Около трёх месяцев назад известный инсайдер по продукции AMD под ником Kepler_L2 сообщал, что текущая себестоимость комплектующих (BoM) для будущей консоли Sony PlayStation 6 составляла примерно 760 долларов.
Это давало надежду, что консоль удастся выпустить по цене 699 долларов при стартовой субсидии со стороны японской корпорации. Другой инсайдер, Moore's Law Is Dead, всего через несколько дней назвал очень близкую цифру в 743 доллара.
Однако кризис с компонентами усугубляется едва ли не каждую неделю. Valve была вынуждена выпустить свою Steam Machine по цене 1049 долларов, что примерно на 300 долларов больше изначально запланированной отметки, а Microsoft пришлось снова поднять цены на консоли Xbox Series S и Xbox Series X.
Именно в таких непростых экономических условиях Kepler_L2 поделился новой порцией неприятных известий в посте на форуме NeoGAF. По его словам, себестоимость комплектующих для PlayStation 6 выросла примерно на 200 долларов с момента прошлой оценки, вплотную приблизившись к психологической отметке в 1000 долларов.
Инсайдер привёл и дополнительные детали, заявив, что перенос релиза по-прежнему не выглядит логичным шагом для Sony. Если цены на оперативную память и накопители продолжат расти (а похоже, что так и будет), откладывать выход смысла нет. Если же они каким-то образом стабилизируются, переносить консоль тоже незачем.
Kepler_L2 добавил, что на данный момент цифровая версия PlayStation 6 за 999 долларов может оказаться лучшим сценарием для покупателей. Помимо этого, инсайдер полагает, что PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 при таком темпе вскоре также потребуют очередного повышения цен. Отдельно он сообщил, что OLED-версия PlayStation Portal всё же должна выйти до конца текущего года.
Как хорошо известно владельцам консолей, ни одна крупная домашняя консоль ещё не выходила по цене 1000 долларов или выше. Ближе всего к этому подобралась сама Sony с печально известным стартом PS3 за 599 долларов в 2006 году, что напрямую способствовало вялому началу того поколения. PlayStation 6 за 999 долларов полностью разрушила бы этот исторический потолок, и это, по оценке Kepler_L2, ещё оптимистичный вариант.
С теми же проблемами столкнётся и Microsoft со своей следующей консолью под кодовым названием Project Helix. Главный вопрос в том, не превратятся ли передовые игры в хобби исключительно для состоятельных людей, учитывая рост цен на железо и софт по всей индустрии.
Такой расклад способен впервые за много лет привести к сокращению рынка.
Глава PlayStation Хидеаки Нисино фактически подтвердил журналу Famitsu то, о чём давно говорили инсайдеры: крупные однопользовательские тайтлы студий Sony останутся эксклюзивами PS5 и больше не будут выходить на ПК. Это существенный разворот по сравнению с курсом последних лет, когда PlayStation активно осваивала ПК-рынок.
Нисино сформулировал позицию компании осторожно, но достаточно прозрачно:
Мы всегда определяли выбор платформы исходя из характеристик каждого тайтла. Если релиз на ПК позволяет максимально раскрыть игровой опыт, мы продолжим рассматривать такую возможность. Наша нынешняя основная политика состоит в том, что для однопользовательских игр собственной разработки мы будем дополнительно совершенствовать ценность игрового опыта, который может предложить PlayStation.Мы считаем важным, чтобы мультиплеерные игры-сервисы охватывали более широкую аудиторию через онлайн-режим, так что релизы на PS5 и ПК одновременно остаются для них стандартом.
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, который первым сообщил об этом решении, прокомментировал слова Нисино конкретнее: по его данным, никакого рассмотрения "от случая к случаю" нет, и все однопользовательские тайтлы PlayStation Studios будут эксклюзивами платформы без исключений.
Для понимания контекста: Sony начала портировать игры на ПК относительно недавно. Это была осторожная, но системная работа по расширению аудитории за пределы консоли. Порты выходили спустя год-два после консольного релиза и воспринимались как дополнительный доход без ущерба для эксклюзивности.
Теперь эта практика, судя по всему, уходит в прошлое – по крайней мере для нарративных тайтлов с большим бюджетом, которые всегда были лицом бренда PlayStation.
Примечательно, что всё это происходит на фоне обратного движения у конкурента. Xbox годами портировал собственные игры на PS5 – Sea of Thieves, Grounded, Indiana Jones and the Great Circle и другие. Однако в феврале 2026 года компанию покинули глава подразделения Фил Спенсер и президент Сара Бонд, после чего Xbox начал пересматривать стратегию мультиплатформенности.
Обе платформы, похоже, движутся в сторону более традиционной модели с выраженными эксклюзивами – только с разных направлений.
Глава направления стороннего контента PlayStation заявил, что линейка грядущих игр для платформы выглядит "невероятно позитивно", и призвал индустрию быть более оптимистичной в отношении будущего.
Кристиан Свенссон, вице-президент Sony Interactive Entertainment по контенту второй и третьей стороны, дал интервью изданию The Game Business о будущем игровой индустрии.
Разговор состоялся на фоне продолжающихся увольнений, закрытий студий и нестабильных потребительских расходов, которые регулярно попадают в заголовки новостей.
Команда Свенссона отвечает за поддержку разработчиков, желающих создавать игры для PlayStation 5, и благодаря этому имеет уникальное представление о планах компаний на ближайшие годы. По словам Свенссона, на основе информации об играх, которые находятся в разработке, он убеждён, что разработчики и издатели принимают "очень умные решения".
В будущем точек соприкосновения с игроками будет больше, чем когда-либо, и главный вызов будет заключаться в том, чтобы разобраться, как ориентироваться среди множества девайсов, сегментов аудитории и находить свою аудиторию для своей игры.Я нахожусь в невероятно привилегированном положении – у меня потрясающая видимость того, какими будут игры на ближайшие 3, 4, 5 лет. Я буквально не могу вам передать… прошлый год был потрясающим годом для игр. Этот год будет ещё лучше. Следующий – ещё лучше. Траектория контента невероятно позитивна. И мы как индустрия должны быть супероптимистичны в отношении того, куда мы движемся, несмотря на встречный ветер.
Свенссон отметил, что создание игр занимает годы, и решения, принимаемые разработчиками и издателями сегодня, могут проявиться далеко не сразу.
Очевидно, что решения, которые мы принимаем сейчас, учитывают то, где мы находимся в данный момент. Мы предвидим, где окажемся. Никаких тяжёлых времён для индустрии впереди нет, насколько мне известно. Наши партнёры и платформы принимают очень умные решения. Будьте спокойнее, чем вам кажется нужным.
Комментарии Свенссона прозвучали спустя несколько месяцев после того, как глава PlayStation Studios Хермен Хюлст предупредил о растущих затратах на разработку, замедлении роста индустрии, изменении поведения игроков и общих экономических трудностях. Эти слова сопровождали объявление о закрытии студии Bluepoint Games, известной ремейком Demon's Souls.
Хюлст сказал:
Хотя я понимаю, что это трудная новость, я уверен в направлении, в котором мы движемся. Креативность, инновации и создание незабываемого опыта для игроков остаются в сердце PlayStation Studios.
В марте Sony также подтвердила значительное повышение цен на консоли PlayStation 5 по всему миру – все модели подорожали как минимум на 100 долларов.
После того как в сети всплыла информация о трёхконсольной стратегии Sony для нового поколения, инсайдер подлил масла в огонь слухов вокруг PS6.
На этот раз речь идёт не о цене, а о производительности будущей системы в сравнении как с предшественницей, так и с недавно анонсированной Steam Machine от Valve.
Инсайдер Kepler L2, которого принято считать довольно надёжным источником, предположил, что PS6 обеспечит прирост примерно в 3,1 раза по частоте кадров в сценах с трассировкой лучей относительно PS5. Оценка опирается на "самый оптимистичный прогноз AMD" – чипмейкер заявлял о десятикратном росте мощности RT в новой системе Sony.
В посте на NeoGAF инсайдер опирался на данные о производительности Assassin's Creed Shadows. По его расчётам, PS5 тратит около 5 мс на рендер одного кадра в разрешении 1440p, тогда как PS6 справится с аналогичной задачей за 1,35 мс. На практике это означает примерно 100 fps против 33 fps у нынешней консоли, хотя оценка касается исключительно операций трассировки лучей и не учитывает множество других процессов, влияющих на итоговый результат.
Все цифры стоит воспринимать с изрядной долей скепсиса. Sony пока официально не подтвердила даже чипсет AMD для PS6, а все выводы строятся на утечках и предположениях. Тем не менее, если прогнозы окажутся близки к истине, PS6 встанет в один ряд с RTX 4080 и значительно оторвётся от Steam Machine.
Такой разрыв ожидаем, так как гаджет Valve изначально позиционируется как ПК среднего уровня. Внутри установлен графический чип AMD на архитектуре RDNA3 и процессор Zen 4, а 8 ГБ видеопамяти явно указывают на то, что речь не об устройстве для энтузиастов. По прогнозам, производительность окажется на уровне мобильной RX 7600, что позволит запускать соревновательные игры в 1080p или 1440p и вытягивать 4K 60 fps там, где погружение важнее динамики.
У PS6 задача принципиально иная. Sony хочет возглавить новое поколение и предложить ощутимый скачок относительно PS5, но текущие проблемы с цепочками поставок этому явно не способствуют. Релиз ожидается в праздничный сезон 2027 года, и до официального анонса ценник ещё может измениться.
По слухам, расклад выглядит так:
топовая PS6 – около 1 000 долларов
бюджетная версия – от 350 до 550 долларов
Это значит, что "полноценная" PS6, скорее всего, окажется не тем девайсом, который купит большинство фанатов Sony. Всё сводится к тому, насколько важно выжать из телевизора максимум мощности нового поколения – играть в игры или играть в игры на предельных настройках графики, невзирая на состояние кошелька.
Если Steam Machine действительно окажется заметно дешевле полноразмерной PS6, то у гаджета Valve есть все шансы гораздо проще пробраться в гостиные в этом консольном цикле.
Sony объявила о повышении цен на консоли PlayStation 5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player. Изменения вступят в силу начиная со 2 апреля 2026 года и затронут все регионы, где представлены эти продукты. Стоимость каждой из моделей вырастет как минимум на 100 долларов.
Компания объяснила решение "глобальными факторами", сославшись на нестабильную экономическую обстановку:
В связи с сохраняющимся давлением на мировую экономику мы приняли решение повысить цены на PS5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player во всем мире.Мы знаем, что изменение цен влияет на наше сообщество, и после тщательной оценки пришли к выводу, что это необходимый шаг для того, чтобы мы могли и дальше предоставлять игрокам инновационные игры.
Глобальный дефицит оперативной памяти и стремительный рост цен на неё породили множество вопросов о судьбе консолей следующего поколения. Однако глава Take-Two Interactive Страусс Зельник не считает, что проблемы с памятью сдвинут сроки выпуска новых приставок от Sony и Microsoft.
В интервью The Game Business он затронул тему кризиса на рынке памяти, но в итоге заявил:
Мы не видим, чтобы это повлияло на выход консолей на рынок.
По слухам, обе компании изначально нацеливались на запуск своих консолей в 2027 году. Однако после начала дефицита памяти появились сообщения о том, что Sony и Microsoft могут пересмотреть свои планы.
Ещё в январе инсайдер Том Хендерсон из Insider Gaming сообщал, что в обеих компаниях на высшем уровне "ведутся постоянные переговоры" относительно окон запуска.
Отраслевые аналитики высказывали схожие опасения. Старший аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявлял, что Sony может продлить жизненный цикл PS5, а выход PS6 "задержится дольше, чем многие ожидали". В обоих случаях главным фактором называлась нестабильность цен на оперативную память.
Однако более свежая информация от инсайдера KeplerL2 указывает на то, что Sony и Microsoft по-прежнему придерживаются изначально запланированного окна запуска – праздничный сезон 2027 года.
Это совпадает с данными ютубера Moore's Law is Dead, который отмечал, что логистические соображения играют ключевую роль в решении Sony не менять планы. Хотя обе компании наверняка столкнулись с трудностями из-за нехватки памяти, перенос на конец 2028 или даже 2029 год маловероятен – срыв планов обошёлся бы дороже, чем запуск консоли с поглощением завышенных затрат на комплектующие.
Тот же ютубер ссылается на источники, считающие, что ситуация с памятью "значительно улучшится" к концу 2026 года и станет "намного лучше" к концу 2027 года. Финальное решение о сроках запуска PS6, вероятно, будет принято "прямо перед началом производства на TSMC" в начале 2027 года.
По слухам, обе консоли – PS6 и Project Helix от Microsoft, будут работать на передовых чипах, разработанных AMD. Процессор PS6 носит кодовое название Orion, а чип Project Helix – Magnus.
Ожидается, что консоль Microsoft окажется мощнее PS6 благодаря большему размеру кристалла и большему числу вычислительных блоков. Project Helix, по слухам, превосходит PS6 по количеству вычислительных блоков примерно на 26%. Правда, цена в связи с этим также будет выше.
Впрочем, хотя разница на бумаге может выглядеть внушительно, реальная производительность в играх, как ожидается, будет "практически не столь значительной". Для сравнения – Xbox Series X также превосходит PS5 по числу вычислительных блоков примерно на 44%, однако на протяжении всего поколения разница в игровой производительности между двумя консолями была минимальной.
Sony Interactive Entertainment планирует полностью убрать термины "PlayStation Network" и "PSN" со всех своих платформ и материалов к сентябрю 2026 года. Соответствующее письмо было разослано разработчикам и оказалось в распоряжении инсайдера Тома Хендерсона.
Согласно тексту письма, изменения носят исключительно визуальный характер и не затронут техническую сторону работы сети. Все функции, которые сейчас ассоциируются с PSN, в том числе список друзей, мультиплеер и трофеи, останутся доступны игрокам в прежнем виде. Компания объясняет решение необходимостью "точнее отразить масштаб развивающихся цифровых сервисов".
В письме говорится следующее:
Мы хотим сообщить, что Sony Interactive Entertainment стратегически приняла решение постепенно вывести из употребления термины "PlayStation Network" и "PSN" на нашей платформе, чтобы точнее отразить масштаб наших развивающихся цифровых сервисов. Предстоящие изменения носят исключительно визуальный характер и не повлекут никаких технических изменений в наших предложениях.Для упрощения и унификации бренда термины "PlayStation Network" и "PSN" будут выведены из всех материалов SIE к сентябрю 2026 года. Все функции, ныне связанные с PSN, включая основные сетевые возможности – список друзей, мультиплеер и трофеи, – останутся неизменными и будут доступны игрокам. Вы получите уведомление заблаговременно до изменений, которые совпадут с обновлением технических требований (TRC) осенью 2026 года.
Разработчикам также сообщили, что после обновления TRC им потребуется привести свои релизы, материалы и внешние интерфейсы сервисов в соответствие с новыми требованиями, убрав все упоминания PSN. Доступ к документации TRC предоставляется через PS5 DevNet.
На данный момент Sony Interactive Entertainment не раскрыла, какое именно название придёт на смену PlayStation Network.
Кооперативный режим "Легенды" (Legends) для Ghost of Yōtei доступен с сегодняшнего дня – всего через несколько месяцев после выхода самой игры в октябре 2025 года. Однако, как рассказала Sucker Punch Productions, мультиплеерный режим не был запоздалым дополнением.
Работа над режимом шла на протяжении всей разработки одиночной кампании, и в итоге на "Легенды" было потрачено сопоставимое количество времени.
У нас была основная команда, работавшая над мультиплеером на протяжении всей разработки Ghost of Yōtei. Мы реагировали, адаптировали и интегрировали системы, выясняя, как они будут работать в мультиплеерном контексте. Когда основная игра была завершена, люди перешли на работу над "Легендами", чтобы наполнить режим контентом.
Макаллистер описал необычный процесс разработки.
Многое долго выглядит как прототип, а потом, когда подключается команда, начинается стремительная эскалация и улучшение. Это как адвент-календарь – просыпаешься каждое утро и видишь что-то новое. Столько нового контента, и игра становится потрясающей и красивой так быстро, когда остальная команда подключается.
Режим "Легенды" пересматривает историю мести Ацу Шестёрке Ётэй. Повествование ведётся спустя столетия после событий основной игры – персонажи преувеличены, детали утрачены со временем, а история приобрела мифическое звучание, превратившись в легенду, передаваемую из поколения в поколение.
Каждый военачальник был переосмыслен, и игрокам предстоит сражаться с ними и их последователями, выбрав один из нескольких специализированных классов.
В режиме предусмотрены четыре уровня сложности – бронзовый, серебряный, золотой и платиновый. Лучшие награды и опыт доступны только на высоких уровнях. Помимо сюжетных миссий, доступен режим выживания с волнами врагов и защитой территорий. В следующем месяце появится первый рейд, в котором игрокам предстоит устранить двух последних членов Шестёрки Ётэй – Дракона и Лорда Сайто.
Макаллистер предупредил, что рейд невозможно пройти в одиночку – в отличие от сюжетных миссий, где кооператив опционален.
Это хардкорный контент на четырёх игроков – вам действительно нужны четыре человека для прохождения. Нельзя справиться меньшим числом, и желательно иметь игроков, с которыми можно хорошо общаться и координировать действия.
"Легенды" станут бесплатным дополнением для всех владельцев Ghost of Yōtei с выходом патча 1.5, однако пока режим, судя по всему, будет эксклюзивом PS5. По имеющимся данным, Sony сворачивает планы по выпуску игр PS5 на ПК, и порт Ghost of Yōtei на ПК мог быть отменён из-за слабых продаж нескольких недавних тайтлов PlayStation на этой платформе.
PS5 Pro полностью распродана в официальном магазине PlayStation, и, похоже, причина кроется в восторженных отзывах на Resident Evil Requiem.
С момента анонса PS5 Pro у Sony возникли серьёзные трудности с обоснованием существования столь дорогой консоли. Да, некоторые старые игры можно запустить с 60 кадрами в секунду и трассировкой лучей в 4K, но улучшения не настолько заметны, чтобы платить почти вдвое больше стоимости обычной PS5.
За год с лишним после выхода PS5 Pro лишь несколько игр – например, Assassin's Creed Shadows и Spider-Man 2, действительно ощутимо выигрывали от мощностей Pro-версии. На прошлой неделе список пополнился Resident Evil Requiem, которая, судя по тестам, выглядит на PS5 Pro лучше, чем на любой другой консоли.
Digital Foundry особенно высоко отметила именно PS5 Pro, назвав её версией, которая "на голову выше" всех остальных, среди консолей. Учитывая масштаб успеха игры и её продажи, вполне логично, что множество фанатов захотели получить лучший возможный опыт.
Как отметил пользователь Reddit TheEliteFreak на сабреддите PS5 Pro, консоль полностью раскупили на официальном сайте PlayStation – как в США, так и в Великобритании. На обоих сайтах указано, что PS5 Pro "в данный момент недоступна", а информации о поступлении нового запаса нет.
Для тех, кто отчаянно хочет заполучить PS5 Pro ради Resident Evil Requiem, консоль всё ещё доступна у некоторых ритейлеров. Пока что закончились запасы только в официальном магазине PlayStation.
Впрочем, частично дефицит может быть также связан с безумным подорожанием RAM из-за ИИ-индустрии.
На протяжении нескольких последних лет Sony последовательно переносила свои крупнейшие эксклюзивы на ПК: The Last of Us, Marvel's Spider-Man, Horizon и God of War в итоге добрались до платформы спустя то или иное время после консольного релиза.
Однако эта стратегия может кардинально измениться, и в будущем на ПК будут выходить лишь мультиплеерные игры-сервисы компании.
По крайней мере, именно такую картину рисует Джейсон Шрайер. В свежем выпуске подкаста Triple Click он высказался о стратегии Sony Interactive Entertainment: "
Я думаю, для них стратегия такова: игры-сервисы выходят на ПК. Но у меня складывается ощущение, что они отступают от идеи выпускать на ПК свои консольные эксклюзивы – традиционные одиночные игры.
Когда ведущий Кёрк Хэмилтон спросил, способна ли Sony действительно "закрыть эту дверь" для будущих тайтлов – например, гипотетической Ghost of Tsushima 3 – Шрайер в качестве примера привёл Marvel's Wolverine. Игра запланирована к релизу исключительно для PS5, и никакой версии для ПК объявлено не было.
Я не удивлюсь, если она никогда не выйдет на ПК. Но даже если это произойдёт, у вас есть чёткое понимание: вам нужна PlayStation, чтобы поиграть в неё – по крайней мере, на неопределённый срок.
Позже Шрайер уточнил, что вышеописанное мнение – не просто спекуляция, хотя об этой теме он еще не готов написать колонку в Bloomberg.
Отказ от выпуска игр на ПК стал бы значительным разворотом для Sony, но Шрайер не считает, что последствия окажутся столь серьёзными, как можно было бы ожидать.
Я не думаю, что это вообще было таким уж успешным изначально. Так что не знаю. Не похоже, что это станет большим ударом. Вполне возможно, что они решат загнать джинна обратно в бутылку.
Показательно, что на недавнем State of Play среди анонсированных для ПК тайтлов под издательством SIE фигурировала, в частности, Death Stranding 2 – но это не разработка внутренних студий PlayStation Studios. Именно поэтому настоящим индикатором новой политики компании, вероятнее всего, станут собственные проекты: Ghost of Yotei, для которой ПК-версия пока не анонсирована, и та же Marvel's Wolverine.
Состояние консольной индустрии ещё никогда не было столь непредсказуемым. Согласно новому отчёту Bloomberg, Sony уже отложила запуск будущей PlayStation до 2028 года – а возможно даже до 2029-го. Это означает, что на каком-то этапе действительно существовали планы выпустить замену PS5 уже в следующем году.
Тем временем Nintendo столкнулась с необходимостью пересмотреть ценовую политику Switch 2. Ранее компания заверяла покупателей, что повышение стоимости не планируется, однако оговорилась – гарантировать неизменность цены в условиях рыночной нестабильности и роста стоимости комплектующих невозможно. Теперь, по данным того же отчёта, руководство Nintendo всерьёз рассматривает подорожание консоли до конца 2026 года.
Главная причина происходящего – стремительный рост цен на оперативную память из-за спроса со стороны ИИ-индустрии. Датацентры, необходимые для работы ИИ-систем, поглощают колоссальные объёмы чипов, а компании готовы платить за них любые деньги. Производители полупроводников уже открыто заявляют, что приоритет отдаётся именно этому сектору.
Для Sony и Nintendo это означает не только резкое удорожание компонентов, но и их дефицит. Производство консолей становится значительно дороже, что неизбежно отражается на ценах – либо, как в случае с PlayStation, приводит к переносу релизов в надежде, что ситуация стабилизируется.
Примечательно, что затянувшееся поколение PS5 не вызывает особого недовольства у игроков. Несмотря на пять с лишним лет с момента запуска, у многих сохраняется ощущение, что эра PS5 только началась. Так что задержка до 2029 года может даже сыграть Sony на руку. Правда, не устареет ли к тому железо, особенно на фоне ИИ-бума?
У Nintendo ситуация сложнее. Switch 2 уже вышла и была необходима – оригинальная консоль давно исчерпала свои возможности. С игровой точки зрения момент выбран идеально, но с экономической – крайне неудачно. Консоль, которую некоторые и так называют переоценённой, рискует подорожать ещё сильнее в ближайшие месяцы.
Свежие слухи о PlayStation 6 раскрывают предполагаемые конфигурации оперативной памяти – 30 ГБ для домашней консоли и 24 ГБ для портативной версии. Хотя такие характеристики выглядят впечатляюще, они вызывают опасения относительно финальной стоимости.
На форуме NeoGAF инсайдер KeplerL2 назвал цифры "24 ГБ и 30 ГБ" в ответ на вопрос о "достаточном объеме" памяти для следующего поколения PlayStation. Ожидается, что портативная консоль Sony использует модули LPDDR5X – те же, что установлены в ROG Ally X, тогда как основная система получит более продвинутую конфигурацию "clamshell 3GB".
Термин "clamshell" относится к технологии размещения двух модулей памяти на одной шине для удвоения общей емкости. PS6 использует модули GDDR7 по 3 ГБ на 160-битной шине – заметно уже, чем 256-битная конфигурация PS5 Pro. Однако более быстрые модули на 32 Гбит/с обеспечат пропускную способность 640 ГБ/с против 576 ГБ/с у GDDR6 в текущем поколении.
Именно подход "clamshell" вызывает беспокойство относительно цены. Использование двух модулей памяти на одной шине обходится дороже, но позволяет поднять общий объем с теоретических 15 ГБ до 30 ГБ. Учитывая, что 16 ГБ становятся минимальным требованием для новых игр на ПК, Sony стремится почти удвоить эту планку.
Хотя консоли и игровые компьютеры всё сильнее полагаются на ИИ-апскейлинг, а PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) возьмёт на себя часть нагрузки в следующем поколении, PS6 должна нацеливаться на 4K при 120 кадрах без ощутимых компромиссов. Особенно если Sony хочет затмить Steam Machine с её целью в 4K при 60 кадрах.
Что касается портативной PS, 24 ГБ должно быть достаточно, но это указывает на схожесть с текущими решениями вроде Xbox Ally X. Sony могла бы нацелиться на 32 ГБ, как в премиальных портативках MSI Claw 8 AI+, что помогло бы с более высокими разрешениями и гибридным режимом игры на телевизоре. Впрочем, компания может повторить подход PS Vita, отказавшись от видеовыхода или совместимости с доками, вместо этого направляя пользователей к домашней системе.
К этим слухам стоит относиться скептически, но трудно испытывать энтузиазм по поводу следующего поколения консолей на фоне ситуации с ценой. Sony несомненно будет стремиться к определённой розничной цене, и компании придётся установить её ниже PS5 Pro, если она не хочет, чтобы консольный рынок скатился в нишу элитарности. Опасение в том, что если производство домашних консолей приведёт к неподъёмным ценникам, индустрия ещё активнее будет продвигать "игры как сервис" через облачный стриминг – как PlayStation Portal, что приведёт к размыванию концепции владения софтом и железом.
Если так называемый RAMageddon, происходящий сейчас, утихнет, а Steam Machine подтолкнёт Microsoft снова воспринимать Xbox как серьёзного конкурента на консольном рынке, следующее поколение может вернуть сектор к прежним стандартам. Пока остаётся лишь надеяться, что цены не выйдут из-под контроля, а сам факт обсуждения конфигураций памяти намекает, что Sony ищет компромиссные решения.
Аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявил, что Sony рассматривает возможность продления жизненного цикла PlayStation 5. По его словам, компания ожидает, что результаты третьего финансового квартала превзойдут прогнозы рынка благодаря продажам как собственных, так и сторонних игр.
Однако Гибсон также отметил важную деталь – релиз PS6 может быть отложен дольше, чем многие ожидали. Причиной этому стал рост цен на оперативную память, который способен повлиять не только на следующую консоль Sony, но и на новый Xbox.
Несмотря на слухи о запуске PlayStation 6 в 2027 году, текущая ситуация на рынке комплектующих может внести коррективы в эти планы. Даже если цены на RAM стабилизируются или резко упадут в этом году, Sony потребуется время для закупки достаточного количества компонентов для масштабного производства. По данным инсайдеров, у компании есть достаточно ресурсов, чтобы предотвратить очередное повышение цены на PS5, но вопрос запуска PS6 остается открытым – это скорее вопрос "когда", а не "если".
Тем временем разработчики продолжают выпускать обновления для игр, добавляя поддержку режима энергосбережения. Считается, что эта функция станет ключевой особенностью SDK для слухового портативного устройства PS6.
Вполне вероятно, что некоторые релизы, изначально планировавшиеся к запуску PS6, будут перенесены на более ранние сроки. В качестве примера можно привести Intergalactic от Naughty Dog – журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что игра нацелена на релиз в середине 2027 года. По информации его источников, студия столкнулась с обязательными сверхурочными работами, которые длились неделями в прошлом году.
Sony представила результаты ежегодной премии PlayStation Blog Game of the Year, где победителей определяют исключительно голоса игроков. В этом году в голосовании приняли участие почти 1,5 миллиона человек, распределивших свои голоса по 19 категориям наград.
Премия PlayStation Blog традиционно дает игрокам возможность отметить проекты, которые сделали их игровой год особенным, и одновременно выразить признательность разработчикам этих тайтлов. Как и в предыдущие годы, участникам голосования пришлось делать непростой выбор среди огромного количества достойных игр.
Sony поблагодарила всех разработчиков, чья совместная работа принесла игрокам PlayStation столько удовольствия за прошедшие 12 месяцев по всему миру.
Лучший новый персонаж: Ацу (Ghost of Yōtei);
Лучший сюжет: Clair Obscur: Expedition 33;
Лучшая графика: Ghost of Yōtei;
Лучший арт-дизайн: Ghost of Yōtei;
Лучший аудиодизайн: Ghost of Yōtei;
Лучший саундтрек: Clair Obscur: Expedition 33;
Лучшие опции доступности: Ghost of Yōtei;
Лучшее использование DualSense: Ghost of Yōtei;
Лучшее переиздание: The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered;
Лучший мультиплеер: Battlefield 6;
Лучшая поддержка: Genshin Impact;
Лучшее дополнение: Lies of P: Overture;
Лучшая спортивная игра: Sonic Racing: CrossWorlds;
Конец 90-х – это время, когда мир
стремительно менялся, но многое оставалось
простым и знакомым. Это были дни, когда
интернет ещё не захватил все аспекты
нашей жизни, а коробки с дисками для
PlayStation занимали полки магазинов и домов
геймеров. Помните этот звук включения
консоли? Лёгкое жужжание, а затем
фирменный стартовый экран PlayStation с
логотипом Sony... это был сигнал к тому,
что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого
PlayStation ассоциируется
с какими-то определёнными проектами,
но, лично для меня, такой стала серия
игр Final Fantasy. Седьмая
часть на момент выхода в 1997 году
стала не просто игрой, а культурным
феноменом. Она превысила все ожидания
по продажам, разойдясь миллионными
тиражами по всему миру. Игра получила
множество наград и до сих пор регулярно
упоминается как одна из величайших
видеоигр всех времён, благодаря чему
созданы различные спин-оффы,
мультфильмы и ремейки, позволившие
взглянуть на игру под другим углом.
То самое
стартовое лого PlayStation
1. Звук,
отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть
за устаревшую графику и примитивные
кубические модельки эпохи раннего 3D,
но сегодня благодаря множеству модификаций
её можно значительно обновить. Существует
огромное количество модов, которые
улучшают всё: от графики и заставок до
интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы
сможете не только вернуться к любимому
проекту и окунуться в ностальгию, но и
взглянуть на него с новой перспективы,
изменив его до неузнаваемости и заново
пережив знакомую историю в обновлённом
формате.
В сегодняшней
статье я расскажу про Final
Fantasy VII и постараюсь понять,
насколько хорошо она играется в 2024 году
и может ли получить от неё удовольствие
современный игрок. Кроме того, я выложу
сборку с игрой, которая запустится на
современных системах, а также лаунчер,
что позволит буквально в пару кликов
устанавливать различные модификации
по вашему выбору.
История создания
В середине 90-х студия Squaresoft
стояла на пороге эпохальных перемен.
После огромного успеха Final Fantasy на Super
Nintendo планировалось,
что седьмая часть серии будет очередной
2D-игрой для этой платформы и её события
будут происходить в Нью-Йорке 1999 года.
Однако проект поставили на паузу из-за
разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи,
предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли
именно к ней, другие же нашли воплощение
в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось
место действия, а второй, к примеру,
персонаж Эдея).
Со-режиссёр и
сценарист Final Fantasy VI
Ёсинори Китасэ вернулся к работе над
Final Fantasy VII
с чётким убеждением, что игра должна
использовать 3D-графику, чтобы не уступать
другим технически продвинутым проектам
того времени. Однако решение Nintendo
продолжить использование картриджей
для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось
серьёзным препятствием. Эти носители
не могли вместить все амбициозные идеи
разработчиков. Более того, ситуация
осложнялась постоянной цензурой со
стороны Nintendo и её отказом идти на
компромиссы. Один из таких случаев
произошёл ещё в 1992 году, когда для
Romancing
SaGa компания
отказалась предоставить более
вместительный картридж, из-за чего часть
контента пришлось вырезать.
В итоге, в январе 1996 года было
официально объявлено, что следующая
часть серии Final Fantasy выйдет на Sony
PlayStation, положив конец десятилетнему
сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв
стал причиной долгой обиды со стороны
«Большой N», которая на протяжении многих
лет ограничивала выпуск игр Square на своих
платформах, считая их действия
предательством.
Технодемка,
показывающая то, как могла бы выглядеть
Final
Fantasy VI в
3D
Разработка новой игры началась с создания
экспериментальной демо-версии под
названием «Final Fantasy SGI», в которой
персонажи из Final Fantasy VI сражались
в реальном времени в полном 3D. Эта демка
была разработана для мощных рабочих
станций Silicon
Graphics и SGI
Onyx, отражая новаторский для
студии подход к визуализации. Результаты
работы были показаны на выставке
«SIGGRAPH»,
где демо ошибочно приняли за новый
проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако
именно эта демонстрация вдохновила
команду на внедрение 3D-технологий в
Final Fantasy VII.
«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.
В то время считалось, что
основа RPG – бои с монстрами и прокачка
персонажей, а графика играла второстепенную
роль. Однако Squaresoft видела потенциал в
визуальной составляющей, полагая, что
она привлечёт более широкую аудиторию.
Рискнув с колоссальным по тем временам
бюджетом (45 миллионов долларов), компания
доказала, что была права. Они показали,
что голливудский размах может быть
полезен и для ролевых приключений, и
подняли жанр на новый уровень, избавив
его от стереотипа «игр, созданных гиками
в гараже».
Final Fantasy VII воплотила революционные
для своего времени визуальные идеи, а
переход к трёхмерной графике, наряду с
использованием пререндеренных фонов,
создал впечатляющий контраст. Уникальный
художественный стиль Ёситака Амано и
Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в
которой футуристический киберпанк
переплетается с традиционными элементами
фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной
из самых запоминающихся игровых локаций
– город-мегаполис с дистопическим
антуражем, пронизанный индустриальными
и экологическими проблемами.
Сюжет и персонажи
Сюжет Final Fantasy VII сразу
выделялся на фоне других игр того времени
своей глубиной и эмоциональной
насыщенностью. В центре истории находится
Клауд Страйф – наёмник с таинственным
прошлым, который присоединяется к группе
экотеррористов под названием Avalanche
(Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию
Shinra, которая иссушает планету, используя
её жизненную силу – «мако» – в качестве
источника энергии. Лавина не гнушается
радикальных методов, включая
террористические атаки, поэтому игра
начинается с попытки взорвать один из
реакторов Shinra, обеспечивающих
электроэнергией несколько районов
города. По мере развития событий Клауд
сталкивается с потерей близких людей,
внутренними противоречиями, открывает
правду о своём прошлом и в итоге
оказывается одним из ключевых лиц,
способных спасти планету от нависшей
угрозы.
В ходе прохождения Final Fantasy
VII вы наверняка успеете привязаться к
персонажам! А происходит это благодаря
их ярким и запоминающимся характерам
и потому, что наблюдаете их личностный
рост, вызванный произошедшими событиями.
Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си
и Винсент – каждый из них обладает своей
предысторией, которую вы будете узнавать
по ходу сюжета, а также индивидуальной
мотивацией и боевым стилем. Всё это
делает выбор любимого персонажа для
основного состава партии нетривиальной
задачей. Особенно стоит отметить Аэрис,
которая запомнилась геймерам благодаря
не только своей
потрясающей музыкальной теме,
но и трагической судьбе. Несмотря на
свою внешнюю хрупкость и доброжелательный
характер, она обладает сильным духом и
готова на любые жертвы ради благополучия
своих близких. Её образ глубоко тронул
сердца многих игроков, оставив неизгладимый
след в их памяти.
Невозможно
не отметить Сефирота – одного из самых
знаковых злодеев в истории видеоигр.
Необычный образ и сложная, небанальная
история о том, как величайший воин, на
которого равнялись по всему миру, узнал
шокирующую правду о своём происхождении,
что привело к глубокому психическому
надлому и цепи трагических событий,
сделали его культовым персонажем. Пусть
сегодня мотивация данного героя может
казаться спорной, в 1997 году он был одним
из самых ярких и незабываемых антагонистов,
заняв прочное место в пантеоне величайших
злодеев видеоигрового мира.
Олдфажный факт:а вы знали, чтоизначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.
Всё это, а также поднятые темы
экологии, самоопределения и жертвенности
придают сюжету игры особую эмоциональную
глубину, которая резонирует с игроками
даже спустя десятилетия. Именно поэтому
Final Fantasy VII до сих пор продолжает
жить в сердцах геймеров, и её стоит
пройти даже сегодня.
Реклама Final Fantasy VII для
Американского рынка, очень кратко
рассказывающая суть
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.
Сражения
основаны на системе Active Time Battle (ATB), где
время играет ключевую роль. В отличие
от классической пошаговой системы,
здесь персонажи и враги действуют в
реальном времени, как только шкала
действия заполняется. Это добавляет
элемент напряжённости и требует от
игроков быстрых тактических решений.
А если вы хотите играть более размеренно,
можете включить режим «Ожидания», где
время останавливается в момент выбора
действий.
Схожая
боевая система уже была во многих других
частях серии, но что действительно
выделяло Final
Fantasy VII, так
это система материи, которая позволяла
гибко настраивать персонажей под свои
предпочтения. Материи –
магические сферы, дающие доступ к
заклинаниям, пассивным улучшениям и
призыву могущественных существ себе
на помощь в бою, которые можно вставлять
в оружие и броню персонажей. Благодаря
им игроки могут комбинировать разные
типы навыков для создания невероятно
мощных связок способностей: к примеру,
комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет
герою перед гибелью призвать Феникса,
который не только атакует врагов, но и
воскрешает всю команду с полными жизнями.
Достаточно базовая комбинация «All» +
«Any Spell» даёт возможность кастовать
выбранное заклинание не по одному врагу,
а по всем сразу, а «Cover»
+
«Counter Attack» не
только позволит защитить более слабого
бойца, но сразу же провести контратаку.
И таких связок
в игре довольно много, так что для всех
любителей продумывать тактический
рисунок боя тут будет где разгуляться.
Одной из
интересных особенностей игры является
то, что в Final
Fantasy VII вы
прокачиваете не только своих персонажей,
но и материи. По мере того, как они
получают опыт, их способности улучшаются,
открываются новые свойства, усиливая
старые эффекты. Кроме того, разные
материи не только повышают, но и понижают
характеристики героев, экипированных
ими, поэтому нужно быть готовым, что
персонаж использующий одни лишь
заклинания, будет сильно ослаблен в
физическом плане, нанося меньше урона
простыми атаками и имея меньше здоровья.
Именно поэтому комбинирование и прокачка
материй становятся ключевой частью
игрового процесса, а каждый новый уровень
открывает всё больше возможностей.
Система материи позволила
игрокам кастомизировать своих персонажей
так, как им было удобно, подстраиваясь
под соперников. Например, можно было
сделать героя, который специализировался
на лечении и поддержке, в то время как
его напарники были бы сосредоточены на
уроне магии или физических атаках.
Интересной чертой игры является
отсутствие ограничений по классам –
каждый персонаж мог использовать любое
умение, достаточно было просто вставить
соответствующую материю в слот на его
оружии или броне. Эта гибкость добавляла
в игру стратегическую глубину и заставляла
геймеров тщательно планировать тактику
на бои, особенно против сильных боссов.
GIF
Ещё в предыдущих частях одной
из наиболее важных и зрелищных боевых
механик стали Лимитные
Приёмы (Limit Breaks), но в
Final Fantasy VII их влияние на
ход боя существенно возросло, правда
немного поменялся способ активации.
Эти специальные удары –
мощные атаки, способные перевернуть
ход любого сражения. При этом, они не
обязательно заточены лишь под нанесение
ужасающего урона, многие из них способны
лечить или накладывать различные статусы
на врагов или команду. В отличие от
многих других игр серии, их можно
применять после получения персонажем
значительного количества урона (как бы
накопив злобу), а не после сильного
ранения вашего подчинённого, который
совершает эти мега-атаки «из последних
сил». Все персонажи обладают уникальными
Лимитными Приёмами, которые можно
открывать по мере прокачки, а чтобы
получить самые совершенные из них для
каждого из ваших подопечных, придётся
сильно постараться!
Сражения
в игре стали новым опытом для игроков
той эпохи, так как впервые в серии они
проходили в полном 3D
с динамичной
камерой, которая старалась выбрать
максимально кинематографичные и
захватывающие ракурсы, подчёркивая
напряжённость происходящего.
Особо выделялись ужасно сложные сражения
с секретными боссами, для которых
приходилось придумывать новые стратегии
и тактики, чтобы выйти из схватки
победителем, или финальная битва –
эмоциональная кульминация игры,
сопровождаемая эпичной музыкой и
визуальными эффектами и достаточно
высокой (для неподготовленного игрока)
сложностью.
Один из таких боссов – Emerald Weapon
Исследование
мира Final
Fantasy VII –
это отдельное удовольствие, ведь по
мере продвижения по сюжету вы будете
получать всё больше свободы для его
изучения. И если поначалу придётся
путешествовать лишь на своих двоих или
на птицах Чокобо, то со временем вам
будет открываться всё больше различного
транспорта, помогающего добираться
даже в самые труднодоступные места,
вплоть до подводной лодки со своей
отдельной картой океанического мира!
Завершая
рассказ о геймплее, нельзя не выделить
множество мини-игр, которые стали одной
из визитных карточек Final Fantasy VII.
Разработчики наполнили проект
разнообразными активностями: морские
баталии на подводных лодках, гонки на
мотоциклах, где, как и в культовой
Road Rash,
нужно отбиваться от других байкеров,
стратегическая битва по защите города
и множество других активностей! Особняком
стоит знаменитый «Gold Saucer» –
своеобразный Диснейленд этого мира,
где можно поучаствовать в различных
мини-играх и заработать редкие и ценные
призы. Эти элементы превратили игру не
просто в линейную ролёвку, а в полноценный
живой мир с множеством увлекательных
занятий, которые создают особую атмосферу
и надолго затягивают игроков.
Пример
одной из таких мини-игр, что могут очень
круто разбавить ваше времяпрепровождение
Кстати, чокобо,
ставшие визитной карточкой серии – это
не просто милый транспорт с собственной
музыкальной темой, но и отдельная
мини-игра. На ферме вы можете ухаживать
за ними, тренировать, кормить и скрещивать,
чтобы получать всё более совершенные
породы, каждая из которых может
преодолевать разные препятствия. В
финале этой селекции вы сможете оседлать
самого лучшего, Золотого Чокобо, что
позволит добраться до секретных локаций,
недоступных ни для какого другого вида
транспорта. Кроме того, на этих волшебных
птицах можно участвовать в гонках с
целью получения различных призов. И чем
лучше у вас порода птицы, тем лучше её
характеристики и больше особенностей,
которые помогут победить в состязании!
Звуковое сопровождение
Музыкальный гений Нобуо
Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной
не только из-за игрового процесса, но и
за счет звуковой палитры. Он использовал
возможности PlayStation для создания
разнообразных мелодий, которые отражали
как масштабный эпос игры, так и её
трогательные моменты. От величественной
темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые
аранжировки и хоровое пение, до
трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую
я уже выкладывал выше) –
каждая композиция пропитана чувством
трагедии, надежды и приключений. Писалась
эта музыка под вдохновением от классических
композиторов и киномузыки, что придало
ей кинематографический размах и особую
глубину, способную вызывать ностальгию
даже спустя десятилетия.
Когда большинство игр того
времени использовало для музыки формат
Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный
MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью
1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил,
что чтение записанного звука занимает
время, тогда как чипы воспроизводят
звук мгновенно. Это позволило плавно
менять мелодии без каких-либо пауз.
Кроме того, записанная музыка потребляла
больше циклов процессора, которые могли
быть использованы для ускорения работы
3D-движка. Звуковые эффекты так же были
сгенерированы звуковым чипом, а не
записаны заранее.
Даже без озвучки персонажей,
музыка и звуки в Final
Fantasy VII передают эмоции и события
так ярко, что многие игроки запоминают
эти моменты не только визуально, но и
через мелодии. Я и сам это ощутил, когда
прослушивал саундтрек в поисках
композиций для статьи. Для игры было
написано около 85 треков, и каждый раз,
слыша их, я автоматически вспоминал
локации или сцены, где они играли.
Возможно это личное восприятие, но мне
кажется, что музыка не только высокого
качества, но и идеально подходит игре
стилистически и по настроению.
Моды и дополнения
У игры, что оставила столь
значимый след в сердцах миллионов
геймеров по всему миру, просто не могло
не быть различных модификаций, что
улучшают игровой процесс и подтягивают
визуал. Но, согласитесь, не
все готовы тратить время и силы на их
установку, особенно когда результат не
всегда оправдывает ожидания. Я сам не
раз попадал в такую ситуацию, когда
после долгих часов борьбы с модами,
например для Skyrim, поиграв полчаса, терял
интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю,
что для многих это лишняя морока.
А если я скажу вам, что для
Final Fantasy VII существует удобный лаунчер,
позволяющий в пару кликов установить
все необходимые модификации? Он называется
«7th Heaven», и с его помощью вы можете по
своему выбору изменить внешний вид
персонажей, улучшить окружение и боевые
поля, обновить шрифты и анимации, добавить
60 FPS, подтянуть
спецэффекты, добавить новую
аранжировку музыки и даже
выбрать фанатскую озвучку диалогов
(ведь в оригинальной игре, напомню, есть
только текст).
Если
вы помните мою статью о The Elder Scrolls III:
Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку
Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий
лаунчер – всё устанавливалось одним
нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть
такая же удобная система, что делает
процесс установки модификаций максимально
простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!
Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации
Оригинальные персонажи, и два разных мода
Заключение
Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир,
потрясающая графика, захватывающая
история и эмоциональная глубина оставили
неизгладимый след в сердцах миллионов
игроков. И даже спустя более 25 лет её
наследие продолжает жить, вдохновляя
как новое поколение геймеров, так и тех,
кто когда-то уже ощутил это великое
приключение на себе. Final Fantasy VII – это
вечная классика, которая навсегда
останется на пьедестале лучших игр всех
времён, и я настоятельно советую всем
сыграть в неё, благо теперь это как
никогда просто сделать, да ещё и с
максимальным удобством благодаря
модификациям!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В Suicide Squad: Kill the Justice League вернется Бэтмен
Бэтмен спасёт ситуацию? Игра обещает новые повороты и возвращение легендарного героя
Suicide Squad: Kill the Justice League на данный момент не пользуется большой популярностью, и даже появление Джокера в первом сезоне мало что изменило. Недовольство фанатов частично вызвано обращением с Бэтменом, которого, как известно, убивает Харли Куинн.
Однако, судя по всему, разработчики из Rocksteady не собираются окончательно расставаться с Бэтменом. Известный инсайдер Миллер Россзаявил, что актёр озвучки Кевин Конрой, до своей смерти, успел записать диалоги для значительной пост-релизной кампании. По словам Росса, Бэтмен вернётся в Метрополис в четвёртом сезоне игры после того, как будет спасён из «средневекового альтернативного мира».
Бэтмен якобы присоединится к Зелёному Фонарю и Флэшу, чтобы вновь сформировать Лигу Справедливости.
Авторы Sea of Thieves рассказали о запуске игры на PS5
Теперь и на консоли от Sony можно пиратствовать с друзьями.
Выход Sea of Thieves на PlayStation 5 в рамках выпуска консольных эксклюзивов Xbox на консоли Sony состоится 30 апреля. А если вам уже не терпится встать за штурвал своей шлюпки – то с 12 по 15 апреля состоится бета-тестирование для всех предзаказавших. Студия Rareрассказала, чего нам ждать от релиза пиратского экшена на PS5.
У Sea of Thieves будет два режима отображения. 60 fps при разрешении 4К и 120 fps при 1080р. Все особенности DualSense вроде триггерного эффекта поддерживаются. Прогресс ПК или Xbox-версии можно перенести и на PlayStation. Главное связать аккаунты. Естественно будет кросс-плей. Ну и не маловажно для многих игроков на PlayStation, у Sea of Thieves будет платиновый трофей. Что бы его получить – необходимо выбить 60 ачивок.
По слухам Gears 6 анонсируют уже этим летом
Поклонники в предвкушении: игр в серии Gears of War уже давно не выходило
После пятилетнего перерыва с момента выхода Gears 5, кажется, Xbox готовится раскрыть будущее франшизы Gears of War уже этим летом. Об этом говорят утверждения нескольких инсайдеров индустрии, подтверждающие слова Джеффа Грабба о планах Xbox пустить слух о Gears 6 в рамках летнего мероприятия Microsoft.
Несмотря на то, что планы по анонсам игр могут меняться, Грабб уверен в своих словах, и его утверждения подкреплены другими авторитетными инсайдерами, включая Тома Уоррена из The Verge, который просто подтвердил правильность утверждений Грабба.
Другой инсайдер, NateTheHate, выразил уверенность, что новости о Gears 6 появятся в этом году, назвав игру следующим большим релизом для Xbox.
«Разрывной» боевой пропуск для Helldivers 2
Маленькие БП, которые не исчезают и на которые можно нагриндить – это круто.
Не смотря на множество свежих релизов, Helldivers 2 продолжает быть популярна. Пиковый онлайн в Steam не падает ниже отметки в 200 тыс. игроков, а то и подрастает до 260 тыс. Все это благодаря постоянно меняющимся условиям на глобальной карте и приятным и не очень сюрпризам от Джоэла, гейм-мастера Helldivers 2. Кроме того, появление новых врагов и стратегем поддерживает интерес к игре. Ролики с ними вирусятся в сети, а разработчики подыгрывают и все отрицают до последнего.
Не последнюю роль в популярности Helldivers 2 играют и боевые пропуска. Которые не исчезают со временем и накопить на которые можно прямо в игре и в предыдущих БП. И авторы анонсировали следующий баттл-пасс. Он в прямом смысле взрывной и добавит в игру арбалет с разрывными болтами, марксманскую винтовку с разрывными боеприпасами, термитную гранату, пистолет-гранатомет, бронебойную винтовку и косметику. Все эти средства изничтожения врагов демократии станут доступны 11 апреля за 1000 супер-кредитов. А что вы хотели? Демократия не бывает бесплатной!
Вскоре после релиза в Stellar Blade добавят бесплатные костюмы и режим «Новая Игра+»
Разработчики обещают поддерживать игру бесплатными контентными обновлениями
В интервью корейскому изданию RuliwebКим Хён Тэ, директор Stellar Blade, рассказал о планах добавить в Stellar Blade новые костюмы и режим «Новая Игра+» вскоре после запуска, при этом все обновления будут бесплатными, кроме возможных коллабораций с другими проектами, которые могут быть платными.
Подход Shift Up к пострелизным обновлениям выделяется на фоне общей тенденции и может служить примером для других разработчиков. Игра выходит 26 апреля, эксклюзивно на PlayStation 5, вот и увидим на сколько щедры будут разработчики.
Зомби-режим Modern Warfare 3 завершен
Все что не приносит бабки за скинчики – в топку.
Перед релизом Modern Warfare 3 разработчики обещали, что интересный экстракшн-режим DMZ не бросят и продолжат поддержку. Но к первому сезону новой Call of Duty планы поменяли и DMZотлучили от контентных обновлений и даже отключили прогресс с основной игрой. В MW3 место экрстракшн-режима занял зомби-режим на большой карте, но со знакомыми по прошлым частям механиками. И занимались мастера этого дела – студия Treyarch. И хотя у игроков были сомнения по поводу жизнеспособности режима, разработчики продвигали зомби-историю и добавляли контент и ивенты. Но сомнения возвращаются вновь. Treyarchобъявили, что закончили с Call ofDuty: MW3 Zombies и видимо переходят на другой проект. Теперь за контент в зомби-режиме отвечает ведущий разработчик MW3, студия SledgehammerGames. Скорее всего – это означает еще меньше зомби-контента и медленную смерть режима. Цветастые скины для мультиплеера все же выгоднее.
Обновление ремейка System Shock добавляет новые возможности и улучшения
Долгожданные функции: от женского хакера до улучшенного финала
Ремейк System Shock 2023 года воссоздаёт оригинальный шутер от первого лица 1994 года. Разработка игры началась в 2015 году с кампании на Kickstarter, которая собрала более $1 млн на финансирование проекта, но заняла восемь лет из-за перезапусков разработки, задержек и пандемии.
Основатель и генеральный директор Nightdive Studios, Стивен Кик, в интервью PCGamer перед конференцией разработчиков игр рассказал о предстоящем обновлении. В игру добавят возможность играть за женского персонажа, что было одной из заявленных целей кампании на Kickstarter. Кик подчеркнул, что добавление этой функции улучшит погружение в игру благодаря новым озвучкам и изменениям модели.
Кроме того, обновление внесёт улучшенный финал и систему путевых точек для лёгкого режима, призванные помочь новым игрокам ориентироваться в замысловатых коридорах игры и предложить поклонникам повод переиграть ремейк System Shock 2023 года.
Релиз «Смуты» получился, скажем так, не очень
Это конечно не новый The Day Before, но все равно плохо
Наконец-то вышла «Смута». Отечественная игра о которой так много было разговоров в RU-сегменте последний год. И релиз этот нельзя назвать радужным. В VK Play, единственном сервисе, где игру можно приобрести, у «Смуты» сейчас 6.5 баллов из 10. Немного выглядят подозрительно десятки последних отзывов, которые ставят игре максимальную оценку. Есть ли там накрутка или нет – не знаю. Расследования не наш профиль. Но если покопаться в отзывах, то становится ясно, за что игру хвалят, а за что ругают.
Хвалят:
Игроки высоко оценили внешний вид игры. Модели персонажей, строения и в целом картинка у игры очень хороша. Тут разработчики постарались. Постарались они и передать дух исторической эпохи, что геймеры тоже оценили. Сеттинг Смутного Времени в играх до этого не появлялся. Боевку тоже похвалили за разнообразие. Музыкальное оформление игрокам тоже пришлось по душе. И конечно котики. В «Смуте» их можно брать на руки и гладить!
Ругают:
Вот претензий к игре побольше. Первым делом оптимизация. Она очень плоха. RTX 3060 не даст вам стабильных 60 fps при игре. Что печально. Ту же боевую систему и ругают, за кривое исполнение, невнятные хитбоксы и рваные анимации. Досталось и диалогам. Что в плане озвучки, что написания – по мнению геймеров, уровень работы над ними не соответствует бюджету и амбициям Cyberia Nova. Ну и по традиции – ворох багов, вылеты, невидимые стены и прочие неприятные вещи в игре есть.
«Смута» отсутствует в Steam и на MetaCritic ее нет, так что узнать правду можно либо сыграв, либо фильтруя отзывы сыгравших.
По слухам анонс Ghost of Tsushima 2 не за горами
Поклонники в предвкушении: слухи о продолжении популярной игры
Инсайдер Silknigthутверждает, что Sucker Punch Productions планировали анонсировать новую игру в прошлом году, но планы изменились, и анонс может произойти в ближайшие месяцы, учитывая популярность Ghost of Tsushima и предстоящий фильм. Однако есть вероятность, что разработчики работают над совершенно другой игрой.
Также упоминается стратегия коммуникации Sony, согласно которой анонсы игр происходят за два года до их выхода. Учитывая, что в 2024 году, по словам Sony, не выйдет игр из известных серий, Ghost of Tsushima 2, если она будет анонсирована, возможно выйдет в 2025 или 2026 году. Следует относиться к информации от инсайдеров с осторожностью, пока не будет официального подтверждения.
После ухода от SEGA, Relic начала сокращения
Вот она, цена независимости.
В конце прошлого месяца мы писали о сокращениях в SEGA и о том, что студия Relic ушла на вольные хлеба. Но цена независимости оказалась не малой. Руководство студии сообщило, что вынужденно начать сокращения сотрудников «ради шанса на выживание в крайне нестабильной индустрии». О том, сколько человек остались без работы – официально не сообщают, но внештатный продюсер студии назвал цифру в 41-го человека. По его словам, эта новость не стала сюрпризом для сотрудников. Все уволенные получат выходное пособие, льготы и содействие в трудоустройстве в других компаниях. А Relic продолжает полировать Company of Heroes 3. Кто знает, не уйди студия от SEGA – сокращения могли быть и масштабнее.
Дата выхода Call of Duty: Black Ops Gulf War уже скоро может быть раскрыта
Новая эра Black Ops: предстоящий анонс и обещание инноваций
По последним слухам, Microsoft готовит анонс следующей крупной игры серии Call of Duty, которая, как утверждается, получит подзаголовок Black Ops Gulf War. Согласно сообщению InsiderGaming, возможно Microsoft планирует представить новую игру в рамках серии Call of Duty Black Ops во время проведения Xbox Showcase в 2024 году, или в июне, на Summer Games Fest.
Впервые информация о Call of Duty, действие которой разворачивается во время войны в Персидском заливе в начале 1990-х, появилась в 2022 году. Считается, что за разработку кампании, представленной как открытый мир и вдохновлённую миссиями из Modern Warfare 3, отвечает Raven Software. Подход к созданию игры обещает быть схожим с Far Cry, что представляет собой отход от традиционной линейной структуры сюжетных режимов Call of Duty. Трейлер и первые подробности игры, вероятно, будут представлены в рамках специального стрима до начала Summer Games Fest.
Бета-тест Frostpunk 2 стартует уже на следующей неделе
Новая игра будет гораздо масштабнее, чем первая часть
Сиквел симулятора замерзающего поселения Frostpunk 2 выходит 25 июля только на ПК. Игра обещает стать масштабнее и глубже. А что бы релиз состоялся без проблем, разработчики объявили бета-тестирование. С 15 по 22 апреля можно частично опробовать режим песочницы «Строительство утопии». К сожалению, бета будет поддерживать только английский и упрощённый китайский. Поддержка других языков будет в релизной версии. Что бы поиграть в бету, минимально требуется NVIDIA GTX 1050Ti 4 Гб, а рекомендуется иметь NVIDIA 2060 RTX 8 Гб.
Доступ к бета-тестированию гарантирован всем владельцам Deluxe-издания, которое кроме беты даст доступ к трем дополнениям, ранний доступ к игре, новеллу, артбук и саундтрек.
Релиз Frostpunk 2 состоится 25 июля в Steam.
The Elder Scrolls Online Classic никогда не будет существовать, потому TESO никому не понравилась при запуске
На сколько не была сильна ностальгия по ESO, назад время не вернуть
В честь десятилетия The Elder Scrolls Online креативный директор Рич Ламбертподелился мыслями о возможном создании классической версии игры, аналогичной World of Warcraft Classic или RuneScape Classic. Отвечая на вопрос о такой версии TESO, Ламберт с иронией заметил: «Никому не нравилась TESO, когда она была запущена, поэтому я не думаю, что возвращение к этому было бы идеальным, но я понимаю это чувство: иметь возможность начать все сначала, когда все было свежим и новым».
TESO пережила значительные изменения и улучшения с момента своего нелегкого запуска. С тех пор как была представлена концепция One Tamriel, открывшая все зоны для игроков любого уровня, было запущено множество расширений, внедривших новые режимы и механики.
Ламберт подчеркнул, что команда потратила много времени и усилий, чтобы превратить TESO в то, чем она является сегодня, и не считает правильным возвращаться к исходной версии игры. Несмотря на трудности на старте, TESO смогла не только выжить, но и процветать, насчитывая сейчас более 24 миллионов игроков и готовясь к запуску нового расширения GoldRoad.
Хотел сделать еще один конкурс, по тематики электронных игр, но думаю. что аудитория еще не готова, поэтому держите краткий экскурс в историю консольной индустрии.
Денди, денди —все любят Денди. Денди! Играют все!
Скорее всего для абсолютного большинства постсоветского пространства знакомства с консольным миром пришло с приходом игровых приставок под названием "Dendy"
А знаете ли Вы, что Денди это пиратская копия другой игровой приставки, и то что это игровая система, отнюдь не первая, а относится аж к третьему поколению игровых систем.
И так на сегодняшний день насчитывается аж девять поколений игровых консолей.
А знаете ли Вы, что выручка игровая индустрии превысила выручку от кино и музыкальной индустрии вместе взятой?
Для начало предлагаю рассмотреть не как они докатились до такой выручки, а какие все таки приставки существовали и существуют по сей день
Поколение один (1972-1980):
Игры и игровые автоматы существовали гораздо раньше первой домашней игровой консоли, а первенство приписывают американской компании Magnavox, с ее консолью Magnavox Odyssey 100
Хотите знать больше? На капибаре есть серия постов про эту приставку:
В это же время выходит еще одна приставка от производителя, который будет доминировать на рынке аж десяток лет это Atari и ее первая консоль Pong
Большинство приставок от других производителей первого поколения являлись копией Magnivox или Pong
Nintendo Color TV Game
Coleco Telstar
Второе поколение (1976-1992)
В этом поколение доминировал Atari, хотя первую консоль второго поколения выпустила фирма Fairchild Semiconductor, но проработав на рынке не так уж и долго, заявила, что игры в прошлом и освободила рынок для Atari и позволила продать ей более 30 млн консолей.
Fairchild Channel F[править | править код]
Atari 2600
Magnavox Odyssey², Philips Videopac G7000, Philips Odyssey для разных рынков разное название, Magnavox стал частью Philips
ColecoVision от компании Coleco
Intellivision от компании Mattel
Третье поколение (1976-1992)
В третьем поколении в результате краха игровой индустрии 1983 года доминирование на рынке переместилось из Соединенных Штатов в Японию. Консоли третьего поколения, которые часто называют «8-битным поколением», использовали 8-битные процессоры, которые позволяли использовать до пяти битов цвета, пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности. А здесь лидерство за Nintendo, впервые их консоль появилась на японском рынке в 1983 году под названием Famicom, а затем, переименованная в NES, вышла в Европе и США в 1985 году.
Famicom, Nintendo electronic system (NES), и ее копия Денди
Sega Master System
Atari 7800
Четвертое поколение (1987-2004)
Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение». Это поколение было примечательно так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega в первую очередь в Северной Америке. Люди стали тратить большие деньги на игры, а где деньги там потянулись и новые продавцы, такие как Neo-Geo и PC-Engine.
PC Engine, он же TurboGrafx-16
Neo-GEO самая дорогая консоль 4 поколения
Super Nintendo Entertainment System (также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES)
Sega Mega Drive, в Северной Америке известна как Sega Genesis
Так же были дополнения к приставкам такие как Sega SD, Mega SD
Пятое поколение (1993-2006)
Денег мало не бывает и консолей становится еще больше. Помимо перехода на 32-битные процессоры, в пятом поколении консолей большинство компаний, за исключением Nintendo, также перешли на специализированные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранилища.
В 1995 году были представлены две ключевые консоли пятого поколения: Sega Saturn и Sony PlayStation, которые бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. А вот для Atari это стало заключением карьеры в игровой индустрии.
PlayStation
Nintendo 64
Sega Saturn
3DO Interactive Multiplayer
Sega 32X — дополнение для игровой приставкиSega Mega Drive. 32X, получившая кодовое название Project Mars, была разработана для расширения возможностей Mega Drive и служила переходной приставкой к 32-битной эре
Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначальнопервая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации). В итоге проект больше склонялся к Survival horror. Лишь вторая часть добавила гораздо больше перестрелок и сражений, смещая акцент на экшен. Поэтому, несмотря на желание создать игру немного другого жанра, у компании Capcom вышло несколько продуктов с похожей игровой механикой, за той лишь разницей, что в Dino Crisis вместо орд зомби вам противостоит армия динозавров! Очень круто и необычно! А если вспомнить, что незадолго до этого вышел Оскароносный хит «Парк юрского периода» и его продолжение 1997 года, то можно сделать вывод, что публика была подогрета, а тема противостояния человека и динозавра – актуальна. Как вы понимаете, не полюбить новую франшизу было действительно сложно.
Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.
Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.
На одном из тропических островов была создана научная база для проведения исследований в области энергетики. Возглавляет их считающийся погибшим Доктор Кирк, известный как мировой лидер в своей сфере. Так как прорыв в физике высоких энергий может привести к созданию мощного оружия, способного изменить баланс сил на политической карте, Правительство отправляет туда агента под прикрытием по имени Том, который подтверждает серьезность ситуации. В тот же час на остров высаживается небольшая группа из четырех человек с целью провести разведку, собрать информацию и похитить доктора Кирка. Однако то, с чем они столкнулись, никто не ожидал увидеть. Теперь под угрозой не только выполнение миссии, но и жизнь самих агентов. Именно с этого момента и начинается игра.
Геймплей почти аналогичен Resident Evil и проходит от третьего лица, а камера показывает события с заранее выставленных ракурсов, из-за чего иногда не понятно, что происходит перед твоим носом (на соседнем экране). Но в отличие от более именитой серии и продолжения Dino Crisis, локации не являются уже заготовленными 2D задниками. Вместо этого персонаж передвигается по сделанному в честном 3D окружению, что в 1999 году смотрелось очень здорово, пусть и встречалось у конкурентов (в том же Silent Hill).
Разительное отличие от RE бросалось в глаза уже в первые минуты игры. Медленных и неповоротливых зомби, сквозь толпы которых порой можно безопасно пробегать, не делая ни единого выстрела, в Dino Crisis заменили на быстрых и довольно толстых (в плане способности переносить урон) динозавров. Даже один такой противник представляет реальную угрозу, ведь он не только может разорвать Регину на куски, но и вырвать оружие из её рук, оставив беззащитной. Всё дело в том, что они по-настоящему разумные и опасные существа, берущие не числом, а мощью и интеллектом, который пришлось даже упростить на стадии разработки. Поэтому особенно на высоких сложностях вам придётся придумывать различные тактики, чтобы наиболее эффективно убивать этих существ, например, с использованием лазеров. Эта технология, размещённая в некоторых локациях, создает барьер, не пропускающий древних ящеров к главной героине, и позволяет расстреливать их, находясь в безопасности. Кроме того, хорошим решением является контроль расхода боеприпасов: иногда гораздо логичнее было бы постараться пробежать мимо врага, чем развязать бой и получить повреждения от когтей или зубов динозавров, сопровождающиеся кровотечением (да, теперь с определённой вероятностью вы можете получить такой неприятный дебаф, что постепенно понижает ваше здоровье. Желательно восстановить его гемостатом, ну или надеяться, что оно окончится само).
В отличие от множества конкурентов, разработчики не стали добавлять огромное количество оружия для изничтожения древних тварей. Вам доступно лишь три экземпляра, но для каждого из них существует несколько типов боеприпасов, а также по три-четыре апгрейда, благодаря чему изначальное оружие с базовыми патронами будет кардинально отличаться от полностью улучшенного с продвинутыми. Это позволяет сохранять интерес и чувствовать прогресс на протяжении всей игры!
Кстати об амуниции: здравой идеей будет использование не только огнестрельных типов снарядов, но и различных видов дротиков, которые позволяют убить надоевшего врага или временно усыпить. Аптечки, гемостаты и дротики вы можете как находить на локациях, так и создавать самостоятельно! Поверьте, это то, с чем стоит разобраться в самом начале игры, ведь, миксуя различные препараты, вы будете создавать или улучшать имеющиеся боевые дротики, а также медицинские предметы. Это очень полезная механика, которая не раз поможет вам в трудную минуту. К примеру, если вы понимаете, что предстоит особо опасное сражение, желательно улучшить дротики, чтобы быстрее усыпить динозавра, благодаря чему он просто не успеет нанести вам какой-либо урон (или вовсе создать ядовитые, мгновенно сражающие большинство динозавров).
Ещё одним интересным отличием Dino Crisis от Resident Evil является новая система хранения предметов. Ящики, куда вы складываете предметы, имеют свои цвета (красный, жёлтый и зелёный), благодаря чему вы способны понимать, что можно туда положить. И если в красный необходимо класть лишь вооружение, в зелёный – медикаменты, то в жёлтый можно положить и то, и другое, но в меньшем количестве. Кроме того, для открытия каждого из этих «сундуков» потребуются специальные штекеры, которые нужно ещё найти… Таким образом, даже банальное хранение предметов превращается в новую геймплейную механику, которая добавляет сложность и глубину игровому процессу и заставляет задумываться, где и что хранить.
Игра обладает большим количеством загадок на любой вкус и цвет, и, в отличие от современных игр, они довольно сложные, поэтому периодически приходится поломать голову. Не скажу, что задания совсем невыполнимы (во всяком случае, у меня не осталось таких воспоминаний, да и от знакомых я не слышал ничего подобного), но если вдруг вы столкнулись с трудностями, почти всегда можно найти подсказки по их решению. Забавно, что после релиза Dino Crisis на компанию Capcom свалилось большое количество писем, где просилось не делать столь сложные головоломки. А как вы считаете, действительно ли в проекте были настолько трудные задачки?
Кстати, говоря о загадках, просто нельзя не вспомнить о D.D.K. дисках. Ооооох, сколько же матных слов возникает у многих игроков при одной только мысли о них. А всё дело в том, что эти диски позволяли самостоятельно расшифровывать пароли, используя подсказки, находящиеся там. Но у обладателей пиратской русификации алфавит в этой загадке был переведён на кириллицу, из-за чего подобрать код было почти невозможно. Большинство игроков либо забрасывали игру на этом месте, либо пытались подставить его методом тыка! Ну а самые везучие находили в продаже (или у своих друзей) журналы, где было любезно предоставлено решение этой головоломки как для оригинальной версии игры, так и для чудо-переводов. У меня была русифицированная версия с одноголосным переводом (судя по всему, от RGR Studio, нашёл на ютубе ролик-пример. У вас была такая же?), а значит наверняка был сломан и перевод задачки, но, если честно, я совершенно не помню, как проходил всё это веселье.
Несмотря на свой жанр – Survival horror – игра совершенно не страшная, при этом у неё получается держать в напряжении, заставлять контролировать расход боеприпасов или аптечек, и вы постоянно опасаетесь за свою жизнь! Чувство одиночества и нахождения в окружении у чуждых вам тварей, рассматривающих вас исключительно как добычу, создает непередаваемую атмосферу, за которую игру любят даже спустя десятки лет.
Кстати, как и в Silent Hill, в Dino Crisis присутствует нелинейный сюжет с четырьмя разными концовками, зависящими от того, какой выбор вы делали по ходу игровых событий. В каждой из них вас ожидает очень красивый синематик. Даже это не является для вас достаточным поводом для повторного прохождения игры? А что если я скажу, что после первого, второго и третьего окончания Dino Crisis, а также при выполнении определённых условий (например, спидран за 5 часов) вам открываются новые костюмы, оружие и бонусные режимы игры! Мне кажется, это отличный стимул для многократного перепрохождения. Правда зачем-то в PC версии всё выше описанное стало доступным сразу при старте новой игры. Очень странное решение…
Бесконечный гранатомёт, доступный с самого начала в PC версии
Игра была выпущена на приставках Sony PlayStation и Sega Dreamcast, а также был порт для PC, считающийся самым худшим по своему исполнению. Но если 25 лет назад это было так, то к сегодняшнему дню силами фанатов игра очень хорошо доработана!
Хочу вам рассказать про Dino Crisis Rebirth HD Mod, который (загибаем пальцы):
• Добавляет поддержку высоких разрешений экрана и широкоформатных мониторов (16:9, 16:10 и Ultra)
• Даёт возможность выбора между английским и японским языком (если это кому-то важно) :)
• Имеет поддержку геймпадов (XInput, RawInput, DirectInput 8.00) и клавиатуры с мышкой
• Внедряет ролики и музыку более высокого качества
• Всё это играется в 60 FPS
Кроме выше перечисленного, фанаты отдельно добавили HD текстуры для максимального улучшения картинки.
Архив с версией для компьютера будет содержать игру с фанатским ремастером, уже распакованную и полностью готовую к запуску – скачай и сразу играй! Но минус в том, что этот мод не поддерживает кириллицу, поэтому там будет английский текст, но русская озвучка. Для тех, кому хочется ощутить аутентичный опыт конца 90-х – начала 00-х, я выложу отдельно эмулятор PS1, а также игру с самой лучшей русификацией (на мой взгляд) от ViT Co. и Акелла и двумя обложками для красивого оформления эмулятора. Ну а в качестве бонуса ловите образ второй части серии (так же с локализацией от ViT Co. и Акелла). Думаю, парочка вечеров ностальгии вам обеспечена!
Думаю, эту сцену помнит каждый, кто играл в Dino Crisis
Итог
Так чем же так цепляли приключения Регины и её товарищей? Что позволило Capcom не только собрать отличные отзывы и получить прибыль, но и выпустить сиквел? Причин тому может быть довольно много. Но возможно всё дело в том, что проект был похож на любимую публикой Resident Evil, но в другом сеттинге, благодаря чему еще не успевшая насытиться данным геймплеем аудитория с радостью его приняла.
Dino Crisis, несмотря на вторичность, сумела сохранить интересный геймпелей своего предка, гармонично внедряя в него противостояние с динозаврами, к каждому из которых нужен свой подход, и привнести нетипичный для своего времени сюжет. Во время прохождения Dino Crisis у вас возникнет огромное количество вопросов: что это за остров такой, что тут происходит, откуда в современном мире динозавры, что вообще произошло в этом исследовательском комплексе и почему вокруг лишь смерть и опустошение? На все эти вопросы игра постепенно будет выдавать ответы, от чего выживать вместе с Региной будет не только интересно с гейплейной точки зрения, но и с сюжетной.
Если спросить у увлечённых геймеров, какие они знают самые культовые гонки на выживание прошлого, то большинство назовёт Carmageddon, Vigilante 8 (самые олдфажные – Quarantine) и, конечно же, Twisted Metal. И если про первую я уже писал обзор, то про оставшиеся три – лишь предстоит. Начну, пожалуй, с серии Twisted Metal, с которой у меня связано большое количество тёплых воспоминаний. Перед написанием сегодняшней статьи я задался вопросом, с какой части начать своё повествование, ведь каждая из них по-своему хороша (во всяком случае на PS1 точно), и у каждой найдётся армия фанатов. Моё знакомство началось с TM4, поэтому именно она особо близка моему сердцу, несмотря на все её недостатки. Но чтобы не быть предвзятым, я решил узнать, какая часть нравится вам, и провёл опрос, результатом которого стала победа Twisted Metal 2. Ну и, как всегда, я не только расскажу про столь любимую вами игру, но и выложу сборку с эмулятором PS1 и самой игрой с одним из лучших фанатских переводов на сегодня.
Twisted Metal 2 вышла в 1996 году, спустя год после первой части. Несмотря на то, что она разрабатывалась внутренней студией Sony и выпускалась для PS1, самостоятельно засесть за неё (не у друзей) мне удалось лишь на ПК, когда, копаясь на серваке городской локалки (ещё в начале нулевых), я наткнулся на знакомые с времён PlayStation два слова — Twisted Metal — с припиской «2». Предельно удивившись тому, что игру портировали на ПК, я тотчас начал закачку. Да, это была та самая, уже ставшая любимой мной серия, в которой различные отбитые чуваки, маньяки и другие интересные личности принимают участие в турнире «Twisted Metal», организованном Калипсо. На карту ставится жизнь участника, но победитель сможет загадать любое желание, которое немедленно будет исполнено! Правда никто не говорил, что желания будут исполняться именно так, как задумывал загадывающий…
Если вы знаете относительно известный хоррор конца 90-х – «Исполнитель желаний», то вспомните, что там была схожая задумка: джин извращал человеческие желания, обращая их против них самих. Собственно, на этом и строится вся притягательная суть любой из частей Twisted Metal: адреналиновый геймплей, бодрый саундтрек под стать происходящему на экране и финальный ролик (или текст, если мы говорим про первую часть), в котором горе-победитель загадывает желание с неожиданным концом. Так как в каждой из игр серии присутствует большой выбор авто с экстравагантными водителями за рулём, вам наверняка будет интересно узнать, что же они загадают и во что это выльется.
Мой фаворит — это Аманда Ватс, которая использует гоночный автомобиль, очень похожий на болид Формулы 1. Она мне нравится не столько за свой Special или крутую тачку, сколько за самую остроумную и интересную концовку в Twisted Metal 2 (на мой взгляд).
Запустив вторую часть в наши дни, я не сразу привык к физике поведения автомобиля и управлению, но спустя какое-то время у меня стало всё получаться, а проект начал приносить удовольствие. Это один их тех случаев, когда удивляешься, что старый проект с далеко уже не свежей графикой цепляет именно геймплеем, не позволяя прекратить игру до тех пор, пока не пройдёшь её хотя бы за одного персонажа! А ведь выбор здесь довольно большой! Разработчики подготовили 16 героев, семь из которых перекочевали из первого TM, пять – абсолютно новые, а кроме них есть два босса и столько же секретных героев. Согласитесь, достойно? И у каждого есть предыстория и причина, по которой они решили поставить на кон всё, даже свою жизнь (вот один из примеров), ради одного лишь шанса стать победителем турнира и загадать Калипсо желание.
Что особо ценится фанатами, и из-за чего именно вторая часть считается одной из лучших в серии, так это баланс техники! Каждый автомобиль, помимо внешнего вида и истории его водителя (с уникальной финальной заставкой), отличается техническими характеристиками и обладает как сильными, так и слабыми сторонами. Какой-то транспорт имеет больше брони, но меньше подвижности, другой же, наоборот, с огромной скоростью летает по карте, при этом совершенно не обладая защитой, от чего геймплей за него не прощает ошибки. Одного только хорошего баланса авто хватило бы, чтобы в 1996 году игра захватила сердца игроков по всему миру, и здесь ещё и «Спешиалы», которые добавляют огромную индивидуальность – каждая тачка имеет особенную атаку, которая свойственна лишь ей. Но даже тут разработчики очень вдумчиво подошли к вопросу, забалансив каждый транспорт настолько, чтобы, к примеру, довольно посредственная по совокупности характеристик машинка того же Mr.Grimm могла действительно «тащить» благодаря крутому «Special». Ну и, конечно, каждое авто выделялось своей управляемостью. Да, ни о какой излишне проработанной физике движения транспорта речи не идёт (всё же перед нами аркадная гонка на выживание), но, поверьте, вы сразу почувствуете разницу в поведении на дороге, пройдя все заезды и привыкнув к условному Hammerhead, а затем пересев за руль Twister.
Одна из шуток, оставленная разработчиками. Случайно о ней догадаться сложно)))
Ну и основное, чем подкупала игра – бодрые и очень адреналиновые (во многом из-за высокой сложности) зарубы на довольно просторных локациях. Да, сейчас этим уже сложно удивить, но в те годы это действительно цепляло. У каждого транспорта есть бесконечный (но слабый) пулемёт, а также описанный выше «Special», который восстанавливается со временем. Всё остальное вооружение вы должны доставать самостоятельно, подбирая его на локации и изучая секреты уровня. А ведь тут есть на что посмотреть (и желательно воспользоваться)! Здесь и различные виды ракет: от мощных, летящих по прямой, до более слабых, но с минимальной доводкой на цель или вовсе самонаводящихся. Есть залп напалма, наносящий хороший урон и поджигающий врага (или вас). Если желаете поставить ловушку или оторваться от преследования, к вашему распоряжению мины и радиоуправляемая взрывчатка. А фанаты Serious Sam оценят рикошетящие от стен бомбы (и мою статью про него). Кстати, не удивлюсь, если разработчики Сэма позаимствовали столь интересное вооружение у Twisted Metal. Ну и, описывая боевой арсенал, нельзя не отметить, что на некоторых картах есть возможность удара высоким напряжением по оказавшимся рядом оппонентам (если они проезжают, к примеру, мимо трансформатора).
А если вам этого покажется мало, можно воспользоваться специальными приёмами-атаками. Для этого, подобно Mortal Kombat, необходимо быстро нажать комбинацию клавиш, чтобы свершить особый трюк (кстати, впервые в серии они появились именно в Twisted Metal 2). Заморозка, стрельба назад, прыжок, временное бессмертие и другие способности могут помочь вам в различных ситуациях, поэтому хороший игрок всегда понимает когда и что лучше использовать. К примеру, прежде чем воспользоваться специальной атакой Mr.Slam (она у него ближнего боя), желательно включить щит, а огнемёт Thumper просто потрясающе сочетается с предварительной заморозкой врага!
Всё это действо можно описать так: быстро, энергично и зубодробительно – для тех лет это было что-то невообразимо крутое, но и сейчас играется очень добротно!
А поучаствовать в этих безбашенных гонках вам предстоит на просторных (кроме Москвы) аренах с поражающим на 1996 год уровнем разрушаемости: уничтожению подвержены не только стоящие на обочине автомобили, заборчики или контейнеры, но даже крупные строения (вроде Эйфелевой башни), после разрушений которых можно попасть в секретную зону или увидеть шутку от авторов. Вы побываете в Гонконге, Москве, Нью-Йорке и даже в Антарктиде. Причём каждое из этих мест обладает уникальной музыкальной композицией, узнаваемым внешним видом и различным подходом к ведению боевых действий. Всего доступно 8 основных и 3 секретных локаций в разных точках земного шара.
Хочу выразить отдельный респект авторам за множество секретов и скрытых зон. Мне кажется, очень здорово, что игра награждает вас за изучение локаций, позволяя даже спустя десятки часов открывать для себя что-то новое (иногда проламывая проход, совершенно случайно выстрелив в стену).
Да, с ностальгией вспоминаю, какой ад можно было устраивать на аренах при совместной зарубе на двоих, особенно если играющие решат воспользоваться кодами. Очень свежи в памяти моменты, когда, получив всё оружие (естественно с помощью читов), мы буквально наводнили улицы Парижа бомбами-рикошетами, не позволяя нормально по ним передвигаться, а сами наблюдали за творящимся адом, находясь в безопасности на крышах домов или внутри Эйфелевой башни.
Twisted Metal 2 – это гонки на выживание на крутых тачках с возможностью подбора огромного количества оружия, используемого в уничтожении всех недругов. Как такое может не нравиться?! Ещё неизбалованная аудитория 1996 года была в восторге от увиденного, а на территории СНГ, мне кажется, эта серия игр была едва ли не у всех владельцев PlayStation! Так и возникает народная любовь!
Что я понял, сыграв в TW2 в наши дни? Что совершенно разучился играть, и проект, который когда-то я проходил за всех персонажей, стал совершенно чужим, от чего пришлось привыкать заново. Тут не самая лучшая графика и довольно непривычная по современным меркам физика у авто, но драйвовый геймплей и огромное количество других преимуществ, о которых я говорил в этой статье, перевешивают любые недостатки. Именно поэтому Twisted Metal 2 по праву считается лучшей частью в серии, и я советую вам прикоснуться к классике!
А чтобы вы могли вернуться в любимую игру, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с эмулятором и образом этой замечательной игры с лучшим на сегодняшний день фанатским переводом от группы TAGteam. Поэтому нет более подходящего повода для ностальгии!