Пускай Rovio такую игру выпустит)))

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Скорее всего, главная птичка из Angry birds сделана по образу красного кардинала – распространённой пернатой из Северной Америки. Конечно, реальный кардинал не бьёт свиней и не ломает сараи, но ярости, безумия и смелости ему точно не занимать.

Красные у них только самцы, самки выглядят как простые воробушки.

Кардиналы живут мирно, пока не приходит весна. В период гнездования парни слетают с катушек. Эти ребята не терпят соседства. Ни с кем. Разъяренный самец кидается на всё и вся: сородичей, других птиц, людей. Порой они настолько безумят от ярости, что нападают на собственные отражения в зеркалах, стёклах, блестящих бамперах автомобилей.

Даже хищникам достаётся от злой птахи. Чтобы отвадить мясоедов от гнезда, пернатые орудуют мощным голосом. Их связки настолько прокачены, что наорав на обидчика как следует, у того попросту заложит в ушах. Если ультразвук не сработал, кардиналы идут в лобовую атаку, безропотно защищая границы своих владений.


Были мы на днях в Burger King, расплачивались бонусами "Спасибо", пришла смс, мол спасибо Вам, получите уникальный промо-код для активации в Angry Birds 2. Поскольку я в такое не играю, то отдаю код сюда: 9MUS4FWTHWTEQDFZPHSHYAK
[разговор с человеком, который узнал о существовании компьютерных игр за месяц до этого]
<АндрейК> вот смотри, Дим. Я вот сижу, играю в твой Elder Scrolls III Morrowind, нашёл себе очень хорошую броню и сильный меч, "убийство", по игровым меркам, сильных монстров не составляет для меня трудностей. Меня уже уважают в Гильдии Воинов. Но я не очень вижу в игре цели - для меня уже нет никаких трудностей и серьёзных битв. И я знаешь что подумал? Представляешь, как здорово было бы, если бы существовала почти такая же игра, только в неё можно было бы играть по Интернет?! Сотни, тысячи людей ходят по одному "миру", выполняют задания, помогают или, наоборот, сражаются друг с другом... Может, уже придумали такие игры?
<Аминатеп> Нет, Андрюх. Таких игр не существует. Когда-то, много лет назад были такие, но они были нерентабельны и их сразу закрыли. Сам посуди: кому нужно делить свой игровой мир с кем-то другим?
<АндрейК> Да, наверное, ты прав. И всё же...
<Аминатеп> Таких игр нет и не будет никогда. Запомни. Тебе ещё два курса надо проучиться, тебе уже должность зам. гендиректора фирмы дают, ещё ты Наташе предложение делать собираешься. Нет таких игр.
Работа каскадера довольно разнообразна, и сейчас я бы хотел рассказать о том, как поучаствовал в съемках сериала «Игры».
Когда позвали на проект, я точно не знал, что предстоит делать.
Было очень раннее утро, и нас собрали в Серебряническом переулке. Оказалось, что снимать будут вынос гроба Владимира Высоцкого и нужны люди, которые будут стоять на разных возвышенностях – зеваки и репортеры.
Сначала меня хотели поставить на один из козырьков, но потом передумали – и я оказался на автобусе. На автобус отправили двух каскадеров. Но тут нам добавили еще парочку ребят из групповки (специально отбирали тех, кто не испугается и отработает всю смену).
Таких мест было несколько – телефонная будка, автобус и козырек. Нам на автобус добавили троих человек. Теперь каскадерам нужно было не только «фотографировать», но и приглядывать за теми, кто стоял рядом. Ничего сверхсложного, но ответственность возрастает.

Было довольно прохладно, периодически накрапывал дождик, поэтому до съемки мы старались быть в куртках – так и теплее, и выданный костюм не намокнет раньше времени.
Ребята, которых к нам поставили, сначала отнеслись ко всему с интересом и некоторым энтузиазмом, но вскоре это всё исчезло.
Периодически во время пауз мы могли спускаться. И вот после одной из пауз нас на крыше собралось на одного меньше, один человек из групповки больше решил наверх не возвращаться.
Надо отметить, что находившиеся рядом со мной люди действовали очень осторожно. И это правильно, потому что: а) было мокро и скользко; б) автобус стоял слегка наклоненным в сторону людей, так что соскользнуть можно было как раз на них; в) обувь выдали такую, которая этому как раз способствовала (с гладкой подошвой). Вот из-за таких моментов порой люди, пришедшие с энтузиазмом на съемки, внезапно теряют к ним интерес.
Просто вырезал кусочек, чтобы вы могли увидеть, где мы находились.
В целом смена прошла хорошо: стояли, смотрели, снимали, порой можно было спуститься. Если бы еще не холод и дождик, вообще было бы отлично. Но и так я очень рад, что принял участие в этом проекте.
Кстати, был эпизод, когда герой шел через толпу и его там толкали. Так вот, на этот случай тоже поставили каскадеров (спустили с автобуса), так как у организаторов съемочного процесса было больше уверенности в том, что мы, в отличие от случайного человека из групповки, толкать будем так, чтобы никому не навредить. 😉
Так что работа каскадера не всегда состоит в том, чтобы выполнять сложные трюки. Иногда приходится просто стоять в не самом удобном месте и контролировать остальных, чтобы все прошло нормально. Мы оказались на высоте. Как в прямом смысле, так и в переносном. 😄
Немного фото со съемочной площадки.





Всем здоровья. И не надо забираться на автобусы без особой необходимости!

Джош Уордл, продавший свою головоломку Wordle газете The New York Times в 2022 году за семизначную сумму, вернулся с новым проектом. Игра называется Parseword, и если Wordle брала простотой и доступностью, то новая работа Уордла целится в совершенно иную аудиторию.
Parseword построена на механике криптических кроссвордов – формата, практически незнакомого большинству игроков. Привычные кроссворды, которые принято называть лаконичными, работают по принципу викторины: игрок подбирает слово по определению, а правильность ответа проверяется пересечением с другими словами.
Криптические кроссворды устроены принципиально иначе: каждая подсказка сама по себе представляет маленькую головоломку, в которой используется игра слов.
Чтобы понять логику, достаточно одного примера из обучающего раздела самой игры. Подсказка "Taxi reduced fee" предлагает применить игру слов: слово "taxi", "сокращённое" до "tax", и есть искомый ответ, совпадающий по смыслу со словом "fee" (плата, налог). Каждая подсказка в криптическом кроссворде следует схожей логике, хотя способов её реализации существует немало.

Уордл решил не перегружать игроков полноценной сеткой кроссворда. Вместо этого Parseword выдаёт одну подсказку в день вместе со словом-определением, к которому нужно прийти. Такой формат намеренно перекликается со структурой Wordle, но при этом предполагает постепенное погружение в правила – в отличие от своей предшественницы, в которую можно было включиться мгновенно.
Сам Уордл родом из Уэльса и знаком с криптическими кроссвордами с детства, однако по-настоящему увлёкся ими после того, как услышал, как шоураннер Крейг Мэзин – создатель сериалов "Чернобыль" и Last of Us от HBO – рассказывал о них в подкасте Scriptnotes. Именно желание передать это увлечение другим подтолкнуло его к созданию игры, способной доступно объяснить правила непростого жанра.
Примечательно, что на этот раз Уордл сознательно выстраивает отношения с новым проектом иначе. По его словам, в день продажи Wordle он сыграл в неё последний раз. Внезапная вирусная популярность той игры оказалась для него эмоционально тяжёлой.
"Релиз Parseword происходит больше на моих условиях, а не просто случается со мной", – признался он в интервью The New Yorker.
Военные называют это маскировкой на местности. Высота не всегда помогает. Если ты находишься на возвышенности и я вижу тебя, ты огребаешь, без всяких "если", "и", или "но". Проблема в том, что ночью высота может быть полезной, но днём тебя видно на фоне неба. Иными словами, если я смотрю на линию крыши и вижу на ней выпуклость, угадай, что будет дальше? Эту выпуклость скоро разорвет, потому что это твоя башка.


Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.

В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.

Caves of Qud принадлежит к особой категории игр, которую энтузиасты жанра описывают как "игры строго для ПК". В одном ряду с ней стоят Deus Ex, Dwarf Fortress и EVE Online – тайтлы, немыслимые за пределами настольного компьютера. Тем не менее с февраля 2025 года Caves of Qud доступна на Nintendo Switch, и, судя по продажам, рынок для подобных игр на портативных консолях существует – просто никто не решался его проверить.
На первый взгляд порт выглядит абсурдной затеей. Игра по умолчанию задействует большую часть клавиатуры, а её процедурная генерация систем способна серьёзно нагрузить даже современный процессор. Запустить всё это на железе десятилетней давности, которое лежит в основе оригинального Switch, казалось делом невозможным. Именно это и привлекло команду Freehold Games.
Не уверен, что это рациональное решение. Думаю, нас в целом привлекает решение невозможных задач. Идея заставить Caves of Qud работать на Switch – изначально просто заставить её работать на геймпаде – звучит как что-то, чего не должно существовать. Но именно этот вызов меня и манит.--Брайан Бакли, один из создателей игры
Путь к Switch не был внезапным. В 2024 году, незадолго до того как игра покинула ранний доступ после многих лет разработки, Caves of Qud получила масштабный редизайн интерфейса и схемы управления. Именно это обновление сделало её неожиданно комфортной на Steam Deck: несмотря на плотность информации и скромное разрешение экрана в 1280×800 пикселей, продуманная система быстрых комбинаций на геймпаде позволила убрать большинство многоуровневых меню из повседневного игрового процесса.

Такой результат стал возможен во многом благодаря более раннему архитектурному решению: ещё при разработке Бакли и сооснователь студии Джейсон Гринблат сделали взаимодействия более меню-ориентированными, в отличие от классических рогаликов вроде NetHack, где десятки действий были разнесены по отдельным клавишам.
Мы случайно приняли решение свернуть подход, при котором в старых рогаликах было бы 20 разных привязок на разные клавиши, и часть их притягательности заключалась в разгадке того, какие клавиши вообще существуют. Именно это решение позволило игре вписаться в схему геймпада – пусть и с большим трудом. Мы едва помещаемся на геймпад, но помещаемся – именно из-за этого выбора.
Главной проблемой оказалась производительность: команда потратила несколько месяцев на оптимизацию, чтобы добиться приемлемой частоты кадров на процессоре первого Switch. Усилия окупились.
Бакли рассказал, что на пике продаж Caves of Qud входила в топ-5 категории "физические и цифровые продажи" в Nintendo eShop, то есть фактически опережала 95 из 100 самых продаваемых игр на платформе – притом что игра распространяется исключительно в цифровом формате, без физических картриджей. Конкретные цифры он не раскрыл, но отметил, что тайтл продолжает стабильно продаваться даже после выхода из элитных чартов.
Для Бакли это не просто коммерческий успех, а доказательство ошибочности общепринятых представлений о портативном рынке.
Люди думают, что рынка для системных игр на Switch не существует. Я думаю, многие сочли бы, что такая игра, как Caves of Qud, там не выстрелит. Но таких игр там просто нет, верно? На каком тогда основании вы делаете этот вывод, особенно применительно к девайсу с таким количеством пользователей? Даже крохотная доля людей, желающих играть в глубокую системную игру, для инди-студии – это очень много.
Следующая цель Freehold Games – смартфоны. Команда работает над адаптацией интерфейса под вертикальные экраны и управление касаниями, что представляет принципиально иной дизайнерский вызов по сравнению с Switch.
Мы не знаем, удастся ли нам сделать красивый дизайн для Qud, но ситуация обнадёживающая.
С производительностью проблем, вероятно, будет меньше: современные смартфоны значительно мощнее первого Switch, а часть оптимизаций уже сделана. А мотивация та же, что и в случае с консолью.
Многие говорят: "О, люди не хотят играть в большие RPG на телефоне". А много ли существует примеров большой RPG, изначально спроектированной под телефон? Единицы. Люди делают такие заявления, потому что никто не берёт на себя риск проверить. Крупным студиям имеет смысл этого избегать. Но мы стоим на 20-летнем фундаменте. Платим по счетам. Можем позволить себе такой риск.

Sad Cat Studios объявила, что демоверсия киберпанк-платформера Replaced станет доступна на ПК и Xbox уже 11 февраля в 17:00 по московскому времени. Анонс совпал с публикациейпревью от игровых изданий, которые провели с игрой несколько часов.

Журналисты отмечают, что Replaced умело сочетает линейные и открытые локации с побочными заданиями. В одном из сайд-квестов игроки смогут погонять в мини-игре, напоминающей Crazy Taxi. Особенно выделяют визуальный стиль и саундтрек, которые впечатляют с первых минут.
Боевая система сравнима с 2D-адаптацией Batman: Arkham – с таймингами, парированиями и индикаторами атак. Огнестрельное оружие здесь ограничено: патроны и заряды добываются агрессивным ближним боем, а пассивная игра наказывается.

Одной из особенностей Replaced называют смену жанров. Игра начинается как кинематографичный экшен-платформер, но затем темп резко замедляется и история переключается на режим в стиле LucasArts – появляются хабы, диалоги, NPC и побочные задания.

Но не обошлось и без критики. Так, автор Polygon отметил, что демоверсия пока не убедила его в оправданности семилетнего ожидания – сюжет кажется слишком простым и может затеряться среди других киберпанк-тайтлов.
Релиз Replaced запланирован на 12 марта на ПК, Xbox Series X|S и Xbox One.

Инди-студия Windrose Crew, чья пиратская игра с открытым миром Windrose набрала более миллиона добавлений в список желаемого на Steam благодаря демоверсии в рамках Steam Next Fest, решила пойти против привычной маркетинговой логики и намеренно отказалась раскрывать дату релиза даже в самый подходящий для этого момент.
На IGN Fan Fest 2026 вышел новый трейлер Windrose – казалось бы, идеальная возможность объявить хотя бы примерное окно выхода на фоне огромного зрительского интереса. Однако студия промолчала, а вскоре после показа объяснила своё решение в официальном Discord-сервере игры.

Ребята, я знаю, что многие из вас надеялись на раскрытие даты выхода сегодня, и мы понимаем вашу страсть – поверьте, мы сами очень хотим ее зафиксировать и объявить вам. Но сейчас не время для этого.
Разработчики пояснили, что текущая демоверсия, которую уже можно пройти за четыре-шесть часов, представляет лишь малую часть задуманного: полная игра, по словам студии, "может быть в несколько раз больше по контенту и масштабу". Именно поэтому называть конкретную дату до завершения работы студия считает безответственным решением.
Обещаю, мы не придерживаем эту информацию, чтобы дразнить ваше ожидание. Мы придерживаем ее, потому что хотим твёрдо зафиксировать дату и выпустить игру в срок и в наилучшем возможном состоянии.
Windrose сочетает морские сражения и навигацию в духе Assassin's Creed IV: Black Flag, боевую систему, напоминающую Sea of Thieves, и элементы крафтинга из Ark – и судя по реакции аудитории, этот коктейль оказался более чем востребованным.
На фоне индустрии, где студии нередко объявляют даты релиза под давлением маркетинговых обстоятельств, а не реальной готовности продукта, подход Windrose Crew выглядит освежающе честным. Вместо того чтобы воспользоваться моментом и зафиксировать дату на пике внимания, разработчики выбрали прозрачность – и, судя по реакции сообщества, именно этого многие игроки и ждали.
Windrose выйдет на ПК.

В конце прошлого года вышла игра Marvel Rivals — очень успешный клон Overwatch 2 от уже давно нелюбимой всеми компании Blizzard. И в отличие от детища «Метелицы», капустник с персонажами из вселенной Marvel Comics ещё ой как жив. Недавно вот анонсировали свежего героя для неё — Сорвиголову. Но живут такие игры зачастую благодаря платным скинам персонажей, а здесь ещё и Хэллоуин скоро будет. Что ни на есть повод, сами понимаете.

В поддержку праздника издательство выкатит четыре вариантных обложки. Так сказать, чтобы показать товар лицом ещё и в таком виде.


Это будут четыре выпуска — All-New Spider-Gwen: The Ghost-Spider #3, Black Cat #3, Imperial #4 и Thor #3. Выйдут они 29 октября. На обложках в праздничных прикидах будут Пении Паркер, SP//dr (это она же, но в специальном костюме), сухопутная акула Джефф и Нэмор. Тыквоголовый акулёнок особенно прекрасен.

И если обложку с Пенни ещё можно как-то понять, то остальные, похоже, выбирались методом отрубания головы у курицы из одного эпизода «Южного парка». Особенно мило, что Нэмор попал к Чёрной кошке, а Джефф к самому Тору. Наверняка таким образом хотят как-то увеличить продажи или найти новых пользователей для игры? Пути маркетологов неисповедимы.
Кстати, на днях Marvel также планирует опять одеть Сью Шторм из Фантастической в костюм Мелис —тот самый скин, что стал очень популярным среди фанатов Marvel Rivals.

Бывший ведущий дизайнер Blizzard Эрих Шефер, стоявший у истоков Diablo и Diablo 2, честно признался: вероятно, игра подобного масштаба и долголетия больше никогда не появится. Это откровение прозвучало в интервью с соавтором Path of Exile Крисом Уилсоном – и это тем более примечательно, что сам Шефер сейчас работает над Darkhaven, новым экшеном от студии Moon Beast Productions, которую он основал вместе с другими ветеранами Blizzard.
Это в каком-то смысле и была вся моя карьера – я всегда гнался за Diablo 2. В какой-то момент я сдался, переключился на космические игры и сказал себе: "Буду делать небольшие игры для небольшой аудитории".
В своё время Шефер выступал на проекте сразу в нескольких ролях: руководил разработкой, отвечал за дизайн и арт, так что знает жанр изнутри лучше, чем кто-либо другой. Так что разработчик смотрит на ситуацию без иллюзий.
С Darkhaven у меня снова появился шанс на большой успех, но гнаться за Diablo – это в принципе невозможно. Прошло уже 25 лет. Питер Ху [программист Diablo 2] сказал "25 десятилетий", и знаете, может, оно так и есть. Игра, которую можно запустить и в которую до сих пор играют, по которой создают контент и стримы спустя 25 лет – такое вряд ли снова случится в моей карьере. Так что да, я всегда как бы в её тени, но это крутое достижение, и все о нём знают – так что я доволен.
Похожие чувства испытывают и другие ключевые участники Moon Beast Productions. Программист Diablo 2 Питер Ху ранее говорил о "море противоречивых ощущений" от того, что теперь приходится соперничать с жанровым гигантом. Ведущий художник по персонажам Фил Шенк был не менее откровенен: "Мы ощущаем это давление, но не злимся из-за него".

При этом Darkhaven – не просто клон Diablo. Игра строится на знакомых основах жанра, но добавляет к ним собственные амбиции: разработчики из Moon Beast обещают "масштабную взаимосвязанную сеть миров уровня MMO", процедурно генерируемые локации и "полностью разрушаемый открытый мир" с возможностью строить и изменять рельеф. Демоверсия, представленная на Steam Next Fest, не произвела однозначного впечатления на рецензентов, однако вызвала достаточно интереса, чтобы следить за дальнейшим развитием проекта.

Ветераны Blizzard, работавшие над Diablo 1 и 2, взялись за создание экшен-RPG "не похожей ни на что другое". Студия Moon Beast Productions представила Darkhaven в конце января, а теперь в Steam уже доступна демоверсия, позволяющая оценить базовый геймплей.
Столь быстрый переход от анонса к играбельному билду приятно удивляет. Обычно после трейлера и громких обещаний проходят месяцы, а иногда даже годы, но Moon Beast хочет дать игрокам попробовать Darkhaven как можно скорее. В пресс-релизе сказано:
Это скорее пре-альфа, чем отполированный тизер. Moon Beast решили не разбавлять свои амбиции узким вертикальным срезом, а позволить игрокам испытать полную, нефильтрованную версию того, что они создают.

Несмотря на раннюю стадию разработки, демо предлагает несколько часов открытого геймплея в постоянном песочничном мире. Игроки могут прокачать класс Ведьмы до 8 уровня, экспериментируя с тремя древами навыков, сфокусированными на мобильности, позиционировании и управлении ресурсами.
Эрих Шефер, сооснователь Moon Beast и один из главных создателей оригинальной Diablo, говорит:
Наша цель с этим демо – продемонстрировать две вещи одновременно. Во-первых, мы остаёмся верны затягивающей основе классического геймплея в стиле Diablo – прогрессия, предметы и синергии билдов. Во-вторых, мы хотим намеренно отойти от остальных в том, как эволюционируют миры, как работает реиграбельность и сколько влияния игроки имеют на саму землю.
Главное отличие Darkhaven – постоянно меняющийся мир. Динамичный и персистентный открытый мир буквально формируется игроками – можно пробивать путь сквозь ландшафт, осушать озёра и перенаправлять реки. По словам разработчиков, "глобальные события оставляют перманентные шрамы" на карте.
Демоверсия доступно бесплатно в Steam. Студия также запустила кампанию на Kickstarter для ускорения разработки с целью выхода в ранний доступ в четвёртом квартале 2026 года.

Slots & Daggers, новая рогалик-игра от независимого разработчика Фридеманна Альменрёдера, продалась тиражом в 100 тысяч копий за первые десять дней после релиза. Сам он признался, что такой успех стал для него полной неожиданностью.
Тайтл представляет собой тактическую фэнтезийную RPG, механики которой реализованы в формате слот-машины из типичного казино. Добывать экипировку и сражаться можно только вставляя монетки и дергая за рычаг – просто и в то же время залипательно. По мнению геймеров, игра производит впечатление, схожее с Balatro, и мгновенно увлекает.

Альменрёдер, ранее работавший над Summer House и Pizza Possum, отметил:
Я не ожидал такого успеха, когда отправлял сообщение издателю Future Friends. Впрочем, я также не планировал работать над проектом дольше шести недель, так что, похоже, у меня проблемы с прогнозированием.
Разработка началась в марте 2025 года с простого прототипа. Тогда же он написал:
Я был удивлен, насколько затягивающей получилась игра, учитывая, что я работал над ней всего один день. Думаю, я закончу ее за шесть недель.
В обновлении в Steam разработчик рассказал о планах на будущее. Он решил изменить механику "агрессивной останавливающей руки", так как многие игроки находили её раздражающей. Теперь она будет появляться реже в обычных забегах и полностью отсутствовать в режиме "Арена".
Билд сейчас выглядит очень стабильным и в целом находится в отличном состоянии, так что я немного замедлю темп обновлений в ближайшие дни. Хочу немного восстановиться после напряженного запуска, а затем начать делать новый игровой контент и функции.
Slots & Daggers присоединилась к растущему списку успешных рогалик-проектов последнего времени, включая Hades 2, Megabonk, Ball x Pit и Super Fantasy Kingdom

Двадцать лет назад студия thatgamecompany поставила перед собой задачу, которая казалась странной для индустрии: делать игры о чувствах. Не создавать экшен с эмоциональным подтекстом, а ставить во главу игру именно сами переживания. Итогом стали Flow, Flower и особенно Journey – игра, ставшая одним из главных претендентов на звание "Игра года" при выходе в 2012 году и собравшая множество наград.
Президент и креативный директор студии Дженова Чэн в интервью рассказал о наследии thatgamecompany и о том, насколько студии удалось реализовать изначальные амбиции. По его словам, трилогия действительно изменила отрасль и запустила процессы, последствия которых ощущаются до сих пор.
После трёх игр мы решили, что в какой-то мере повлияли на индустрию. Мы увидели крупнобюджетные игры вроде God Of War и The Last Of Us, которые начали обращаться к серьёзным, эмоциональным темам, очень личным темам.
Обе упомянутые им игры получили широкое признание критиков именно благодаря зрелым нарративам. Более того, их влияние давно вышло за рамки игр: The Last of Us получила успешную адаптацию на HBO, которая уже готовится к третьему сезону, а Amazon официально заказал как минимум два сезона сериала по God of War 2018 года и его продолжению Ragnarok.

По словам Чэна, осознание этого масштабного влияния стало одним из импульсов для следующего шага студии. Thatgamecompany захотела повторить то, что сделала для консольного пространства, но уже на мобильной платформе. Так появилась Sky: Children of the Light – пацифистская ММО с упором на социальные связи.
Путь к релизу оказался долгим. Около двух лет ушло только на проработку модели монетизации. Если Journey студия создавала три года, то Sky при значительно расширенной команде потребовала семи лет разработки. Сегодня она продолжает работать как игра-сервис уже седьмой год подряд.
Чэн видит в социальной динамике отдельный творческий инструмент, сопоставимый с интерактивностью как таковой.
Начиная с Journey и продолжая в Sky, мы работаем с новым измерением. Если сравнивать кино и игры, у игр есть всё то, что есть в кино, плюс взаимодействие через ввод и вывод. В Sky я играю на втором инструменте – социальной динамике.
Именно этот "второй инструмент", судя по всему, помог thatgamecompany пережить турбулентные годы в индустрии, когда многие студии закрывались или попадали под масштабные сокращения. Студия продолжает работать в собственном ритме, не меняя вектора.

Когда в 2019 году вышла Disco Elysium, сравнивать её было практически не с чем. Большинство критиков и игроков тянулись к Planescape: Torment 1999 года от Black Isle как к ближайшему аналогу, и это само по себе говорит о многом: настолько изощрённые, многословные RPG, которые при этом действительно работают, встречаются крайне редко.
Сегодня картина меняется. Esoteric Ebb, которую геймеры называют "лучшей игрой в духе Disco Elysium со времён самой Disco Elysium", Tangerine Antarctic (бывшая XXX Nightshift) и ряд других тайтлов явно несут в себе отпечаток первооткрывательницы жанра. Все они в той или иной мере обязаны своим существованием успеху ZA/UM. Возникает закономерный вопрос: как студия, работающая над Zero Parades, относится к внезапно обострившейся конкуренции на таком узком рынке?
Судя по всему, вполне спокойно.
Мы делаем игры, но мы в них и играем. Так что хорошие игры всегда будут тем, чему мы рады.-сценарист Zero Parades Хани Уотсон
Другой сценарист ZA/UM, Сиим "Kosmos" Синамяэ, для начала выразил удивление тем, какой огромный след оставило то, "что мы начали делать в Эстонии, в чёртовой убогой квартире", особенно в среде, которая сама по себе ещё совсем молода.
Мы находимся на переднем крае человеческой культуры с видеоиграми. Нарративу в видеоиграх 30 лет. Кино существует более 100 лет, театру – сотни и тысячи лет.

Вместе с тем, добавил он, студия не намерена почивать на лаврах. Конкуренция, которой не было во времена Disco Elysium, теперь служит дополнительным стимулом не расслабляться.
Как говорят на фондовом рынке, прошлые результаты не гарантируют будущих доходов. Мы стараемся не зацикливаться на том, что однажды чего-то достигли. Нет, нам нужно постоянно бросать себе вызов, каждый день. В России говорят: на рыбалке царей нет, потому что ты хорош настолько, насколько хорош твой последний улов. Нет смысла говорить: "Полгода назад я поймал вот такую рыбину". Мы здесь сегодня.
Пока рано делать выводы, но первые признаки говорят о том, что рыбалка складывается удачно. Геймеры, успевшие пощупать Zero Parades, отмечают, что "написанное неизменно увлекает и даёт понять, что у ZA/UM есть масса идей о том, как превратить шпионское ремесло в набор текстовых выборов, которые стремительно уносятся в неожиданных направлениях." Для продолжения игры, подобной Disco Elysium, это звучит как хорошая отправная точка.
Комментарии