Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.
Те самые картриджи для денди в своем многообразии. Так как статья у меня про пиратство, то и все картинки честно реквизированы откуда-то из интернета.
Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли. Думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской кампани Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.
Классические сборники. Картриджи такого рода могли быть как относительно честными, с действительно разными играми, так и доходить до абсурда вроде "1000 in 1", где по сути игры повторяли друг друга в чуть отличающихся исполнениях.
Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской паленкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования, которое было далеко не у каждого.
То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не нужно было закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.
Типичный "дисковый" стихийный рынок, оккупировавший аллею. Во многих городах такие точки вызывали негодование честных граждан даже в отрыве от контрафакта.
С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса поменялась не сильно. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, пришли примерно к такому же решению.
Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна.
Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе.Ну а в следующей части мы посмотрим как же рынок развивался в РФ.
Это третья часть моей статьи о компьютерном пиратстве в России. Первоначально я планировал сделать ее заключительной, но в результате доработок материал слишком распух и я решил выделить интернет в отдельную часть, которую опубликую позже. Сегодня же самая прикладная часть дикого российского рынка начала 2000-ых. Какие-то нюансы, возможно, остались за кадром, в частности я в принципе не освещал такие направления, как контрафактные фильмы и музыка, а также узкоспециализированные направления, вроде сборников диссертаций - все это также составляло рынок контрафакта, да и сейчас никуда не делось, но идет параллельно моей основном теме.
И так. В прошлый раз мы остановились на том, что отечественные издатели игр нашли более-менее действенный способ конкурировать с пиратами. Но мы в любом случае должны понимать, что даже "джевелы" все равно были дороже пиратских дисков. Поэтому была развернута и прямая борьба, можно даже сказать, война. Одним из звеньев в цепочке контрафакта, можно даже сказать ее основой, является производство самих дисков. Некоторые особо дикие пираты просто прожигали болванки на бытовых приводах и такой вариант на обычных неперезаписываемых дисках можно даже отследить простым "дедовским" способом: просто поворачиваем рабочую сторону на свет. При достаточном освещении станут заметны две зоны - та, что потемнее будет с данными. Но крупные партии, само собой, записывались не абы как, а промышленным методом. И здесь фигурирует такое наименование, как Уральский Электронный Завод, он же УЭЗ, он же UEP-CD. В начале 2000-ых на нем была открыта линия по производству и записи CD, что стало действительно важным этапом технологического процессе, но вот помимо громких пресс-релизов, наименование это самое ну уж очень часто в кулуарных кругах пересекалось с довольно своеобразное деятельностью. Сейчас, конечно, уже никто не докажет, и я честное имя порядочного завода никак порочить не могу, но история запомнила новость 2002-ого года, где, привожу дословно, говорилось следующее "представители Уральского электронного завода заявили о возможной подаче иска в суд о защите чести, достоинства и деловой репутации в связи с утверждениями посла США в России Александра Вершбоу о том, что на российских оборонных заводах выпускают пиратские кoмпакт-диски". В общем, тех пиратов, что диски производили, отследить было очень не просто, да и выслеженного надо еще было прихватить, что тоже порой превращалось в большой квест. А вот концы цепочки виднелись невооруженным взглядом, да и сильной "крыши" у обычных торгашей не было.
Чья-то частная коллекция из прошлого. Найдите здесь хотя бы один лицензионный диск.
И вот, с определенного момента под раздачу начали попадать торговцы контрафактом. Схема несложная: заходишь, делаешь контрольную закупку, выгребаешь всю точку. Затем проводится экспертиза, выявляющая контрафактность диска. При желании повторить несколько раз. Законодательство РФ по таким делам предусматривает наличие потерпевшего, хотя в исключительных случаях дело может быть возбуждено и по решению прокурора без онных. Впрочем, особые меры не требовалось: вомпаний, готовых сотрудничать с правоохранительными органами, было в достатках, в то время как сами сотрудники тогда еще милиции получали заветные “палки” - при деле были все. Единственная проблема заключалась в размере деяния. Дело в том, что первоначально статья 146 УК РФ была банально не рабочей. В первой редакции кодекса законодатель прописал очень странную формулировку: "Незаконное использование объектов авторского права или смежных прав, а равно присвоение авторства, если эти деяния причинили крупный ущерб". Вы думаете, что понятие крупного ущерба при этом было где-то зафиксировано? До начала 2000-ых статья была совершенно нерабочей. Лишь в одной из редакций 2000-ого года появилось уточнение с конкретными суммами, которые изначально были привязаны к МРОТ, а позже перетекли в обычные рубли: первое время речь шла о 50 тысячах для крупного размера и 250 для особо крупного, но постепенно пороги выросли и сейчас составляют 100 косарей и 1 миллион соответственно.
Типовое дело в вакууме тех времен: накрыта лавка какого-нибудь Ашота, вывезено всего подряд. Операм, собственно, без разницы что вывозить - они просто сделали опись, что-то возможно рассовали по карманам для личной экспертизы. Далее следаки осматривают найденное и начинают искать правообладателей. Если операция происходила сумбурно или вообще случайно, то на минимальный размер ущерба могли наскребать чуть ли не по сусекам, у более-менее подготовленных и опытных сотрудников уже было понимание, на какие продукты в первую очередь нужно обратить внимание и в какую компанию идти. Правообладатели при этом могли иметь разное представление о том, как действовать в сложившейся ситуации. Одни шли до последнего и даже заявляли требования о компенсации в рамках гражданского производства, другие в целом со следствием сотрудничали, но непосредственно в суде свои требования сильно понижали дабы упростить и так непростое положение продавца. А то, что перед судом как правило представал именно нанятый исполнитель, сомневаться не приходилось: владельцы очень быстро смекнули, что поставляться самим под уголовное дело не хочется и подставляли под удар обычных исполнителей, которые зачастую даже не представляли чем рискуют.
Фраза "Произведена контрольная закупка, предъявите Ваши документы" уже прозвучала - я это гарантирую.
В любом случае, в целом, уголовная система начала работать и некогда беззаботные торгаши осознали, что эпоха решал прошла и залетный ОБЭП вполне может лишить тебя не только прибыли, но и всего бизнеса. Проблемы отдельного характера были связаны скорее с системой в целом - коррупцией, кумовством и т.п., но в целом правообладателям удалось добиться главного: они получили реальную возможность воздействовать на одно из звеньев. Торговцы, нагретые на товар, даже без уголовных статей, становились более сговорчивыми в публичной сфере и начинали продумывать более хитрые маневры в теневой. Нередко особо аккуратные продавцы выставляли на витрину только лишь лицензию, но аккуратно начатый разговор быстро приводил к заветному “подполу”, где можно было приобрести и что-то менее легальное. Где-то со временем сформировалась особая субкультура, например, на Горбушке совсем уж ярых пиратов начала гонять сама администрация: ей попросту были не нужны регулярные рейды ОБЭП и прочих структур. Само собой, все это не означала, что купить пиратку становилось невозможно, но масштабы можно было реально уменьшить.
Параллельно “громились” компьютерные клубы, проверялись компании, оформлялись установщики. Последних одно время развелось огромное количество. Компьютерных мастеров различного разлива и сейчас немало, но в начале 2000-ых такая деятельность казалась для многих студентов хорошим способом подработки. Вот только контрольная закупка для многих становилось конкретным таким ушатом с ледяной водой. Поставив несколько дорогих софтин, ты набирал на крупный или даже особо крупный размер деяния, а это уже не административка, а вполне себе уголовная статья с потенциально реальным сроком. Обычно, правда, отделывались условками, но и это не очень приятный результат. Наиболее характерным сигналом для прошаренных установщиков становились специфичные заказы - парочку каких-нибудь особо дорогих и узкоспециализированных софтин. Именно таким образом милиция могла сходу набить нужный размер ущерба. Например, очень хорошо заходил AutoCAD. Но таким, как правило, занимались для “палок”, тем более методы были, скажем так, не слишком правомерными: частенько речь шла чуть ли не о прямой провокации со стороны сотрудников.
Типовое заведение приобщения молодежи к этим вашим компухтерам. Если верить указанной дате, перед нами далекий 2004-ый год.
Кстати да, компьютерные клубы… Для многих эти заведения являлись единственным способом познакомиться с играми. Типичный образ - прокуренный подвал, забитый самыми разными категориями детей и подростков, где-то одинаковый набор не самых свежих ПК, даже никак не разделенных перегородками - просто в один длинный ряд на затертых столах, где-то имелась премиальная техника и даже VIP зоны. В отдельных случаях у администратора можно приобрести перекус, а может даже и алкоголь с сигаретами. В 90-ые не сильно парились насчет молодого населения. Ну а далее покупаешь время - как правило кратное получасу и идешь рубиться в какую-нибудь одиночную игру, либо по сетке в мультиплеер. Особо пафосные заведения до кучи имели выход в интернет и играть можно было не только с другими посетителями клубов. Впрочем, у локалки была своя прелесть: возможность вживую увидеть реакцию оппонента, возможно даже особо живую в виде желания набить твою морду. Ну и куда без обвинений в “мониторстве” и просьб всяких особо неблагополучных посидеть немного вместо тебя. Помимо клубов также имели место интернет кафе - этакие более цивилизованные версии, где основной упор делался не на игры, а на серфинг в сети, работу с документами и т.п.
Но ладно, вернемся к уголовной теме. Характерная особенность тех лет: начало бытовать мнение, что легальность Windows якобы подтверждалась наклейкой. Первое время такая фишка действительно работала, но затем ОБЭП начал требовать от компаний лицензионные договоры. И тут другая крайность: если есть договор, то даже паленая винда с активатором не могла считаться пираткой. Некоторые умудрялись покупать легальное ПО задним числом - когда компьютеры уже изъяты на экспертизу. Такие рейды по офисам дали мощнейший толчок софтверным интернет-магазинам, вроде ныне почившего Софткея. А если уж совсем припрет, то всегда можно было попробовать договориться альтернативными способами. Например, если с основной уликой - изъятым системником, что-то случится… ну, вы понимаете. Тут, в общем-то, все зависело исключительно от честности и порядочности сотрудников органов и экспертных организаций. Кстати, об экспертах. Такие тоже начали активно появляться. Я лично имел возможность посмотреть на деятельность таковой. Вы не поверите, но в большинстве случае процесс выявления контрафакта был максимально прост: на изъятых компьютерах, зачастую офисных, попросту находились папки с наименованием вроде “crack”. Никаких тебе сложных проверок файлов, сличения ключей и т.п. - ставившие контрафакт системные администраторы даже не пытались заметать за собой следы. Впрочем, повторюсь, в основе все равно лежали документы - наличие кряков служило лишь дополнительным фактором оценки.
Люди делятся на два типа: у одних изображение выше вызывает чувство ненависти, другие даже не поймут что это такое.
Другая фишка, гораздо более близкая игрокам: защита от взлома. Очевидным для разработчиков решением стало введение программных комплексов, препятствующих использованию нелегальных копий. Первые версии защиты нарушали механизм копирования дисков, например, путем внесения в заводской диск особых меток, или требовали обязательного наличия легального CD в приводе, но их быстро научились обходить, например за счет банальной эмуляции диска. Более продвинутые версии начали требовать активации. Думаю, практически любой геймер начала 2000-ых помнит этот ужасный бренд - StarForce. Сколько скандалов было связано с ним, сколько систем он сломал своим драйвером, сколько людей бугуртило из-за потери доступа к лицензионной версии игры. Но свою роль защита действительно сыграла, пускай в итоге и мешая больше честным пользователям - теперь перед публикацией пиратского диска игру надо было сначала взломать. Имелись и аналогичные решения - SecuROM, SafeDisc и другие, тоже довольно одиозные в общественном сознании. Для программного обеспечения тоже имелись свои разработки. В особо сложных случаях применялись специальные HASP системы, требующие авторизации через USB устройства - на таких решениях в свое время поднялась вряд ли вам знакомая компания "Аладдин". Впрочем, наиболее знакомые в плане софта ситуации появились позже - в эпоху интернете. О нем мы говорим в следующий раз.
Продолжаю публиковать свой авторский материал о компьютерном пиратстве на территории России. В первой части моей статьи мы поговорили о игровой приставке Dendy, а также посмотрели на предпосылки зарождения всей движухи вокруг игр и программного обеспечения. Сегодня перейдем непосредственно к делу и рассмотрим историю зарождения и развития оффлайнового рынка.
И так, Россия. Сколько чудных событий произошло на территории этой страны в 90-ые. Но для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада (справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были), а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался уже ранее упомянутыми приставками: сега для тех, кто побогаче, денди - для остальных.
Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда освоились - "местного" разлива (если быть точнее, тот же Китай, по уже по заказу) и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, продавая по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, Windows 95 стоило “подешевле” - всего полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: “лицензия” хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать лицензионные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.
Легендарный ЭВМ Агат - по своей сути советская копия Apple II, Производился в довольно больших по меркам СССР количестве. Операционную систему, само собой, тоже заимствовали.
Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к “халяве”, тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра конца 90-ых продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и какую-нибудь статуэтку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.
Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная “Горбушка”. На этом фоне начали потихоньку формироваться и “брендированные” пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.
Сейчас такая мешанина воспринимается скорее ностальгически. В 90-ые многие палатки выглядели примерно так, представляя собой мешанину из всего подряд. Ну вот разве что пластинки лишние.
Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты, да и свои продукты у нее были. Фаргус даже разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.
Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки с его лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, дабы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня, о тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.
Тот самый Фаргус. А может быть уже и не тот, а подделка под него - кто же теперь разберет.
В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа не гарантировалась.
Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, пиратки завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.
С массовым приходом интернета и последовавшим за этим кризисом игровой индустрии поменялось многое. Классические издатели на дисках попросту исчезли - обанкротились или сменили сферу деятельности. Они стали попросту ненужными, ибо игры стало возможным получать в цифровом виде. Процесс этот происходил не моментально и с ним ко всему прочему сопряжена такая интересная вещь, как российский геймдев, который, собственно, сыграл немалую роль в прекращении деятельности Акеллы и отказа 1С от игрового направления, но это уже не тема сегодняшнего материала. В любом случае, в мир вошел Steam. Изначально карманная платформа для организации сетевых баталий Valve, эта структура смогла перевернуть индустрию: она открыла миру цифровую дистрибуцию со всеми вытекающими. Больше не надо бежать в магазин, возиться с дисководом, переживать за треснувшие диски (пользуясь моментом, передаю привет Руссобит-М, чьи CD буквально разлетались в приводе). Заплатил, скачал - играешь. И чем интернет становился быстрее и доступнее, тем активнее эта идея утверждалась в правах.
Тот самый легендарный национальный битторент трекер
А вот пиратские копии освоили цифровое пространство еще быстрее. Взломанные версии стали появляться на специализированных ресурсах, раздаваться в локальных сетях, а затем освоились и на новомодных торрент-трекерах. Я лично еще застал момент чатов домовых провайдеров, в том числе DC++. Пользователи, завладевшие заветным дистрибутивом, как это тогда говорили, расшаривали папки, из которых ты копировал программу или игру к себе. Но торренты стали гораздо более изящным решением: тебе не нужны сервера для хранения файлов, не надо заморачиваться с поддержанием источника в доступе. Обмен идет между самими пользователями, единственным его централизованным участком является сайт с информацией для торрента. Если с аналоговыми пиратами способы борьбы были известны, то что делать с таким ноу-хау поняли не сразу. В России позволяющих избавиться от раздач законов изначально попросту не было, в западном мире пытались штрафовать выявленных пользователей, арестовывали владельцев торрент трекеров. Находились, впрочем, и у нас компании, способные работать на рынке эффективными методами, но риски самих пиратов значительно снизились по сравнению с их дисковым предками, а поэтому полностью победить это явление стало попросту невозможно. Если ты убьешь сервер, трекер возьмет резервную копию и переедет на другой. Если ты отберешь домен, как было с известным torrents.ru, это доставит больше проблем, но народная молва быстро разнесет новый адрес. Черный список доменов? Он обходится элементарно за счет VPN, proxy и прочих аналогичных решений, а ради одного только контрафакта бороться с такими сервисами никто бы не стал.
Тем не менее, борьба не прекратилась. Извечный бой двух стихий. Вперед вырвалась одна, и вот уже ответ второй - свое развитие получили системы защиты от нелегального запуска. Сейчас наибольшей популярностью пользуется Denuvo и это действительно прорыв в плане защиты. Наиболее громкие взломы как правило связаны с косяками самих разработчиков - те просто забывали ставить защиту на обновления, допускали совсем глупые дыры в играх или сливали рабочие версии, где защиты просто не было. Таким образом еще в дисковые времена Акелла проворонила дев-билд Assassin’s Creed. Напомню содержание первой части статьи: в те времена, чтобы угнаться за пиратами, локализаторы работали параллельно с разработчиками и располагали специальными версиями игр. Само собой, не защищенных никак. Акелле спешно пришлось искать конкретных исполнителей, дабы окончательно не потерять лицо. По факту, кстати говоря, оказалось, что сотрудник компании дал диск своему приятелю поиграть, а тот решил выпендрится на известном всем трекере. В итоге одному условку, а другого уволили.
Некоторые игры настолько кривые, что при отключении Denuvo они не только не начинают работать лучше, но, наоборот, тормозят еще сильнее.
А вот правильно настроенную защиту нынче ломают действительно долго и упорно. Порой уходит несколько месяцев, а то и год с лишнем, чтобы найти уязвимость. Для некоторых взломщиков это даже стало чуть ли не соревнованием. В некоторых случаях, ходит слушок, что хакеров подкупают, мол нас вы ломать будете долго - пока основные продажи идти должны. Но для многих компаний защита дорога, позволить себе могут не все компании, да и скандалы с торможением легальных копий из-за работы Denuvo периодически поддушивает, а поэтому многие игры имеют куда более простую защиту, а то и вовсе выпускаются без нее. Иногда, правда, случаются особо хитрые ситуации, например, если The Sims 4 обнаруживал следы взлома, то в определенный момент все картинка начинала заполняться пикселями, а на лицензионной Game Dev Tycoon ваша игровая студия неотвратимо сталкивалась с ужасным уровнем пиратства, терпела убытки и закрывалась. Без иронии здесь не обошлось.
Отдельного упоминания заслуживает софт. Если в играх системы защиты развивались централизовано, то в среди программ был кто во что горазд. Одним из типовых решений стала так называемая триальная версия - временно работающая версия программы. После истечения срока использования, доступ блокировался, а пользователю предлагалось ввести лицензионный ключ. Самые простые версии защиты обходились элементарно, хотя и довольно неудобно для пользователя: простым переводом системного времени на более ранний период, а в особо запущенных случаях можно было и вовсе отредактировать запись в реестре о времени установки. Такое, впрочем, было возможно разве что у совсем бедных албанских программистов. Для более сложных ситуаций существовали "кейгены" - генераторы тех самых ключей, которые надо ввести. Принцип работы прост: "хакеры" либо взламывают алгоритм формирования ключа, либо вычисляют его, после чего запихивают в небольшую программку со своими фирменными вирусами и вкладывают в сеть. Тут, опять же, многое зависит от сложности решения защиты: первое время такие ключи спокойна съедала даже Windows, затем разработчики начали вводить онлайн сервисы проверки и взломщикам пришлось либо блокировать доступ к ним, либо дополнительно править исполняемые файлы, дабы те не лезли в сеть. Тут во многом надо понимать, что система защиты, как и в других случаях, должна не только "не давать пиратам", но и вполне успешно отдаваться владельцам лицензионной версии. Наставишь слишком муторные запреты и тебя просто пошлют лесом потенциальные покупатели, поэтому большинство защит для ПО имеют известные уязвимые места, убрать которые невозможно: они оставлены именно по той причине, чтобы оставить пользователю возможность пользоваться легально приобретенной версией несмотря ни на что. Многим знаком довольно специфичный способ активации Windows: просто позвонить в службу поддержки и продиктовать особый код, выводимой системой. Долгое время таким образом можно было сделать левый ключ очень даже лицензионным. Существуют, впрочем, в этом мире и свои уникальные истории. Мемным стало сообщение архиватора WinRAR, который никак не ограничивал пользователей, но при каждом запуске неактивированной версии выводил слезную историю о голодном разработчике и о том, что программа, вообще-то не бесплатная. Проникшись историей, пользователь нажимал кнопку "закрыть" и архиватор продолжал работать как ни в чем не бывало. Схожим путем пошел Total Commander: в его случае пользователю без ключа каждый раз нужно нажимать одну из трех кнопок на экране, чтобы начать пользоваться этим файловым менеджером.
Ты обязан меня купить! Не хочешь? Ну ладно :(
Одно время умы многих занимали ключи для антитвирусных программ. Решения от Касперского, NOD и, если ничего не путаю, Dr.Web имели такую интересную особенность: сам антивирус работал без каких-либо проблем, но вот обновления приходили только при наличии лицензионного ключа. Собственно, вокруг ключей и шла главная война. Так как для обновлений тебе в любом случае нужно было выходить в сеть и программу отучить от этого нельзя, да и на самовзлом антивирусник реагировал плохо, пиратам приходилось выкручиваться: изучать алгоритмы генерации и выкладывать базы для скачивания отдельно. Частенько в сеть уходили вполне легальные корпоративные ключи, по каждому из которых можно было произвести множество активаций. Разработчики в свою очередь эти ключи выявляли и банили, меняли алгоритмы самих ключей - дабы сделать генераторы бесполезными, в некоторых случаях даже убирали возможность оффлайн обновления баз. Сейчас все эти хитрости кажутся полнейшей глупостью - многие давно обходятся средствами штатного защитника Windows, да и в целом в наше время программы ломаются в разы эффективнее игр и хитрости разработчиков помогают редко. По большей части самым эффективным средством ныне являются онлайн сервисы. Хочешь пользоваться ломанным "фотошопом"? Да пожалуйста. Но генерировать изображения фирменной нейросетью могут только обладатели лицензии. И, надо сказать, такое ограничение видится гораздо более серьезным, чем необходимость заблокировать порты после установки.
Впрочем, что ни говори, а современное пиратство стало скучнее. Никакого экстрима, никакой романтики - сплошная обыденность. Лишь немного разбавляют действительность репаки - "авторские" сборки на основании лицензионных версий или чужих взломов. Суть репака - изменить оригинальный дистрибутив, вырезав ненужное, добавив нужное, изменив не работающее на работающее. Иногда, впрочем, все бывает ровно наоборот, да еще и с попутным внесением троянов и прочей нечисти. Одно время также были популярны и вовсе совсем вредоносные программы, распространяющиеся под видом пиратских копий - какие-то ставились в виде баннерной рекламы, какие-то маскировались под обычный торрент-трекер или каталог программ. Идея проста: в погоне за халявой пользователь может и не заметить сомнительность скаченного им файла. Ну, тут все правильно: жадность и глупость очень часто наказуемы, если идут вместе. Ну и, наконец, еще одно направление: взлом мультиплеера и дополнений в Steam. Действие особо филигрнанное: получить легальный или почти легальный продукт, не заплатив за него ни копья. Это вам уже не образы с дисков снимать. Впрочем, стоит отметить и то, что среди множества сомнительных личностей, среда пиратов обзавелась "багородными" идейными флибустьерами, вступившими в борьбу с правообладателями со всем рвением. Одним из таких стал Xatab - личность известная отнюдь не только лишь в узких кругах. Его работы стали образцом качества для многих. Несмотря на очевидную незаконность своей деятельности, для многих игроков он стал героем. Впрочем, нынче уже не важно - герой или преступник ибо имя "Хатаба" ушло в закат вместе со смертью этого человека, а поэтому судить нынче его бессмысленно.
Ну а я на этом заканчиваю. Если этот материал понравился вам, обязательно поддержите его и тогда, возможно, я подготовлю вторую часть, где мы обсудим некоторые явления пиратства, современные реалии России, а также аргументацию сторон.
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Каждая статья - отдельная тема. Если при прочтении данного поста, Вам захочется спросить, почему я игнорирую другие очевидные вещи, то, возможно, я их вовсе не игнорирую, а уже разобрал в другой теме.
Вот мы дошли и до главной темы цикла моих статей, к которой я постепенно подходил в предыдущих постах. Пиратство, очевидно, является деятельностью незаконной хотя бы по смыслу законов, но в то же время сам факт использования контрафактной продукции простыми гражданами, если речь идёт именно о личных целях, нельзя сопоставлять с классическими преступлениями, описываемыми в уголовном кодексе. В общем-то, если говорить чисто в рамках закона, то, что ты, Вася Пупкин, скачал программу или фильм - это в принципе не преступление в силу диспозиции статьи 146 УК РФ. Я даже больше скажу, скорее всего, это даже не административное правонарушение, так как кодекс об административных правонарушениях даёт нам понять, что рассматривает только те события, в рамках которых имелись цели извлечения дохода. Но в то же время, если послушать аргументацию ряда правообладателей, мы, простые пользователи, в их глазах выступаем чуть ли не инфернальными злодеями, крадущими последние крохи у голодающих разработчиков.
Ну а что ещё могут они сказать? Ведь если вдаваться в детали, то может так оказаться, что сами правообладатели во многом этому самому пиратству и способствуют. И это говорит вам не рядовой пользователь какого-нибудь трекера, а человек, который некогда был профессионально связан с защитой интеллектуальной деятельности. Субтемой нашего сегодняшнего разговора будет тезис: “Пиратство - это во многом ещё и социальное явление”.
Очевидное на мой взгляд утверждение: объекты интеллектуальной собственности не являются продуктами первой необходимости - это развлекательный и обучающий контент. В определённых случаях их можно назвать социально значимыми продуктами, например, если говорить об учебных пособиях, но чаще это всё же отдельный класс продукции, не относимый к роскоши и активно употребляемый населением нашей и многих других стран. Но что самое важно - это продукт в базе своей нематериальный. Да, он может быть воспроизведён на материальном носителе, но как правило спокойно может обходиться и без него (об исключениях поговорим в следующим раз). Такая диспозиция очевидно создаёт особую исходную ситуацию. Если тебе нужно пиво, ты можешь либо его купить, либо украсть, либо изготовить сам. Первое требует денежных вложений, второе наказуемо, а третье требует серьезных умственных и трудовых затрат. Результаты интеллектуальной деятельности - фильмы, игры, музыка, программы, книги и прочее, доступны нам в цифровом виде. Мы также можем их приобрести за деньги, но есть и альтернативы в виде пиратских сайтов, доступ к которым производиться с минимальными усилиями. Может кто-нибудь обидится на такое заявление, но я считаю, что по своей природе человек изначально склонен к жадности, так как этот параметр определяет его личное выживание. Поэтому желание получить какое-либо благо без трудо и деньгозатрат будет иметь большой исходный вес и сдержать его может только какой-либо мотивационный фактор, неважно кнут ли это или пряник.
Существует такой способ распространения ПО (или смежных с ним объектов), как свободные пожертвования. “Забирай так, но если хочешь - заплати”. Это не краудфандинг, скорее просто форма доната, но в некоторых случаях такая система действительно работает. Да, пожертвование оставит далеко не каждый, но определённую сумму автор всё же получит. В данном случае мотивирующий фактор, выраженный в моральном удовлетворении от добровольного пожертвования одерживает победу над алчностью. Указанный пример не призывает всех авторов мира перейти на подобную систему (а затем свергнуть капиталистов и здравый смысл) - он лишь показывает, что всегда будут желающие заплатить не только лишь из-под палки, просто нужно создать условия, при которых условия приобретения продукта будут удобными и справедливыми с точки зрения пользователя. Завышенная цена, переусложнённые схемы приобретения продукта и использование ограничивающих самого пользователя условий (и снова привет, сраный StarForce, ты испортил моё детство!) - всё это склоняет чашу весов в сторону эгоизма. Моральное удовлетворение от владения правомерно приобретённым продуктом, интеграция покупки в знакомые пользователю схемы, вроде распространения игр через Steam, а сериалов по подписке на популярных сервисах и широкий ассортимент изданий, позволяющий купить упрощённую версию популярной программы за приемлемую цену, наоборот, могут помочь в продажах. Из этого вытекает основное утверждение данной статьи: “Не борись пиратством - борись с жадностью. Со своей в первую очередь”.
Говоря о ситуационных мерах, в некоторых случаях пиратству действительно можно противодействовать и условным кнутом. Дело в том, что человек, на самом деле ещё и ленивое создание. Если у него не будет действительно мощных мотиваторов, в число которых, кстати говоря, могут входить и идейные соображения, есть вероятность, что от использование контрафактного экземпляра он откажется. Он, правда, может отказаться и от покупки лицензии, но c'est la vie, как говорится. Суть метода банальна: изъять как можно больше источников распространения материалов из публичного доступа, сделать доступ к ним максимально сложным и попутно договориться с оставшимися о том, что они будут распространять лишь демонстрационные версии или куски исходного материала, например, только отрывки книг. Одним из примеров такого направления является Меморандум о сотрудничестве в сфере охраны исключительных прав в цифровую эпоху, заключенный в 2018 году между правообладателями и операторами поисковых систем. В одной из публикаций я даже наткнулся на смелое заявление о том, что число покупателей легального контента в России выросло с 5 млн до 40 млн человек. Методы оценки, само собой, представлены не были, так что придётся верить (или не верить) этому заявлению на слово.
Кроме того, если это возможно, правообладатели также максимально усложняют процедуру взлома продукта и вставляют скрытые механизмы угнетения пиратов. Замучавшись искать “нормальную” версию, пользователь в итоге плюнет и… А вот с “и” как раз есть одна проблема. Как я уже сказал, пиратство - фактор социальный. Победить его в принципе невозможно. И дело здесь не только в жадности самих пользователей, но и политике правообладателей в отношении своих продуктов. Даже если он создаст условную ситуацию, при которой в сети вообще не будет пиратских версий его продукта, далеко не факт, что пользователь будет согласен на покупку. Немного вернёмся к ранее озвученным мной доводам. Согласно опросу, произведённому telecomdaily.ru в период коронавирусной изоляции, 63% заявили о том, что используют бесплатные сервисы, 39% оформляли подписку и 28% периодически приобретали отдельно взятый контент. При этом, если посмотреть на денежное распределение, что из числа приобретавших фильмы только 23% тратили больше 500 рублей в месяц.
Другое исследование проводилось в 2019 году “Яндекс.Деньгами” в отношении геймеров. Выборка получилась достаточно непрезентативная - только 500 участников, но некое зерно правды имеется и в нём. 49% опрошенных заявило, что вообще не покупает игры, а 28% заявило о том, что тратит на них меньше 1000 рублей в месяц. Тут, правда, надо заметить, что в число первых могут совершенно свободно входить лица, играющие в изначально бесплатные проекты или гоняющие в уже когда-то купленные, но наверняка в их число затесались и те, кто новые проекты получает исключительно с трекеров и прочих пиратских сайтов.
Наконец, ещё один материал представил anketolog.ru. Ссылаясь на собственноручно проведённые опросы, указанный ресурс заявил, что по состоянию на 2022 год только 9% интернет-пользователей всегда покупают лицензионный контент. При этом 58% пользователей пиратских версий объясняют свою позицию высокой ценой на продукты, ещё 38% в принципе не готовы тратить деньги на цифровой контент, а 34% “не видят смысла покупать то, что можно получить бесплатно”. Из оставшихся для 33% пиратский контент получать проще и быстрее, 22% таким образом проверяют, достойна ли лицензионная версия своей стоимости. При этом в целом готовы платить за лицензионный контент 46% опрошенных, что на 3% выше показателя, полученного в аналогичном исследовании двумя годами ранее.
Что можно сказать в целом? Вводные условия в разных случаях сильно разнятся. В одних случаях в определённых ситуациях можно хорошо озолотиться - как это случилось в короновирусные времена, когда цифровой контент неожиданно стал крайне востребованным. В других покупательский спрос сильно падает, в том числе и в силу снижения покупательской способности. Если не брать в расчёт какие-то особо ситуативные предложения, вроде продаж Автокада папуасам, готовые платить будут всегда. С твоей стороны задача обеспечить доступность, разумную цену, актуальность и удобство использования лицензионной версии.
А вот если пойти по пути условной корпорации зла, то есть все шансы добиться ровно обратной ситуации. Твой продукт интересен человеку, но твоя репутация и твои непомерные аппетиты подсказывают ему, что деньги лучше не тратить. Но продукт то всё ещё интересен, попробовать его хочется. Поздравляю, ты только что дал человеку право думать, что пиратство в данном случае морально оправдано. Разработчик, злоупотребляющий схемой раннего доступа, не доводя продукты до планки хотя бы удовлетворительного состояния, издатель, закрывающий ранее проданные сетевые проекты, ограничивающий продажи в определённых регионов распространитель или просто компания, которая “не следит за своим ртом” - примеров такого поведения много. Или вот, представьте себе, некоторые компании могут довольно успешно использовать стратегию искусственного дефицита с реальными товарами, но если попробовать повернуть такую схему с цифровым товаром, высок риск получить ровно обратный эффект. Впрочем, стоит отметить, что речь в данном абзаце не идёт о какой-то доказанной закономерности. Востребованные продукты как правило всегда имеют и большее количество незаконно распространяемых копий - это правило действительно работает, а вот в остальном мне бы, конечно, хотелось подытожить доводом о некой справедливой карме, но настигает она правообладателей далеко не всегда. Чаще соображения пользователей, как мы видим, гораздо более тривиальные и касаются личной выгоды и удобства.
Данная заметка входит в цикл статей, затрагивающих наиболее часто встречающиеся доводы относительно компьютерного пиратства - как со стороны пользователей, так и правообладателей. Автор не стремится кому-то что-то доказать, а лишь высказывает своё мнение, подкреплённое теоретическим и практическим опытом работы в области защиты интеллектуальной собственности. Все вопросы, возникшие при чтении, задавайте в комментариях, я постараюсь на них ответить.
Я сейчас скачаю, посмотрю, а потом решу покупать или нет. Разве это не справедливо? Такой довод можно услышать практически в любой теме, посвящённой обсуждению пиратства и это, если можно так сказать, золотой стандарт и универсальный тезис от сторонников цифрового Роджера. Справедливость - это, конечно, сильно относительное понятие. Кто-то считает, что её в принципе не существует, кто-то её перекраивает для личного прикладного использования - что мне лично выгодно, то и справедливо. С точки зрения прав самого пользователя мы поговорим отдельно, в следующей статье, пока что же рассмотрим позицию со стороны правообладателя.
Для начала краткая выжимка моих тезисов для тех, кому всю заметку читать лень. Предоставление прав ознакомиться с произведением - это не “продажа гарантированного счастья”, а реализация права правообладателя монетизировать свою нематериальную собственность в том исполнении, которое получилось у авторов произведения. Соответственно, и пользователь должен быть готов согласиться с тем, что он получает такое произведение “как есть” - без гарантий того, что оно ему понравится. Мы как потребители “голосуем” рублём, принимая решение о том, готовы ли мы приобретать продукт на заявленных условиях или нет. Если информации о продукте недостаточно для принятия решения, справедливее на мой взгляд будет отказаться от его использования в сторону более проверенного и более доступного. Да, в интересах хорошего правообладателя заинтересовать пользователя, дать ему всю нужную информацию для того, чтобы тот захотел купить продукт и назначить адекватную цену. Но даже в этом случае показать даже часть продукта - это такое же право, как опубликовать произведение в свободном доступе целиком и правообладатель вправе самостоятельно решать, хочет ли он это делать или нет.
Объект интеллектуальной собственности - это не товар, с которым ты имеешь право ознакомиться до момента получения по закону. Есть, конечно, и такие объекты авторского права, как картины - пожалуйста, разглядывай их в галерее, но мы сейчас говорим скорее о его “сублимированном” виде - цифровом контенте. А здесь всё упирается сугубо в авторские и смежные права. Владелец этих прав самостоятельно решает, как ими пользоваться. Кто-то может решить выложить произведение в свободный доступ - дать каждому право пользоваться таким произведением без ограничений или в определённом объеме. Кто-то может решить опубликовать часть произведения в виде тизера или демоверсии. А кто-то предпочитает “делиться” только за деньги. И, как ни крути моральной составляющей вопроса, а исключительно с точки зрения закона, самостоятельное ознакомление путем незаконного получения доступа к такому контенту - это есть нарушение прав, ведь продукт ты уже по сути использовал и даже если субъективно он тебя не удовлетворил, ты всё равно его запускал/смотрел/слушал, потреблял короче.
Довольно условно и сильно приблизительно эту схему можно сравнить с услугами адвоката*. Не все понимают, что работа указанного лица - это в первую очередь услуга по сопровождению, то бишь участие в процессе, а не выдача строго определённого результата. Адвокат может не добиться желаемого для клиента, даже в этом случае он выполнит свою работу (если это, конечно, порядочный адвокат, а не какой-то “отмазыватель” запойных актёров), контролируя другую сторону, высказывая суду необходимые доводы, собирая доказательства и т.п. Использование объекта интеллектуальной собственности - тоже по сути своей процесс. Пока ты смотришь фильм, слушаешь музыкальный трек или играешь в игру, ты уже пользуешься продуктом, в то время как результат в виде “понравилось - не понравилось” - это уже субъективное восприятие.
* На самом деле, в рамках приведённого выше абзаца гораздо правильнее было бы привести в качестве примера услуги сексуального характера, ибо вероятность получения удовольствия от продажной любви во многом схожа по субъективным критериям с удовольствием потребления контента, но так как деятельность юриста довольно часто в моральных аспектах не сильно отличается от проституции, будем считать, что довод и в таком виде получился достаточно убедительным.
В рамках закона справедливым считается наступление ответственности соразмерно размеру нарушения. «Да воздастся каждому по делам его» - это не только цитата из библии, но и идеал работы правовой системы, который по объективным причинам недостижим. Хотя бы потому, что в подавляющем большинстве случаев тебе за использование контрафактной продукции всё равно никто ничего не сделает (ну разве что троян подсунут, но это уже совсем другая история). Но всё же, как ни крути, закон прямо отвечает: нет, так нельзя, ибо незаконное использование результата чужого интеллектуального действия продолжает оставаться незаконным вне зависимости от моральных соображений нарушителя. Смешивание в данном случае тёплого с мягким есть сугубо попытка обелить себя, мол я не пират - просто жизнь такая. По факту же, это такое же нарушение авторских прав вне зависимости от прочих условий. Пойми меня, юзер, я не порицаю тебя за пиратство, но не пытайся выгораживать себя и ты. Оставь смущение и полумеры для робких девиц: ты либо пират, морской дьявол тебя возьми, и тебе наплевать на негоциантов, либо нет и ты тогда некупленный контент просто не потребляешь.
Если говорить лично о моих взглядах, я считаю, что в наше время получить достойную информацию о продукте не составляет никакого труда. Общую оценку всегда можно получить из оценок на таких ресурсах Steam или IMDB, обзоров на видеоплатформах. В конце концов, старые-добрые форумы тоже никто не отменял. Узнать что из себя представляет книга, игра и фильм не способен разве что откровенно ленивый человек и проблема может возникнуть разве что с софтом. Соглашусь, в ряде случаев действительно хочется проверить как работает тот или иной продукт на конкретно твоей системе или детально изучить работу нужный тебе функционал, но именно что на рынке программ как раз проблем с предварительным ознакомлением на легальных условиях и не возникает - большинство ПО имеет триальные режимы, в рамках которых ты можешь свободно протестировать программу в рамках различных задач.
Ну и, так сказать, тема для обсуждения. Представьте себе, что появится некий подписочный сервис, в рамках которого ты будешь платить не за контент в целом, а за фактическое время использования, грубо говоря с поминутным тарифом, как на телефоне. Посмотрел фильм только 10 минут - заплатил только за эти 10 минут, поиграл в игру только полчаса - заплатил за полчаса. Но в таком случае верно и обратное: если ты посмотрел фильм два раза - заплатил два раза за фильм (в соответствии с фактически проигранным хронометражём), а если засиделся в игре на сотню часов, то за всю сотню часов платишь. Что бы вы сказали о таком сервисе? Был бы он справедливым для вас?
Тридцать лет – срок достаточный, чтобы начать говорить правду и объективные факты, но только не когда речь заходит о пиратстве. Стоит кому-нибудь из ветеранов индустрии заявить, что нелегальные копии в свое время убивали студии, как из всех щелей вылезают аргументы, которые звучат ровно так же, как звучали в эпоху дискет.
Поводом для очередной волны стал пост в X от Сэнди Питерсона, который очень жестко прошелся по пиратсву. Он обсуждает влияние пиратства на классические тайтлы вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D.
70-90% игроков Doom скачали ее пиратским способом. Если бы не это, у нас было бы гораздо больше возможностей для нашей работы и будущих проектов - Quake, возможно, и не уничтожила бы id Software. По крайней мере, 50% копий Age of Empires были пиратскими, что привело к нашему выкупу MicroSoft и окончательному краху.А ваши отговорки "мы должны попробовать, прежде чем покупать" - полная чушь. Doom позволяет вам пройти все 9 уровней бесплатно. В Age of Empires вы сможете бесплатно сыграть в битву, чтобы увидеть, как все работает. Мы постарались, чтобы вы понимали, во что ввязываетесь.Проклятые пираты - это те парни, которые уничтожили игровые компании. Например, Atari, Amiga, Cinemaware, 3D Realms (Duke Nukem!)
Тезис о том, что 70-90% копий тех игр были нелегальными и якобы лишили студии огромных денег, мгновенно собрал контраргументы со всех сторон – от любителей ретро до людей, которые в 90-х физически не могли купить игру в своей стране.
Главный встречный аргумент остался прежним: пиратская копия не равна потерянной продаже. В странах Восточной Европы, Латинской Америки и значительной части Азии в 90-е игры либо не выходили официально вообще, либо стоили как треть месячной зарплаты.
Ребёнок 8-15 лет, гоняющий пиратский Doom, физически не мог стать покупателем – он мог стать только будущим фанатом, который через двадцать лет купит ремастер, мерч и переиздание в Steam.
Отдельная линия защиты опирается на кейс The Witcher 3. Игра вышла на GOG полностью без DRM, CD Projekt фактически не препятствовала копированию – и в итоге тайтл разошёлся тиражом более 50 миллионов копий, став одной из самых продаваемых игр в истории.
Фрагмент интервью с основателем Valve Гейбом Ньюэллом 2009 года неожиданно получил новую волну популярности спустя 16 лет. Видео в разрешении 180p, загруженное на YouTube-канал несколькими сотнями подписчиков несколько дней назад. В ролике Ньюэлл объясняет, почему пиратство всегда было и остается проблемой качества сервиса, а не желания пользователей украсть контент.
Фрагмент взят из интервью для австралийской программы ABC Good Game от 2009 года. Загруженная 2 января 2026 года версия уже на пути стать самым просматриваемым вариантом этого интервью на YouTube. Автор канала PostScript указал, что это полная веб-эксклюзивная версия беседы с Ньюэллом.
Аргументы главы Valve в 2009 году звучали убедительно, но в 2026 году, на фоне усиливающейся "энщитификации" (ухудшение продуктов) цифрового рынка, они стали еще более актуальными. "Мы не особо беспокоимся о пиратстве", – заявил Ньюэлл 16 лет назад, добавив, что эта тема "почти никогда" не входит даже в топ-10 обсуждаемых вопросов в Valve.
Причина, по которой у нас нет проблем с пиратством, в том, что в индустрии существуют заблуждения о том, что такое пиратство. Есть предположение: что такое пиратство? Пиратство – это когда люди хотят украсть у вас что-то, верно? Они не хотят платить деньги и хотят получить ваш контент. Но когда вы смотрите на факт, что у этих людей есть ПК за 2000 долларов, и они тратят 50 долларов США в месяц или больше на интернет-соединение, очевидно, что они готовы тратить деньги.Мы все больше и больше видели, что пиратство было результатом плохого сервиса со стороны игровых компаний.
Он привел в пример российский рынок, опровергнув утверждение, что российский рынок нежизнеспособен из-за пиратов. Вместо этого он указал, что российские пираты просто лучше справлялись с дистрибуцией игр, чем официальные магазины, поэтому пользователи выбирали их.
Если я хотел продукт, и не хотел ждать шесть месяцев, чтобы получить его, и если я хотел его на русском языке, мне приходилось идти к пиратам просто потому, что я не мог получить его другим способом. Как только продукт стал доступен в то же время, что и в Австралии, Великобритании или США, и был локализован на русский язык, наши проблемы с пиратством в России внезапно исчезли.
Подводя итог своей позиции, которая до сих пор справедливо считается столпом Steam, Ньюэлл отметил, что оценка пиратства – это вопрос предложения или обеспечения максимального выгодного и удобного сервиса. Ньюэлл и другие представители Valve регулярно повторяют эту мысль даже сегодня, и это одна из самых приемлемых корпоративных деклараций, так как Steam в целом подтверждает её на практике.
Ценообразование, по словам Ньюэлла 2009 года, на самом деле один из "менее важных" факторов в отношении пиратства.
Люди счастливы платить деньги, если они получают то, что воспринимают как отличный продукт, доставленный на их условиях.
Важно задержаться на оговорке "на их условиях". На всё более фрагментированном цифровом рынке, обремененном множеством приложений и лаунчеров, условия использования и лицензирования становятся только хуже.
Ньюэлл привел несколько примеров того, как может выглядеть покупка игры на ваших условиях – доступ к купленному контенту на разных девайсах, во время путешествий, у друга дома, после смены ПК или после переустановки операционной системы. Некоторые из этих примеров отражают реалии рынка ПК 2000-х, но существует множество параллелей с современными мультиплатформенными усилиями Valve, включая портативные платформы вроде Steam Deck и скоро выходящей Steam Machine, а также видение единой платформы для игр на ПК с множеством точек входа и дружественными к игрокам функциями.
Ньюэлл 2009 года завершает свою мысль в этой версии видео словами:
Сосредоточившись на клиенте и делая полезные вещи для клиента, пиратство действительно становится для нас своего рода несущественным вопросом.
Steam не безупречен, и Valve не освобождена от критики, но в этом вопросе – полезности Steam и того, как платформа соотносится с пиратством – олигархическое состояние рынка игр на ПК говорит само за себя.
Пока электронное лиходейство на ресурсе никто не запрещал, по крайней мере данного пункта нет в правилах, есть такое любимое занятие как - пиратить)
В один момент пират стал призираться в интернет сообществе, не мудрено, так как менталитет русского человека с рождения затачивают на плохое и хорошее, что воровать плохо, плюс влияние западного общества с куда серьезным отношениям к данному безобразию, да и мега корпорации весьма заинтересованы в продаже своей продукции да и не один раз (Тодд Говард со своим Скайримом не даст соврать), но лично для меня "пиратство это хорошо". Один раз в 20 году я даже хотел "переобуться" и почувствовать себя законопослушным, тогда Netflix активно всех обзванивал и предлагал подписку, и я согласился, тем более бесплатный период за 1 рубль. И вот есть определенная цель посмотреть Рик и Морти, тем более коллеги ржали от озвучки Сыендука, и что я вижу, а нет здесь русской озвучки, хмм, ну ладно опробуем всё, люблю Марвел, запускаем "Человек паук" и получаем оригинальную английскую озвучку, сериал "Мой милый дом" в оригинале с корейской озвучкой. В итоге все что я хотел посмотреть, было посмотрено дней за 10 и "Галя у нас отмена и запуск торрента".
С недавних пор времени свободного стало завались, и я уже захотел перейти на игры, где оказывается с русской озвучкой так же прошла "волна отмены", и нашел несколько студий которые занимаются неофициальной озвучкой:
-GamesVoice
-Logrus IT
-Mechanics VoiceOver
Бука (хотя новых локализаций от них я не видел)
Ох, как все таки приятно слушать сюжет на своем языке. И так вопрос, кто подскажет, какие есть еще студии озвучки с локализацией игр?
Что же всё таки лучше для игр - стационарный ПК или игровой ноутбук?
P.S. консоли, мобильные игры и т. д. не рассматриваем.
Игровой стационарный ПК. Фото из свободного доступа.
Стационарные ПК - они мощные и производительные. Множество способов кастомизации - можно самостоятельно собрать системный блок из любых комплектующих, и ещё отдельно выбрать монитор, клавиатуру, мышку и т. д. Основные ограничения - совместимость комплектующих и бюджет. Из недостатков - требуют много места и не позволяют взять с собой куда либо.
Игровой ноутбук. Фото из свободного доступа.
Ноутбуки - компактные и автономные. Занимают мало места - для тесного жилья самое то. Можно взять с собой в поездки - в поезде конечно не поиграешь на нём, а вот в отеле или на съёмной квартире - в самый раз. Но вот кастомизация минимальная - бери что дают, отдельно выбрать можно разве только мышку. При этом у ноутбуков более низкая производительность при том же бюджете по сравнению со стационарным ПК, а также меньший экран.
Основные характеристики:
Видеокарта - если в ПК можно поставить хоть RTX 5090, а вот ноутбучная 5090 она примерно как полноразмерная 4070.
Процессор - в ПК можно ставить хоть 16-ядерный Ryzen, хоть топовый Core i9. Ноутбучный будет явно проигрывать. Также процессоры AMD в ноутбуках встречаются редко.
Оперативка - в ПК ставь хоть и 64 ГБ DDDR5 если бюджет позволяет. В ноутбуках даже 32 ГБ уже редкость. Даже в дорогих моделях не во всех есть.
Накопители - в ПК можно и SSD на 2 терабайта и хард на 8 TB. А можно больше, если бюджет позволит. В ноутбуках обычно один SSD, примерно 1 - 2 терабайта. А хард надо докупать отдельно, причём внешний.
Монитор. Для ПК можно взять от FullHD 24 дюйма до 4К 32 дюйма, с герцовкой от 120 до 240 ГЦ и выше, а также разные сверхширокие и изогнутые но это уже на любителя. А можно выбрать любой тип матрицы, вплоть до OLED. Стандарт ноутбуков - в основном 15.6 или 17.3 дюйма, матрица IPS, разрешение в основном FullHD, реже 2.5К, герцовка 120 или 144 ГЦ. В дорогом сегменте встречается 4К разрешение и герцовка от 240 ГЦ.
Звук. К стационарному ПК можно выбрать любые колонки, какие есть в наличии. В случае с ноутбуком придётся довольствоваться звуком из встроенных динамиков. Частично проблему не самого лучшего звука из динамиков ноутбука могут решить наушники.
Клавиатура. Клавиатур для ПК - глаза разбегаются, правда выбрать идеальную для себя не так просто. А в ноутбуке ножничная низкоходная клавиатура, и хорошо если с нумпадом. Зато практически всегда с подсветкой.
USB разъёмы. В стационарном ПК - их множество. 2 - 4 только на морде системного блока, зависит от модели корпуса. А уж сколько их на материнке сзади... А в ноутбуках обычно 2 - 3 разъёма. Хотя-бы 4 уже редкость.
Габариты. Стационарному ПК нужен не самый маленький стол, что-бы его разместить, и ещё место на полу для системного блока. Ноутбуку места надо поменьше. А если подходящее для компьютера место одно, а живут несколько человек - ноутбук каждому оптимальный вариант.
Автономность. Вот вырубили электричество на пару минут - и на стационарном ПК пропало всё, что не успели сохранить. Тут явное преимущество ноутбука. Да, я знаю про то, что есть бесперебойник, но его надо покупать отдельно, и не у всех он есть.
Шум. Тут зависит от нагрузки. Но если нагрузка максимальная - шум от ноутбука будет заметнее.
Охлаждение. Возможностей по охлаждению комплектующих в ноутбуках заметно меньше, чем в стационарных ПК. Из-за это почти все комплектующие урезаны по характеристикам. (Смотрите первые два пункта).
Бюджет. Стационарные ПК - от 50к до 700к рублей, а возможно и дороже. Также накидываем на периферию примерно 1/4 стоимости системного блока. Ноутбуки - от 70к до 600к рублей. Также докупить мышку, но они недорогие - от менее 1к до 20к рублей. Цены актуальны на апрель 2026, при покупке новых комплектующих из DNS.
Теоретически, конечно, можно скомбинировать - купить и то и другое. Но такое мало кто может себе позволить.
Однако, не смотря на все недостатки, игровые ноутбуки всё же могут тянуть новые игры, пусть и не всегда на максималках. А уж игры 10-летней давности новый ноутбук потянет на ура. Топовый стационарный ПК же может порадовать высокой производительностью в 4К в новых играх.
А что выберете вы? Ну или что у вас уже есть?
А если у вас есть опыт игры и на стационарном ПК и на игровом ноутбуке - делитесь впечатлениями.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Начало этого века – эпоха, когда сборка ПК была не про скрытую эстетику, стеклянные панели и аквариумы, а про агрессивные формы, выпирающие решетки, подсветку через цветной пластик и фронтальные дверцы с замками. Корпуса того периода выглядели так, будто их проектировали для съемок боевиков категории B, и именно за это их до сих пор многие вспоминают с теплотой, утверждая, что после нулевых дизайн пошёл по наклонной.
Поводом для очередного раунда ностальгии стала подборка фотографий легендарных корпусов из той эпохи, выложенная на Reddit. В кадр попали Antec 900 и 1200, NZXT Phantom 410, ранние Lian Li с алюминиевыми панелями и Thermaltake Level 10 GT в белой "штурмовой" расцветке, моментально получившей прозвище Штормтрупер в честь штурмовика из "Звездных войн". Тезис простой: дизайн корпусов достиг пика 15-20 лет назад, а все, что появилось после, скатилось в одинаковые стеклянные аквариумы с RGB.
С этим согласны далеко не все. Главная претензия к корпусам той эпохи – обилие хрупкого пластика, который трескался от неаккуратного нажатия, ломающиеся кнопки питания, дешёвые предустановленные вентиляторы, умирающие через год, и культ формы в ущерб функции. Antec 900 и 1200 хвалят отдельно именно за металлический каркас, который пережил несколько поколений железа и в ряде домашних серверов работает до сих пор. Phantom от NZXT попал в категорию "первый корпус, ради которого хотелось собрать ПК" – огромный, тяжёлый, с характерным силуэтом, который сегодня смотрелся бы как арт-объект.
Один из участников обсуждения прямо сказал:
Современные корпуса – это, по сути, мошенничество. Мы даже не можем понять, включен ли "турбо-режим".
Шутка про кнопку Turbo с индикатором частоты на корпусе – отсылка к временам, когда передняя панель была функциональной частью ПК, а не декорацией. Сейчас от неё остались разве что кнопка питания и пара USB-разъемов, а раньше там жили реобасы, ЖК-экраны с температурами, аналоговые регуляторы оборотов и слоты для съёмных HDD-карманов. Thermaltake Level 10 GT, спроектированный совместно с BMW DesignworksUSA, довел эту логику до предела: каждый отсек для накопителей был отдельным выдвижным модулем с собственным замком.
Параллельно в треде вспомнили культуру LAN-пати, ради которых эти корпуса и таскали по городу. Поездки на 12 часов в одну сторону, конвенционные залы с морем бежевых системников, ЭЛТ-мониторы Trinitron весом с холодильник, трое суток без сна и душа, Battlefield 1942 и ранние MMO. Корпус с ручкой на верхней панели тогда был не понтом, а инженерной необходимостью.
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.
Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD
Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.
Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.
Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.
"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)
Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов
При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.
Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.
Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.
Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.
Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.
Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.
Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.
Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.
И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.
Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.
Народная мудрость гласит: в любой непонятной экономической ситуации меняй бусы на золото. Вот и я решил переработать некоторые из своих накоплений в материальные предметы - потенциальные средства производства для моей работы, но, пока жив ноут, в основном средства прокрастинации в видеоиграх - комплектующие для ПК.
Я не имел отношения к сборке своего первого ПК, ибо был слишком мелким, чтобы понимать его устройство глубже, чем подключение периферийных устройств. Однако ввиду того, что бревенчатый дом производит много пыли, а комп неплохо выполняет функцию пылесоса, даже с учетом того, что у него из вентиляторов только кулеры блока питания, видяхи и башни охлаждения процессора, появилась необходимость периодически вскрывать корпус и выметать из него фиксиков и продукты их жизнедеятельности.
Это фото было сделано на восстановленный Зоркий 10, к слову. Возле телефона лежит кофр с ФЭД-5. Сейчас на месте этого угла мой кабинет-спальня удалёнщика - батя возвёл стены и разделил хату на три комнаты. Теперь здесь валяется уже не два фотоаппарата, а более 20.
Затем я начал катать в PC Building Simulator (сейчас перешел на новую часть PCBS2). Игра научила меня неполной разборке ПК. С тех пор я при уборке стал вынимать видеокарту (Radeon HD6800 Series II), чтобы иметь доступ к нижней части радиатора процессорной башни. И, наоборот, иметь доступ к той части платы видеокарты, к которой не подлезть из-за башни. Была также мысля снять башню и поменять термопасту, но так как проц (ранний I7) что 15 лет назад что сейчас держит свои 40 градусов в нагрузке, смысла трогать его не было.
В последние годы, хоть я и уже не пользовался этим компом, он перешел в собственность бати, у меня дергался глаз от состояния его кнопки включения. После одной из чисток она перестала отвечать, и запуск теперь осуществлялся кнопкой ресета. Пин кнопки включения шатался, поэтому я предположил, что он отжил свое. Подумывал о покупке такой же материнки (ASRock H61M-VS rev. 1.02). К счастью, друг по переписке предложил сначала переставить коннекторы местами. Это уже однозначно показало, что пин не виноват - кнопка включения не заработала, ресет работать не перестал. Обошлось покупкой новой шины с кнопками.
Манипуляции с этой шиной затронуты в PCBS только частично и только в контексте полной замены материнки, потому что кнопки в этой игре не ломаются. Соответственно, единственная причина в игре, по которой приходится отключать кнопки и индикаторы - это полная замена сгоревшей мать-платы.
Мне пришлось по наитию разбираться с тем, как на этом корпусе получить доступ к кнопкам, а потом - как извлечь эти кнопки из своих гнёзд, чему симулятор уже не научит. Тем не менее, мне хватило толку отодрать морду компа, державшуюся на, сцуко, дюбелях.
Изнутри передняя панель походила на прикроватную стену в спальной типичного кумерхауса - всё было в старом засохшем спермоклее.
Асмон-"что есть, то есть, мужик, что есть, то есть"-голд.
Ну, думаю, моей квалификации и инструмента тут точно хватит. Доломал весь спермоклей на оптоволоконной трубке, к которой был приклеен сигнальный диод, а также на посадочных гнездах самих кнопок. Выдолбил кнопки, разрезал стяжки на жгуте проводки и полностью удалил из жгута старую шину. Затем впердолил новую, восстановил жгут новыми стяжками. По принципиальной схеме от своей материнки сгруппировал коннекторы в правильной последовательности, скрепил их скотчем, чтобы не втыкать по одному, и дружно нахлобучил на пины. После этого по заветам производителя корпуса присрал новые кнопки и диоды на свежий спермоклей.
Доктор одобряэ.
Вот после этого колхозного ремонта я достаточно поверил в себя, чтобы самостоятельно собрать свой первый комп. Оставалось на него заработать, но оказалось, что это не проблема. В любом случае, покупку комплектующих я планировал растянуть на очень длительный срок, чтобы денежная подушка безопасности не страдала, поэтому покупки будут совершаться по мере того, как заработок компенсирует траты.
Бюджет был определен в 100к со всей периферией, +_20к. Однако думается мне, что будет скорее плюс, чем минус, особенно учитывая моё желание пользоваться услугами сомнительных продавцов с Озона. Однако удобство стоит риска. В нашей деревне это единственный способ добыть то, что нигде, кроме ближайших столиц, не продается. Может, Wildberries на днях откроется, но это такая же лотерея. Есть вариант закупаться на Авито с доставкой через ПР, но наша начальница почты давно в табло не получала, поэтому я готов переплачивать, лишь бы сократить трафик почтовых отправлений, проходящих через ее отделение, и больше с нею не взаимодействовать.
Последующие части этой эпопеи будут выходить в духе АртЖокея, по мере прогресса. Часть вторая, возможно, выйдет уже скоро - расскажу о сборке, которую задумал, и о логике новичка, стоящей за обоснованием подбора комплектующих. А там уже начнут подъезжать купленные предметы, и мы вместе будем пускать на них слюни, пока не настанет время монтировать всё это дело в корпус. К слову, один уже приехал - рамка коррекции изгиба процессора для сокета LGA 1700 от Термалрайт.
Весьма часто геймеры сталкиваются с критикой. «Лучше бы по дому что-нибудь сделал», «Глаза сломаешь!», «Опять деградируешь?» — доводов, почему стоит «закруглиться» и выключить компьютер множество, но последний мы опровергнем. Не так уж плохи компьютерные игры: это доказали ученые!
По статистике, только четверть россиян одобряют то, что члены их семьи играют в игры. Фразу «Компьютерные игры полезны» редко услышишь. Однако ученые все чаще ее подтверждают. Неужели есть плюсы от бесконечных кликов, долгого сидения на одном месте и эмоциональных перепадов?
Чем полезны компьютерные игры
Исторически компьютерные игры, конечно, были скорее баловством, чем способом развития. Их создавали для развлечения, с чем они успешно справлялись в середине прошлого столетия и великолепно справляются в наши дни. Ведь в «эпидемии стресса» человеку важно отдыхать и сохранять ментальное здоровье.
Кстати, японские ученые в 2024 году провели исследование, согласно которому полтора часа в день игр на качественных консолях улучшало психическое состояние, так как повышало удовлетворенность жизнью. Правда, испытуемые, игравшие дольше 3 часов в день, наоборот, становились менее психически устойчивыми.
Конечно, заменять жизнь на компьютерную игру не стоит. Зато это отлично расслабляет и приносит радость
А вот другое исследование, которое подтверждает, что видеоигры способны улучшить самочувствие. Ученые из Оксфордского университета попросили игровые корпорации Electronic Arts и Nintendo of America опросить игроков «Зомби против растений» и Animal Crossing: New Horizons, что их мотивирует играть, как они себя чувствуют и довольны ли они. После чего исследователи сравнили результаты с игровыми действиями участников опроса. Авторы исследования обнаружили положительную связь между игрой и эмоциональным благополучием.
Но ведь источником эндорфина может стать и спорт, и творчество, и забота о близких. Чем же еще полезны компьютерные игры?
Исследователи из Университета штата Джорджия выяснили, что компьютерные игры улучшают сенсомоторные способности к принятию решений. Исследование проводили среди студентов. Авторы попросили испытуемых правильно обозначать направление движущихся точек, отражающихся в зеркале. Параллельно ученые делали томографию, отслеживая работу мозга. Выяснилось, что заядлые геймеры реагировали быстрее, лучше запоминали и контролировали внимание.
Увы, с возрастом нейронные функции утрачиваются. Меньше ловкости, скорости реакции, больше боли в суставах и чаще звучит «Был(а) бы я помоложе...». Исследование канадских ученых доказало: игра может снизить риск деменции у пожилого человека. Ученые попросили испытуемых в возрасте от 55 до 75 лет играть в Super Mario 64. В итоге те, кто этого не делал, теряли серое вещество в гиппокампе, мозжечке и префронтальной коре головного мозга, а у начинающих геймеров наблюдался рост количества нейронов. Примечательно, что игра предполагала использование VR-очков.
Оказывается, игры могут помогать пожилым людям не терять навыки координации
Итак, если вас упрекнут в бессмысленности вашего хобби, вы можете привести эти научные данные о компьютерных играх:
Они повышают удовлетворенность жизнью;
Игры на ПК помогают психике оставаться стабильной;
Геймерам проще контролировать внимание и быстро реагировать в трудных ситуациях;
Бабушкам и дедушкам стоит самим поиграть в игры, ведь они спасают от потери серого вещества в гиппокампе.
Это Ширли Карри, стример Skyrim. Вот что она думает о своем увлечении: «Играю в компьютерные игры с середины 90-х, тогда мой сын купил мне первый компьютер. Игры помогают поддерживать мозги в тонусе. Пусть я и не очень хороший игрок (иногда я просто тормоз), но мне нравится играть»
В чем вред компьютерных игр
Пожалуй, главная причина, по которой компьютерные игры так не любят, — мнение, что геймеры становятся агрессивнее. Чаще всего в таком эффекте обвиняют шутеры — «стрелялки». Мол, таким игрокам хочется пострелять и в реальной жизни. Это ученые из Оксфордского университета уже опровергли.
Но есть реальные негативные моменты, которые проявляются только при чрезмерном увлечении компьютерными играми. Например, в этом исследовании ученые опросили 955 человек и выяснили, что сеанс непрерывной игры длительностью в 3-6 часов влияет на зрение, позвоночник, суставы кистей. Причем проблема касается игроков любого возраста.
Важно уметь делать передышки. Каждые 15 минут стоит вставать и делать небольшую разминку
В 2022 году вступил в силу документ ВОЗ, признающий игроманию расстройством психики. И сегодня зависимость от компьютерных игр лечат даже медикаментозно. «Заполучить» психическое отклонение можно даже от простейшей игры: самый первый зафиксированный случай зависимости проявился у любителя Pac-Man еще в 1983 году.
Казалось бы — желтый кружочек ходит по лабиринту и кушает точки. Но даже это может вызвать зависимость, особенно у несформированных личностейСкриншот из игры Pac-Man
Полезные и бесполезные: в какие игры лучше играть
Если хотите испытать на себе максимально полезное действие компьютерных игр, выбирайте игры в этих жанрах:
Песочницы. Игры вроде Minecraft развивают творческое мышление.
Платформеры. Это игры типа Mario, влияющие на пространственное мышление.
Гонки. Need for Speed поможет вам развить скорость не только автомобиля, но и реакции вашего мозга.
Файтинг. Безопаснее всего драться в Mortal Combat, чтобы уметь быстро принимать решения в жизни.
Шутеры. Как бы ни ругали Battlefield, но фокусировать внимание и делать разминку для памяти полезно.
А как же головоломки? Американские ученые обнаружили, что они не настолько эффективны для мозга, как пишут разработчики. Особенно смехотворны увещевания «Скачай игру и твой IQ повысится». Конечно, нет. А вот среди самых полезных игр исследователи выделили как раз «жестокие» шутеры. Но все полезно, конечно, в меру.
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.
ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 -в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 -Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 -ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Atomic Heart
Жанр - Action-RPG Год - 2023 Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S Разработчик - Mundfish (Россия) Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.
Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.
Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.
А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Mother Russia Bleeds
Жанр -Beat ‘em up Год - 2016 Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch Разработчик - Le Cartel Studio (Франция) Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).
Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.
Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
Фобос: 1953 и Noise
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.
Фобос: 1953
Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.
Noise
У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.
Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.
Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Bright Lights of Svetlov
Жанр - Симулятор ходьбы Год - 2021 Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch Разработчик - Владимир Чолокян (Россия) Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.
В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.
Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored и Chernobyl: Origins
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored
Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.
Chernobyl: Origins
Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Chernobyl Liquidators
Жанр - Симулятор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Live Motion Games (Польша) Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.
По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.
Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобусаBus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом -Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.
Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.
Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Perestroika
Жанр - Аркада Год - 1990 Платформа - ПК Разработчик - Никита Скрипкин (СССР) Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.
Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.
Спасибо за внимание
Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
Постсоветские подборки были, советские были, движемся дальше в прошлое. Тем более, что тема Российской империи или позднего Русского царства освещена меньше, чем какая-либо. Но зато тут неплохое разнообразие жанров и стилистик.
Сразу оговоримся - в подборках собраны игры, где весь сюжетили большая его частьпроисходит на территории России. То есть Europa Universalis, Age of Empiresи многих других замечательных проектов здесь не будет.
И взята за основу будет именно эпоха примерно с правления Романовых вплоть до Революции (XVII - XX). Что касается более древних времён, про это будут другие подборки.
Мор. Утопия / Pathologic
Жанр - Хоррор / RPG Год - 2005 / 2015 (ремастер), 2019 (ремейк) Платформа - ПК, PS4, Xbox One Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Бука, Devolver Digital (ремастер), tinyBuild (ремейк)
Популярная среди интернет-нетакусиков драма про эпидемию, охватившую город где-то в неназванной стране. Но за основу явно взята Российская империя незадолго до Революции, на что намекает архитектура, имена персонажей и многое другое. Найдётся место и мистике, куда уж без неё.
По ходу прохождения придётся натурально выживать - искать еду, воду, а также избегать этого самого мора. Болезнь постепенно распространяется по городу, наводняя его заражёнными.
Для прохождения сюжета доступны три персонажа, причём все трое одновременно сосуществуют в городе и проходят свои линии, иногда пересекаясь друг с другом. Атмосфера густо пропитана мистикой, русским фольклором и философскими аллюзиями.
Игра разработана студией Ice-Pick Lodge и, как и остальные её проекты, является артхаусом. Учтите это, если решите ознакомиться. Причём она была артхаусом ещё задолго до повальной моды на инди и получила культовый статус как в России, так и за её пределами. А в 2019 вышел ремейк.
Градостроительный симулятор в сеттинге Малороссии XVIII века. Разработан одним человеком - харьковским программистом Евгением, в работе находится ещё с 2018 года и до сих пор остаётся в раннем доступе. Тем не менее, многие рецензенты уже называют его своим любимым симулятором.
Геймплейно, это Manor Lords ещё до того, как появился Manor Lords. Строим деревню, добываем ресурсы, обеспечиваем потребности населения. Тут ничего прямо супер оригинального нет. Со временем деревня превращается в посёлок, а посёлок в город. Тут скорее упор делается на атмосферу.
Русский язык не поддерживается. Игра про Малороссию и сделана на языке Малороссии. Ну и английском ещё.
Старый добрый русский квест из конца девяностых-начала двухтысячных. Тогда таких выходило много: про Штирлица, про Петьку с Василием Ивановичем, и даже по Варкрафту был (причём почти каноничный). Ржевский не стал самым известным русским квестом, но его и не забыли.
Перед нами буквально компиляция всех возможных анекдотов про поручика, поданная в игровом формате. Причём анекдотами тут всё не ограничилось, поэтому есть куча эклектики, вроде современных автомобилей и компьютеров середины прошлого столетия, камео Нео и Бэтмена, ну и до кучи можно встретить Родиона Раскольникова, Казанову и других. Стилистика откровенно кислотная, плюс с изрядным количеством неприкрытой пошлятины, но в этом и была прелесть жанра. Всё таки русские квесты в своё время были целой культурой.
Геймплей описывать тяжело - это квест. Тыкаем по экрану, смотрим заставки, наслаждаемся диалогами. Вроде как по сравнению с другими представителями жанра здесь намного меньше внимания уделено именно геймплею и больше сюжету с шутками. Но это пусть судят его знатоки.
Help Will Come Tomorrow
Жанр - симулятор выживания Год - 2020 Платформа - ПК. PS4 / PS5, Xbox One / Xbox Series S|X, Switch Разработчик - Arclight Creations (Польша) Издатель - Klabater
Симулятор выживания в Сибири. Игра повествует о крушении поезда в 1917 году, на самом излёте Империи.
Начинается всё с того, что на шедший по транссибирской магистрали поезд напали грабители и случайно вызвали крушение. Теперь придётся как-то дождаться спасения, сидя у костра, и не умереть от холода и голода. Ни еды, ни оружия, ни медикаментов нет, а вокруг кишат животные и бандиты.
Перед нами вариация на тему "This War of Mine" (издатель и страна производства те же) с костром вместо дома. Но с особенностями. В первую очередь, это очки действия. Найти нужный ресурс не проблема, но вот распределить силы для работы - совсем другое дело. Плюсом идёт ещё одна уникальная фишка - классовый конфликт. У нас тут среди главных героев может быть и сторонник большевиков, и имперец, и крестьянин, и дворянка. Придётся мирить, а то перегрызут друг-друга.
Бонусом идёт очень красивая стилистика, избегающая чернухи и мрачнухи. Стиль рисованный, со множеством приятных эффектов, хорошо дополняющих стилистику.
Вечера на хуторе близ Диканьки
Жанр - квест Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Step Creative Group (Россия) Издатель - 1С
Ещё один квест, но на этот раз не "русский квест". То есть он русский, но не входит вот в этот ряд трешёвых анекдотичных поделок, типа Петьки с Чапаевым или того же Поручика Ржевского. Ни тебе отсылок к современным явлениям, ни сатиры, ни мемов из интернета. Реально серьёзная попытка адаптировать произведение Гоголя в интерактивном формате, передав его фирменную атмосферу с небольшим налётом юмора.
Сюжет в целом всем известен, но вдруг кто не читал/не смотрел: главный герой, кузнец Вакула, живущий на хуторе в Запорожской Сечи, влюбился в девушку Оксану. Она согласилась выйти за него замуж, но только если он принесёт ей пару туфлей как у императрицы. Ну, придётся что-то делать. Главный герой встретится со множеством интересных персонажей, даже пересечётся с чёртом, а в конце поиски приведут его в Петербург.
Также сюжет в один момент пересечётся с другой гоголевской классикой - с "Вием" и мы даже поиграем за Панночку.
Смысла описывать жанр квеста нет. Эта игра, несмотря на различия в настроении и стиле с "классическими" русскими квестами, по игровому процессу не отличается ничем.
Мрачная визуальная новелла по произведению Фёдора Достоевского.
Действие происходит в Петербурге XVII века. Главный герой - сильно пьющий писатель, мучащийся от головных болей и странных голосов в голове. В один день он попадает на кладбище и понимает, что слышит голоса мертвецов. А они не просто так болтают, а обсуждают свои жизни и размышляют о смерти. Оригинальное произведение философское и мрачное, под стать остальному творчеству Достоевского.
По сути, это даже не новелла, а визуальный роман. Тут интерактивность минимальная, а сюжет идёт дословно по тексту первоисточника. Но всё же и участие игрока требуется, потому что мы будем участвовать в написании будущего романа главного героя.
Чёрная книга
Жанр - RPG / карточная игра Год - 2021 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Morteshka (Россия) Издатель - HypeTrain Digital
Карточная игра с пошаговыми боями, совмещённая с классическим RPG.
Действие происходит в 1879 году в Пермском краю. Мы играем будущей ведьмой, потерявшей жениха. Он по неизвестным причинам покончил с собой и главная героиня для его спасения решила влезть в чёрную магию и отправиться в Ад за душой умершего возлюбленного.
Особенность здешнего мира, это совмещение христианства и мифологии народов коми. То есть мы и с классическими чертями столкнёмся, и со всякими вакулями и ворсами. Плюсом идёт большое внимание разработчиков к истории малой родины. Среди локаций немало реальных мест тогдашней Пермской губрении, показан быт того времени, культура.
Боевая система пошаговая и карточная: перед боем игрок формирует колоду из карт на атаку, защиту или эффекты, а во время боя использует их, соблюдая лимит на количество карт за ход. Кроме того, есть финансовая система, позволяющая зарабатывать деньги разными способами, и система прокачки персонажа через получение опыта за победы над врагами. Также игроку предстоит принимать моральные решения, влияющие на развитие сюжета и концовку игры.
The Thaumaturge
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Fool's Theory (Польша) Издатель - 11 bit studios
Разбавим ламповую подборку небольшим вкраплением Русофобии.
Это польская игра про Польшу. А Причём тут Польша в этой подборке? Ну, она была в составе Российской Империи и её население до сих обижено этим фактом.
Действие происходит в Варшаве 1905 года. В главной роли выступает Виктор Шульский - маг, способный видеть и разговаривать с населяющими наш мир демонами. Также у него обострены все чувства (мы их будем прокачивать) и есть умение читать эмоции людей.
Герой — «тауматург»: этакий маг, способный управлять мистическими существами, которых видит только он. Сюжет сочетает социальные конфликты и мистику.
Боёвка пошаговая и со стороны чем-то напоминает вышеописанную "Чёрную книгу", но при этом и сильно отличается. Тут идёт в ход манипуляция пороками, эмоциями и чувствами. Разные виды демонов уязвимы к разному. Кстати, вне боёв мы тоже можем влиять на людей этими силами. Тем более, что человек вполне может быть одержим демоном.
Тут дело в том, что эти вот "тауматурги", это по сути психологи, борющиеся с психологическими проблемами и травмами. А вся эта магия и демонология по сути иносказательные рассуждения и внутренних тараканах людишек.
Ну и что касается заявленной русофобии - она здесь есть. Не прям какая-то жуткая, но польские разработчики не упустили возможность высказаться. Тем более, что время выбрано подходящее - 1905 год, первая революция.
Река
Жанр - песочница Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Emberstorm Entertainment (Германия) Издатель - Fireshine Games
Ещё одна игра про ведьму. Теперь не RPG, а песочница в открытом процедурно-генерируемом мире.
Играть будем ученицей бабы Яги. В этой роли предстоит исследовать леса и деревни, заниматься крафтом, выполнять квесты и строить. Главная особенность - избушка на курьих ножках. Это наш ходячий хаб, в котором живёт главная героиня и развивает её. Улучшения, декор и остальное. По сути, это главная особенность песочницы. В остальном очередной майнкрафт в низкополигональном стиле и с русским духом.
Indika
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2023 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series X|S Разработчик - Odd Meter (Россия) Издатель - 11 bit studios
Нашумевший артхаус от московской Odd Metter, совмещающий хоррор и трагикомедию. По заявлениям разработчиков, в сюжете сочетаются элементы произведений Достоевского и Булгакова. Хотя на самом деле тут немало от Балабанова и Быкова, потому что по факту та ещё чернуха местами.
Главная героиня - православная монахиня Индика, одержимая Дьяволом. Её итак не любили в монастыре, но, после неприятного инцидента со свящёнником, решают убрать подальше и отправляют с миссией в другой монастырь. По пути она встречает беглого каторжника Илью, который слышит в голове голос Бога. И вот такие мягко скажем противоположности вместе отправляются в путь. Направляются они примерно в одно и тоже место.
Параллельно смотрим флешбеки Индики, выполненные в стиле 16-битных мини-игр. Там показывают, как она докатилась до жизни такой и попала в монастырь.
По геймплею это симулятор ходьбы, разбавляемый головоломками и небольшими экшен-моментами. Например, будет погоня на мотоцикле в самом начале.
Тут скорее важна стилистика - мрачнуха, смешанная с юмором. Причём юмор необычный - есть и сломы четвёртой стены, и эксперименты с постановкой, и просто неприкрытые провокации. Плюс сам мир игры отличается от нашего - это Россия XIX века, смешанная со стимпанком и странным гигантизмом. По мнению некоторых игроков, это визуализация психических проблем.
Но, к сожалению, известна игра в первую очередь не качеством, а скандалами. Во первых, автора критиковали за оскорбление чувств верующих и русофобию. Ну не любят у нас, когда кто-то хотя бы косвенно затрагивает такие деликатные темы. Во вторых сами авторы после 2022 года уехали из России и осудили страну сами знаете за что. Хотя потом пытались оправдываться тем, что это издатель (польский) заставил записать скандальное видео. Так что про Индику в основном слышали, что это плохая игра, и в основном те, кто читают политические телеграм-каналы.
Спин-офф первой Mount and Blade, созданный киевской студией Сiч. Переносит игрока из вымышленной Кальрадии во вполне реальную Русь XVII века, одержимую войной с крымскими татарами и шведами. Также есть Запорожская сечь как отдельная сторона.
В основе сюжета лежит одноимённая книга и в целом эта игра намного более сюжето-ориентирована, чем оригинал. Но всё равно можно будет выбрать путь развития и даже сторону. Можете присягнуть любимому царю Алексею Тишайшему, уйти в Запорожье к казакам или даже перебежать на сторону тех же шведов.
В плане геймплея почти тоже самое, что и в оригинале, но с особенностями. Особенность эта - огнестрел, полностью меняющий баланс боёвки, как он поменял боёвку и в реальной жизни. Всё хардкорно и вы часто будете ловить ваншоты лицом. Сложнее стало собирать армию - теперь просто так заехать в деревню и набрать 15 крестьян с вилами не получится, нужна репутация. Из-за этого особенно тяжело вначале. Ну а в остальном всё тот же M&B - катаемся по карте, ловим бандитов, грабим корованы, продвигаемся по социальной лестнице и становимся в итоге самым крутым парнем на деревне игровой карте.
Спасибо за внимание
Впереди подборки на древнерусскую тематику, а дальше возврат к постсоветскому сеттингу.
Спасибо за активность под постами, она сильно выросла в последнее время. Это лучшая награда для автора.
Предлагайте свои игры, пишите замечания. Только без агрессии. Оправдываться за то, что не включил Сталкер и World in Conflict в подборки про СССР было откровенно утомительно.
Но вообще интересно, вспомните ли вы игры именно на дореволюционную / имперскую тематику, потому что на вторую подборку игры набрать не получается.
Издатель Digital Vortex и студия-разработчик Far Far Games объявили дату выхода "Былины" – ролевого экшена, вдохновлённого славянскими мифами и сказаниями. Игра появится в Steam, Epic Games Store и GOG уже 20 апреля. Дата релиза версий для PS5 и Xbox Series пока не была озвучена.
В "Былине" игрокам предстоит отправиться в Тридевятое царство и бросить вызов Кощею Бессмертному, чтобы спасти собственную бессмертную душу и стать настоящим героем. Главный герой – Соколик, молодой богатырь, родившийся без героической силы, которого презирают и недооценивают практически все вокруг. Соколик мечтает пойти по стопам своего отца, легендарного богатыря, но во время, казалось бы, простого задания оказывается в мрачном и загадочном Тридевятом царстве, где встречает свою гибель.
К удивлению молодого героя, его воскрешает таинственный дух, с которым теперь приходится делить одно тело. Перед Соколиком стоят три непростые задачи: вернуть контроль над своей душой, раскрыть древнюю тайну, связанную с новым спутником, и спасти мир от неминуемой гибели.
Игра предложит исследование яркого мира, построенного на основе славянских мифов и легенд. Путешествие пройдёт через Землю Городов с разнообразными локациями – от залитых солнцем лесов до мрачных подземелий и величественных замков, каждая из которых обладает собственной атмосферой и особенностями. По мере открытия новых территорий игроков ждут необычные местные обитатели, многочисленные испытания, сокровища и головоломки.
Боевая система "Былины" потребует освоения уникальных техник и заклинаний. Сражаться придётся с обычными разбойниками, легендарными существами и жестокими боссами, где любая ошибка может стать последней. Арсенал включает разнообразное вооружение – от мечей и щитов до копий и луков, а также магические способности. Прокачка персонажа, создание предметов и эксперименты с редкими видами брони также станут частью геймплея.
Отдельное внимание разработчики уделили нарративной составляющей. Вечная борьба добра и зла в мире "Былины" не так очевидна, как может показаться на первый взгляд. Обитатели этого мира обладают сложным внутренним миром, наполненным страхами, тревогами и шрамами прошлых испытаний. Соколику предстоит противостоять не только легионам могущественных врагов в бою, но и эмоциям, чувствам и внутренним конфликтам, которые составляют настоящую человеческую душу.
На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.
Самые ненавистные
Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.
Монетизация
Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Боевой пропуск
Сезонный пропуск
Премиум-валюта
Лутбоксы
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.
Соулслайки
Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.
Ранний доступ
Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.
Рекламные клише
Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.
Питер Молиньё
Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Знаете, люблю я экономические стратегии-градостои. Совершенно случайно наткнулся на вышедшую недавно "Fabledom". Ну как случайно, "Стим" сказал, что продаётся она, как и Kingdoms and Castles, со скидкой. Зашёл посмотреть. Что же, вышла в релиз совсем недавно, в середине мая. Отзывы "Очень положительные", но это поправимо)
Короче, Fabledom — это ненапряжная игра серии "Settlers" с плевочком "Northgard". Ладно, с последней совпадений мало. Стратегию про викингов я вспомнил исключительно потому, что ваша игровая область поделена на зоны, которые можно купить, и которые, помимо ресов, дают новые события.
Брат, это минималки.
Ладно, начал издалека. В основе у нас классический градострой. Начинаем от тележки с ресурсами аки во Farthest Frontier. Строим лагерь рабочих, которые... строят. И склад. Строим лесопилку. Строим амбар и ферму, потому что крестьянам надо что-то жрать, ну и на зиму запасать.
Крестьяне должны где-то жить, верно? Строим им дома. И вот тут видим первую интересность: дом вмещает троих и может занимать до пяти приусадебных клеток. А на них так называемые пристройки: и яблоньку можно, и туалет типа сортир, и маленький курятник — и всё это не только красиво, но и немного функционально. Всякие сортиры повышают... привлекательность (видимо, красивые), а приусадебное хоз-во поможет в голодные времена.
Розовая область повышения привлекательности вокруг часовой башни показывает
Ах да, ну и колодец строим, потому что в доме вода должна быть. Овощей про запас главный по дому принесёт сам.
Огромный плюс игры — прокладывает грунтовые дороги и улучшает их до мощёных САМ игрок. К остальным зданиям ходят рабочие и носят ресурсы. Строят быстро.
Естественного воспроизведения населения в виде детей пока нет, но зато есть частые гости из других регионов. Обычно плашку с ними не пропустишь. Если есть свободные места, то игра предложит сама их принять. Если мест нет, то отказать (они ждут 3 игровых дня).
Если ты построил дом после их прихода, то будь добр тыкнуть на плюсик и выбрать нужное количество. С одной стороны удобно, так как принять можно, например, одного человека. С другой, этот микроменеджмент можно было и автоматизировать.
Есть удобный режим планирования, который поможет, если нет всех доступных ресурсов
Количество вашего податного населения напрямую влияет на ранг вашего поселения. Тут всё просто. В целом СТОИТ переходить на новые уровни, так как открываются новые здания и возможности. НО: нужно быть аккуратнее с открытием такой вещи, как лечебница. Видите ли, тогда ваши крестьяне начнут заболевать и помирать (наверное, самое мрачное, что есть в игре), а лечить их смогут только горожане, которым надо сначала построить инфраструктуру и которых надо ещё дождаться. Обратно фарш в текущей версии не провернёшь, что правильно. То есть поселение/город технически не "понижаются", если вдруг кто-то отбросил коньки и стало не хватать одного человека.
Наших крестьян нужно послать на работу. Да-да, самому назначить. Можно следить за рабочими через панель статистики внизу. Фильтр удобный — сразу ясно, где и кого не хватает.
Склад и амбар также требуют работника.
Пусть игра в целом и ненапряжная, но задачи она ставит. Как я говорил, в мире есть зима. А что люди делают зимой? Греются! Чтобы согреться, нужно топить. А уголь производит из дерева углежог. Курс: 2 к 1. Но надо учитывать, что углежог в своей котельной "Камчатка" работает один, а лесорубы (и лесосеятели, если построили пристройку) — втроём.
Кстати, камень и железо — ресурсы исчерпаемые. Вот так.
Нужно следить за ресурсами. Одна ферма может выращивать только 1 тип ресурсов. То есть пшенично-капустную ферму заложить нельзя. Овощами люди питаются. Пшеница обычно идёт на муку, а мука на хлеб. Далее вам откроются здания (вроде фермы крылатых свиней и большого курятника), которые используют овощи и пшеницу. И вот тут надо быть внимательным. Благо, можно установить потолок создаваемых ресурсов. Например, максимум "50" досок, чтобы лесопилка не жрала всё дерево. Понимание это приходит с опытом.
Зимой работники не сачкуют. Те же рыбаки вон копошатся.
Кстати, здания можно перемещать. Все, да не все. Легче всего перемещаются украшения, которые повышают привлекательность. Ну и логова углежогов тоже (правда, надо сначала всех уволить). Рыбацкий док я переместить не смог. Иногда игра пишет, что мешают пристройки, но бывает, их удалишь, а возможностей переместить всё нет.
Эх, а вот в ранних версиях Farthest Frontier нельзя было перемещать кладбища...
По мере расширения вашего поселения, конечно, придётся перестраивать кварталы и компактно застраивать территорию. Тот же колодец требует 3 золотых на содержание. Это немного, но 2 поставленных не там колодца уменьшат приток золота, а оно ой как необходимо для сторонних активностей. Здания для горожан жрут — будь здоров, так что имейте в виду.
Зоны колодцев обозначены синим.
Честно говоря, разрабы не подумали об удобстве игрока, который застроил несколько "квадратов". Можно поставить прокрутку на максимум, но всё равно. Чем больше поселение, тем сложнее быстро перейти к интересующему месту. Даже начинает бесить.
Зато сообщения о постройке нового здания или пристройки содержит значок локации. Если по нему тыкнуть, то можно перейти к объекту.
Если напишу продолжение, то расскажу о механике взаимодействия с другими лидерами, свиданиях, лудомании, а также героях, прожорливых скелетах и сказочных событиях.
Комментарии