше за счёт более плотной конкуренции. С другой стороны, планировать станет трудней из-за быстрого обновления рынка.
Всё вертится вокруг баланса между наличием денег и маркеров брони. А ещё нужно постоянно следить за рынком и соперниками. Нередко бывают ситуации, когда хочешь занять заветную клетку, но не хватает либо монет, либо свободных фишек. В принципе, игра про “нужный момент”, в который следует строиться, чтобы высвобождать фишки брони; брать доход, чтобы не упустить желаемые карточки и иметь возможность выставлять более крупные тайлы, а также огорчать соперников, перестраивая здания (к которым они примазались) и мешая им расширяться.
Можно сказать, что процесс несёт тактический характер, ведь, каждый ход ты реагируешь либо на действия оппонентов, либо на ситуацию на поле/рынке.
Жаль, конечно, что не положили модули, как в предшественнице, они бы немного освежали игру после нескольких партий. Но, конечно, здесь они не обязательны, так как сама игра ближе к такому евро или абстракту, где погоду делают сами игроки и в данном случае выход карт на рынок.
Не знаю, как долго FoM продержится в коллекции, но ничего плохого сказать не могу, играется приятно и, по большей части, довольно напряжённо. Оформление же вполне привычное для игр подобного жанра/сеттинга (Suburbia, Quadropolis). Разве что, могли бы на тайлах зданий сделать символы покрупнее, и на коммерческих указать очки, а то они только под зданиями на планшете. Поставлю 7–7.5/10.
Я взял игру за 42 евро с небольшой скидкой, и за такое качество и наполнение цена более чем адекватная. Но зачем гроб за 200 баксов с такой простенькой игрой? Вопрос риторический, так как кампании на Кике (а их было две, на базу и дополнение) с лёгкостью собирали по миллиону. За миниатюры и прочие плюшки люди готовы платить сотни баксов, даже несмотря на то, что всё это неудобно хранить, и этим неудобно играть (ведь они банально заслоняют координаты). Это как, если бы в Азуле была версия с куском стены и реальной расписной плиткой. Но народ голосует рублём, и можно бурчать, сколько угодно. Я же порадуюсь тому, что многие просили человеческую версию, и издатель пошёл им навстречу.
В прошлую
пятницу я закончил проходить уже четвёртую главу замечательной игры Deltarune.
В этой небольшой заметке расскажу свои впечатления.
Сразу же хотел сказать, что Тоби Фокс решил ещё сильнее развить персонажей этой главе. Мы не сразу попадаем в Тёмный мир в церкви, а сначала очень долго путешествуем по Светлому миру. Приходим домой к Ноэлль, чтобы попытаться открыть бункер, и видим девушку, которая, хоть и живёт в большом особняке, но сам факт этого не приносит ей счастья. В шкафах дома много скелетов, а её мама, мэр города, очень жестокий и властный человек. В Тёмном мире же больше раскрываются Ральзей и Сьюзи, а концовка, где душа игрока излучает свет, очень сильно трогает и отсылает к легенде о Данко.
Тоби Фокс снова придумывает новые механики, делающие игру интереснее. Тут могу сказать, что буквально недавно начал читать книгу про игру Undertale, и там были приведены слова Тоби Фокса, что ему надоели долгие и однообразные игры жанра РПГ. Может, из-за этого он и пытается где только можно разнообразить геймплей.
В заключение могу сказать, что с нетерпением буду ждать пятую главу, а вы покупайте Deltarune и играйте в него. Я наиграл уже больше двадцати двух часов, а это только половина игры. Даже сейчас контента очень много. И не забудьте сразиться с секретным боссом! Это того стоит. Тогда вы больше сможете углубиться в историю и лор игры.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
За двенадцать игровых трансляций по Omori я прошёл примерно половину игры. Так как это заметка, решил уже написать впечатления, а не ждать, когда пройду её полностью для возможного обзора.
По сюжету главный герой, Омори, просыпается в странном «Белом пространстве» и выходит из него через дверь. Во втором помещении он встречает своих друзей, которые предлагают выйти наружу и пойти поиграть. Наверху мы встречаем других ребят, а также сестру главного героя, Мари, и его друга Бэзила, которого мы провожаем домой, где он пропадает. С поисков Бэзила и начинаются приключения четверых детей в Мире Грёз.
После прохождения пролога оказывается, что это всё сон пятнадцатилетнего мальчика Санни, который ведёт затворнический образ жизни после гибели своей сестры Мари четыре года назад. Сны для него — это уход от реальности.
Санни просыпается от стука в дверь — это его друг Кел. Оказывается, что реальный мир сильно изменился. Хиро уехал учиться в колледж, Обри сильно изменилась после смерти своей лучшей подруги и стала хулиганкой, Бэзил закрылся в себе и страдает от издевательств хулиганов, а Кел пытается просто жить и радоваться жизни, хоть и переживает потерю.
Игра выполнена в жанре классической JRPG с очень хорошим арт-дизайном. Мне нравится, как нарисованы персонажи, враги и фоны в битвах. Обычная пиксельная графика простая, но приятная. Ещё нравится разделение визуала Мира Грёз и реальности. Сразу же понятно, где находится персонаж. В игре очень много интересных квестов и пасхалок, которые интересно выполнять и находить. Также мне понравилось, что есть множество путей прохождения. Можно пойти по «Пути Омори» (остаться затворником) и выйти на плохую концовку, а можно открыть дверь Келу и попытаться из этой весьма грустной истории получить хоть что-то хорошее.
Хотел бы ещё выделить систему эмоций в битвах. Можно стать злым, счастливым или грустным. Притом эмоции испытывают не только основные персонажи, но и враги. Что-то похожее на местную игру «Камень-ножницы-бумага», только на эмоциях. У каждого персонажа по два уровня эмоций, а у Омори их аж три. Можно уйти даже в безумие. Ещё нравится взаимодействие между персонажами. Можно попробовать разные комбинации в битвах, чтобы разнообразить игровой процесс. Это всё-таки JRPG старой школы и сейчас битвы из подобных игр кажутся скучными, а тут хоть какое-то разнообразие.
Я пока прошёл половину игры, и интересно, что будет дальше. В прохождении на стримах мне помогают мои подписчики, чтобы можно было увидеть много чего интересного.
Я хоть и выпустил ранее ролик с мнением по игре Undertale Yellow, всё жерешил написать заметку. Это не текстовая версия моего рассказа, а уникальный контент.
Эту игру прошёл уже давно на стриме, но вспоминаю с теплотой. В мыслях у меня подготовить полноценные видеообзоры игр Undertale и Undertale Yellow. Хочется прямо углубиться во весь лор, который придумал не только Тоби Фокс, но и фанаты.
Undertale Yellow — это приквел к основной игре. Притом, что самое интересное, игра не от Тоби Фокса, создателя оригинальной игры, а от её фанатов. Оригинальная игра в своё время набрала такую популярность, что не каждый AAA-проект может похвастаться таким. А ведь игру разрабатывал всего один человек! Для внешнего вида игры он использовал простенькую пиксельную графику. Даже можно сказать, что вдохновлялся старенькими JRPG. Только Тоби Фокс сделал большой упор на механику игры, сюжет и раскрытие персонажей. Игру можно пройти разными путями: есть Путь Пацифиста, есть нейтральный путь или можно устроить всем монстрам геноцид. Разработчики Undertale Yellow и атмосферу, и идеи оригинальной игры смогли перенести в свой проект. Притом это не просто копирование — авторы добавили свой взгляд и расширили вселенную. Графика стала немного лучше, появились новые локации, новые интересные бои и персонажи. Если в оригинале персонажи были круто прописаны, то в фанатском приквеле они обрели ещё большую глубину. Более подробно прописаны история и мотивация каждого из них. В игре персонажи намного больше говорят с главным героем и друг с другом. Когда мы доходим до города в стиле Дикого Запада (в игре — Дикий Восток), то там часа три практически беспрерывных диалогов, причём интересных. Сейчас на стримах я в качестве тренировки стал озвучивать персонажей. Это помогает мне развивать артикуляцию, дикцию, и в целом это практика по озвучке. Притом подбирал свой голос для определённого персонажа и входил в состояние. В этом моменте я устал очень сильно. Это было очень полезно и продуктивно, но после стрима мне не хотелось ничего говорить.
По сюжету мы играем за мальчика Кловера, который решил спуститься в подземелье за пятью детьми, которые пропали ранее. Я проходил игру по Пути Пацифиста (Pacifist Route). Это каноничное прохождение, которое подводит нас к началу сюжета оригинальной Undertale. Скорее всего, большинство игроков прошли её до приквела. Так как игрок знает, что случится с Кловером, Путь Пацифиста приносит не только позитивные эмоции от дружбы с персонажами, но и грусть, ибо конец предрешён. Я не буду говорить, что произошло в финале — рекомендую вам пройти самим, но последние сюжетные сцены с финальным боем очень хороши. Про них расскажу и проанализирую в полноценном обзоре, когда выпущу его. Надеюсь, что к тому времени я подтяну свой навык интересного повествования, чтобы вы с удовольствием его посмотрели.
История, которую показали разработчики в этой игре, никого не оставит равнодушным. Она очень хорошо прописана и раскрывается постепенно. При этом игра очень короткая — её можно пройти за один вечер, если у вас есть четыре или пять часов свободного времени, что я и рекомендую сделать. Я же проходил её на стримах по полтора-два часа и думаю, что если бы прошёл полностью за один присест, то эмоциональное воздействие было бы сильнее.
Действие происходит в недалёком будущем. Нам точный год не называют, но можно предположить, что это примерно 2060-е или 2070-е годы. В это время уже изобрели технологию, которая позволяет погружаться в память и создавать искусственные воспоминания. Технология опасная, и её разрешается применять только людям, которые находятся при смерти и хотят исполнить свои мечты — чтобы хотя бы перед смертью, пусть и в ложных воспоминаниях, у них это получилось. Одним из таких людей становится старик Джонни. Он нанимает специалистов из организации, предоставляющей такие услуги, — за этих сотрудников мы и будем играть.
Главная загадка игры — не само желание Джонни улететь на Луну, а почему он этого хочет. Путешествие по его памяти превращается в детектив, где мы по крупицам собираем историю его жизни, полную неожиданных поворотов и трогательных моментов. Понимание приходит постепенно, и финал заставляет переосмыслить всё, что было до этого.
Игра создана на движке RPG Maker. Обычно на нём создают ролевые игры, но жанр, к которому относится To the Moon, я бы определил как визуальная новелла или интерактивное кино. Да, нам нужно будет искать вещи из прошлого Джонни, чтобы путешествовать по его памяти и разгадывать простенькие головоломки, но это настолько незначительно, что и квестом назвать сложно. Мы выступаем в роли зрителей этой истории, и вариативности почти нет — разве что можно почитать необязательные диалоги.
Если вас интересуют трогательные истории, то смело погружайтесь в мир To the Moon. А если вы ещё и очень эмпатичны, то запасайтесь носовыми платочками. Уверен, что при прохождении вы пустите слезу.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Игру Harold Halibut я начал проходить на стримах, а потом уже самостоятельно, так как подписчики немного заскучали из-за медленного повествования. Да и я хотел больше погрузиться в сюжет. В этой заметке расскажу свои впечатления от неё, но в будущем хочу кое-что ещё сделать по игре.
Играем мы за Гарольда, помощника учёной Жанне Море. Такого парня, который мечтательный, немного неуклюжий, добрый, который готов помогать людям, но постоянно попадает в разные комические ситуации. Главный герой весьма интересен, и игрок может с ним себя ассоциировать. Основные действия происходят на затопленном корабле поколений «ФЕДОРА 1», который примерно в середине XX века покинул Землю, так как Холодная война разгоралась и нужно было спасти часть человечества. Спустя 250 лет полёта произошла вспышка около звезды, мимо которой пролетал корабль, и он затонул в водах ближайшей планеты. Вот уже третье поколение людей живёт под водой на корабле и пытается как-то обустроить быт.
Стилистика игры весьма удивительна. Авторы хотели вообще всю анимацию сделать кукольной, но потом отказались от этого и оцифровали куклы. Иначе разработка была бы не одно десятилетие, а она и так длилась более 10 лет. Мне чем-то это всё напомнило немного мультфильмы Тима Бёртона, больше мультфильмы (да и фильмы) Уэса Андерса и, возможно, немного французскую анимацию XX века. Притом персонажи ведут себя не то, что как англичане, но, может, как немцы и французы начала XX века. Есть ещё джентльмены, есть корпорация «Только вода», есть попытка построить предпринимательство на корабле и зоны отдыха. Как если бы перенесли дух той эпохи в необычное место. Хотя рекламные ролики, который делал местный бизнесмен, напоминает США в 70-х годах. А вот уже игровые автоматы — из 80-х. Смещение эпох и поколений.
Harold Halibut — это повествовательная игра. Наверное, даже не игра, а больше интерактивный игрофильм, где мы путешествуем по кораблю, взаимодействуем с персонажами и исследуем мир. Квесты очень простые. Вы на них не застрянете. Только погружение должно быть неспешным и исследовать каждый уголок этой игры. Тогда вы сможете насладиться произведением полностью. В холодные вечера, с чаем и с котом на коленях или на столе рядом игра отправит вас в очень интересное приключение.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Я ранее писал заметки по первым двум главам этой игры. Она мне понравилась сюжетом, персонажами и ролевой составляющей. Особенно впечатлило, что события развиваются тем или иным образом в зависимости от выбора игрока.
Создатель замечательной игры Undertale Тоби Фокс наконец-то выпустил в раннем доступе свой следующий проект — Deltarune. Конечно, уже выходили в демо-версии первые две главы, которые я прошёл с большим удовольствием. В третьей главе, которая называется Late Night (Поздняя ночь), мы попадаем в Тёмный мир домашнего телевизора в семье Дриммуров. Там всем заправляет Мистер «Ант» Тенна — высокий человек с телевизором вместо лица. Притом он нарисован не пикселями, как другие персонажи игры, а как будто трёхмерная модель времён Sega Mega Drive и Super Nintendo. Такое псевдо-3D. Весьма интересный дизайн. Я ещё играл в русификатор от команды, которая пригласила блогера Сыендука озвучить Тенну, и попадание было на 100%. Дело в том, что Тоби Фокс решил включить озвучку в третью главу, чтобы придать атмосферу ТВ-программы.
Что мне понравилось в третьей главе? Это постоянно меняющий геймплей. То мы участвуем в лотереях, то мы играем в игру, похожую на The Legend of Zelda, то в разные мини-игры, и в конце уже стандартный геймплей Deltarune, где мы можем пойти по путям «Пацифист» или «Геноцид». Я выбрал первый путь. При этом решил дополнительно пройти Путь меча, чтобы получить броню, которая помогла победить одного сложного босса.
Скоро обещают русификатор на 4 главу. После его выхода сразу же запущу стрим и узнаю, что будет дальше. Ведь сюжет 3 главы заканчивается очень резко, и очень интересно, чем всё закончится. Также автор обещает следующие главы уже в ближайшем времени — не придётся долго ждать.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Недавно на стримах я прошёл одну очень атмосферную и увлекательную игру — OneShot: World Machine Edition. Это переиздание игры 2014 года, которое вышло спустя 10 лет после оригинала. Первое переиздание вышло в 2016 году, а эта дополненная версия и адаптирована для консоли Steam Deck. В этой заметке расскажу о своих приключениях в мире игры, которая ломает четвёртую стену и обращается напрямую к игроку.
Начинаем мы с момента, когда Нико просыпается в каком-то странном мире. Ребёнок не понимает, как тут оказался и что делать, но очень скоро оказывается, что Нико спаситель, которому суждено вернуть свет в этот умирающий мир. Мы берём какую-ту странную лампочку, которая что-то типа солнца, и несём её в не менее странную башню, чтобы установить на самом верху. Вот такая сюжетная завязка у игры. Она может показаться весьма скудной, но это не так. В путешествии игрок вместе с Нико (тут специально выделю слово — «вместе») встретит несколько персонажей. Они отлично прописаны и получились весьма живыми. Даже чем-то напоминает игры от Тоби Фокса — Undertale и Deltarune. Говорят, что он вдохновлялся игрой OneShot, когда создавал свои шедевры. Даже те персонажи, которые говорят несколько реплик, производят сильное впечатление. Это я ещё не говорю про сюжетных. Хочется вместе с ними дальше изучать этот мир. Жалко, что этот мир мал:игра на самом деле не особо большая, если брать основную часть. Ведь в 2016 году добавили пост-гейм, который немного короче первой части, но превосходит её по накалу драматизма и более мрачной атмосферы . Как раз в ней авторы решили добавить больше диалогов, чтобы раскрыть этот мир: где мы находимся и какая мотивация у главного антагониста Сущности и Автора, который пытается спасти этот мир с помощью игрока и Нико. Почему я говорю так, как будто игрок — это отдельный персонаж? Потому что так на самом деле и есть. OneShot ломает четвёртую стену. В издании World Machine Edition сделали внутриигровую псевдо-ОС, чтобы мы искали подсказки там, а в предыдущих версиях надо было копаться прямо в документах игры. Это сделано, скорее всего, чтобы можно было поиграть на Steam Deck. Ведь там не так-то просто будет залезть в файлы игры.
Я бы ещё хотел выделить множество отсылок и пасхалок, которые есть в OneShot. Самая главная — три закона робототехники Айзека Азимова. Ведь как раз они и будут влиять на сюжет. Есть отсылка к повести Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький принц». Мы ведь в ответе за тех, кого приручили? Про это тоже будет много. Я ещё заметил отсылку к «Тёмной башне» Стивена Кинга. Когда в умирающем мире мы идём к башне, чтобы там закончилось наше путешествие.
Когда вы будете проходить игру, старайтесь тыкаться в каждый угол, выполнять каждый квест, который вам дают персонажи, и, конечно же, прямо перед тем, как пойти в башню, вернитесь к бармену в кафе и покушайте любимую еду Нико — оладушки. Ведь он так их любит!
С игрой я не закончил, и мне будет ещё что сказать. Сделаю это чуть позже в видеоформате. А пока я пошёл готовить себе оладушки.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, публично похвалил дизайн брони в играх Sucker Punch Productions. По его словам, Ghost of Tsushima и её сиквел Ghost of Yotei предлагают одни из лучших сетов снаряжения, которые он когда-либо видел в играх.
Свои мысли Сойер высказал в рамках Q&A на YouTube, где объяснил, в чём именно состоит преимущество подхода Sucker Punch. Когда художникам не нужно прорабатывать каждую часть тела отдельно и следовать строгим правилам разбивки брони на элементы, у них появляется значительно больше творческой свободы.
Все бонусы к характеристикам встроены в один комплект брони, и тематика может быть выстроена прямо вокруг него. Все статы растут очень понятным образом.
Такой подход делает систему не только визуально выразительной, но и технически удобной для игроков, которым не нужно разбираться в сложных комбинациях отдельных слотов.
При этом геймдиректор не отверг альтернативные системы. Он признал, что более "раздробленные" комплекты, где каждый элемент экипируется отдельно, дают самим игрокам куда больше пространства для персонализации. Это другая философия, а не худшая.
Ghost of Tsushima вышла в 2020 году, Ghost of Yotei – в 2025-м. Обе игры получили признание за визуальный стиль и продуманность игрового дизайна, и мнение Сойера лишь добавляет к этому авторитетный взгляд изнутри индустрии.
Новая заметка по игре Deltarune основана на второй главе этой компьютерной игры. Я решил по ней написать заметку и обсудить её с вами. Если вы читаете меня во ВКонтакте, то под постом будет ссылка на заметку по первой главе, а если на других ресурсах, то вот ссылка. Приятного прочтения!
Демо-версия Deltarune уникальна. Две главы прошёл более чем за 600 минут, мало какие полноценные игры так захватывали моё внимание. Многие на месте Тоби Фокса, создателя игры, продавали бы игру по главам или сделали ранний доступ, а потом стали бы дорабатывать продукт. Только автор игры открыл для всех бесплатно первые две главы. Притом вторая глава оказалась чуть больше первой и в ней лучше раскрываются персонажи, так как диалогов стало в разы больше.
Действие начинается по сюжету на следующий день после окончания первой главы. Главный герой со Сьюзи идут к Ральзею, чтобы посмотреть, как у того дела. Тут оговорюсь, что проходил по Пути Пацифиста, и рассказ основывается на этом. Он вместе с Лансером (одним из антагонистов первой главы, который перевоспитался) ухаживает за Карточным замком и жителями. Мы можем походить по замку и пообщаться со всеми. Также можем пройти парочку испытаний в додзо. Есть чем заняться! Далее герои перемещаются в библиотеку, которая находится уже в реальном мире игры (интересное словосочетание), и оказывается, что второй Тёмный фонтан был открыт именно там. Вместе с главными героями в Кибер-мир попадают Бёрдли и Ноэль. Это одноклассники Криса и Сьюзи, которые в библиотеке делали свой школьный проект. Бёрдли, как самый душный и занудный, становится приспешником злой Королевы Кибер-мира, а Ноэль похищают, как принцессу, чтобы она была пленницей главной антагонистки. Девочку Ноэль мы и будем спасать. У неё очень интересное развитие, которое начинается в первой главе. Хоть оно печальное, но есть пару вдохновляющих моментов. Обязательно зайдите в первой и во второй главе в больницу, чтобы понять, о чём я тут пишу.
Сюжет второй главы прописан отлично! Раскрываются все персонажи. Ты начинаешь переживать за всех. Притом Тоби Фоксом акцент поставлен на Ноэль, Бёрдли и Королеве. Интересно наблюдать за их взаимоотношениями, в которых есть и много юмора, и драматические моменты. Мне ещё понравилась необязательная сюжетная линия про Спамтона, такого психованного торговца. Обязательно дойдите до секретного босса в этом квесте. Будет интересно.
Геймплей остался тем же, но появились новые действия в битвах, которые интересно выполнять. Всё-таки вторая глава — это часть будущей полноценной игры. Изменения есть, но они минимальны. Автор добавил больше активностей и увеличил размер главы. Я вот думаю, что первые две главы больше целой первой игры Undertale по времени прохождения. Сколько же времени потратит игрок, чтобы пройти все семь глав, когда они выйдут? Думаю, что от 40 часов.
В завершение хотел бы высказать догадку, в каком же мире развивается сюжет игры Deltarune. Если в Undertale говорится, что люди с монстрами сражались, что привело к изгнанию последних в подземелье, то Deltarune — это параллельная вселенная, где этой войны не было. Люди с монстрами счастливо живут вместе на поверхности. Вот моя догадка. Как говорится: запомните этот твит!
А на этом заканчиваю заметку по игре Deltarune. Рекомендую всем пройти первые две главы. В Steam они выложены бесплатно, как демо-версия. Качайте игру и русификатор, который можно найти обычным гуглением. Не пожалеете!
Студия Sucker Punch Productions придерживается весьма необычного подхода к разработке: команда не просто удаляет лишнее из игры, но и активно хвалит разработчиков за это. На конференции GDC 2026 со-геймдиректор Джейсон Коннелл рассказал о внутренней культуре студии, в которой сокращение контента стало поводом для аплодисментов.
По словам Коннелла, в Sucker Punch намеренно превратили процесс удаления идей и механик в позитивный ритуал. Каждую неделю сотрудники выходят перед всей командой и отчитываются о том, что именно они вырезали из игры, получая в ответ одобрение коллег.
Мы просто начали проводить еженедельные сессии по сокращению и праздновать их. Люди выходили перед всей командой и говорили: "вот что я сегодня вырезал", а остальные хлопали. Оказывается, это действительно работает – людям нравится, когда им аплодируют.
Коннелл признаёт, что психологически избавляться от собственных идей непросто.
Это тяжело – придумываешь идею и думаешь: "Не хочу от неё отказываться, хочу довести её до конца". Но мы очень стараемся сделать так, чтобы удаление чего-либо из игры воспринималось как нечто невероятно позитивное, потому что так оно и есть.
Такой подход имеет вполне прагматичное обоснование. Sucker Punch – относительно небольшая студия по меркам ААА-разработки, и команда не планирует существенно расширяться.
При этом Ghost of Yotei – масштабная игра с открытым миром, что делает грамотную расстановку приоритетов принципиальным условием.
Откровенно говоря, идей слишком много. Всякого классного дерьма, которое мы хотим сделать в каждой игре, огромное количество, а времени не хватает. И так как мы не расширяем команду, людей тоже недостаточно. Так что никакого избытка нет – только удаление лишнего.
Геймдиректор также сформулировал ключевую идею этого подхода: вырезание контента – это не потеря, а заточка. "Если у тебя есть четыре вещи, над которыми можно работать, и ты избавился от одной из них, то внезапно твоя игра становится значительно лучше", – отметил он, назвав подобную расстановку приоритетов критически важной частью рабочего процесса.
Комментарии