поднять паруса

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Это третья часть моей статьи о компьютерном пиратстве в России. Первоначально я планировал сделать ее заключительной, но в результате доработок материал слишком распух и я решил выделить интернет в отдельную часть, которую опубликую позже. Сегодня же самая прикладная часть дикого российского рынка начала 2000-ых. Какие-то нюансы, возможно, остались за кадром, в частности я в принципе не освещал такие направления, как контрафактные фильмы и музыка, а также узкоспециализированные направления, вроде сборников диссертаций - все это также составляло рынок контрафакта, да и сейчас никуда не делось, но идет параллельно моей основном теме.
И так. В прошлый раз мы остановились на том, что отечественные издатели игр нашли более-менее действенный способ конкурировать с пиратами. Но мы в любом случае должны понимать, что даже "джевелы" все равно были дороже пиратских дисков. Поэтому была развернута и прямая борьба, можно даже сказать, война. Одним из звеньев в цепочке контрафакта, можно даже сказать ее основой, является производство самих дисков. Некоторые особо дикие пираты просто прожигали болванки на бытовых приводах и такой вариант на обычных неперезаписываемых дисках можно даже отследить простым "дедовским" способом: просто поворачиваем рабочую сторону на свет. При достаточном освещении станут заметны две зоны - та, что потемнее будет с данными. Но крупные партии, само собой, записывались не абы как, а промышленным методом. И здесь фигурирует такое наименование, как Уральский Электронный Завод, он же УЭЗ, он же UEP-CD. В начале 2000-ых на нем была открыта линия по производству и записи CD, что стало действительно важным этапом технологического процессе, но вот помимо громких пресс-релизов, наименование это самое ну уж очень часто в кулуарных кругах пересекалось с довольно своеобразное деятельностью. Сейчас, конечно, уже никто не докажет, и я честное имя порядочного завода никак порочить не могу, но история запомнила новость 2002-ого года, где, привожу дословно, говорилось следующее "представители Уральского электронного завода заявили о возможной подаче иска в суд о защите чести, достоинства и деловой репутации в связи с утверждениями посла США в России Александра Вершбоу о том, что на российских оборонных заводах выпускают пиратские кoмпакт-диски". В общем, тех пиратов, что диски производили, отследить было очень не просто, да и выслеженного надо еще было прихватить, что тоже порой превращалось в большой квест. А вот концы цепочки виднелись невооруженным взглядом, да и сильной "крыши" у обычных торгашей не было.

Чья-то частная коллекция из прошлого. Найдите здесь хотя бы один лицензионный диск.
И вот, с определенного момента под раздачу начали попадать торговцы контрафактом. Схема несложная: заходишь, делаешь контрольную закупку, выгребаешь всю точку. Затем проводится экспертиза, выявляющая контрафактность диска. При желании повторить несколько раз. Законодательство РФ по таким делам предусматривает наличие потерпевшего, хотя в исключительных случаях дело может быть возбуждено и по решению прокурора без онных. Впрочем, особые меры не требовалось: вомпаний, готовых сотрудничать с правоохранительными органами, было в достатках, в то время как сами сотрудники тогда еще милиции получали заветные “палки” - при деле были все. Единственная проблема заключалась в размере деяния. Дело в том, что первоначально статья 146 УК РФ была банально не рабочей. В первой редакции кодекса законодатель прописал очень странную формулировку: "Незаконное использование объектов авторского права или смежных прав, а равно присвоение авторства, если эти деяния причинили крупный ущерб". Вы думаете, что понятие крупного ущерба при этом было где-то зафиксировано? До начала 2000-ых статья была совершенно нерабочей. Лишь в одной из редакций 2000-ого года появилось уточнение с конкретными суммами, которые изначально были привязаны к МРОТ, а позже перетекли в обычные рубли: первое время речь шла о 50 тысячах для крупного размера и 250 для особо крупного, но постепенно пороги выросли и сейчас составляют 100 косарей и 1 миллион соответственно.
Типовое дело в вакууме тех времен: накрыта лавка какого-нибудь Ашота, вывезено всего подряд. Операм, собственно, без разницы что вывозить - они просто сделали опись, что-то возможно рассовали по карманам для личной экспертизы. Далее следаки осматривают найденное и начинают искать правообладателей. Если операция происходила сумбурно или вообще случайно, то на минимальный размер ущерба могли наскребать чуть ли не по сусекам, у более-менее подготовленных и опытных сотрудников уже было понимание, на какие продукты в первую очередь нужно обратить внимание и в какую компанию идти. Правообладатели при этом могли иметь разное представление о том, как действовать в сложившейся ситуации. Одни шли до последнего и даже заявляли требования о компенсации в рамках гражданского производства, другие в целом со следствием сотрудничали, но непосредственно в суде свои требования сильно понижали дабы упростить и так непростое положение продавца. А то, что перед судом как правило представал именно нанятый исполнитель, сомневаться не приходилось: владельцы очень быстро смекнули, что поставляться самим под уголовное дело не хочется и подставляли под удар обычных исполнителей, которые зачастую даже не представляли чем рискуют.

Фраза "Произведена контрольная закупка, предъявите Ваши документы" уже прозвучала - я это гарантирую.
В любом случае, в целом, уголовная система начала работать и некогда беззаботные торгаши осознали, что эпоха решал прошла и залетный ОБЭП вполне может лишить тебя не только прибыли, но и всего бизнеса. Проблемы отдельного характера были связаны скорее с системой в целом - коррупцией, кумовством и т.п., но в целом правообладателям удалось добиться главного: они получили реальную возможность воздействовать на одно из звеньев. Торговцы, нагретые на товар, даже без уголовных статей, становились более сговорчивыми в публичной сфере и начинали продумывать более хитрые маневры в теневой. Нередко особо аккуратные продавцы выставляли на витрину только лишь лицензию, но аккуратно начатый разговор быстро приводил к заветному “подполу”, где можно было приобрести и что-то менее легальное. Где-то со временем сформировалась особая субкультура, например, на Горбушке совсем уж ярых пиратов начала гонять сама администрация: ей попросту были не нужны регулярные рейды ОБЭП и прочих структур. Само собой, все это не означала, что купить пиратку становилось невозможно, но масштабы можно было реально уменьшить.
Параллельно “громились” компьютерные клубы, проверялись компании, оформлялись установщики. Последних одно время развелось огромное количество. Компьютерных мастеров различного разлива и сейчас немало, но в начале 2000-ых такая деятельность казалась для многих студентов хорошим способом подработки. Вот только контрольная закупка для многих становилось конкретным таким ушатом с ледяной водой. Поставив несколько дорогих софтин, ты набирал на крупный или даже особо крупный размер деяния, а это уже не административка, а вполне себе уголовная статья с потенциально реальным сроком. Обычно, правда, отделывались условками, но и это не очень приятный результат. Наиболее характерным сигналом для прошаренных установщиков становились специфичные заказы - парочку каких-нибудь особо дорогих и узкоспециализированных софтин. Именно таким образом милиция могла сходу набить нужный размер ущерба. Например, очень хорошо заходил AutoCAD. Но таким, как правило, занимались для “палок”, тем более методы были, скажем так, не слишком правомерными: частенько речь шла чуть ли не о прямой провокации со стороны сотрудников.

Типовое заведение приобщения молодежи к этим вашим компухтерам. Если верить указанной дате, перед нами далекий 2004-ый год.
Кстати да, компьютерные клубы… Для многих эти заведения являлись единственным способом познакомиться с играми. Типичный образ - прокуренный подвал, забитый самыми разными категориями детей и подростков, где-то одинаковый набор не самых свежих ПК, даже никак не разделенных перегородками - просто в один длинный ряд на затертых столах, где-то имелась премиальная техника и даже VIP зоны. В отдельных случаях у администратора можно приобрести перекус, а может даже и алкоголь с сигаретами. В 90-ые не сильно парились насчет молодого населения. Ну а далее покупаешь время - как правило кратное получасу и идешь рубиться в какую-нибудь одиночную игру, либо по сетке в мультиплеер. Особо пафосные заведения до кучи имели выход в интернет и играть можно было не только с другими посетителями клубов. Впрочем, у локалки была своя прелесть: возможность вживую увидеть реакцию оппонента, возможно даже особо живую в виде желания набить твою морду. Ну и куда без обвинений в “мониторстве” и просьб всяких особо неблагополучных посидеть немного вместо тебя. Помимо клубов также имели место интернет кафе - этакие более цивилизованные версии, где основной упор делался не на игры, а на серфинг в сети, работу с документами и т.п.
Но ладно, вернемся к уголовной теме. Характерная особенность тех лет: начало бытовать мнение, что легальность Windows якобы подтверждалась наклейкой. Первое время такая фишка действительно работала, но затем ОБЭП начал требовать от компаний лицензионные договоры. И тут другая крайность: если есть договор, то даже паленая винда с активатором не могла считаться пираткой. Некоторые умудрялись покупать легальное ПО задним числом - когда компьютеры уже изъяты на экспертизу. Такие рейды по офисам дали мощнейший толчок софтверным интернет-магазинам, вроде ныне почившего Софткея. А если уж совсем припрет, то всегда можно было попробовать договориться альтернативными способами. Например, если с основной уликой - изъятым системником, что-то случится… ну, вы понимаете. Тут, в общем-то, все зависело исключительно от честности и порядочности сотрудников органов и экспертных организаций. Кстати, об экспертах. Такие тоже начали активно появляться. Я лично имел возможность посмотреть на деятельность таковой. Вы не поверите, но в большинстве случае процесс выявления контрафакта был максимально прост: на изъятых компьютерах, зачастую офисных, попросту находились папки с наименованием вроде “crack”. Никаких тебе сложных проверок файлов, сличения ключей и т.п. - ставившие контрафакт системные администраторы даже не пытались заметать за собой следы. Впрочем, повторюсь, в основе все равно лежали документы - наличие кряков служило лишь дополнительным фактором оценки.

Люди делятся на два типа: у одних изображение выше вызывает чувство ненависти, другие даже не поймут что это такое.
Другая фишка, гораздо более близкая игрокам: защита от взлома. Очевидным для разработчиков решением стало введение программных комплексов, препятствующих использованию нелегальных копий. Первые версии защиты нарушали механизм копирования дисков, например, путем внесения в заводской диск особых меток, или требовали обязательного наличия легального CD в приводе, но их быстро научились обходить, например за счет банальной эмуляции диска. Более продвинутые версии начали требовать активации. Думаю, практически любой геймер начала 2000-ых помнит этот ужасный бренд - StarForce. Сколько скандалов было связано с ним, сколько систем он сломал своим драйвером, сколько людей бугуртило из-за потери доступа к лицензионной версии игры. Но свою роль защита действительно сыграла, пускай в итоге и мешая больше честным пользователям - теперь перед публикацией пиратского диска игру надо было сначала взломать. Имелись и аналогичные решения - SecuROM, SafeDisc и другие, тоже довольно одиозные в общественном сознании. Для программного обеспечения тоже имелись свои разработки. В особо сложных случаях применялись специальные HASP системы, требующие авторизации через USB устройства - на таких решениях в свое время поднялась вряд ли вам знакомая компания "Аладдин". Впрочем, наиболее знакомые в плане софта ситуации появились позже - в эпоху интернете. О нем мы говорим в следующий раз.
Задача сделать кораблик из винных пробок на первый взгляд выглядит довольно просто, но у меня проблема началась с первого же пункта: найти пробки. Я человек непьющий и спросить не у кого, да и просить о чем то людей для меня всегда неловко. Но вот в одну из прогулок заметил на веранде летнего кафе скучающего администратора, долго собирался с силами и таки решился подойти. Спросил пробки, объяснил что на поделку, и парень у бара послал, нет, на удивление не меня, а официанта на кухню в соседнем здании, который через некоторое время принес мне 5 пробок. Как раз столько по моей задумке и надо было. Дальше по дороге в какой-то подворотне удалось найти грязный, смятый кусок стальной проволоки. Основные ингредиенты есть, дело за малым.
Пришел домой, помыл и выпрямил проволоку, нарезал на нужные куски, соединил пробки в основу будущего плота, а дальше меня немного понесло. Дома уже пару лет валялись трубочки коктейльные, решено было использовать их в качестве "бревен" и "мачты". Для паруса приспособил кусок какой-то упаковки. Руль вырезал из ненужной пластиковой карты и вставил в половину пятой пробки. Иголка, нитки, немного терпения и судно готово.
Осталось половинка пробки, взял зубочистку и листик. Итого у нас есть корабль из пробки как скорее всего задумывалось

и корабль из винных пробок "немного упоролся эдишн"

На следующий день ода были вытащены к реке и спущены на воду

К моему удивлению парус сработал как надо и плот устремился вдаль довольно шустрым темпом
Сделать кораблик из винных пробок ✅
С массовым приходом интернета и последовавшим за этим кризисом игровой индустрии поменялось многое. Классические издатели на дисках попросту исчезли - обанкротились или сменили сферу деятельности. Они стали попросту ненужными, ибо игры стало возможным получать в цифровом виде. Процесс этот происходил не моментально и с ним ко всему прочему сопряжена такая интересная вещь, как российский геймдев, который, собственно, сыграл немалую роль в прекращении деятельности Акеллы и отказа 1С от игрового направления, но это уже не тема сегодняшнего материала. В любом случае, в мир вошел Steam. Изначально карманная платформа для организации сетевых баталий Valve, эта структура смогла перевернуть индустрию: она открыла миру цифровую дистрибуцию со всеми вытекающими. Больше не надо бежать в магазин, возиться с дисководом, переживать за треснувшие диски (пользуясь моментом, передаю привет Руссобит-М, чьи CD буквально разлетались в приводе). Заплатил, скачал - играешь. И чем интернет становился быстрее и доступнее, тем активнее эта идея утверждалась в правах.

Тот самый легендарный национальный битторент трекер
А вот пиратские копии освоили цифровое пространство еще быстрее. Взломанные версии стали появляться на специализированных ресурсах, раздаваться в локальных сетях, а затем освоились и на новомодных торрент-трекерах. Я лично еще застал момент чатов домовых провайдеров, в том числе DC++. Пользователи, завладевшие заветным дистрибутивом, как это тогда говорили, расшаривали папки, из которых ты копировал программу или игру к себе. Но торренты стали гораздо более изящным решением: тебе не нужны сервера для хранения файлов, не надо заморачиваться с поддержанием источника в доступе. Обмен идет между самими пользователями, единственным его централизованным участком является сайт с информацией для торрента. Если с аналоговыми пиратами способы борьбы были известны, то что делать с таким ноу-хау поняли не сразу. В России позволяющих избавиться от раздач законов изначально попросту не было, в западном мире пытались штрафовать выявленных пользователей, арестовывали владельцев торрент трекеров. Находились, впрочем, и у нас компании, способные работать на рынке эффективными методами, но риски самих пиратов значительно снизились по сравнению с их дисковым предками, а поэтому полностью победить это явление стало попросту невозможно. Если ты убьешь сервер, трекер возьмет резервную копию и переедет на другой. Если ты отберешь домен, как было с известным torrents.ru, это доставит больше проблем, но народная молва быстро разнесет новый адрес. Черный список доменов? Он обходится элементарно за счет VPN, proxy и прочих аналогичных решений, а ради одного только контрафакта бороться с такими сервисами никто бы не стал.
Тем не менее, борьба не прекратилась. Извечный бой двух стихий. Вперед вырвалась одна, и вот уже ответ второй - свое развитие получили системы защиты от нелегального запуска. Сейчас наибольшей популярностью пользуется Denuvo и это действительно прорыв в плане защиты. Наиболее громкие взломы как правило связаны с косяками самих разработчиков - те просто забывали ставить защиту на обновления, допускали совсем глупые дыры в играх или сливали рабочие версии, где защиты просто не было. Таким образом еще в дисковые времена Акелла проворонила дев-билд Assassin’s Creed. Напомню содержание первой части статьи: в те времена, чтобы угнаться за пиратами, локализаторы работали параллельно с разработчиками и располагали специальными версиями игр. Само собой, не защищенных никак. Акелле спешно пришлось искать конкретных исполнителей, дабы окончательно не потерять лицо. По факту, кстати говоря, оказалось, что сотрудник компании дал диск своему приятелю поиграть, а тот решил выпендрится на известном всем трекере. В итоге одному условку, а другого уволили.

Некоторые игры настолько кривые, что при отключении Denuvo они не только не начинают работать лучше, но, наоборот, тормозят еще сильнее.
А вот правильно настроенную защиту нынче ломают действительно долго и упорно. Порой уходит несколько месяцев, а то и год с лишнем, чтобы найти уязвимость. Для некоторых взломщиков это даже стало чуть ли не соревнованием. В некоторых случаях, ходит слушок, что хакеров подкупают, мол нас вы ломать будете долго - пока основные продажи идти должны. Но для многих компаний защита дорога, позволить себе могут не все компании, да и скандалы с торможением легальных копий из-за работы Denuvo периодически поддушивает, а поэтому многие игры имеют куда более простую защиту, а то и вовсе выпускаются без нее. Иногда, правда, случаются особо хитрые ситуации, например, если The Sims 4 обнаруживал следы взлома, то в определенный момент все картинка начинала заполняться пикселями, а на лицензионной Game Dev Tycoon ваша игровая студия неотвратимо сталкивалась с ужасным уровнем пиратства, терпела убытки и закрывалась. Без иронии здесь не обошлось.
Отдельного упоминания заслуживает софт. Если в играх системы защиты развивались централизовано, то в среди программ был кто во что горазд. Одним из типовых решений стала так называемая триальная версия - временно работающая версия программы. После истечения срока использования, доступ блокировался, а пользователю предлагалось ввести лицензионный ключ. Самые простые версии защиты обходились элементарно, хотя и довольно неудобно для пользователя: простым переводом системного времени на более ранний период, а в особо запущенных случаях можно было и вовсе отредактировать запись в реестре о времени установки. Такое, впрочем, было возможно разве что у совсем бедных албанских программистов. Для более сложных ситуаций существовали "кейгены" - генераторы тех самых ключей, которые надо ввести. Принцип работы прост: "хакеры" либо взламывают алгоритм формирования ключа, либо вычисляют его, после чего запихивают в небольшую программку со своими фирменными вирусами и вкладывают в сеть. Тут, опять же, многое зависит от сложности решения защиты: первое время такие ключи спокойна съедала даже Windows, затем разработчики начали вводить онлайн сервисы проверки и взломщикам пришлось либо блокировать доступ к ним, либо дополнительно править исполняемые файлы, дабы те не лезли в сеть. Тут во многом надо понимать, что система защиты, как и в других случаях, должна не только "не давать пиратам", но и вполне успешно отдаваться владельцам лицензионной версии. Наставишь слишком муторные запреты и тебя просто пошлют лесом потенциальные покупатели, поэтому большинство защит для ПО имеют известные уязвимые места, убрать которые невозможно: они оставлены именно по той причине, чтобы оставить пользователю возможность пользоваться легально приобретенной версией несмотря ни на что. Многим знаком довольно специфичный способ активации Windows: просто позвонить в службу поддержки и продиктовать особый код, выводимой системой. Долгое время таким образом можно было сделать левый ключ очень даже лицензионным. Существуют, впрочем, в этом мире и свои уникальные истории. Мемным стало сообщение архиватора WinRAR, который никак не ограничивал пользователей, но при каждом запуске неактивированной версии выводил слезную историю о голодном разработчике и о том, что программа, вообще-то не бесплатная. Проникшись историей, пользователь нажимал кнопку "закрыть" и архиватор продолжал работать как ни в чем не бывало. Схожим путем пошел Total Commander: в его случае пользователю без ключа каждый раз нужно нажимать одну из трех кнопок на экране, чтобы начать пользоваться этим файловым менеджером.

Ты обязан меня купить! Не хочешь? Ну ладно :(
Одно время умы многих занимали ключи для антитвирусных программ. Решения от Касперского, NOD и, если ничего не путаю, Dr.Web имели такую интересную особенность: сам антивирус работал без каких-либо проблем, но вот обновления приходили только при наличии лицензионного ключа. Собственно, вокруг ключей и шла главная война. Так как для обновлений тебе в любом случае нужно было выходить в сеть и программу отучить от этого нельзя, да и на самовзлом антивирусник реагировал плохо, пиратам приходилось выкручиваться: изучать алгоритмы генерации и выкладывать базы для скачивания отдельно. Частенько в сеть уходили вполне легальные корпоративные ключи, по каждому из которых можно было произвести множество активаций. Разработчики в свою очередь эти ключи выявляли и банили, меняли алгоритмы самих ключей - дабы сделать генераторы бесполезными, в некоторых случаях даже убирали возможность оффлайн обновления баз. Сейчас все эти хитрости кажутся полнейшей глупостью - многие давно обходятся средствами штатного защитника Windows, да и в целом в наше время программы ломаются в разы эффективнее игр и хитрости разработчиков помогают редко. По большей части самым эффективным средством ныне являются онлайн сервисы. Хочешь пользоваться ломанным "фотошопом"? Да пожалуйста. Но генерировать изображения фирменной нейросетью могут только обладатели лицензии. И, надо сказать, такое ограничение видится гораздо более серьезным, чем необходимость заблокировать порты после установки.
Впрочем, что ни говори, а современное пиратство стало скучнее. Никакого экстрима, никакой романтики - сплошная обыденность. Лишь немного разбавляют действительность репаки - "авторские" сборки на основании лицензионных версий или чужих взломов. Суть репака - изменить оригинальный дистрибутив, вырезав ненужное, добавив нужное, изменив не работающее на работающее. Иногда, впрочем, все бывает ровно наоборот, да еще и с попутным внесением троянов и прочей нечисти. Одно время также были популярны и вовсе совсем вредоносные программы, распространяющиеся под видом пиратских копий - какие-то ставились в виде баннерной рекламы, какие-то маскировались под обычный торрент-трекер или каталог программ. Идея проста: в погоне за халявой пользователь может и не заметить сомнительность скаченного им файла. Ну, тут все правильно: жадность и глупость очень часто наказуемы, если идут вместе. Ну и, наконец, еще одно направление: взлом мультиплеера и дополнений в Steam. Действие особо филигрнанное: получить легальный или почти легальный продукт, не заплатив за него ни копья. Это вам уже не образы с дисков снимать. Впрочем, стоит отметить и то, что среди множества сомнительных личностей, среда пиратов обзавелась "багородными" идейными флибустьерами, вступившими в борьбу с правообладателями со всем рвением. Одним из таких стал Xatab - личность известная отнюдь не только лишь в узких кругах. Его работы стали образцом качества для многих. Несмотря на очевидную незаконность своей деятельности, для многих игроков он стал героем. Впрочем, нынче уже не важно - герой или преступник ибо имя "Хатаба" ушло в закат вместе со смертью этого человека, а поэтому судить нынче его бессмысленно.
Ну а я на этом заканчиваю. Если этот материал понравился вам, обязательно поддержите его и тогда, возможно, я подготовлю вторую часть, где мы обсудим некоторые явления пиратства, современные реалии России, а также аргументацию сторон.
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Каждая статья - отдельная тема. Если при прочтении данного поста, Вам захочется спросить, почему я игнорирую другие очевидные вещи, то, возможно, я их вовсе не игнорирую, а уже разобрал в другой теме.
Вот мы дошли и до главной темы цикла моих статей, к которой я постепенно подходил в предыдущих постах. Пиратство, очевидно, является деятельностью незаконной хотя бы по смыслу законов, но в то же время сам факт использования контрафактной продукции простыми гражданами, если речь идёт именно о личных целях, нельзя сопоставлять с классическими преступлениями, описываемыми в уголовном кодексе. В общем-то, если говорить чисто в рамках закона, то, что ты, Вася Пупкин, скачал программу или фильм - это в принципе не преступление в силу диспозиции статьи 146 УК РФ. Я даже больше скажу, скорее всего, это даже не административное правонарушение, так как кодекс об административных правонарушениях даёт нам понять, что рассматривает только те события, в рамках которых имелись цели извлечения дохода. Но в то же время, если послушать аргументацию ряда правообладателей, мы, простые пользователи, в их глазах выступаем чуть ли не инфернальными злодеями, крадущими последние крохи у голодающих разработчиков.
Ну а что ещё могут они сказать? Ведь если вдаваться в детали, то может так оказаться, что сами правообладатели во многом этому самому пиратству и способствуют. И это говорит вам не рядовой пользователь какого-нибудь трекера, а человек, который некогда был профессионально связан с защитой интеллектуальной деятельности. Субтемой нашего сегодняшнего разговора будет тезис: “Пиратство - это во многом ещё и социальное явление”.
Очевидное на мой взгляд утверждение: объекты интеллектуальной собственности не являются продуктами первой необходимости - это развлекательный и обучающий контент. В определённых случаях их можно назвать социально значимыми продуктами, например, если говорить об учебных пособиях, но чаще это всё же отдельный класс продукции, не относимый к роскоши и активно употребляемый населением нашей и многих других стран. Но что самое важно - это продукт в базе своей нематериальный. Да, он может быть воспроизведён на материальном носителе, но как правило спокойно может обходиться и без него (об исключениях поговорим в следующим раз). Такая диспозиция очевидно создаёт особую исходную ситуацию. Если тебе нужно пиво, ты можешь либо его купить, либо украсть, либо изготовить сам. Первое требует денежных вложений, второе наказуемо, а третье требует серьезных умственных и трудовых затрат. Результаты интеллектуальной деятельности - фильмы, игры, музыка, программы, книги и прочее, доступны нам в цифровом виде. Мы также можем их приобрести за деньги, но есть и альтернативы в виде пиратских сайтов, доступ к которым производиться с минимальными усилиями. Может кто-нибудь обидится на такое заявление, но я считаю, что по своей природе человек изначально склонен к жадности, так как этот параметр определяет его личное выживание. Поэтому желание получить какое-либо благо без трудо и деньгозатрат будет иметь большой исходный вес и сдержать его может только какой-либо мотивационный фактор, неважно кнут ли это или пряник.
Существует такой способ распространения ПО (или смежных с ним объектов), как свободные пожертвования. “Забирай так, но если хочешь - заплати”. Это не краудфандинг, скорее просто форма доната, но в некоторых случаях такая система действительно работает. Да, пожертвование оставит далеко не каждый, но определённую сумму автор всё же получит. В данном случае мотивирующий фактор, выраженный в моральном удовлетворении от добровольного пожертвования одерживает победу над алчностью. Указанный пример не призывает всех авторов мира перейти на подобную систему (а затем свергнуть капиталистов и здравый смысл) - он лишь показывает, что всегда будут желающие заплатить не только лишь из-под палки, просто нужно создать условия, при которых условия приобретения продукта будут удобными и справедливыми с точки зрения пользователя. Завышенная цена, переусложнённые схемы приобретения продукта и использование ограничивающих самого пользователя условий (и снова привет, сраный StarForce, ты испортил моё детство!) - всё это склоняет чашу весов в сторону эгоизма. Моральное удовлетворение от владения правомерно приобретённым продуктом, интеграция покупки в знакомые пользователю схемы, вроде распространения игр через Steam, а сериалов по подписке на популярных сервисах и широкий ассортимент изданий, позволяющий купить упрощённую версию популярной программы за приемлемую цену, наоборот, могут помочь в продажах. Из этого вытекает основное утверждение данной статьи: “Не борись пиратством - борись с жадностью. Со своей в первую очередь”.
Говоря о ситуационных мерах, в некоторых случаях пиратству действительно можно противодействовать и условным кнутом. Дело в том, что человек, на самом деле ещё и ленивое создание. Если у него не будет действительно мощных мотиваторов, в число которых, кстати говоря, могут входить и идейные соображения, есть вероятность, что от использование контрафактного экземпляра он откажется. Он, правда, может отказаться и от покупки лицензии, но c'est la vie, как говорится. Суть метода банальна: изъять как можно больше источников распространения материалов из публичного доступа, сделать доступ к ним максимально сложным и попутно договориться с оставшимися о том, что они будут распространять лишь демонстрационные версии или куски исходного материала, например, только отрывки книг. Одним из примеров такого направления является Меморандум о сотрудничестве в сфере охраны исключительных прав в цифровую эпоху, заключенный в 2018 году между правообладателями и операторами поисковых систем. В одной из публикаций я даже наткнулся на смелое заявление о том, что число покупателей легального контента в России выросло с 5 млн до 40 млн человек. Методы оценки, само собой, представлены не были, так что придётся верить (или не верить) этому заявлению на слово.
Кроме того, если это возможно, правообладатели также максимально усложняют процедуру взлома продукта и вставляют скрытые механизмы угнетения пиратов. Замучавшись искать “нормальную” версию, пользователь в итоге плюнет и… А вот с “и” как раз есть одна проблема. Как я уже сказал, пиратство - фактор социальный. Победить его в принципе невозможно. И дело здесь не только в жадности самих пользователей, но и политике правообладателей в отношении своих продуктов. Даже если он создаст условную ситуацию, при которой в сети вообще не будет пиратских версий его продукта, далеко не факт, что пользователь будет согласен на покупку. Немного вернёмся к ранее озвученным мной доводам. Согласно опросу, произведённому telecomdaily.ru в период коронавирусной изоляции, 63% заявили о том, что используют бесплатные сервисы, 39% оформляли подписку и 28% периодически приобретали отдельно взятый контент. При этом, если посмотреть на денежное распределение, что из числа приобретавших фильмы только 23% тратили больше 500 рублей в месяц.
Другое исследование проводилось в 2019 году “Яндекс.Деньгами” в отношении геймеров. Выборка получилась достаточно непрезентативная - только 500 участников, но некое зерно правды имеется и в нём. 49% опрошенных заявило, что вообще не покупает игры, а 28% заявило о том, что тратит на них меньше 1000 рублей в месяц. Тут, правда, надо заметить, что в число первых могут совершенно свободно входить лица, играющие в изначально бесплатные проекты или гоняющие в уже когда-то купленные, но наверняка в их число затесались и те, кто новые проекты получает исключительно с трекеров и прочих пиратских сайтов.
Наконец, ещё один материал представил anketolog.ru. Ссылаясь на собственноручно проведённые опросы, указанный ресурс заявил, что по состоянию на 2022 год только 9% интернет-пользователей всегда покупают лицензионный контент. При этом 58% пользователей пиратских версий объясняют свою позицию высокой ценой на продукты, ещё 38% в принципе не готовы тратить деньги на цифровой контент, а 34% “не видят смысла покупать то, что можно получить бесплатно”. Из оставшихся для 33% пиратский контент получать проще и быстрее, 22% таким образом проверяют, достойна ли лицензионная версия своей стоимости. При этом в целом готовы платить за лицензионный контент 46% опрошенных, что на 3% выше показателя, полученного в аналогичном исследовании двумя годами ранее.
Что можно сказать в целом? Вводные условия в разных случаях сильно разнятся. В одних случаях в определённых ситуациях можно хорошо озолотиться - как это случилось в короновирусные времена, когда цифровой контент неожиданно стал крайне востребованным. В других покупательский спрос сильно падает, в том числе и в силу снижения покупательской способности. Если не брать в расчёт какие-то особо ситуативные предложения, вроде продаж Автокада папуасам, готовые платить будут всегда. С твоей стороны задача обеспечить доступность, разумную цену, актуальность и удобство использования лицензионной версии.
А вот если пойти по пути условной корпорации зла, то есть все шансы добиться ровно обратной ситуации. Твой продукт интересен человеку, но твоя репутация и твои непомерные аппетиты подсказывают ему, что деньги лучше не тратить. Но продукт то всё ещё интересен, попробовать его хочется. Поздравляю, ты только что дал человеку право думать, что пиратство в данном случае морально оправдано. Разработчик, злоупотребляющий схемой раннего доступа, не доводя продукты до планки хотя бы удовлетворительного состояния, издатель, закрывающий ранее проданные сетевые проекты, ограничивающий продажи в определённых регионов распространитель или просто компания, которая “не следит за своим ртом” - примеров такого поведения много. Или вот, представьте себе, некоторые компании могут довольно успешно использовать стратегию искусственного дефицита с реальными товарами, но если попробовать повернуть такую схему с цифровым товаром, высок риск получить ровно обратный эффект. Впрочем, стоит отметить, что речь в данном абзаце не идёт о какой-то доказанной закономерности. Востребованные продукты как правило всегда имеют и большее количество незаконно распространяемых копий - это правило действительно работает, а вот в остальном мне бы, конечно, хотелось подытожить доводом о некой справедливой карме, но настигает она правообладателей далеко не всегда. Чаще соображения пользователей, как мы видим, гораздо более тривиальные и касаются личной выгоды и удобства.
Пока электронное лиходейство на ресурсе никто не запрещал, по крайней мере данного пункта нет в правилах, есть такое любимое занятие как - пиратить)

В один момент пират стал призираться в интернет сообществе, не мудрено, так как менталитет русского человека с рождения затачивают на плохое и хорошее, что воровать плохо, плюс влияние западного общества с куда серьезным отношениям к данному безобразию, да и мега корпорации весьма заинтересованы в продаже своей продукции да и не один раз (Тодд Говард со своим Скайримом не даст соврать), но лично для меня "пиратство это хорошо".
Один раз в 20 году я даже хотел "переобуться" и почувствовать себя законопослушным, тогда Netflix активно всех обзванивал и предлагал подписку, и я согласился, тем более бесплатный период за 1 рубль. И вот есть определенная цель посмотреть Рик и Морти, тем более коллеги ржали от озвучки Сыендука, и что я вижу, а нет здесь русской озвучки, хмм, ну ладно опробуем всё, люблю Марвел, запускаем "Человек паук" и получаем оригинальную английскую озвучку, сериал "Мой милый дом" в оригинале с корейской озвучкой. В итоге все что я хотел посмотреть, было посмотрено дней за 10 и "Галя у нас отмена и запуск торрента".
С недавних пор времени свободного стало завались, и я уже захотел перейти на игры, где оказывается с русской озвучкой так же прошла "волна отмены", и нашел несколько студий которые занимаются неофициальной озвучкой:
-GamesVoice
-Logrus IT
-Mechanics VoiceOver
Бука (хотя новых локализаций от них я не видел)
Ох, как все таки приятно слушать сюжет на своем языке. И так вопрос, кто подскажет, какие есть еще студии озвучки с локализацией игр?


Хакер под ником voices38 продолжает борьбу с системой защиты Denuvo и недавно объявил об очередном успехе. После взлома FIFA 20 энтузиаст обратил внимание на еще одну игру от Electronic Arts.
На этот раз специалист обошел защиту Star Wars Squadrons 2020 года. Разработчики реализовали в тайтле не только Denuvo DRM, но и дополнительный уровень защиты EA + EasyAntiCheat.
Хакер отметил, что Denuvo полностью изменилась с 2020 года. Тем не менее он планирует продолжать работу над взломом игр. Среди непокоренных релизов того года остаются FIFA 21, Madden NFL 21 и Need for Speed Hot Pursuit Remastered.
Когда один из участников сообщества предположил, что на взлом Denuvo в Persona 5 Royal 2022 года может уйти более года, voices38 ответил вопросом: "Вы в этом уверены?"
В среде пиратов хакера называют героем после того, как хакерша Empress отошла от дел и заявила, что взламывать игры больше не будет. Некоторые даже считают, что так "девушка" вернулась после приема лечения, а то ее поведение которые находили не очень адекватным.

Хакер под псевдонимом voices38 продолжает щелкать защиту Denuvo, как орешки. На этот раз он взломал экшен Mafia: The Old Country, вышедший августе 2025 года. Примечательно, что предыдущей целью voices38 стала Pragmata: кряк на неё появился 15 мая, так что между двумя взломами прошло менее недели. Это говорит о том, что хакер сейчас работает в довольно высоком темпе.
Ещё до этого для Mafia: The Old Country существовал так называемый обход через гипервизор (HYPERVISOR Bypass). Однако этот метод требует отключения ряда защитных функций операционной системы Windows, что делает его нежелательным для большинства пользователей. Крек от voices38 лишён этого недостатка и не требует никаких изменений в системе.
Важно понимать техническую сторону вопроса: все существующие взломы Denuvo, включая работы как EMPRESS, так и voices38, представляют собой обходы, а не полное удаление защиты. Denuvo продолжает работать в фоновом режиме, так что сравнивать производительность взломанной и оригинальной версий не имеет смысла. Принципиальное преимущество такого подхода перед обходом через гипервизор состоит в простоте использования: достаточно скопировать файл в папку с игрой.
2K Games, издавшая Mafia: The Old Country, пока не демонстрирует намерений убирать Denuvo из своих релизов. Защита до сих пор присутствует в серии NBA 2K, Civilization VII и Borderlands 4, так что ждать её удаления из Mafia: The Old Country в ближайшее время не приходится.
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы поговорили о игровой приставке Dendy, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю зарождения и развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада (справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были), а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался уже ранее упомянутыми приставками: сега для тех, кто побогаче, денди - для остальных.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, продавая по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, Windows 95 стоило “подешевле” - всего полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: “лицензия” хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать лицензионные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.

Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к “халяве”, тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра конца 90-ых продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и какую-нибудь статуэтку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная “Горбушка”. На этом фоне начали потихоньку формироваться и “брендированные” пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.

Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты, да и свои продукты у нее были. Фаргус даже разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки с его лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, дабы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня, о тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.

Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, пиратки завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.

Фрагмент интервью с основателем Valve Гейбом Ньюэллом 2009 года неожиданно получил новую волну популярности спустя 16 лет. Видео в разрешении 180p, загруженное на YouTube-канал несколькими сотнями подписчиков несколько дней назад. В ролике Ньюэлл объясняет, почему пиратство всегда было и остается проблемой качества сервиса, а не желания пользователей украсть контент.
Фрагмент взят из интервью для австралийской программы ABC Good Game от 2009 года. Загруженная 2 января 2026 года версия уже на пути стать самым просматриваемым вариантом этого интервью на YouTube. Автор канала PostScript указал, что это полная веб-эксклюзивная версия беседы с Ньюэллом.

Аргументы главы Valve в 2009 году звучали убедительно, но в 2026 году, на фоне усиливающейся "энщитификации" (ухудшение продуктов) цифрового рынка, они стали еще более актуальными. "Мы не особо беспокоимся о пиратстве", – заявил Ньюэлл 16 лет назад, добавив, что эта тема "почти никогда" не входит даже в топ-10 обсуждаемых вопросов в Valve.
Причина, по которой у нас нет проблем с пиратством, в том, что в индустрии существуют заблуждения о том, что такое пиратство. Есть предположение: что такое пиратство? Пиратство – это когда люди хотят украсть у вас что-то, верно? Они не хотят платить деньги и хотят получить ваш контент. Но когда вы смотрите на факт, что у этих людей есть ПК за 2000 долларов, и они тратят 50 долларов США в месяц или больше на интернет-соединение, очевидно, что они готовы тратить деньги.Мы все больше и больше видели, что пиратство было результатом плохого сервиса со стороны игровых компаний.
Он привел в пример российский рынок, опровергнув утверждение, что российский рынок нежизнеспособен из-за пиратов. Вместо этого он указал, что российские пираты просто лучше справлялись с дистрибуцией игр, чем официальные магазины, поэтому пользователи выбирали их.
Если я хотел продукт, и не хотел ждать шесть месяцев, чтобы получить его, и если я хотел его на русском языке, мне приходилось идти к пиратам просто потому, что я не мог получить его другим способом. Как только продукт стал доступен в то же время, что и в Австралии, Великобритании или США, и был локализован на русский язык, наши проблемы с пиратством в России внезапно исчезли.
Подводя итог своей позиции, которая до сих пор справедливо считается столпом Steam, Ньюэлл отметил, что оценка пиратства – это вопрос предложения или обеспечения максимального выгодного и удобного сервиса. Ньюэлл и другие представители Valve регулярно повторяют эту мысль даже сегодня, и это одна из самых приемлемых корпоративных деклараций, так как Steam в целом подтверждает её на практике.
Ценообразование, по словам Ньюэлла 2009 года, на самом деле один из "менее важных" факторов в отношении пиратства.
Люди счастливы платить деньги, если они получают то, что воспринимают как отличный продукт, доставленный на их условиях.
Важно задержаться на оговорке "на их условиях". На всё более фрагментированном цифровом рынке, обремененном множеством приложений и лаунчеров, условия использования и лицензирования становятся только хуже.
Ньюэлл привел несколько примеров того, как может выглядеть покупка игры на ваших условиях – доступ к купленному контенту на разных девайсах, во время путешествий, у друга дома, после смены ПК или после переустановки операционной системы. Некоторые из этих примеров отражают реалии рынка ПК 2000-х, но существует множество параллелей с современными мультиплатформенными усилиями Valve, включая портативные платформы вроде Steam Deck и скоро выходящей Steam Machine, а также видение единой платформы для игр на ПК с множеством точек входа и дружественными к игрокам функциями.
Ньюэлл 2009 года завершает свою мысль в этой версии видео словами:
Сосредоточившись на клиенте и делая полезные вещи для клиента, пиратство действительно становится для нас своего рода несущественным вопросом.
Steam не безупречен, и Valve не освобождена от критики, но в этом вопросе – полезности Steam и того, как платформа соотносится с пиратством – олигархическое состояние рынка игр на ПК говорит само за себя.
Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.

Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли. Думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской кампани Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.

Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской паленкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования, которое было далеко не у каждого.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не нужно было закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.

Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса поменялась не сильно. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе.Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок развивался в РФ.

Антипиратская защита Denuvo в Pragmata пала. Взломщик под ником voices38 обошёл систему защиты примерно через месяц после релиза игры на ПК, который состоялся 17 апреля.
Примечательно, что предыдущей целью voices38 стала Stellar Blade – взлом той игры вышел 9 мая. Таким образом, между двумя взломами прошло менее недели, что говорит о достаточно высоком темпе работы хакера.
Стоит отметить, что ещё до этого для Pragmata существовал так называемый HYPERVISOR Bypass – альтернативный способ обхода защиты. Однако его использование требовало отключения ряда встроенных механизмов безопасности Windows, что само по себе создаёт дополнительные риски для системы.
Решение от voices38 лишено этого недостатка: для запуска достаточно скопировать файл взлома в папку с игрой. Никаких изменений в операционной системе не требуется.
Важно понимать техническую сторону произошедшего: взлом не удаляет Denuvo полностью, а лишь обходит его. Это касается всех актуальных взломов защиты – как от EMPRESS, так и от voices38. Denuvo продолжает работать в фоновом режиме, так что сравнивать производительность взломанной и оригинальной версий не имеет смысла – разницы попросту не будет.
Ещё одна мысль на фоне холивара по поводу борьбы с пиратством и повсеместным насаждением православия.
Не вдаваять в букву закона, но в его дух, я понимаю, что если я куплю диск с игрой за свои деньги, растиражирую его за свой счет и бесплатно раздам людям которые мне нравятся я нарушу закон и меня посадят.
Однако же, вероятно, жил такой парень Иисус, который за свой счет купил пару хлебцов и раздал их оооочень многим людям так, что все наелись. Вот он герой, благодетель и Бог.
То есть:
Вывод-1: Что положено богам не положено простым людям. (Цезарю Цезарево);
Вывод-2: Церковные служители (не все 100%) приравнивает себя богам и им закон не писан;
Вывод-3: Закон обратной силы не имеет. Так как был принят после пиратского распространения контента хлебцов Исусом, то тот не несет никакой ответственности перед пекарем и Михалковым.
Отсюда вывод: Россия - светское государство, отделено от религии и не навязывает гражданам никаких религиозных взлядов, если это не православие. Так же Россия государство свободных граждан, которые могут совершать любые действия не ущемляющие интересы других граждан, либо вообще любые действия, если заплатят мзду дежурному правоохранителю.
У меня всё. Расстреливайте ))).
Состоялся релиз Horizon: Forbidden West на торрентах всей страны. Йо-хо-хо, Эллой ждет тебя


Тридцать лет – срок достаточный, чтобы начать говорить правду и объективные факты, но только не когда речь заходит о пиратстве. Стоит кому-нибудь из ветеранов индустрии заявить, что нелегальные копии в свое время убивали студии, как из всех щелей вылезают аргументы, которые звучат ровно так же, как звучали в эпоху дискет.
Поводом для очередной волны стал пост в X от Сэнди Питерсона, который очень жестко прошелся по пиратсву. Он обсуждает влияние пиратства на классические тайтлы вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D.
70-90% игроков Doom скачали ее пиратским способом. Если бы не это, у нас было бы гораздо больше возможностей для нашей работы и будущих проектов - Quake, возможно, и не уничтожила бы id Software. По крайней мере, 50% копий Age of Empires были пиратскими, что привело к нашему выкупу MicroSoft и окончательному краху.А ваши отговорки "мы должны попробовать, прежде чем покупать" - полная чушь. Doom позволяет вам пройти все 9 уровней бесплатно. В Age of Empires вы сможете бесплатно сыграть в битву, чтобы увидеть, как все работает. Мы постарались, чтобы вы понимали, во что ввязываетесь.Проклятые пираты - это те парни, которые уничтожили игровые компании. Например, Atari, Amiga, Cinemaware, 3D Realms (Duke Nukem!)
Тезис о том, что 70-90% копий тех игр были нелегальными и якобы лишили студии огромных денег, мгновенно собрал контраргументы со всех сторон – от любителей ретро до людей, которые в 90-х физически не могли купить игру в своей стране.
Главный встречный аргумент остался прежним: пиратская копия не равна потерянной продаже. В странах Восточной Европы, Латинской Америки и значительной части Азии в 90-е игры либо не выходили официально вообще, либо стоили как треть месячной зарплаты.
Ребёнок 8-15 лет, гоняющий пиратский Doom, физически не мог стать покупателем – он мог стать только будущим фанатом, который через двадцать лет купит ремастер, мерч и переиздание в Steam.
Отдельная линия защиты опирается на кейс The Witcher 3. Игра вышла на GOG полностью без DRM, CD Projekt фактически не препятствовала копированию – и в итоге тайтл разошёлся тиражом более 50 миллионов копий, став одной из самых продаваемых игр в истории.
Итак, представим, вы прошли все тернии, увидели звёзды и ничего на этом пути не смогло вас отклонить от выбранного пути и вернуться в тёплый и ламповый мир оригинального DoW. Прочитали все источники правил, нашли таких же шибанутых на голову и решили всё-таки поиграть в настолочку.
С чего же начать?

Есть два принципиальных способа собрать армии. Либо купить уже готовое (или заказать сборку и покрас) либо собрать всё самому с нуля.
Чтоб купить готовое нужно иметь некий талант к поиску этого самого готового. Есть как специализированные ресурсы, типа СРМ так и банальное Авито и прочие подобные площадки. Там, если сильно повезёт, можно урвать неплохие армии в сборе по тем ценам, которые мужья говорили своим женам.

Минус данного подхода очевидный. Купить таким образом можно только то, что продают. А продают зачастую неликвид в ужасном покрасе и комплектности. Причём зачастую продают армию в сборе без возможности выбрать отдельные куски (ибо очевидно, что остатки хозяин не продаст уже никогда). Армия, набранная подобным образом похожа на шапито, где самые дикие сочетания цветов, стилей, версий (а многие миниатюры перевыпускают со временем). И лично у меня мой внутренний эстет просто негодует, глядя на подобное непотребство.
К слову, зачастую именно так и выглядят турнирные армии, набранные с бору по сосёнке со всего города, ибо у одного человека обычно нет всего того павера, что играбелен в данный момент времени.
Вариант купить готовую армию в заказанном покрасе особо рассматривать не будем. Это долго, дорого и ахуенно, как любит говорить малоизвестный дизайнер. У кого руки растут из задницы, но при этом успели нахватать денег столько, что куры уже устали нести золотые яйца - это ваш путь. Почёт и уважение как игроков так и художников вам обеспечен.
Мы же пойдём по долгому пути.
И начинается он с двух стульев. Оригинал или пиратка.
Так уж исторически сложилось, что DoW - дорогое хобби. Миниатюры стоят дорого, привозятся малыми партиями и самого ликвидного всегда не хватало. И неудачникам, что не успели урвать дефицитные коробки было очень обидно проигрывать счастливчикам, что их успели урвать просто потому, что в настолке, как я писал в одном из предыдущих выпусков, нельзя просто накопировать нужное тебе число моделей, их нужно именно физически доставать. И, соответственно, нельзя играть какой-то очень сильной моделью, если у тебя её нет. И народ стал активно пиратить миниатюры.

Поскольку понятие авторского права исторически не очень ценилось в России (да и не только), то размах пиратства весьма широк. Компаний, которые копировали всё и вся я лично знаю штук 10 точно. Они открывались, закрывались, сменяя друг друга. И со всеми были какие-то истории.
Бич литых копий был в качестве. Пираты по объективным причинам не могли себе позволить пресс-формы за 100500 бабла и лили смолу в силиконовые формы, откуда проистекало поистине рандомное качество получившегося продукта. В рамках одного заказа мог прийти как и идеал, так и откровенный мусор, который лишь выбрасывать.
Ситуацию немного исправили компании, которые уже на профессиональном оборудовании занимаются копированием литников целиком, а не подетально, что сразу подняло качество на порядок, но до оригинала нужен ещё один порядок, текущими литейками пока недостижимый.
Сюда же в принципе можно отнести такой подвид пиратского стула как 3D печать. Фотополимерные принтеры пусть и не позволяют точно скопировать криволинейные поверхности, им по-прежнему не хватает качества, но они умеют в такую безумно важную вещь, как вариативность. Ибо у оригинальных коробок есть принципиальные сложности с этим. Во-первых в этих коробках спокойно может быть, например, один молоток на отряд из 5 моделей. А, если вдруг этих молотков надо 5 на отряд, то нехитрая математика даёт 5 коробок на 5 моделей, оставляя тебя с горой не сильно нужного пластика за очень много денег.
А если таких миниатюр надо, например, 30, то становится вообще грустно.
И при всём при этом все эти 30 миниатюр будут в одной позе, что безумно комично выглядит.
Печатать же можно что угодно в нужном количестве и нужных позах. Особенно, если прокачаны навыки моделирования, можно делать абсолютно уникальные модели, которых больше нет ни у кого.
Плюс, я уже неоднократно встречал ситуацию, когда в продаже появляются анонсированные, но ещё не поступившие в продажу миниатюры. Их моделят просто по фотографиям и выставляют на продажу.
Но что у литья, что у печати есть существенные косяки. Помимо качества самой поверхности есть огромные проблемы с прочностью. Компания - производитель миниатюр в курсе, что их пиратят, и стараются максимально усложнить пиратам жизнь. А что смола, что фотополимер для принтеров - очень хрупкие материалы. Куда хрупче оригинального пластика. В результате многие последние модели выглядят вот так.

Собирать нечто подобное из смолы или полимера и при этом играть им лично мне безумно страшно. Ибо ломается оно на раз. Пластик же спокойно держит нагрузку. И, даже если сломается, склеивается он куда прочнее, чем смола.
В результате, как именно поступать и откуда доставать миниатюры - каждый решает для себя сам. Оригинал - дорогой, уже полтора года как официально в Россию не поставляющийся, но лёгок в обработке и со стабильно высоким качеством. Копии - всегда игра в рулетку, но значительно дешевле.
Лично я на моделях, по-типу вышепредставленного Дракона Пустоты или каких-то больших моделях со сложными поверхностями всегда стараюсь доставать оригинал.
Всякие же мароподобные модели, которых нужны десятки и у которых проблемы с закачками проще найти в литье, в край уж из нескольких наборов что-то одно соберётся и это всё-равно будет дешевле оригинала.

Когда я только устроился в Blizzard, моя зарплата составляла 10 долларов в час. Вернее, я получал 10.50 долларов в час, так как работал в ночную смену. Через год, когда я перешел на дневную смену, моя зарплата стала 10 долларов в час. Я спросил: "Куда делись 50 центов? Это ж минус 1000 долларов в год". Мне ответили: "Эти 50 центов были надбавкой за ночную смену, и когда ты перешел на дневную, ты их потерял". Для примера, работая в крупнейшей игровой компании в мире, я зарабатывал на 2 доллара в час меньше, чем человек, работающий в продуктовом магазине Trader Joe's на той же улице с начальной зарплатой, и я уже больше года работал в этой компании. Это ужасно. AAA-компании недоплачивают своим сотрудникам. Это касается не только Blizzard, а всех крупных игровых компаний. Поэтому я с нетерпением жду, удастся ли им создать профсоюз. Вся индустрия наблюдает за развитием ситуации, потому что это просто ужас.


Вот почему не стоит использовать яды против насекомых: они мастера химической защиты. Их тела устроены так, как будто они носят крошечные скафандры. Эти скафандры помогают им удерживать влагу и защищаться от химикатов и других вредных веществ. Поэтому использование ядов неэффективно, потому что насекомые со временем приспосабливаются к ним. Так происходит, например, с Raid — производителям приходится постоянно улучшать формулу, потому что насекомые становятся устойчивыми к ней. Вместо ядов лучше использовать физические раздражители.
Физические раздражители — это то, с чем столкнулись наши астронавты на Луне. Лунная пыль, из-за отсутствия эрозии, оказалась невероятно острой и очень статичной. Она прилипала к их скафандрам и постепенно разъедала кевлар. На Земле можно использовать диатомовую землю. Она состоит из окаменевших диатомей, которые происходят из океана. Внешне она похожа на муку, не вредит людям и домашним животным. Но на микроскопическом уровне диатомовая земля прилипает к насекомым и разрезает их восковое покрытие, удерживающее влагу. В результате насекомые теряют влагу и высыхают, превращаясь в «муравьиную вяленую говядину». К тому же, диатомовая земля стоит около 10 долларов за 5 фунтов (2,27 кг), что весьма выгодно.


Комментарии