Ревность или "Я тоже хочу"?

И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.

По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
Жанр - хоррор, визуальная новелла
Год - 2025
Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X
Разработчик - Trioskaz (Россия)
Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.

Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.

Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.

Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.

В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.

Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Need for Scream: Steam
Жанр - слэшер
Год - 2014
Платформа - ПК, PS3, Xbox 360
Разработчик - Spark Unlimited (США)
Издатель - Tecmo Koei
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.

Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.

В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Жанр - TPS, стелс-экшен
Год - 2019
Платформа - ПК, PS4
Разработчик - Square Enix (Япония)
Издатель - Square Enix
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.

Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.

А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Жанр - симулятор
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Rockodile (Финляндия)
Издатель - Lesser Evil
Пожалуй самый спорный пункт во всех подборках.

Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.

Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Жанр - квест
Год - 2008
Платформа - ПК
Разработчик - Litera Laboratories (Россия)
Издатель - Акелла
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.

Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.

В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Жанр - квест
Год - в разработке
Платформа - ПК
Разработчик - Children play (Россия)
Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.

Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.

В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Жанр - стратегия
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - VZLab (Россия)
Издатель - Руссобит-М
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.

Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.

Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Жанр - квест
Год - 2002
Платформа - ПК
Разработчик - Сатурн+ (Россия)
Издатель - Бука
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).

Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.

И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Жанр - симулятор ходьбы
Год - 2025
Платформа - ПК
Разработчик - Olkon Games (Россия)
Издатель - Olkon Games
Хоррор про суровое выживание в Самарской области.

В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.

Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Российская империя: Часть 1
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
В 1964 году советский астрофизик Николай Семенович Кардашёв (25 апреля 1932 года — 3 августа 2019 года) предложил революционный способ классификации цивилизаций, основанный на их энергопотреблении. Эта идея оказалась настолько влиятельной, что до сих пор используется учеными при обсуждении будущего человечества и поиске внеземных цивилизаций, достигших более высокого уровня развития.

По мнению Кардашева, именно количество энергии, которую цивилизация способна контролировать и использовать, определяет уровень ее технологического развития. Это логично: чем больше население и выше уровень развития технологий, тем больше требуется энергии. В своей классификации ученый выделил три типа цивилизаций, между которыми существуют колоссальные технологические различия.
Такая цивилизация способна использовать все энергетические ресурсы своей планеты и получать дополнительную энергию от родительской звезды. Человечество пока не достигло даже этого уровня, хотя постепенно к нему приближается.

Мы уже научились использовать атомную энергию, развиваем технологии получения энергии от Солнца и стремимся к управляемому термоядерному синтезу, но все еще сильно зависим от ископаемого топлива.
Это уже космическая сверхдержава, способная использовать всю энергию своего светила. Такая цивилизация могла бы построить гигантскую сферу Дайсона вокруг звезды, чтобы собирать почти всю ее энергию.

Она также освоила бы межзвездные перелеты и колонизировала ближайшие звездные системы.
Чтобы достичь столь непостижимого уровня развития, цивилизация должна научиться использовать энергию всей галактики.

Такая цивилизация могла бы управлять энергией миллиардов звезд, черных дыр (создавая для этого сингулярные реакторы) и, возможно, даже манипулировать пространством и временем.
В 2015 году астрономы обнаружили необычную звезду KIC 8462852, известную как "звезда Табби", расположенную в 1 470 световых годах от Земли. Ее яркость периодически падает на целых 25% — явление, которому ученые до сих пор не могут найти однозначного объяснения. Одна из гипотез предполагает, что вокруг звезды может существовать инопланетная мегаструктура, созданная цивилизацией второго типа.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
На расстоянии около 18 000 световых лет от Земли, в направлении созвездия Стрельца, находится удивительный космический объект, который фактом своего существования бросает вызов нашему пониманию предельных скоростей во Вселенной
Этот объект, получивший скучное название PSR J1748-2446ad, представляет собой самый быстрый известный пульсар* во Вселенной. Обладая диаметром примерно 32 километра и массой около двух масс Солнца, пульсар PSR J1748-2446ad совершает полный оборот вокруг своей оси за 1,396 миллисекунды (716 оборотов в секунду!).

При такой невероятной скорости вращения PSR J1748-2446ad балансирует на грани разрушения. Если бы он вращался на 20% быстрее, то центробежная сила разорвала бы его на части.
*Что такое пульсар? Представьте себе сверхплотную нейтронную звезду – бывшую массивную звезду, сжатую до размеров города. Теперь представьте, что она бешено вращается, а ее магнитное поле, в миллиарды раз более мощное, чем земное, направлено не вдоль оси вращения, а под углом к ней. Из магнитных полюсов звезды бьют узкие лучи излучения – словно два космических прожектора на противоположных концах.

Подобно фигуристу, который ускоряет вращение, прижимая руки к телу, пульсар получает свою головокружительную скорость в результате сжатия. Когда массивная звезда коллапсирует в нейтронную звезду, она сохраняет большую часть своей массы, но сжимается до крошечного — относительно исходного — размера. При этом сохраняется и момент импульса звезды. В результате такого экстремального сжатия огромной массы она начинает вращаться с колоссальной скоростью.
Каждый оборот пульсара отмечается вспышкой радиоизлучения, которую можно зафиксировать с Земли. Эти регулярные импульсы делают пульсары невероятно точными космическими часами. Астрономы используют их как инструменты для поиска гравитационных волн, проверки фундаментальных теорий гравитации и изучения структуры межзвездной среды. А космические агентства даже разрабатывают системы навигации для космических кораблей, основанные на сигналах от пульсаров – своеобразные космические GPS.

PSR J1748-2446ad был открыт в 2004 году командой астрономов, использовавших радиотелескоп Грин-Бэнк в США, и он до сих пор удерживает титул самого быстрого известного пульсара во Вселенной.
Ну и в пару к сердцу перенесён и пост про почку. А то они скучают друг без друга.
В комментариях к посту про вязаное сердце был вопрос, будет ли связано что-то для урологов. Ну вот, связано.
Почка. Правая.

Условно-анатомическая модель. Размер больше реального примерно в полтора раза, но основные соотношения форм я постаралась сохранить.
Вязаная почка начинается с правдоподобной модели картошки. Связана, набита, аккуратно зашита.

Если вышить глазки - картошкой и останется, но нас ждут никакие не глазки, а ножка и ворота (и это совсем не про футбол!)
Ножка почки - это пучок трубок и нервов, который входит в толщу почки. А ворота почки - то места, где это все происходит. И тут нужно сделать не абы как, а приближенно к анатомии. А анатомия говорит, что три основных компонента пучка располагаются практически всегда в одном и том же порядке сверху вниз и спереди назад - вена, артерия, мочеточник. С мочеточника я и начну.

Мочеточник - это достаточно мягкая и широкая трубка, соединяющая лоханку почки и мочевой пузырь. Традиционно изображается желтым цветом, хотя прижизенно он, конечно, розовый. В воротах почки - самый нижний и самый задний, а также направлен всегда вниз. Для правдоподобия внутрь мочеточника зашит камень.
За ним я решила сделать финт ушами и связать почечную вену.

Вот она, сверху, темно-красного цвета. Я не стала брать традиционный голубой, и выбрала что-то более близкое к цвету венозной крови. Вена в реальной почке обычно собирает несколько притоков уже вне почечной ткани, поэтому я тоже сделала ее из двух рукавов. Располагается выше и кпереди всех компонентов почечной ножки и направлена то ли строго вбок, то ли слегка вверх.
Осталось довязать артерию. Взяла ярко-красный цвет. Чтобы артерию ни с чем не спутать.

Вид сзади-сбоку. Мне почти удалось впихнуть артерию на ее законное место - между веной и мочеточником. Очень капризная артерия, в жизни способная создать немало проблем, особенно гипертоникам. Кстати, правая вдвое длиннее левой.
Ну и практически все. Немного подшить, чтобы сосуды и мочеточник были единой группой, а не отдельными трубочками. Кстати, они все немного набиты, чтобы держали форму.

Почку вручена адресату - подруге-урологу.
К счастью, у меня не много подруг с узкими медицинскими специальностями, а то так бы и пришлось навязать органов на целый манекен.
Размер от полюса до полюса - 18 см
Нитки YarnartDolce
Крючки 4 и 5
Схемы нет. Есть атлас Синельникова.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Повторно опубликован пост с пикабу.
До дня влюбленных осталось меньше недели, так что еще можно успеть заготовить сердечко.
Да не простое, а условно-анатомическую модель

Условно - потому что пространственные соотношения сохранены, а форма и размеры - не везде.
Сначала связаны и набиты желудочки. Они и так составляют большую часть сердца, и многие вязаные или нарисованные сердечки обходятся только желудочками. Так что, классика - то ли овал с носиком, то ли конус скруглённый. Левый желудочек у человека больше правого, но это не очень заметно снаружи. Поэтому неравномерностью формы можно пренебречь.

Теперь вязаный шарик эволюционирует до сердца моллюска - обзаводится сосудом. Это самый главный наш сосуд - аорта. По аорте красная артериальная кровь отправляется ко всему организму. У человека она выходит из левого желудочка, но идёт направо, а потом изгибается дугой и сворачивает к себе налево. На фото она сворачивает направо, но я держу сердце так, как было бы в человеке, стоящем лицом ко мне. И у этого человека там - лево.
Вязаная аорта тоже набита, чтобы форму держала. Чай, не вена какая-то, а очень мощная артерия.

У сосудов так: у артерий ветви, у вен - притоки. Первые две ветви аорты отходят у самого сердца, пока о них не будем. А вот ветви дуги обозначим обязательно: если считать от сердца - плечеголовной ствол, левая общая сонная, левая подключичная артерии.

Вторая артерия сердца - лёгочный ствол. Тоже хитрая штука - по строению - артерия, а кровь в ней - венозная (поэтому я сделала ее темнее). Отходит от правого предсердия, но располагается не правее аорты, а ниже нее. И под дугой аорты (в большинстве случаев, хотя как свезет - может и за дугой или перед ней) делится на две лёгочных артерии, по которым кровь идёт на кислородно-обогатительную фабрику - в лёгкие.В принципе, вязаная моделька уже напоминает сердце человека. Но это же только желудочки. А как же предсердия?

А вот они. Вид со стороны правого пердсердия.
Предсердия меньше, тоньше желудочков, видны преимущественно сзади, а спереди - только их ушки (так и называются - ушки, это не шутки и не метафора) справа и слева от аорты. А сами предсердия похожи на толстый неровный валик. Толстый, неровный и дырявый, потому что в каждое входит много сосудов. Четыре лёгочных вены в левое предсердие и две полые вены в правое.

Лёгочные вены я вязать не стала, чтобы не превращать сердце в мятого ежа. А полые сделала - они и на картинках обычно есть, и на эмблемах. Они входят в правое предсердие ровно сверху и снизу. Собственно, это верхняя и нижняя полые вены. Одна от головы и верхних конечностей, вторая - от всего остального. Кровь в них венозная, поэтому вены темные.
После этого я прихватила сосуды друг к дружке и к сердцу. Не анатомично, зато надёжно и эстетично.

И теперь сосуды сердца. Типичная ошибка вязаных, шитых и вышитых сердечек - их хаотичное расположение.
Значит так: коронарных артерий обычно две они отходят от аорты (те самые первые ветви) и ложатся в венечную борозду сердца - борозду между предсердиями и желудочками. Причем вниз спускаются, по межжелудочковой перегородке. А вот которая артерия делает больший круг, больше ветвится и больше снабжает - это очень индивидуально, типов коронарного кровотока три - правый, левый и смешанный. У меня получился правый, он и наиболее распространен. А на фотку попала левая коронарная артерия.

Вены почти везде сопровождают артерии, но могут и варьировать, отступать. Вены, как водится объемнее, а впадают они в короткую толстую вену на задней поверхности сердца - венечный синус.
Тут есть и венечный синус, и правый коронар. И он не выходит откуда-то из правого предсердия, а показывается из-под правого ушка сердца. Если покрутить - весь этот ход виден.

Вот теперь оно готово. Подарено по назначению - врачу-кардиохирургу. Доктор орган признал и в интернет выложить разрешил.

Размер сердца по длинной оси - 18 см, с сосудами - 25 см.
Нитки Yarnart dolce и Yarnart dolce maxi.
Крючок N4
Схемы нет. Есть атлас анатомии Синельникова.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Привет.
Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.
Столкнулся с проблемой синхронизации скорости персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.


Для примера я взял сборку написанную на java l2j-lisvus Сборок много. Но все они являются fork’ами проекта l2jserver https://l2jserver.com/И многое наследуется. В том числе и передвижение персонажа.
В l2j-lisvus, как и во всех сборках l2jserver перемещение персонажа на сервере идет при помощи таймера с приростом одинаковых значений.
Проблема проявляется, когда нам надо сделать какое-то действие после того, как персонаж добежал до пункта назначения. Например, нанести удар по NPC.



Как работает передвижение персонажа на сервере.
За основу взяты базовые характеристики персонажа. Скорость бега 126.

На данной схеме идет прирост координат персонажа каждые 1000мс на 126 unit’ов. Исходя из схемы выше пример кода для действий персонажем после достижения пункта назначения:
// Прироста координат нет. Просто считаем когда персонаж дойдет до конечных координат.
const distance = 1500;
const playerSpeed = 126;
const ticks = distance / playerSpeed; // 11.90
const time = ticks * 1000; // 11900mc
setTimeout(() => {
// действие персонажа после бега
}, time);




Зеленой зоной показана точка куда должна ступить нога персонажа если бы не было расхождений.
Рост скорости при развитии персонажа.
126 — это базовая скорость. И по мере развития персонажа будет расти и скорость передвижения. А значит расхождение будет больше. Но перед тем, как создать формулу надо подтвердить теорию, что скорость ходьбы влияет на расхождение.
Данные о характеристиках персонажа передаются от сервера к клиенту.
Пакет UserInfo.js 83 строчка.
writeD(player.runSpeed);
writeD(player.walkSpeed);
Базовые значения:
runSpeed: 126
walkSpeed: 88
Выставляю значения walkSpeed: 126. Если скорость ходьбы будет равна скорости бега, то расхождения должны пропасть.


Персонаж синхронизирован и начинает атаку вовремя. Теперь надо понять, как скорость ходьбы влияет на расхождения между клиентом и сервером.
Сколько же персонаж успевает пройти перед тем, как начинает бежать?
Надо поймать момент когда ходьба переходит в бег. Для этого передадим в клиент данные, где скорость ходьбы будет больше скорости бега. Из-за этой разницы будет виден переход и можно будет рассчитать пройденное расстояние при ходьбе.
runSpeed: 10
walkSpeed: 600

При скорости шага в 600 персонаж успевает пройти 250, прежде чем начинает бежать.
600 / 250 = 2.4
700 / 291 = 2.4
800 / 333 = 2.4
Из этого вывод, что персонаж перед тем, как начать бежать успевает пройти расстояние в 2.4 раза меньше, чем его скорость ходьбы.
Значит при скорости ходьбы 88 персонаж пройдет 36 unit’ов.
88 / 2.4 = 36

Решение
Формула для расчета времени:
сколько_прошли_на_старте = скорость_ходьбы / 2.4
(((дистанция_между_нпц_и_игроком - сколько_прошли_на_старте) / скорость_бега) * 1000мс) + время_которое_прошли
Для примера дистанция 1500.
Из них мы 36 прошли.
1500 - 36 = 1464 расстояние для бега.
Скорость бега 126 в секунду.
1464 / 126 = 11.61 (количество отрезков, которое мы пройдем за секунду).
11.61 * 1000 = 11610мс бега.
к 11610 надо прибавить время ходьбы
Скорость ходьбы 88 в секунду.
1000 / 88 = 11.36мс за 1 unit
36 unit * 11.36мс = 408мс
11610 + 408 = 12018мс
12018мс является точным временем от начала старта и до конца.
Сравниваем со старым временем 11900мс. Разница в 118мс.
setTimeout(() => {
player.attack(npc);
}, 12018);




Как видно выше разница положения ног при разных скоростях отсутствует, а значит решение работает.
Ссылка на проект: https://github.com/lineage2js
Ссылка на блог: https://t.me/lineage2js
Всем привет! Завтра 27.01 уже крайний понедельник первого зимнего месяца! С чем я вас и поздравляю!
