Продолжение комикса "Приключенцы"












Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки


11. Чернокнижник обнаруживает, что он не единственный пользователь магии своего покровителя. Другие заключают тот же договор, что и с ним, и теперь покровитель желает, чтобы они все нашли друг друга и сражались до смерти. Победителю должна быть предоставлена истинная сила.
12. Твоя мать несла твое маленькое тело через лес, своим угасающим дыханием и теплом своего тела она смогла сохранить хрупкую жизнь ребенка, дойдя до хижины мудреца леса и рухнула замертво, как только сказала ему твое имя. Он воспитывал тебя долгие годы, пока не умер от ... (подставить по вашему вкусу).
13. Несмотря на то, что ты весел и добр, но ничего не помнишь до 25 лет. Каждый раз, когда убиваешь что-то злое, получаешь маленькое воспоминание. Каждый квест возвращает часть прежнего я ... и чем больше ты видишь, тем больше подозрений, что раньше ты вовсе не был хорошим человеком.
14. Ваши родители были отставными авантюристами, которые рассказывали вам свои эпические истории и, вероятно, ожидали, что вы последуете по их стопам. Достигнув совершеннолетия, вы намереваетесь совершить даже более грандиозные поступки, чем они, несмотря на то, что вообще не тренировались.
15. Ты - ребенок одинокой женщины, которую беременной приютили путешествующие караванщики (циркачи). Она никогда не описывала тебе отца, и меняла тему, когда ты спрашивал. Люди в караване, это приемная семья. Несколько «бабушек и дедушек», «тети», «дяди» и «двоюродные братья». Когда ты почувствовал необходимость покинуть караван по собственной воле, чтобы продолжить поиски отца, тебе был вручен специальный герб с символом, по нему они узнают тебя даже спустя годы.
16. Вы - эксперимент, сделанный по причине, которую вы даже не помните. Доктор был казнен за его эксперименты. Независимо от цели, для которой вы были созданы, теперь она потеряна для вас, как и все, что вы знали. Вы не знаете, кем вы были.
17. Ты продавал овощи с уличной тележки (купленной на деньги ростовщика), когда стал свидетелем дикой уличной погони, и один из бежавших перевернул тележку, чтобы задержать нескольких охранников. Овощи раздавлены, тележка сломана, а ростовщик славится умением выбивать долги. Так что ты покинул город со всем скарбом, надеясь восстановить свою жизнь.
18. Ты был простым хозяином маленькой таверны. Один из гостей уехал на ночь и не вернулся. Среди оставленных вещей был богато отделанный, запертый ящик без ключа. В надежде найти владельца по его вещам, ты ушел с коробкой к местному мастеру часовых дел или кузнецу, который открыл ящик. Пока тебя не было, таверна была разграблена и сожжена дотла. Слухи о том, что у тебя есть ящик, за которым охотятся неведомые убийцы, быстро разнеслась по округе, так что остается только бежать.
19. Когда вы были молоды, то нашли дневник, который общался, если в нем писать — отвечал на вопросы и сам их задавал. Он научил вас многим таинственным навыкам и заклинаниям. Однажды дневник сказал, что больше не может вам писать, и замолк. Позже, вы отправляетесь исследовать места, упомянутые в дневнике, чтобы раскрыть личность вашего загадочного друга по переписке.
20. Маленький ребенок, страдающий от одиночества (его не принимали в свой круг сверстники) нашел кольцо желания. Он хотел, чтобы воображаемый друг стал настоящим. Ты и есть этот воображаемый друг. Ребенок вскоре заболел и умер, а его родители обвинили тебя и изгнали из города. Используя силы, которые даровал тебе ребенок, ты начал искать свою цель в жизни.
Двадцать различных магических свойств для магического оружия в Dungeons and Dragons.

1. Поглощение: у оружия есть 4 заряда. При успешной атаке вы можете потратить 1 заряд и использовать свою Реакцию, чтобы затем уменьшить входящий урон от следующей атаки враг на 1d12. Это свойство бесполезно, пока вы недееспособны или не можете двигаться. Оружие восстанавливает 1d4 заряда на рассвете.
2. Тревога: оружие начинает издавать тревожный звон, когда существа других Планов (демоны, аберрация, феи или элементали) приближается в предел 30 футов.
3. Водный: позволяет владельцу дышать под водой и не получать штрафа к атакам в воде.
4. Кровавое безумие: после того, как это оружие послужило причиной смерти 5 существ, оно дает +2 к последующим атакам. После того, как оружие использовали для убийства 10 существ, оно дает +1 дополнительную атаку. Бонусы длятся 10 ходов.
5. Кровавая гончая: после успешной атаки против врага, владелец этого оружия будет знать расстояние и направление до этой цели в течение следующих «x» часов (на усмотрение Мастера).
6. Северный: если положить на землю, оружие повернется острием на север.
7. Похищение дыхания: 1d3 раза в день любой маг, пораженный этим оружием, имеет 20% шанс провала заклинания (плюс дополнительный 1% за каждые 5 пунктов урона), читая любое заклинание с вербальным компонентом, в течение следующих 1d3 раундов. Успешный спасбросок со сложностью 12+ БМ отменяет этот эффект, жертва может сделать спасбросок против этого эффекта только 1 раз за бой.
8. Камуфляж: используя это оружие, вы можете произнести командное слово, чтобы превратить его в маленькую заколку для волос. Это полезно для того, чтобы спрятать оружие.
9. Выбор кавалерии: это оружие лучше всего использовать верхом. Получите Преимущество, когда едете верхом, и Помеху пешим.
10. Освящение: трупы убитых этим оружием не могут восстать из могилы, как злобная нежить, такая как тени, зомби и т.д.
11. Защитник: у оружия есть дополнительный бонус +2 при парировании атак, нанесенных против другого существа (не владельца, а союзника).
12. Последняя битва: если у владельца меньше 10% от его общих хитпойнтов, оружие дает Преимущество на броски атаки и 1 дополнительную атаку. Эффект длится до тех пор, пока владелец не окажется вне непосредственной опасности (ближнего боя).
13. Мелодичный: используется городской стражей, чтобы не беспокоить население. Магия в сочетании с отверстиями, просверленными в оружии, манипулирует воздухом, создавая волшебную музыку, которая маскирует звуки боя под какие-то безобидные звуки (на усмотрение Мастера).
14. Надежность: вместо броска куба урона при успешном попадании, игрок может по желанию сказать, что наносит среднее значение куба урона.
15. Кусающая тень: успешная атака оружием наносит дополнительный урон от тени этого оружия, равный половине от уже нанесенного атакой (как если бы вы действительно попали в цель).
16. Разрушение: при критическом попадании (20 на броске куба атаки) это оружие ломается и не подлежит ремонту, но автоматически наносит максимально возможный урон.
17. Дух: оружие проходит через немагические материалы, как если бы оно было эфирным. Оно игнорирует AC (он же КБ) от немагической брони. Оно может повредить только живым существам и духам, но не может повредить неодушевленным предметам или материальной бездушной нежити (зомби, но не призраки).
18. Стойкость: 1d6 раз в день, получите Преимущество при следующей атаке оружием ближнего боя с этим оружием, когда вас окружает несколько врагов (свойство не работает в бою один на один).
19. Месть: если его носитель убит, удерживая его, оружие оживет (как будто его сжимает в руках Невидимый слуга, см. заклинания мага) и попытается уничтожить убийцу своего владельца.
20. Раскол: при критическом попадании этим оружием (20 на броске куба атаки), оно ломает оружие или щит противника (на выбор Мастера).
Подборка артов художника Le-Fromagicien на тематику персонажей различных рас и классов ДнД с их инвентарем.
Блюда включают баранину, оленину, говядину, крабов с мягким панцирем, кабана и иногда даже гигантского орла.

Для сегодняшнего рецепта я выбрал то, что Воло называет «легким гарниром», « Трио трубочек». Воло описывает это блюдо как «тарелку из трех жареных хрустящих крекеров, каждый длиной с человеческую руку, имеющих форму рога, начиненных плавленым белым сыром, рублеными орехами и жареными грибами».
Есть много интересных способов оживить энкаунтеры и добавить немного живости в бой. Всё, что побуждает к тактике, творчеству или создает проблемы, которые игрокам приходится преодолевать, может помочь вашим случайным встречам превратиться из обыденных в нечто замечательное! Надеюсь некоторые из энкаунтеров ниже придутся вам по вкусу.

1. Бабочки
Когда партия путешествует в полях и начинается бой с любым врагом (на усмотрение Мастера), персонажи случайно вынуждают целый рой бабочек взлететь в стороны радужным калейдоскопом красок, создавая 1/4 укрытия для того, кто ближе всего на 1 раунд, одновременно отвлекая его и давая -2 к 1 броску атаки.
2. Незаметный ручей
Через пастбище протекает небольшой ручей, но он скрыт густой травой, растущей прямо поперек, и имеет небольшой обрыв в воду. Без Пассивного Восприятия 14 или выше кажется, что это твёрдая земля, и придётся сделать спасбросок Ловкости Сл. 13, чтобы не упасть. Вылезти стоит 1/2 от скорости передвижения. Оставаясь в ручье, упавший персонаж получает 1/2 укрытия, но лишается возможности атаковать на расстоянии 5 футов от берега ручья и дальше.
3. Цветы
Целое поле одуванчиков усеивает место схватки и, если пройти сквозь них, они взметаются в воздух от движения вокруг. Без успешного спасброска Телосложения Сл. 12 они вызывают неудержимый чих. Персонажи, провалившие проверку теряют Бонусное Действие в свой ход. Проверки нужны всем участникам схватки каждый раунд.
4. Стадо
На равнине несётся стадо диких лошадей. Пассивное Восприятие Сл. 12 поможет заметить их приближение издалека во время боя с врагом (любым, на усмотрение Мастера), но остальные увидят их приближение только за 1 раунд до приближения стада. Что сделают игроки? Заставят своих персонажей уйти с дороги или понадеются, что кони будут их избегать? Или что-то преследует диких лошадей?
5. Падальщики
Стервятники кружат сверху высоко в небе, ожидая исхода боя. Если кто-то из персонажей потеряет сознание, он может стать жертвой нетерпеливого и слишком наглого падальщика, прежде чем успеет сделать спасбросок от смерти!
6. Птицы
Вороны и прочие птицы питаются многочисленными насекомыми, которых в избытке среди густых трав этой равнины. Нарушение их ареала обитания может привести к тому, что, сбившись в большую стаю, голодные вороны ринутся сверху на своих обидчиков...
7. Буря
Когда идёт схватка с врагом, на горизонте можно увидеть быстро надвигающийся шторм. В заданном раунде (по усмотрению Мастера) буря накрывает область, обрушивая на землю молнии. Все должны бросить d6 и на 1 сделать спасбросок Ловкости со Сл. 15 или получить урон от молнии (опять же куб урона по желанию Мастера). Если персонажи носят что-то из металла, то автоматически проваливают спасбросок. Этот шторм может длиться несколько раундов.
8. Ураган
Бушующие ветры гонят персонажей (и их противников возможно) по полю боя, меняя направление каждый раунд. Каждое существо среднего или меньшего размера должно преуспеть в спасброске Силы со Сл. 13 в начале каждого раунда. При неудаче персонаж (или монстр) будет отброшен на 5 футов в случайном направлении, определяемом броском d4.
9. Преграда флоры
Высокая трава отделяет партию от врагов и делает бой практически невозможным. Пройти можно только через редкие островки цветов среди травы, при этом Пассивное Восприятие 12 покажет, что такие цветы используются в снотворных зельях. Если их случайно или специально растоптать, нужно совершить спасбросок Телосложения со Сл. 14 или впасть в глубокий сон, который может быть прерван только уроном или Основным Действием союзника.
10. Развалины
Бой разворачивается возле давно заброшенных руин древнего города, разрушенного стихийным бедствием и наполовину скрытого дикими травами и цветами. Их можно исследовать, спрятаться или использовать в качестве укрытия в бою. В любом случае их не трогали уже много лет.
11. Сухостой
Эта равнина известна тем, что трава здесь особенно сухая, а лёгкий ветерок вокруг всех участников битвы даёт понять, что использование огня или молнии может быть невероятно опасным. Нужно избегать любых действий, которые могут вызвать пожар (тут важен креатив Мастера, чтобы учесть такие факторы, как например - металл может отражать лучи и поджечь траву и т.д.).
12. Кустарники
Эта область заполнена густым колючим кустарником вроде чертополоха и т.д., что затрудняет как движение, так и бой. Цепкие ветви кустов цепляются за одежду и снаряжение, замедляя бойцов, а полые корзиночки плодов с семенами покачиваются даже от ветра и издают характерные звуки, если персонажи их заденут (выдавая их укрытие).
Двадцать разных фракций, которые могут помочь или навредить вашим персонажам.

1. Смотрители Старого Лорда - группа отставных солдат, которые защищают маленькую деревню, оставшуюся одинокой после смерти своего владельца-феодала от любых угроз. Они выглядят всего лишь стариками, но не стоит обманываться — навыки их никуда не делись со временем.
2. Культ Ясного Разума - небольшая группа гномов, которые отказались от алкоголя. Они могут похвастаться фантастическими способностями, например, помнят, что произошло прошлой ночью.
3. Валькирии Йотунна - полу великаны и полу аасимары, эти девы-щиты внушают как благоговейный ужас в бою, так и искреннюю преданность. Их волосы в схватках становятся красными от крови, а золотые глаза горят от ярости — воистину величественное зрелище.
4. Знамя сосновых иголок - отряд лучников-эльфов, известный охотой на гоблинов и орков. Они не знают пощады и не идут на сделки с врагами.
5. Владыки Гор - эмиссары, торговцы, воины, кузнецы и дипломаты дварфов. Сильные и богатые семьи составляют этот клан. Их древние стены никогда не были разрушены.
6. Морг Тригал - большой военный отряд гоблинов, орков и воргов. Большая колонна факелов и дыма часто заставляет путать их с огненным червем (да-да, взято из «Тринадцатого воина», я знаю). Военачальник и шаманка возглавляет орду.
7. Жезлы из слоновой кости - во главе с большим усатым аристократом Рупертом Квиксли, это главная сила ремесленников города. Они занимаются любой нелегальной деятельностью, конкурируя с гильдией воров — наркотиками высшего класса, подпольными боевыми рингами, борделями, казино, и у них в кармане большинства политиков.
8. Князья Ночи - нет, это не вампиры. Во главе с Наследным принцем, таинственной фигурой, которая носит плащ из черных перьев, Князья борются, чтобы положить конец коррупции и плохому обращению с бедняками. Они могут быть кем угодно — от дворян и служителей городской стражи, до пекаря или маленькой сироты на углу улицы.
9. Сирены — во главе с мадам Тувелле, элегантной пожилой женщиной, Сирены - это группа элитных шпионов и убийц по всему миру, замаскированных под шлюх. Их база находится в огромном борделе высшего класса.
10. Совет Восьмиконечной Звезды - Орден магов, возглавляемый восемью мастерами, каждый из которых сосредоточен на одной из школ магии.

11. Рыцари Арсенала - орден святых рыцарей-паладинов, которые ценят зрелищность. Они проводят сложные и дорогие гладиаторские бои для зрителей, как способ финансирования своих священных экспедиции, чтобы охотиться и уничтожать злые силы по всему миру.
12. Орден Святого Давима - орден, основанный священником бога смерти, чьи жрецы идут с армиями на войну, чтобы служить целителями и медиками. Они проводят ритуалы погребения после сражений для павших солдат с обеих сторон, чтобы предотвратить их возвращение в качестве нежити.
13. Орден братьев Лазурного Пера - тайно управляемый злым синим драконом орден, большинство участников которого не понимают, что они собирают информацию конкретно о соперниках дракона, чтобы помочь ему уничтожить их.
14. Инициатива Габбо - группа волшебников, которые убеждены, что могут цивилизовать гоблинов. Они становятся пилигримами, приходят в племена, лечат гоблинов, помогают им учиться — например, читать и писать, а также и защищают.
15. Братство Тихой Луны - самые могучие ликантропы, и другие оборотни, настолько древние, что они больше не меняются вместе с луной. В основном они держат себя в руках и живут, как простые люди, лишь поддерживая связь между собой, но когда они в ярости, то сила и дикость этих существ становится легендарной.
16. Орден Белого Оленя - группа рейнджеров, все еще преданных эльфийскому принцу в изгнании.
17. Библиотекари Королевства - фракция, которая ищет знания, потерянные со временем. Организация состоит из ученых, историков и поэтов. Эта фракция убеждена, что синие драконы - высшие существа этого мира, и поэтому библиотекари не могут нанести вред синему дракону.
18. Орден Черного Солнца - группа охотников на монстров, состоящая из людей, которые потеряли семью или друзей по вине чудовищ. Их возглавляет рыцарь в темных доспехах, лицо которого никогда не видно. Орден состоит из хороших людей, которые, тем не мене, не боятся грязной работы.
19. Ледниковый поток - группа наемников, состоящая из голиафов, которые были изгнаны из своих племен. Они путешествуют по миру и выполняют опасные задачи, которые либо приводят их к славе, либо к почетной смерти.
20. Синдикат - группа волшебников, ученых и инженеров, которые разрабатывают технологии, чтобы доминировать над остальным миром. Они живут и работают в подземных зданиях, защищенных рунами и автоматонами, и часто нападают на мирные поселения ради пополнения припасов и захвата подопытных для своих опытов.
Кенку — человекоподобные гуманоиды-птицы. Пернатые гуманоиды, блуждающие по миру, как бродяги, движимые жадностью. Они не разговаривают привычным нам образом, но имеют свою систему жестов, а также могут превосходно имитировать любой ранее услышанный звук. Имитируя голоса, они могут только повторять слова и фразы, которые слышали, а не создавать новые.

В этом косплее использованы шарнирные веки, перчатки с когтями, устрашающие птичьи лапы, а также частично реальные перья для крыльев и хвоста.

Комментарии