- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.


Мир игры
Начавшись в далёком 2018 году как классическое приключение в D&D, авторская вселенная «Земли Былых Легенд» разрослась до нескольких континентов с подробно прописанными расами, государствами и политическими силами, а также собственным бестиарием. Решив повысить хардкорность игры и отказаться от классического фэнтезийного сеттинга, команда LRS перенесла сюжет на вдохновлённые Восточной Сибирью и Пермским краем морозные земли Вад-Хидека — беспощадный материк, колыбель духов, стоящих у истоков истории этого мира.
Назвав новый этап «Молчанием Богов», разработчики акцентировали внимание на клановой структуре местных общин и подробно прописали их религию, опирающуюся на шаманизм. Такой подход позволил прочно вписать во вселенную множество сообществ, вынужденных бороться за выживание, и предоставил новые возможности для ролевого отыгрыша.
Заккира — город, выделяющийся среди племенных стоянок на континенте. Изначально созданный для локальных приключений игроков, он стал многомерным пространством для различных сюжетов, определив свою важность на мировой карте. Именно в нём вам предстоит продвигать свой клан к власти, сражаясь с другими игроками за влияние в карточной битве.

Геймплей
Пожалуй, самая яркая механика — договоры. Пожав друг другу руки, вы заключаете союз и преследуете общие интересы, разыгрывая карты и руны. Переговоры нужно вести в открытую перед всеми присутствующими за столом. Однако соблюдение договорённостей — лишь опциональное правило. Вы можете отказаться от них и плести интриги — это сделает игру лишь более насыщенной.
Основной геймплей построен вокруг борьбы за карты фигур — персонажей, дающих бонусы и очки превосходства. Не все из них скажутся на вашем клане однозначно положительно, более ценные в очках зачастую принесут с собой недостатки. Некоторые же и вовсе раскроют потенциал только в самом конце, добавив оставшиеся после всех конфликтов ресурсы к вашему превосходству.

В борьбе за фигуры основным инструментом станет колода влияния, карты которой подсчитывают каждый раунд, чтобы выбрать достойного получить того или иного персонажа. Эта механика призвана разнообразить простой подсчёт очков в раунде и создаёт напряжённую борьбу за каждого претендента. Из побед в таких сражениях и выстраивается дорога к власти над всей Заккирой.
Отдельно стоит упомянуть Ондоров — карты дополнительных правил, которые можно принять перед началом партии. Во вселенной игры это те самые могущественные духи, прародители материка и разумной жизни. Двенадцать из них вы и встретите, играя в «Кланы Заккиры». Они и в одиночку способны значительно изменить геймплей, но, гонимые ложной надеждой на быстрый захват Заккиры, вы можете попробовать всех сразу.
Хотя придётся принимать много тактических решений, вы быстро освоитесь. «Кланы Заккиры» подойдут как ветеранам настолок, так и совсем ещё новичкам, и надолго захватят ваше внимание. Чутко отбалансированные бонусы и эффекты карт будут каждый раз создавать новые условия, поддерживая интерес и делая игру захватывающей и непредсказуемой.

Бэкграунд
Получив базовые знания о жизни в Заккире — местных традициях, верованиях и междоусобных конфликтах, — вы сможете погрузиться в атмосферу мира и уловить контекст событий. Так каждая сессия будет увлекательным приключением. Часто игроки ожесточённо борются за конкретные фигуры не столько из-за их значимости для победы, сколько из интереса к знакомым персонажам.
А Заккира славится именно тем, что привлекает значимых вадхийцев. Окружённый стенами город стал лакомым кусочком на политической карте континента и памятником союза семьи Аилов и Заккирийского синдиката — двух основных сил в округе. Близость к хиялам — огромным змееподобным чудовищам — создала крайне выгодную коммерческую зону. Местные жители охотятся на них, и со стоянок племенных юрт сюда стекаются торговцы, которые ищут свободы от военного союза Холбоо, следящего за безопасностью и спокойствием всего континента.
Есть и другие представители континента: древоподобные занчины, которые стремятся оживить замёрзшую землю, мореходы танганаты, сбывающие награбленное в море добро, надменные бако, везущие на торговые ряды металлические диковинки, — все так или иначе оказываются на здешних улицах под чутким надзором духов. Оберегая народ от их немилости, местные шаманы и друиды основали Духовный Анклав. Они проводят ритуалы на севере города, снабжая его жителей зельями и оберегами.
Вот такой вас встретит Заккира — разделённой на сферы влияния. Именно вы повлияете на её судьбу: воспользуетесь хитростью, обманете других или же соберёте клан и вступите в честную битву. В этом мире каждый ваш шаг может стать решающим, а каждая стратегия — залог победы или поражения. Готовьтесь к интригам, союзам и предательствам, ведь в Заккире ничто не даётся просто, и только самые хитрые доберутся до вершины власти.

Источник: www.mirf.ru

Со второй редакции «Ужаса Аркхэма» фактически началось настольное движение в России. Это была громоздкая настолка с долгими партиями. Игроки перемещались по полю, брали карточки, зачитывали с них текст и кидали кубы, чтобы проходить проверки. Конечно, были игры и до «Ужаса», но для многих людей, стоявших у истоков современного настолочного культурного ландшафта, — первых блогеров, организаторов движения кэмпов, даже просто известных в тусовке игроков — локализация «Ужаса Аркхэма» стала этапным явлением. Многие начинали с неё, практически все играли в неё. Рискну утверждать, что именно благодаря игре началось повальное увлечение Лавкрафтом в настольном сообществе.
Огромным успехом «Ужас Аркхэма» стал и для издательства Fantasy Flight Games — там понимали, что это курица, несущая золотые яйца, и очень ответственно подходили к использованию бренда: лишь спустя тринадцать лет они решились наконец выпустить игру, официально названную третьей редакцией. Получилось, впрочем, не слишком удачно, судя по продажам и выходу дополнений. Зато другой проект — карточное ответвление игры — оказался настоящим хитом, что процветает по сей день.
К 2016 году издательство Fantasy Flight Games находилось, как принято говорить у спортсменов, на пике формы: у него были прекрасные геймдизайнеры в штате — возможно, лучший состав за всю историю компании, — оно много и активно экспериментировало и развивало свои успешные продукты. В те годы вышли обновлённые Runebound и «Особняки безумия», Doom и Star Wars: Imperial Assault, а на подходе были четвёртая редакция «Сумерек империи», «Sid Meier’s Civilization: Новый рассвет», Fallout и инновационные Star Wars: Destiny с KeyForge. И именно тогда появился «Ужас Аркхэма. Карточная игра» — в одной точке сошлись огромный опыт издательства по созданию карточных игр и любовь авторов к наследию Лавкрафта.

Теперь на картах
Итак, что же это за игра. Сюжетно игроки становятся персонажами истории во вселенной мифов Лавкрафта — частным детективом, джазовым музыкантом или, например, библиотекарем. Здесь все они называются сыщиками, которые оказываются в центре очередной мистической заварушки. В отличие от обычного настольного «Ужаса Аркхэма» или, тем более, «Древнего ужаса», тут масштаб действия отличается в зависимости от сценария: в одном вы ищете выход из особняка, в котором внезапно исчезли двери и окна, а в следующем вы уже бегаете по всему городу в поисках культистов. Поскольку практически все компоненты в игре представлены в виде карт, авторы могут позволить фантазии разгуляться, и по богатству игровых ситуаций карточный «Ужас Аркхэма» не имеет себе равных: тут тебе традиционные для сеттинга схватки с нечистью в окутанном туманом городе, приключения на поезде и в цирке, — даже путешествия в Иных мирах! Вдобавок, сценарии в игре связаны в сюжетные кампании, так что персонажи и предметы могут переноситься как внутри одной кампании, так и между ними.
Что касается игровой механики, то «Ужас Аркхэма» до сих пор впечатляет элегантностью и глубиной. Ранее издательство Fantasy Flight Games уже набило себе руку (и шишки) на кооперативных карточных настолках: их вышедшая в 2011 году The Lord of the Rings: The Card Game прекрасно продавалась, но была чудовищно недружелюбна к новичкам. Шутка ли, простой порядок хода со всеми фазами, подфазами и окнами для розыгрыша действий занимал целый разворот в книге правил. Было очевидно, что систему надо дорабатывать и делать элегантнее. И они провели огромную работу — «Ужас Аркхэма. Карточная игра» буквально пример того, как нужно делать комплексные системы легко доступными для восприятия.
В обычном сценарии на стол выкладываются две стопки карт: «хорошая» и «плохая». На них в процессе игры кладутся жетоны. Когда на карте оказывается достаточно жетонов — она сбрасывается. Если это была последняя карта — то игроки либо победили (если закончилась «хорошая» стопка), либо, соответственно, проиграли. На «плохие» карты жетоны обычно кладутся в конце раунда, либо в результате каких-то событий, и они работают как своеобразный таймер. А на «хорошие» их должны класть сами игроки своими действиями — для этого они перемещают своих сыщиков между игровыми локациями и проходят проверки.


И тут начинается самое интересное. У каждого сыщика есть своя колода карт, которые дают бонусы к проверкам и дополнительные действия, и вокруг этой колоды построена значительная часть игры. Во-первых, карты очень тематично продуманы, что добавляет происходящему шарма: так, записи чернокнижника помогут вам разобраться с магическими ловушками, а на карту револьвера вы кладёте жетоны патронов и при каждом использовании снимаете по одному. Вдобавок у каждого сыщика в колоде есть своя уникальная слабость: кто-то страдает от потери памяти, а кого-то преследуют призраки. Во-вторых, по мере прохождения кампании вы будете менять свою колоду, добавлять туда новые карты или улучшать старые. Так ваш старенький кольт ближе к финалу может превратиться в настоящую машину смерти! Ну и, разумеется, ни одна карточная игра не может обойтись без декбилдинга — возможности собирать свою собственную колоду.
И всё это работает в рамках достаточно простой системы правил: игроки совершают по три действия, затем срабатывают некоторые эффекты игры, потом всё повторяется. После первого прочтения кажется, что всё элементарно, что там люди обсуждают на форумах? Разумеется, впечатление обманчивое, и неспроста с игрой идёт довольно пухлый справочник, а издатели и игроки собирают самые часто встречающиеся вопросы и ситуации в объёмные FAQ: в процессе будут возникать неочевидные взаимодействия между картами и игровыми элементами. Но даже тут авторы придумали прекрасное решение, чтобы игроки не теряли темпа игры и могли закончить партию без копания в справочниках — так называемое «тёмное правило»: все спорные ситуации по умолчанию разрешаются наихудшим для игроков способом. Ну а что, у нас же вселенная невыразимого ужаса и неописуемых кошмаров!
Путеводитель по покупкам в Иных мирах

Если после прочтения вам захотелось сыграть в «Ужас Аркхэма», то вы, вероятно, зашли на сайт какого-нибудь интернет-магазина и, скорее всего, были обескуражены открывшимся изобилием вариантов. Что из этого нужно и с чего начинать? Расскажем обо всём по порядку.
Знакомство следует начинать с базовой коробки — собственно «Ужаса Аркхэма. Карточная игра». В ней есть всё, что нужно: правила, жетоны, набор карт для составления колод и небольшая кампания из трёх сценариев. На форумах и в комментариях вы обязательно встретите утверждение, что необходимо покупать две коробки «для полноценной игры», но это не совсем верно. В одной коробке хватает карт для составления двух нормальных стартовых колод персонажей, но если вы собираетесь играть втроём или вчетвером — тогда да, вам понадобится вторая коробка.
Второй аргумент в пользу покупки сразу двух баз — расширенные возможности для сбора колод: дело в том, что изначально в комплект входит только по одной копии некоторых сильных карт, а в колоде разрешено иметь их по две, поэтому игроки, которые хотят составить какую-то крутую колоду, предпочитают купить вторую коробку. Нужно ли это, если вы ещё не играли в «Ужас Аркхэма» и не знаете, насколько вам будет интересно и важно возиться с подбором карт? Вряд ли. Так что если вы хотите опробовать игру соло или вдвоём, то берите смело одну коробку. Если же всё понравится, и захочется большего — тогда уже можно будет докупить второй экземпляр.


Дополнения к карточному «Ужасу Аркхэма» можно разделить на несколько категорий: кампании, отдельные сценарии, дополнительные наборы для кампаний и отдельные колоды сыщиков. Кампании — это основа игры, то, за что её и любят. При изучении ассортимента магазинов может возникнуть путаница из-за того, что издательство изменило формат их выпуска. Изначально выходил один большой стартовый набор, который включал несколько сценариев и карты для сыщиков, а остальные сценарии издавались отдельно. Поэтому полная кампания состояла из одной большой и шести маленьких коробок. Несколько лет назад их стали издавать целиком в двух коробках: одна называется «Сыщики» и включает новых сыщиков и карты для них (их, кстати, можно использовать в любых кампаниях!), а вторая именуется «Кампания», и в ней находятся все карты сценариев. В этом формате переиздали и ранние наборы, поэтому вы можете найти, например, цикл «Забытая эпоха» в двух версиях.
Что касается выбора, в какую кампанию играть, то тут однозначного ответа нет. Фанаты хвалят все вышедшие наборы, поэтому посоветуем отталкиваться от заявленной темы и сюжета — что вас больше заинтересует. Если же и тут каких-то предпочтений нет, то тогда можно брать их в порядке выхода, тем более, что в более поздних кампаниях авторы позволяли себе больше экспериментов, и их комплексность, как правило, несколько выше, чем у ранних, так что получится более плавное возрастание сложности игры.

Источник: www.mirf.ru

Игра сделана по мотивам произведения Артура Конона Дойля "Затерянный мир".В этом произведении рассказывается о неизвестном плато, где сохранилась доисторическая жизнь, а группа исследователей отправилась туда за доказательствами существования живых динозавров. Книга очень интересная, рекомендую к прочтению!
В настольной же игре необходимо спасать динозавров, селя их на безопасных территориях.

Перейдем к правилам:• В свой ход вы можете набрать в руку до 3 карт динозавров или же выложить карту к себе в лагерь и применить ее свойство (у карт много свойств);• Так же, в конце хода можно поселить динозавров на безопасной территории, если собралась подходящая комбинация. И выполнить "эффект бабочки" на обратной стороне карты;• Если попадается территория с метеоритом, то увеличивается счётчик апокалипсиса. Больше цифра счётчика - ближе конец света и игры.• Побеждает игрок, спасший больше всех динозавров к концу игры.
В целом, правила простые - ничего сложно. Играется тоже быстро и приятно. Мне и самой было достаточно весело играть. История как обычно повторяется: шли нос к носу, но меня обыграли. Когда-нибудь я выиграю у Ежа. Упорно стремлюсь к этому!

Мои плюсы:
✔️ Сочетание спокойного сбора карт и постоянной гонки со счетчиком апокалипсиса создает приятное напряженное ощущение — нужно успеть спасти как можно больше динозавров до конца света;
✔️ Имеется маленький справочник с краткой информацией про динозвров;
✔️ Итересно, что игра была вдохновлена романом "Затерянный мир".
Мои минусы:
❌ Конец света слишком близко и всегда дышит в спину;
❌ В игре очень много случайности
️Механики:
• Добор и розыгрыш карт динозавров - каждая имеет свои особенности и часто воздействует на соперников;
• Сбор комбинаций - собираете определенные типы динозавров для получения победных карт;
• Победные карты при получении запускают случайные события в игре.

Мнение:
Легкая и компактная игра - довольно быстро вникаешь в правила, а сам процесс игры очень азартный. Игру можно везде с собой таскать, чтоб коротать перерывы между делами.
Мне лично понравилось агрессивное взаимодействие соперников, разнообразие свойств и наименований самих динозавров. Открыл для себя новые виды, хотя сам в детстве много читал и увлекался этой темой.
Яркий дизайн, еще и справочник прикольный доложили - все это завлечет детей и будет полезно для них. Благо добавили детский режим без агрессивного взаимодействия. Так что смело играйте всей семьей, не забыв позвать пап, мам, бабушек и дедушек!
Из аналогов - "Кавайные Питомцы" (тоже сбор сетов, семейная тема, но игра сильно проще). Если вы любите быстрые, компактные и легкие игры с красивым дизайном, то рекомендую опробовать "Игру на вымирание" и составить свое мнение.
P.S.: Вам нравятся динозавры? Увлекались ли вы чтением энциклопедий про них в детстве?
Источник: tesera.ru
Комментарии