Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))
Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.
Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.
К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).
В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.
Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.
В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»
Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Кто
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.
Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
Сюжет
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.
Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Ролевая система
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.
Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.
Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.
Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.
Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.
В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.
Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?
Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.
Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.
Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.
«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»
Кстати о пошаговой модели...
Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!
«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»
По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!
Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)
И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.
«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)
В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Было время, когда Fallout воспринимался скорее как милое хобби разработчиков, а не многомиллиардная франшиза, в которую её в итоге превратила Bethesda. Об этом рассказал соавтор оригинальной RPG Тим Кейн в большом устном пересказе истории серии для Game Informer.
Кейн вспоминает ранние дни Fallout в Interplay – студии, где зародилась франшиза до её покупки Bethesda в 2004 году. Правда, родной дом, оказался не слишком гостеприимным:
Мы были второсортным побочным проектом в Interplay. Примерно через полгода-год после начала нашей работы они получили лицензию на D&D и сразу решили: "Вот это – первый сорт. Вот это – команды, которые приносят деньги." А мы сидим в углу.
Дизайнер Fallout Леонард Бойарски помнит ситуацию похожим образом:
Это выглядело именно так – вот наша команда в углу, а вот вся остальная Interplay.
Однако Бойарски благодарен за такое положение дел:
Я достаточно хорошо понимал, что это странно, но странно в хорошем смысле. Это было похоже на создание инди-игры, только у нас была стабильная работа, стабильные зарплаты, и нам не нужно было искать издателя. Когда они увидели, что мы делаем – и оценили это – реакция была примерно такой: "Ну, у нас есть гораздо более важные игры! Игры по Dungeons & Dragons – это лицензия на печать денег. Просто никому не мешайте. Идите туда и делайте своё дело, и всё будет отлично."
В те годы никто не знал, что Fallout станет одной из самых крупнейших франшиз в истории индустрии.
Независимый разработчик 88mmgames, известный по Frontline: Games Series, уже какое-то время делится в X прогрессом своей постапокалиптической ролевой игры Rad New World.
Демонстрационные ролики и скриншоты вызвали бурную реакцию сообщества – интерфейс, изометрическая перспектива и общий стиль напоминают классические Fallout 1 и 2 настолько, что часть комментаторов в шутку называет тайтл "Fallout 2.5".
На опубликованных кадрах виден детально проработанный экран торговли с раздельными инвентарями, фильтрами по категориям предметов (боеприпасы, еда, оружие) и системой замков, требующих взлома или ввода кода. Интерфейс выполнен в фирменном стиле ламповых мониторов с ржавыми металлическими панелями – прямая отсылка к Pip-Boy и эстетике Black Isle Studios.
Диалоговая система также отсылает к классике жанра. На одном из скриншотов мутант по имени Эван Кинг, скептически поглядывающий через повязку на глазу, предлагает игроку партию в покер на пять карт. Варианты ответов включают согласие, уточнение правил, опцию запугивания и отказ – с пометками о навыковых проверках в стиле старых Fallout.
Сам разработчик описывает геймплей так – открытый мир с вдохновением от Fallout 2 и Fallout Tactics, пошаговая боевая система, система прокачки уровней и перков.
Стиль заявлен как гранж/панк с упором на наркотики, алкоголь, азартные игры и общую декадентскую атмосферу, а действие происходит через две тысячи лет в будущем. Изометрический вид с боевым логом в нижней части экрана буквально копирует подачу оригинальных частей Fallout.
Реакция комьюнити оказалась полярной. Кто-то восхищается визуальной частью и саундтреком в духе Марка Моргана, композитора оригинальных частей Fallout.
Однако часть аудитории высказала опасения двух типов – одни предположили использование ИИ-ассетов и назвали увиденное "ИИ-шлаком", другие предупредили о возможной реакции со стороны Bethesda, владеющей правами на оригинальный Fallout, из-за сходства интерфейса.
На вопрос о судьбе тайтла – не останется ли он на стадии концепта, как многие похожие фанатские инициативы – разработчик ответил коротко, что обычно доводит начатое до конца.
Страницы Rad New World в Steam пока нет, но разработчик пообещал, что она появится в ближайшее время.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Любой фанат Fallout в начале нулевых был
бы без ума от счастья, услышав, что под
крылом компании, подарившей ему любимое
RPG-приключение на
постапокалиптической пустоши,
разрабатывается новая ролевая игра! Вы
только взгляните на это глазами поклонника
Falloutтех лет:
проект с той же механикой, но события
разворачиваются в средневековье
на стыке фэнтези и исторической
реальности! Но дело в том, что
непосредственного участия Black Isle Studios
в разработке новой игры, которую назвали
Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала,
ограничиваясь лишь консультированием.
Создание проекта было доверено студии
Reflexive Entertainment, которая может быть известна
олдфагам по культовой (в своё время)
игре Crimsonland.
Однако одно дело – небольшая, как бы
сейчас сказали, инди-игра, и совсем
другое – масштабный и продуманный
ролевой проект, который для молодой
американской студии был вызовом. Все
это осложнялось тяжелой финансовой
ситуацией как в самой компании, так и у
издателя Interplay Entertainment, который, услышав
обещание сделать качественно и за малые
деньги, согласился доверить столь
крупный проект людям почти без опыта.
Но даже при таком подходе денег у
Interplay не хватало, что не могло не сказаться
на итоговом продукте.
Итоговый
проект, безусловно, не дотягивает до
высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же
по-своему хорош и до сих пор любим
многими. Так как же играется Lionheart в 2024
году, и стоит ли она потраченного времени?
Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем
обзоре.
Могу
сказать, что почти не помню впечатлений
от проекта в момент его выхода, а вот
день запуска своей первой игры... Несмотря
на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на
тот момент абсолютно не представлял,
какое отношение этот проект имеет к
столь близкой моему сердцу серии. Это
был один из зимних вечеров начала
нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый
магазин игр в поисках чего-нибудь
интересного. Меня привлекла обложка
диска и описание его содержимого:
«Ролевая игра в сеттинге
средневековой Европы с возможность
побывать в реально существующих городах,
а также повстречать известных личностей
вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса
или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже
это способно заинтересовать любителя
ролевых игр? Так это произошло и со мной,
и уже спустя пару часов я впервые запустил
эту необычную игру.
В этот раз начну с описания не сюжетной
завязки, а того, что больше всего цепляет
меня самого в этом проекте и что наверняка
сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую
систему, которая затянула меня в те годы
буквально с самого старта. Если
вы играли в первые части Fallout,
будете чувствовать себя
как дома, ведь она является калькой со
S.P.E.C.I.A.L.,
но с некоторыми изменениями.
Вам
доступно четыре расы, которые не только
обладают уникальными преимуществами
и недостатками, но и имеют определённое
влияние на дальнейшее прохождение
(кстати, пол персонажа так же будет
сказываться на решении некоторых
заданий, хоть и менее существенно). И
если с чистокровными (обычные люди) всё
понятно – типичные середнячки, лишённые
каких-либо ярких особенностей – то
выбирая другие расы, вам открываются
их особые черты, которые могут очень
сильно персонифицировать вашего героя,
позволяя сделать из него уникального
спасителя мира. К примеру, особенность
Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону
дальними атаками, но отнимает 10% к
сопротивлению от дробящего и рубящего
оружия, что может быть отличным выбором
для лучника. А выбрав «Адскую скорость»
Демоноида, вы получите +10% к скорости
передвижения, но лишитесь единицы
восприятия. Казалось бы, не особо важный
буст, однако помимо комфортного
путешествия по локации, он очень хорошо
может подойти и вору, у которого в режиме
стелса сильно режется скорость
передвижения. Для тех, кто любит до
мельчайших деталей продумывать билд
персонажа, в местном редакторе будет
чем заняться!
Но расы и их особенности –
это не единственное, что определяет
вашего персонажа в мире альтернативной
Европы. Вы должны распределить семь
характеристик, ставших уже стандартными
для жанра (от силы и интеллекта до удачи),
а также выбрать из большого количества
навыков те, что станут основными для
вашего альтер эго. Опять же, если вы
играли в F2, удивить
вас едва ли получится, ведь изменилось
лишь название умений и их геймплейная
механика. Так как всё происходит в
средневековом мире, о различных пулемётах
и дробовиках можно забыть. Вместо них
подберите импонирующий навык владения
холодным оружием или луком, а также
способность уклоняться от вражеского
удара или рукопашного боя. Ну а если вы
не хотите отыгрывать роль воина-дуболома,
попробуйте выбрать волшебную специализацию
из нескольких школ магии, каждая из
которых имеет свою изюминку (правда не
всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение
скрытых мест, убиение врагов, выполнение
заданий, обезвреживание ловушек и много
другой полезной деятельности приносит
опыт, столь необходимый для дальнейшей
прокачки. Достигнув нового уровня, вы
увеличите количество здоровья и маны,
а также (в зависимости от интеллекта
героя) получите очки навыков, распределить
которые можно в пяти категориях (боевые,
воровские, божественная магия, мысли и
шаманская). А каждая из этих категорий
имеет подкатегории, в которых и находятся
ожидающие дальнейшего совершенствования
умения.
Если
продолжать говорить про магию, то
последнее, что вам придётся сделать –
это выбрать духа, симбиоз с которым
позволит обрести сверхъестественные
способности, причём у каждого из них
свои волшебные предпочтения. Кроме
того, в ваших путешествиях он не раз
будет помогать советом, подсказывая,
как лучше поступить в той или иной
ситуации (а уж слушать его или нет –
решать вам). Всё дело в том, что теперь
вы – одно целое, а это значит, что если
погибнет ваш персонаж, то погибнет и
он! А так как дух не может принимать
участия в бою, всё, что ему остается –
это делиться своею мудростью. Имейте
ввиду, что в зависимости от вашего
изначального выбора духа-спутника,
вести они себя будут совершенно
по-разному.
Надеюсь, этим длинным рассказом
я дал понять, что если разобраться с
игровыми механиками, то за одним лишь
созданием героя-мечты можно провести
очень долгое время, прежде чем отправиться
спасать мир от нависшей угрозы. А спасать
есть от чего! Сюжет начинает свою завязку
задолго до событий, в которых поучаствует
главный герой – в 1192 году, когда Ричард
Львиное Сердце, возглавляющий Третий
крестовый поход, побеждает армию
сарацинов под предводительством Саладина
и захватывает город Акру. Но поверженный
соперник не смог выплатить оговоренные
репарации, и тогда Ричард, послушав
одного из своих доверенных лиц, казнил
три тысячи пленных и, сам того не ведая,
помог провести древний кровавый ритуал,
запущенный его советником. Ритуал под
названием «Раскол» разделил жизнь на
до и после, ведь его результатом стало
появление огромного количества различных
демонов, монстров и духов. Дабы остановить
полчища тьмы, Ричард заключил союз с
Саладином. Вместе они смогли запечатать
ту трещину между мирами, которая
привносила не только нечисть, но и магию!
Но несмотря на то, что эта демоническая
колонизация была остановлена, существа
успели проникнуть в мир людей, изменив
его навсегда...
Шли
столетия, и человечество как могло
сосуществовало с новыми обстоятельствами.
Инквизиция боролась с любыми магическими
проявлениями, а целые древние рода
пропитывались духами, дающими волшебные
способности. К 1588 году, как всем казалось,
ситуация была взята под контроль, но
многие события указывали на то, что до
сих пор существуют стороны конфликта,
заинтересованные к возвращению эры
тёмных сил, и кто знает, получится ли
остановить их в этот раз…
Под ваше управление попадает
один из
потомков короля Ричарда Львиное Сердце,
но, как выразился Леонардо да Винчи
при разговоре, вы – всего лишь один из
щенков огромного помёта этого великого
человека, что оставил своих бастардов
по всей Европе. Именно по этой причине
вы не имеете никаких притязаний на
престол. Но кровь знатного человека
даёт то, что может стать причиной вашей
погибели: в вас живёт могучий дух,
образующий с вами симбиоз и дарующий
магические способности, которыми не
обладают обычные люди. Но помимо
инквизиции, желающей отправить на костёр
всех обладающих этим даром, за вами
отправили наёмных убийц, нацеленных
убить вас любой ценой. Именно на этом
моменте и начинается игра. Вы должны
разобраться в происходящем вокруг и
спасти от нависшей угрозы не только
себя, но и окружающий мир.
К
сожалению, в отличие от той же Fallout,
у вас не получится спасти
его одними лишь словами за счет высокой
харизмы и навыка дипломатии (хоть в
Lionheart эти черты очень сильно помогут в
ваших странствиях). Без боёв все равно
не обойтись, правда здесь они проходят
не в пошаговом режиме, а в реалтайме с
возможностью поставить игру на паузу,
чтобы обдумать дальнейшие действия.
Единственное, в отличие от той же Dragon
Age: Originsили
Star Wars Knights of the Old Republic (о
которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать
команды в этот момент, что очень сильно
сужает простор для тактического манёвра,
вынуждая быстро принимать боевые решения
и, как правило, просто закликивать врага.
Исправляет ситуацию большое количество
различных заклинаний, а также прохождение
игры по стелсу (можно получить за это
не меньше опыта, чем за убиение всех в
округе).
Пример
непродолжительного боя
В странствиях не обязательно
быть одному, ведь к вам могут присоединиться
различные напарники, которые, пусть и
лишены индивидуальности и являются
бездушными болванчиками, но могут
привнести существенный вклад в победу
в бою. А если вам этого покажется мало,
можете и сами стать частью большой
семьи: в мире игры существует шесть
гильдий, доступных для вступления (орден
Саладина, воры и нищие, тамплиеры,
инквизиция, посвященные). Выполняя их
задания и продвигаясь по иерархической
лестнице, вы получите не только уникальные
бонусы для персонажа, но и довольно
неплохую материальную награду (например,
крутую экипировку) за предоставленные
вами услуги.
Исследуя
средневековую Европу, вы будете открывать
всё новые и новые локации, между которыми
сможете путешествовать на своих двоих
или используя специальные кристаллы.
Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать
места ваших странствий, так вы найдёте
множество тайных проходов и спрятанную
добычу (иногда приходится серьезно
постараться). Если же не хотите заниматься
этим самостоятельно, прокачайте навык,
который очень сильно поможет вам в
поисках лёгкой наживы.
Действие навыка «Поиск ловушек и потайных дверей»
Статья близится к своему
завершению, а я просто не могу не похвалить
отличную озвучку русских локализаторов!
Видно, что актёры стараются вжиться в
свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина
вы будете слышать манеру речи, которая
могла бы быть ему свойствена. Уверен,
вы сможете узнать голоса, которые в
будущем озвучат и другие любимые вами
игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив
сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я
столкнулся с тем, что существует несколько
вариантов её запуска на современных
системах. Это и вариант с установкой
Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но
лично мне гораздо приятнее и удобнее
использовать dgVoodoo, которую я уже
задействовал в некоторых других своих
сборках. На мой взгляд, в ней больше
опций предварительной настройки игры,
да и есть возможность убрать рамки по
бокам экрана, после чего мой игровой
опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.
Это по-настоящему необычный и интересный
мир в незаезженном сеттинге со знакомыми,
реально существующими персонажами,
многие из которых активно влияют на
развернувшиеся события. Игра пусть и
не является абсолютно нелинейной, но
предоставляет возможность выбора пути
достижения своих целей, чтобы преодолеть
один и тот же игровой момент разными
способами. А глубокая и интересная
ролевая система позволит получить
удовольствие не только от сюжета, но и
от развития персонажа.
Да,
проект не без недостатков, в нём отчётливо
ощущается, как у разработчиков банально
не хватало денег на глубокую
и вдумчивую проработку всех игровых
аспектов. Это вылилось в повышенное
количество боёв в ущерб повествованию
и созданию интересного мира и заданий,
начиная со второго акта. Да и некоторые
игровые способности иногда являются
или слишком имбалансными, или бесполезными.
Но несмотря на многие негативные моменты,
Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой,
которую стоит запустить всем любителям
жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я
уверен, даже сейчас получат положительные
эмоции и удовольствие. А для того, чтобы
вам было ещё проще, на канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать
и включить. Она будет работать в высоком
разрешении и легко запустится на
современных системах. Кроме того, я
убрал вступительные рекламные ролики
при старте игры. Надеюсь, у меня получится
подарить вам хотя бы один вечер приятной
ностальгии!
Один из сценаристов Fallout: New Vegas и бывший креативный директор Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью, в котором охладил энтузиазм поклонников, мечтающих о ремастере культовой ролевой игры в духе недавно вышедшего Oblivion Remastered. Причина, по его словам, кроется в одном нереализованном решении, которое было принято много лет назад.
По словам Авеллона, последним контрактным этапом, который Bethesda выставила Obsidian Entertainment, была передача всего исходного кода и возможности воспроизвести билд игры за 10 000 долларов. Однако тогдашний глава студии Фергус Уркхарт так и не выполнил это условие и не получил оговорённую выплату.
По причинам, мне неизвестным, но у меня есть подозрения, Фиргус решил не закрывать этот этап и не передавать код.
Авеллон предполагает, что за этим решением стояло ощущение финансовой несправедливости со стороны Bethesda:
Это не странное решение, если ты считаешь – что вполне возможно – что опыт работы над New Vegas лишил тебя определённой суммы денег. В таком случае перекрыть поток доходов от этого продукта на какое-то время вполне могло бы быть вариантом. Я вполне могу это понять.
Что касается последствий, то Авеллон отметил, что все, с кем он общался после того периода, не имели представления, как заново собрать исходники воедино. При этом он не утверждает категорично, что у Bethesda вообще нет никакого кода:
Я не говорю, что у Bethesda нет исходного кода New Vegas – у них могут быть отдельные фрагменты. Но никто не знал, как это собрать заново.
Техническая сторона вопроса тоже непроста. Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, который вышел в апреле 2025 года и был разработан совместно с Virtuous, использует особую версию Unreal Engine 5, каким-то образом включающую в себя оригинальный движок Gamebryo. Авеллон считает, что для ремастера New Vegas потребовался бы аналогичный технический подход. По его мнению, слухи о ремейке Fallout 3 могут дать Bethesda возможность "обкатать этот процесс – просто чтобы понять, какие проблемы и трудности из этого вытекают".
Стоит отметить, что и Bethesda, и Obsidian сегодня принадлежат Microsoft, однако Авеллон считает, что общий владелец не гарантирует слаженной совместной работы.
У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Кто
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.
К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Сюжет
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.
Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Геймплей
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.
Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».
GIF
Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Звуковое сопровождение
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C? Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.
Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Мультиплеер
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
Зачем играть?
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
Моды, порты и дополнения
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.
Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.
Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.
Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.
К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.
Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!
Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.
Минусы
Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Итог
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл рассказал журналистам, что знаменитое граффити "FUCK YOU" из Fallout 3 появилось в игре случайно – разработчик создал надпись на свой страх и риск, ожидая, что студия заставит удалить её.
С 2008 года грубая надпись ядовито-зелёным цветом стала любимой пасхалкой фанатов серии. Недавно Пуркипайл написал в Bluesky: "Всегда странно видеть свой почерк в текстах, которые я не писал", после того как его почерк добавили в Fallout 76 в виде шрифта. По сравнению с этим, легендарное "FUCK YOU" было "просто отдельным мешем, который может сказать только одно. Одно из моих величайших художественных достижений".
Художник пояснил:
Я делал много рукописных табличек и в Fallout 4, но каждая была уникальной. Для 76-й я знал, что понадобится много разного контента, поэтому просто превратил почерк в шрифт. Я сделал это спонтанно. Я написал весь алфавит на планшете в Photoshop на одной большой текстуре. Затем наложил всю текстуру на плоскость в Blender и разрезал на отдельные модели с одной буквой.
В 2008 году процесс был проще:
Я просто написал "Fuck You" и сделал из этого одну модель. Честно говоря, я ожидал, что мне скажут удалить это. У меня не было задания создать граффити "Fuck You" – это была просто часть локации, которую захватили и превратили в ад, и я подумал, что будет смешно. Думаю, эта надпись произвела впечатление на многих людей.
Хорошо, что Bethesda сохранила надпись. Теперь чтение этого угрожающего текста вызывает те же ощущения, что обнаружение 1700-летнего рисунка на стенах Колизея.
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В наши
дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту
самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна,
что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается
меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно
благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я
установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу
честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь
правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и
пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились
воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в
жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем
немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более
чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от
основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня,
довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я
наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов,
который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому
даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности,
вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал
себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься,
и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!».
Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске
«Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню,
как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила
меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую
партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень
быстро поимели?
GIF
Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»
Но
начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и
мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса
света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить
сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как
быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не
задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только
и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро
вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и
зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая
часть…
Но это
уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Кто
Я
думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто
хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным
отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще
зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при
его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким
мы знаем его сегодня.
В
1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры,
вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и
игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на
молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно
в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую
последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое
настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже
доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал
узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли
годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло
как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет
отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным
принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался
новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая
терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим
протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.
Основной
моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки
зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие
идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал
«мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной
составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья
часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Геймплей
Игры
серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не
на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в
реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою
цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом
игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в
каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться
с державой, которую вы будете делать Великой.
Как
только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны.
Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне
кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для
меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем
распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на
каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и
экспансионистская, а также аграрная и
мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества:
например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения
такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают
научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше
борются с коррупцией.
Кроме
того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных
юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит
отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от
того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив,
агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных
завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал
остерегаться...
Взяв
под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться
изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и
экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять
свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для
этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие
территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а
также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы
использовать мать-природу в своих целях.
Развивая
города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые
поселения.
Рано
или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение
будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же
пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и
торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже
самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать
технологии, ресурсы или целые города.
Продолжая
разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве.
Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или
дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности
страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного
мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду
этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая
войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы
ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между
развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и
инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с
другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно
или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо
работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии
(ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически
вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а
без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите
дополнительные средства на разработку важных технологий.
Нововведением
Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в
своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих
других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к
примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под
влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не
одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом
зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран,
находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и
присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет
восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями.
Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если
потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не
произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме
того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки
и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это
становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или
удивление научными достижениями.
Нововведением
это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши
поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете
договора, систематически развязываете военные компании и регулярно
отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!
В
заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света.
Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в
реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для
цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех
же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать
научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что
принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь,
что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет
потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены
разными государствами одновременно.
Звуковое
сопровождение
В
отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка
Civilization III
едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы.
Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей
одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего
шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать
настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись
в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время
самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные,
тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!
Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк
Минусы
• Я не имею каких-либо нареканий к
графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на
привычной для серии 2D
проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает
анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это
наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий
уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно
алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию
врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться,
посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо,
такого рода оплошности встречаются не часто.
Зачем играть?
На
сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания
обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не
понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с
уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней
какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто
другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не
имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка).
Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не
только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея
– смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!
Мод
На столь
культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного
количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же
являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики
оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая
называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION -
for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество
улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных
механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть
и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие
вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были
улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и
пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными
31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала
проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стратегические
ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и
плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду
проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14
новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный
список вы можете найти тут.
Этот мод
будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным
недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы
сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к
классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!
Итог
Серия
Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья
часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в
неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели
(а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия,
смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное
количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В третьем выпуске «Ностальгических игр» я бы хотел рассказать об одной из самых культовых игр современности, об игре, которая показала какими должны быть ролевые игры, игре, благодаря которой миллионы геймеров не спали ночами, желая "пройти еще один квест" - эта игра Fallout 1. Но чтобы картина была более целостная я объединю в рассказе первую и вторую части. За основу я возьму мою статью, опубликованную уже много лет назад на другом ресурсе. Не буду затягивать со вступлением, начнём!
«War. War never changes..»
В 1997 году в свет вышла игра, которая стала эталоном жанра. Игра, которая покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру. Эта игра – Fallout.
Ядерная война стерла государственные границы, уничтожила все живое. Разрозненные группы выживших людей собираются в общины, образуют новые поселения и города.
Незадолго до ядерной войны правительством США была создана сеть подземных убежищ, призванных защитить людей от ядерных ударов, чтобы затем, переждав ядерную зиму, они вышли и восстановили цивилизацию.
Героем первой части является житель Убежища 13, его выбирают как самого подходящего на роль спасителя убежища, в котором сломался водяной чип, необходимый для очистки воды. Без данного чипа люди просто погибнут!
И вот, спустя долгие годы изоляции, убежище разконсервировалось и приключения нашего героя начинаются…
Завязка второй части, довольно похожа – вы избранный! Вы являетесь жителем маленькой деревушки, прошедший испытания, проверяющие его навыки и способности, дабы зваться спасителем. Избранный вынужден покинуть родную деревню, чтобы найти способ спасти её от верной гибели. Постепенно нашего героя затянет в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
Ролевая система.
Система создания персонажа является одной из важнейших частей игры. То, как вы создадите персонажа повлияет не только на бой, а на абсолютно каждый аспект игры. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L. и является аналогом GURPS (на которую Black Isle Studios не дали лицензию в связи повышенной жестокостью). Каждая буква названия ролевой системы, это первая буква имени характеристики:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Каждая характеристика сильно влияет на геймплей и, в отличие от многих других игр, не является бесполезной.
Вы можете убивать все, что встретите на своем пути, в игре нет «бессмертных» NPС, также возможно пройти всю игру без единого выстрела! Почти каждый игровой квест можно завершить двумя и более способами! Именно поэтому нужно решить для себя как вы хотите играть.
В игре полная свобода действий, вы вольны не выполнять основной квест, а просто путешествовать по миру, изучая его, выполняя второстепенные задания (которые очень интересны и часто полны юмора). Задания нелинейны, их можно выполнить множеством путей. Например, в одном из заданий, вам нужно освободить некую девушку из лап рейдеров. Как бы вы поступили? А вариантов довольно много! Можно просто всех их перестрелять, можно заплатить за неё выкуп, а может у вас настолько прокачен навык красноречия, что сможете просто убедить главу рейдеров отпустить девушку, или запугаете его? Как один из вариантов, можно вызвать его на кулачный поединок, и в случае вашей победы, он выполнит вашу просьбу и отпустит пленницу!
Любые ваши действия имеют отклик в будущем, меняют судьбы людей, городов и это не простая формальность. Игрок ощущает себя частью мира, он может менять его, никаких запретов в этом мире нет. По окончании сюжета, игрок в небольшой заставке увидит результаты своих действий, то, как изменился мир с его помощью.
Игра побуждает игрока, перепроходить её разными способами, разными персонажами, с упором на разные характеристики и навыки, стиль игры и так далее. В этой игре действительно можно именно ОТЫГРЫВАТЬ РОЛЬ, быть тем, кем ты хочешь быть, тут нет никаких искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор.
NPC интересны и необычны, они не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики игры. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их диалоги и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Путешествуя по миру, вы будете встречать множество интересных мест и событий. Атаки райдеров на крестьян, монстров, новые города, поселения, а также «скрытые встречи» которые являются «Пасхальными яйцами». Это обычно отсылки на популярные книги, игры или фильмы или просто шутки разработчиков игры, вот пример:
Бой.
Система боя представлена в пошаговом режиме, в котором вы можете использовать множество видов оружия, а также ряд других предметов. Вам даются очки действий (которые зависят от вашей характеристики "Ловкость") и вы вольны выполнять любые действия. Также в игре предусмотрена возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост итд. Это сильно разнообразило боевую систему. Чтобы лучше понять, как это действует я приведу пример: на вас нападает мужик с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добежать или выстрелить в руку, чтобы нож выпал из рук, можете прицельным ударом в глаз ослепить его, или просто «вдарив в жбан», отправить его в нокаут. От части тела монстра/человека/робота, в которую вы попадете - зависит результат.
Оружие.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами, и так же кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя, это пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки, лазерные, плазменые, электрические).
У каждого оружия свои анимации убийства. Огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья разрывает тело вашего врага итд.
Сама игра является довольно жестокой, в ней присутствует ненормативная лексика, кровь, возможность употреблять алкоголь, а также наркотики и несколько других мелочей, которые очень выделяют Fallout на фоне других игр (правда при выходе игры в некоторых европейский странах пришлось вырезать возможность убивать детей).
Поскольку игра вышла в 1997 году, графика в ней далека от современных стандартов, что ж, надеюсь, для вас это не будет являться проблемой, так как в такой шедевр просто обязан поиграть любой геймер!
Официальная русская локализация не заставила себя ждать и вышла спустя 11 лет после выхода игры, переводом занималась компания 1С. До этого славного момента были неофициальные переводы от студий «Фаргус», «7Волк» и других.
Так же современному геймеру важно будет знать, что существует много фанатских патчей, а также модов, увеличивающих разрешение игры, так что насладиться этой великой серией можно в большом разрешении и с официальным переводом.
Подводя итог по двум частям попробую быть непредвзятым. Эти игры уже являются «старичками», но это вовсе не значит, что от этого они становятся хуже, эта серия игр – классика, в которую должен хоть раз сыграть каждый любитель компьютерных игр, главное - отбросить предрассудки, вызванные, технологической отсталостью игры и вы в нее просто влюбитесь, как и миллионы игроков по всему миру!
"Мы не оправдали собственных ожиданий". Такую фразу обычно слышишь от провалившегося предпринимателя или, в последнее время, от игрока команды San Antonio Spurs. Однако в данном случае она прозвучала как комплимент.
На Summer Game Fest на прошлой неделе креативный директор Fallout 76 Джон Раш и продакшен-директор Билл Лакост рассказали о реакции аудитории на свежее обновление Infestations, которое вышло 2 июня.
Команда была уверена, что подготовила достойный вызов, но игроки развеяли эти ожидания за считанные дни.
Мы тестировали Infestations очень тщательно и думали, что справляемся неплохо, что задачи кажутся достаточно сложными, и игрокам придётся попотеть. Но нет, мы недооценили наших игроков и их способности к убийству. Они проходят всё это очень быстро.
Infestations – 27-е крупное обновление за почти десятилетнюю историю игры (всего с момента запуска вышло 68 апдейтов). Оно случайным образом размещает на карте мощных противников, выбирая из списка примерно 40 заранее определённых локаций.
Игрокам нужно добраться туда, найти заражённые точки и зачистить их. Среди врагов, оккупировавших ранее заброшенные зоны, встречаются супермутанты, обожжённые, кротокопы, гули и другие твари. Награда за риск соответствующая, легендарные предметы высокого уровня.
Боссы и их орды адаптируются к окружению, создавая уникальные препятствия в зависимости от выбранной локации.
Вы можете оказаться у Top Of The World, где босс-крот засел внутри автобуса с ракетомётом, попробуй-ка его оттуда вытащить. Или приехать на поле для гольфа, где обожжённый прячется в подвале, и нужно пройти длинные коридоры под обстрелом, чтобы наконец до него добраться.
Изначально список потенциальных точек заражения был гораздо длиннее, но в итоге его сократили до нынешних сорока. По словам Раша и Лакоста, эти локации давали "лучший геймплей", однако были и другие факторы отбора. В частности, разработчики хотели стимулировать исследование мира, а не превращать обновление в "игру про быстрые перемещения".
Мы хотели посмотреть, какой геймплей можно из этого извлечь. Где-то враги засядут в укрытиях, где-то локация будет открытой. Например, во Дворце Извилистого Пути всё открыто, вот босс, но спрятаться негде, а вокруг него двадцать подручных. Разные локации требуют разных стратегий.
Изменения карты в реальном времени
Особенно интересной для Раша и Лакоста Infestations делает "ручка под капотом", возможность менять происходящее на карте Fallout 76 в реальном времени.
Команда может решить, что заражений должно быть больше, и – бах, так и происходит. Можем сделать так, чтобы следующие несколько часов нападали только супермутанты, и вот вам нашествие супермутантов. Можем заставить два заражения наложиться друг на друга и устроить хаос. В этом плюс игры-сервиса, мы пользуемся возможностью "живого" контента когда захотим.
Возможность реагировать на прогресс игроков в реальном времени превращает разработку в своеобразное соревнование между создателями и аудиторией.
У нас есть игроки, для которых нынешние заражения чертовски сложны, и есть те, кто разделывается с ними с двух выстрелов. Сложнее всего найти решение, которое работает для всех. Но если бы это было легко, этим занимались бы все. В этом и кайф.
К числу игроков относятся и сами Раш с Лакостом, у каждого больше тысячи часов в игре вне офиса.
Мы провели в игре много часов, и это даёт нам дополнительный взгляд глазами игрока. Когда сообщество поднимает какие-то проблемы, мы обычно уже о них знаем.
Пока Infestations находится на ранней стадии. На вопрос о ближайшем будущем обновления Раш ответил, что заражения сейчас захватывают только заброшенные или малозаселённые зоны.
Возможно ли, что мутанты, обожжённые и роботы обратят внимание на более оживлённые точки карты?
Ветеран индустрии и дизайнер ролевых игр Тим Кейн опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал, как интернет на протяжении десятилетий менял игры и саму разработку.
По мнению создателя оригинальной Fallout, влияние стримеров и блогеров на игровую культуру достигло точки, когда люди массово отказываются от собственного мнения в пользу чужого.
Описывая общую тенденцию, Кейн отметил постепенный переход от свободы к ограничениям для разработчиков и от открытости к закрытости мышления у самих игроков.
В 1980-х, по его словам, отсутствие единого информационного пространства создавало куда более свободную среду для создателей – без закостенелых жанровых рамок и практически без бремени потребительских ожиданий.
Первый серьёзный сдвиг Кейн заметил в конце 1990-х, когда форумы и онлайн-гайды начали вытеснять прежний подход, при котором единственным дополнительным чтением к игре были инструкция в коробке и, возможно, печатный журнал. Следующим переломным моментом стал расцвет видеоконтента и инфлюенсеров.
Говоря о видеоформате, Кейн обратил внимание на то, как важность клипов и "стримабельности" повлияла на то, какие игры вообще создаются и как разработчики мыслят.
"Какая часть нашей игры будет хорошо смотреться в нарезке?" – именно так, по его словам, теперь формулируются вопросы на этапе дизайна. Для классических CRPG с их отдалённой камерой и стенами текста это особенно болезненная тема – ни одна их часть не годится для эффектных клипов.
Основная часть видео посвящена тому, как формируются вкусы в игровой среде. Кейн утверждает, что парасоциальные отношения и привязанность к любимым блогерам заменили для большинства игроков осознанную критическую оценку.
Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры – они ищут, чтобы им сказали, что думать об играх. Люди не формируют мнение на основе онлайн-видео – им вручают готовое мнение с канала, который они смотрят.Я видел, как обзоры эволюционировали от "в этой игре меньше боёв и больше головоломок и диалогов, чем в той другой" до "эта игра тупая, медленная и сделана для казуалов, я думаю, вам стоит её пропустить". Это колоссальная разница в подаче игр. Люди находят кого-то, кто им просто нравится, и мнение этого человека становится их мнением.
При этом Кейн признал, что совпадение вкусов с рецензентом – вполне здоровая и нормальная вещь. Если вы знаете, что разделяете предпочтения с конкретным обозревателем, логично обращаться к его мнению перед покупкой.
Однако, как отметил дизайнер, эта фрагментация выходит далеко за рамки предпочтений и удовольствия. Она перетекает в обобщённое морализаторство и истерику вокруг геймдизайна – феномен, при котором люди имеют крайне категоричные мнения об играх, в которые никогда не будут играть.
Всё больше людей, похоже, отказываются от собственных суждений в пользу тех, кого они видят в интернете. Я не хочу об этом думать – скажите мне, что я должен об этом думать.
Отдельно Кейн затронул влияние этой ситуации на самих разработчиков. По его мнению, создатели игр в свою очередь могут начать уделять чрезмерное внимание тому, как конкретные инфлюенсеры отреагируют на их работу.
Это, вероятно, не самый здоровый способ проектировать игру".
Что касается будущего, Кейн признался, что понятия не имеет, какими будут 2030-е. Станет ли ситуация ещё более поляризованной, или игроки сознательно начнут противостоять нынешним тенденциям – пока остаётся открытым вопросом.
Комментарии