Меня достаточно долгое время раздражала нелогичная скругленность интерфейса сайта. Несмотря на то, что так сейчас делают везде, это модно и соответствует передовым принципам дизайностроения, я остаюсь фанатом Windows 8/старых версий Windows 10/Dear ImGui в плане дизайна, с их идеально острыми углами. Некоторым извращенцам еще Windows Phone нравился. Плюс квадратность рож вомбатов определенно намекает, что рожа сайта тоже должна быть квадратной.
В какой-то момент желание что-то с этим сделать пересилило лень и страшное нежелание лезть в экосистему и язык, в котором строка - число = число, а строка + число = строка, 2 разных null и 2 разных оператора сравнения по причине слабой динамической типизации - не самая странная часть языка.
Помимо этого были обозначены дополнительные функции: скачивание видео и поиск по тегу. Они есть в TODO сайта и де-факто это можно делать вручную, но неудобно и не все знают/могут.
Реализация
Первый день начался с... создания нового скрипта GreaseMonkey, вспоминания основ CSS и установки радиуса скругления на всех элементах страницы в 0. Сделано это было довольно быстро, после чего к основным блокам были добавлены рамки. Результат получился довольно неплохим (субъективно), хотя и не без проблем. Круговой индикатор загрузки превратился в 2 шпалы, решил не исправлять. Напоминает предыдущую итерацию дизайна Pikabu (2020) до скругления и удаления рамок.
Следующие две ночи я провел в попытках отследить все видео на странице и окна поиска. Получилось крайне колхозно и ненадежно (вероятно сломается при следующем обновлении), но оно работает. Зато загрузка видео выглядит так, как будто это родная функция. Еще нажатием с Alt можно скопировать прямую ссылку, хотя этого лучше избегать из-за возможного перемещения адреса сервера.
Все функции одной картинкой. Кнопка скачивания видео, поиск по тегу и квадратная тема.
Поиск по тегу помимо уродского дизайна не учитывает одну большую проблему: теги регистрозависимые. То есть "кот" и "Кот" приведут к разным результатам, а еще "вомбат шаббат" и "вомбатшаббат". Решить с клиентской части это невозможно, а с серверной все равно создает много проблем и единственным вариантом я вижу слияние одинаковых тегов в разных регистрах и создание команды модераторов, которые будут приводить теги к единообразию. Но это уже не моя компетенция, в остальном поиск по тегу работает как и должен.
Поиск. Наглядно.
Меню настроек было написано в промежутке с 3 до 6 утра сегодняшнего дня, не вижу смысла заострять внимание. Почему разработчики GreaseMonkey не сделали нормальных штатных функций для этого - ХЗ.
Скачать или полюбоваться на чудеса говнокодостроения можно здесь. Требуется любой менеджер скриптов по вкусу (TamperMonkey (я использую его), GreaseMonkey, ViolentMonkey, т.д.). Chrome умеет устанавливать скрипты как расширения, но у меня используются специфичные функции, которые им напрямую не поддерживаются.
Просьба сильно не бить за качество кода. Он писался человеком, который впервые увидел JS и CSS3 после одиночного знакомства с CSS2 и HTML4 много лет назад. Плюс оно работает, а остальное уже не так важно (есть косяк с тем, что скрипт загружается раньше React и сбивает его с толку, но на работоспособность это вроде не влияет). Еще он должен работать в мобильном Firefox, но я не тестировал. Но поиск по тегам работать точно не будет, исправлю в следующей версии.
Активно поддерживать не обещаю (С), но пока я буду пользоваться сайтом, скрипт должен обновляться. Идеи по новым функциям, исправления или баги можно озвучить в комментариях
Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.
Столкнулся с проблемой синхронизации скорости персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.
GIF
GIF
C(client) – двигается плавно из одной точки в другую. S(server) – делает прирост координат по таймеру.
Для примера я взял сборку написанную на java l2j-lisvus Сборок много. Но все они являются fork’ами проекта l2jserver https://l2jserver.com/И многое наследуется. В том числе и передвижение персонажа.
В l2j-lisvus, как и во всех сборках l2jserver перемещение персонажа на сервере идет при помощи таймера с приростом одинаковых значений.
Проблема проявляется, когда нам надо сделать какое-то действие после того, как персонаж добежал до пункта назначения. Например, нанести удар по NPC.
GIF
На коротких расстояниях проблема незаметна. Нога наступает точно в монету.
GIF
На длинных расстояниях действие атака начинается раньше, чем персонаж добегает до цели.
GIF
А если выкрутить скорость на максимум (900) то проблема расхождения очевидна. Это связанно с тем, что помимо скорости бега есть скорость ходьбы.
Как работает передвижение персонажа на сервере.
За основу взяты базовые характеристики персонажа. Скорость бега 126.
126 — это количество внутренних unit’ов за секунду.
На данной схеме идет прирост координат персонажа каждые 1000мс на 126 unit’ов. Исходя из схемы выше пример кода для действий персонажем после достижения пункта назначения:
// Прироста координат нет. Просто считаем когда персонаж дойдет до конечных координат. const distance = 1500; const playerSpeed = 126; const ticks = distance / playerSpeed; // 11.90 const time = ticks * 1000; // 11900mc
setTimeout(() => { // действие персонажа после бега }, time);
GIF
На коротких расстояниях.
GIF
На длинных расстояниях.
Расхождения на коротких расстояниях.
Расхождения на длинных расстояниях.
Зеленой зоной показана точка куда должна ступить нога персонажа если бы не было расхождений.
Рост скорости при развитии персонажа.
126 — это базовая скорость. И по мере развития персонажа будет расти и скорость передвижения. А значит расхождение будет больше. Но перед тем, как создать формулу надо подтвердить теорию, что скорость ходьбы влияет на расхождение.
Данные о характеристиках персонажа передаются от сервера к клиенту.
Выставляю значения walkSpeed: 126. Если скорость ходьбы будет равна скорости бега, то расхождения должны пропасть.
GIF
Нога персонажа достигает правильной конечной точки.
Персонаж синхронизирован и начинает атаку вовремя. Теперь надо понять, как скорость ходьбы влияет на расхождения между клиентом и сервером.
Сколько же персонаж успевает пройти перед тем, как начинает бежать?
Надо поймать момент когда ходьба переходит в бег. Для этого передадим в клиент данные, где скорость ходьбы будет больше скорости бега. Из-за этой разницы будет виден переход и можно будет рассчитать пройденное расстояние при ходьбе.
runSpeed: 10
walkSpeed: 600
GIF
Ходьба быстрее бега.
При скорости шага в 600 персонаж успевает пройти 250, прежде чем начинает бежать.
600 / 250 = 2.4
700 / 291 = 2.4
800 / 333 = 2.4
Из этого вывод, что персонаж перед тем, как начать бежать успевает пройти расстояние в 2.4 раза меньше, чем его скорость ходьбы.
Значит при скорости ходьбы 88 персонаж пройдет 36 unit’ов.
88 / 2.4 = 36
Первое деление — это начало движения (ходьба) а следующие деления — это бег.
Разработчик Marsa Chain только что выкатил критически важное обновление, которое окончательно закрывает рты всем диванным критикам. Проект официально стал Open Source!
Помните дорожную карту на сайте? Пункт про открытие, кода стоял на второй квартал 2026 года. И разработчик выполнил обещание в срок. Вся техническая начинка блокчейна теперь лежит в открытом доступе на GitHub. Это колоссальная работа. В ней более 42-х тысяч, Карл, строк!
Что именно открыли для аудита?
1. Ядро блокчейна (Fullnode): Весь код узлов сети - от логики консенсуса и валидации блоков до сетевого взаимодействия (p2p) и майнинг-API. Всё написано на C++, с нотками других языковых моделей, как и заявлялось. С конкретным процентным соотношением, можете ознакомится на GitHub.
2.Клиентская часть: Код кошелька, интерфейсы и пользовательские инструменты. Полная прозрачность.
3.История изменений: Репозиторий открыт вместе со всей историей разработки, так что можно увидеть эволюцию проекта изнутри.
Почему это фундаментальный сдвиг?
● Нулевой риск скама: В крипте доверяют только коду. Открытый код означает, что в проекте нет скрытых уязвимостей, скрытых комиссий создателей или механизмов «скам-слива».
● Независимый аудит: Теперь любое криптосообщество, майнеры и сторонние разработчики могут лично проверить логику протокола Commitment-Challenge.
● Безопасность: Открытый код развивается в разы быстрее, так как комьюнити помогает находить и закрывать мелкие баги до того, как они станут проблемой.
Что это значит для нас с вами?
Marsa Chain подтверждает статус серьезного технологического продукта, а не очередной краткосрочной «тапалки». Проект строится с заделом на будущее, и мы зашли в него на самом старте.
Если среди читающих есть разработчики, то залетайте в репозиторий, изучайте C++ код и проверяйте архитектуру. А для всех остальных - это зеленый свет, чтобы скачивать официальный APK-клиент с сайта и спокойно майнить монеты до первого халвинга.