Аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявил, что Sony рассматривает возможность продления жизненного цикла PlayStation 5. По его словам, компания ожидает, что результаты третьего финансового квартала превзойдут прогнозы рынка благодаря продажам как собственных, так и сторонних игр.
Однако Гибсон также отметил важную деталь – релиз PS6 может быть отложен дольше, чем многие ожидали. Причиной этому стал рост цен на оперативную память, который способен повлиять не только на следующую консоль Sony, но и на новый Xbox.
Несмотря на слухи о запуске PlayStation 6 в 2027 году, текущая ситуация на рынке комплектующих может внести коррективы в эти планы. Даже если цены на RAM стабилизируются или резко упадут в этом году, Sony потребуется время для закупки достаточного количества компонентов для масштабного производства. По данным инсайдеров, у компании есть достаточно ресурсов, чтобы предотвратить очередное повышение цены на PS5, но вопрос запуска PS6 остается открытым – это скорее вопрос "когда", а не "если".
Тем временем разработчики продолжают выпускать обновления для игр, добавляя поддержку режима энергосбережения. Считается, что эта функция станет ключевой особенностью SDK для слухового портативного устройства PS6.
Вполне вероятно, что некоторые релизы, изначально планировавшиеся к запуску PS6, будут перенесены на более ранние сроки. В качестве примера можно привести Intergalactic от Naughty Dog – журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что игра нацелена на релиз в середине 2027 года. По информации его источников, студия столкнулась с обязательными сверхурочными работами, которые длились неделями в прошлом году.
Состояние консольной индустрии ещё никогда не было столь непредсказуемым. Согласно новому отчёту Bloomberg, Sony уже отложила запуск будущей PlayStation до 2028 года – а возможно даже до 2029-го. Это означает, что на каком-то этапе действительно существовали планы выпустить замену PS5 уже в следующем году.
Тем временем Nintendo столкнулась с необходимостью пересмотреть ценовую политику Switch 2. Ранее компания заверяла покупателей, что повышение стоимости не планируется, однако оговорилась – гарантировать неизменность цены в условиях рыночной нестабильности и роста стоимости комплектующих невозможно. Теперь, по данным того же отчёта, руководство Nintendo всерьёз рассматривает подорожание консоли до конца 2026 года.
Главная причина происходящего – стремительный рост цен на оперативную память из-за спроса со стороны ИИ-индустрии. Датацентры, необходимые для работы ИИ-систем, поглощают колоссальные объёмы чипов, а компании готовы платить за них любые деньги. Производители полупроводников уже открыто заявляют, что приоритет отдаётся именно этому сектору.
Для Sony и Nintendo это означает не только резкое удорожание компонентов, но и их дефицит. Производство консолей становится значительно дороже, что неизбежно отражается на ценах – либо, как в случае с PlayStation, приводит к переносу релизов в надежде, что ситуация стабилизируется.
Примечательно, что затянувшееся поколение PS5 не вызывает особого недовольства у игроков. Несмотря на пять с лишним лет с момента запуска, у многих сохраняется ощущение, что эра PS5 только началась. Так что задержка до 2029 года может даже сыграть Sony на руку. Правда, не устареет ли к тому железо, особенно на фоне ИИ-бума?
У Nintendo ситуация сложнее. Switch 2 уже вышла и была необходима – оригинальная консоль давно исчерпала свои возможности. С игровой точки зрения момент выбран идеально, но с экономической – крайне неудачно. Консоль, которую некоторые и так называют переоценённой, рискует подорожать ещё сильнее в ближайшие месяцы.
Глава PlayStation Хидеаки Нисино фактически подтвердил журналу Famitsu то, о чём давно говорили инсайдеры: крупные однопользовательские тайтлы студий Sony останутся эксклюзивами PS5 и больше не будут выходить на ПК. Это существенный разворот по сравнению с курсом последних лет, когда PlayStation активно осваивала ПК-рынок.
Нисино сформулировал позицию компании осторожно, но достаточно прозрачно:
Мы всегда определяли выбор платформы исходя из характеристик каждого тайтла. Если релиз на ПК позволяет максимально раскрыть игровой опыт, мы продолжим рассматривать такую возможность. Наша нынешняя основная политика состоит в том, что для однопользовательских игр собственной разработки мы будем дополнительно совершенствовать ценность игрового опыта, который может предложить PlayStation.Мы считаем важным, чтобы мультиплеерные игры-сервисы охватывали более широкую аудиторию через онлайн-режим, так что релизы на PS5 и ПК одновременно остаются для них стандартом.
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, который первым сообщил об этом решении, прокомментировал слова Нисино конкретнее: по его данным, никакого рассмотрения "от случая к случаю" нет, и все однопользовательские тайтлы PlayStation Studios будут эксклюзивами платформы без исключений.
Для понимания контекста: Sony начала портировать игры на ПК относительно недавно. Это была осторожная, но системная работа по расширению аудитории за пределы консоли. Порты выходили спустя год-два после консольного релиза и воспринимались как дополнительный доход без ущерба для эксклюзивности.
Теперь эта практика, судя по всему, уходит в прошлое – по крайней мере для нарративных тайтлов с большим бюджетом, которые всегда были лицом бренда PlayStation.
Примечательно, что всё это происходит на фоне обратного движения у конкурента. Xbox годами портировал собственные игры на PS5 – Sea of Thieves, Grounded, Indiana Jones and the Great Circle и другие. Однако в феврале 2026 года компанию покинули глава подразделения Фил Спенсер и президент Сара Бонд, после чего Xbox начал пересматривать стратегию мультиплатформенности.
Обе платформы, похоже, движутся в сторону более традиционной модели с выраженными эксклюзивами – только с разных направлений.
Около трёх месяцев назад известный инсайдер по продукции AMD под ником Kepler_L2 сообщал, что текущая себестоимость комплектующих (BoM) для будущей консоли Sony PlayStation 6 составляла примерно 760 долларов.
Это давало надежду, что консоль удастся выпустить по цене 699 долларов при стартовой субсидии со стороны японской корпорации. Другой инсайдер, Moore's Law Is Dead, всего через несколько дней назвал очень близкую цифру в 743 доллара.
Однако кризис с компонентами усугубляется едва ли не каждую неделю. Valve была вынуждена выпустить свою Steam Machine по цене 1049 долларов, что примерно на 300 долларов больше изначально запланированной отметки, а Microsoft пришлось снова поднять цены на консоли Xbox Series S и Xbox Series X.
Именно в таких непростых экономических условиях Kepler_L2 поделился новой порцией неприятных известий в посте на форуме NeoGAF. По его словам, себестоимость комплектующих для PlayStation 6 выросла примерно на 200 долларов с момента прошлой оценки, вплотную приблизившись к психологической отметке в 1000 долларов.
Инсайдер привёл и дополнительные детали, заявив, что перенос релиза по-прежнему не выглядит логичным шагом для Sony. Если цены на оперативную память и накопители продолжат расти (а похоже, что так и будет), откладывать выход смысла нет. Если же они каким-то образом стабилизируются, переносить консоль тоже незачем.
Kepler_L2 добавил, что на данный момент цифровая версия PlayStation 6 за 999 долларов может оказаться лучшим сценарием для покупателей. Помимо этого, инсайдер полагает, что PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 при таком темпе вскоре также потребуют очередного повышения цен. Отдельно он сообщил, что OLED-версия PlayStation Portal всё же должна выйти до конца текущего года.
Как хорошо известно владельцам консолей, ни одна крупная домашняя консоль ещё не выходила по цене 1000 долларов или выше. Ближе всего к этому подобралась сама Sony с печально известным стартом PS3 за 599 долларов в 2006 году, что напрямую способствовало вялому началу того поколения. PlayStation 6 за 999 долларов полностью разрушила бы этот исторический потолок, и это, по оценке Kepler_L2, ещё оптимистичный вариант.
С теми же проблемами столкнётся и Microsoft со своей следующей консолью под кодовым названием Project Helix. Главный вопрос в том, не превратятся ли передовые игры в хобби исключительно для состоятельных людей, учитывая рост цен на железо и софт по всей индустрии.
Такой расклад способен впервые за много лет привести к сокращению рынка.
За последние несколько лет Sony последовательно переносила свои крупнейшие эксклюзивы в Steam, и результаты оказались весьма внушительными. По данным аналитической компании Alinea Analytics, игры PlayStation Studios суммарно принесли более $1,5 млрд валовой выручки в Steam. После вычета комиссии Valve Sony получила около $1,2 млрд, а общий тираж портов составил порядка 43 млн копий.
Главным хитом на ПК ожидаемо стала Helldivers 2, которая разошлась тиражом 12,7 млн копий в Steam и принесла $400 млн валовой выручки. Что особенно показательно: на ПК игра продалась более чем вдвое лучше, чем на PS5. Это стало наглядным аргументом в пользу того, что мультиплеерные игры-сервисы нужно выпускать на ПК одновременно с консолями, а не спустя годы.
Одиночные тайтлы тоже показали хорошие цифры. Horizon Zero Dawn продалась тиражом 4,5 млн копий в Steam, God of War – 4,2 млн, Days Gone – 3,4 млн, Spider-Man Remastered – 2,7 млн. Это не скромные порты ради галочки, а полноценные премиальные релизы, которые выжали серьёзные дополнительные деньги из уже существующего каталога.
Однако те же данные фиксируют тревожную для Sony тенденцию: новизна PlayStation-эксклюзивов на ПК стремительно теряет силу. God of War за первые 427 дней продалась в 2,5 раза лучше, чем God of War Ragnarök за аналогичный период. При этом лишь 13% купивших первую игру приобрели сиквел в Steam. Аналогичная картина с Spider-Man Remastered и Marvel's Spider-Man 2: сиквел продался вдвое хуже, а аудитории между собой пересеклись менее чем на 12%.
Проблема для Sony не в деньгах, а в экосистеме. Продавая лучшие эксклюзивы в Steam, компания приучила ПК-аудиторию ждать, а не покупать консоль. По данным Alinea, в 2026 году Sony реализовала 10 млн копий собственных игр на PS5 и PS4, однако лишь 16% продаж пришлось на новинки этого года – всё остальное обеспечил каталог. Флагманские IP удерживают ценность PlayStation Store, наполняют PS Plus и, судя по слухам о готовящемся портативном гаджете от Sony, станут ключевым аргументом для его продвижения.
Глава PlayStation Хидэаки Нисино фактически подтвердил курс на прекращение релиза портов одиночных игр на ПК.
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Nintendo Switch 2 установила рекорд по скорости продаж среди всех консолей компании. Новая система реализовала 17.37 миллиона единиц и обходит по темпам продаж оригинальную Switch.
Оригинальная Nintendo Switch официально закрепила за собой статус самой продаваемой консоли Nintendo за всю историю компании. Система достигла отметки в 155,37 миллиона проданных единиц, обойдя Nintendo DS с результатом 154,02 миллиона.
Абсолютным лидером по продажам среди всех игровых систем остается PlayStation 2 с результатом более 160 миллионов единиц. Учитывая текущие темпы продаж Switch 2 и до сих пор растущие продажи оригинальной консоли, рекорд Sony может быть побит в ближайшие годы.
Рейтинг самых продаваемых консолей Nintendo:
Switch – 155,37 млн
DS – 154,02 млн
Game Boy – 118,69 млн
Wii – 101,63 млн
Game Boy Advance – 81,51 млн
Switch 2 понадобится еще пара лет, чтобы ворваться в топ-3, но аналитики верят, что новая версия обойдёт предшественницу.
Sony продолжает масштабную чистку PlayStation Store от низкокачественного контента. В 2026 году этот процесс заметно ускорился: в январе с платформы исчезло около тысячи игр, столько же убрали в апреле, и ещё одна волна прокатилась в начале этого месяца. Теперь стало известно об очередной масштабной "прополке" магазина.
Издатель Afil Games объявил через X, что все его тайтлы вскоре пропадут из PlayStation Store. Причина в том, что новые требования Sony к публикации игр попросту несовместимы с бизнес-моделью компании. В результате PlayStation прекратила партнёрство с Afil Games и заблокировала любые будущие релизы издателя на платформе.
Afil Games входил в топ-10 издателей по числу игр в PlayStation Store – и весь этот каталог состоял исключительно из мусора. В него входили тайтлы вроде Honey Sprint, Beetle Shock и Chico's Delivery, то есть классические примеры двух типов мусорных игр: клоны популярных игр и игры, заточенные под лёгкое получение трофеев. Для сообщества, давно требовавшего навести порядок в магазине, это однозначно хорошие новости.
Сам разработчик при этом никуда не уходит. Afil Games планирует продолжить выпуск новых тайтлов на Xbox One, Xbox Series, в Microsoft Store и на Nintendo Switch. PlayStation, судя по всему, стала первой крупной платформой, которая решила жёстко ограничить доступ для подобных издателей.
Sony в очередной раз провела волну удалений из PlayStation Store, убрав целые каталоги издателей, которых компания считает распространителями низкокачественного контента. Под удар попали GoGame Console Publisher, VRCForge Studios и Welding Byte, чьи игры были полностью убраны с витрины магазина.
Как первыми заметили пользователи PSNProfiles, среди удаленных тайтлов оказались Urban Driver Simulator от GoGame Console Publisher (версия для PS5), а также несколько игр от VRCForge Studios: Water Blast Shooter - Wet Gun, Racing Car Chaos: Extreme Stunt Showdown, Supermarket CEO Simulator (версия для PS5) и Jesus Simulator.
Sony, судя по всему, целенаправленно борется с издателями, которые выпускают игры с названиями, подозрительно похожими на успешные инди-тайтлы, либо представляющие собой примитивную перерисовку других готовых ассетов и ИИ-генерированный контент.
Эта зачистка продолжает масштабную кампанию, которую Sony ведёт уже не первый месяц. В январе из PlayStation Store были разом удалены более тысячи игр от одного разработчика, что стало одной из крупнейших волн борьбы с так называемыми мусорными играми на PS5.
Глобальный дефицит оперативной памяти и стремительный рост цен на неё породили множество вопросов о судьбе консолей следующего поколения. Однако глава Take-Two Interactive Страусс Зельник не считает, что проблемы с памятью сдвинут сроки выпуска новых приставок от Sony и Microsoft.
В интервью The Game Business он затронул тему кризиса на рынке памяти, но в итоге заявил:
Мы не видим, чтобы это повлияло на выход консолей на рынок.
По слухам, обе компании изначально нацеливались на запуск своих консолей в 2027 году. Однако после начала дефицита памяти появились сообщения о том, что Sony и Microsoft могут пересмотреть свои планы.
Ещё в январе инсайдер Том Хендерсон из Insider Gaming сообщал, что в обеих компаниях на высшем уровне "ведутся постоянные переговоры" относительно окон запуска.
Отраслевые аналитики высказывали схожие опасения. Старший аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявлял, что Sony может продлить жизненный цикл PS5, а выход PS6 "задержится дольше, чем многие ожидали". В обоих случаях главным фактором называлась нестабильность цен на оперативную память.
Однако более свежая информация от инсайдера KeplerL2 указывает на то, что Sony и Microsoft по-прежнему придерживаются изначально запланированного окна запуска – праздничный сезон 2027 года.
Это совпадает с данными ютубера Moore's Law is Dead, который отмечал, что логистические соображения играют ключевую роль в решении Sony не менять планы. Хотя обе компании наверняка столкнулись с трудностями из-за нехватки памяти, перенос на конец 2028 или даже 2029 год маловероятен – срыв планов обошёлся бы дороже, чем запуск консоли с поглощением завышенных затрат на комплектующие.
Тот же ютубер ссылается на источники, считающие, что ситуация с памятью "значительно улучшится" к концу 2026 года и станет "намного лучше" к концу 2027 года. Финальное решение о сроках запуска PS6, вероятно, будет принято "прямо перед началом производства на TSMC" в начале 2027 года.
По слухам, обе консоли – PS6 и Project Helix от Microsoft, будут работать на передовых чипах, разработанных AMD. Процессор PS6 носит кодовое название Orion, а чип Project Helix – Magnus.
Ожидается, что консоль Microsoft окажется мощнее PS6 благодаря большему размеру кристалла и большему числу вычислительных блоков. Project Helix, по слухам, превосходит PS6 по количеству вычислительных блоков примерно на 26%. Правда, цена в связи с этим также будет выше.
Впрочем, хотя разница на бумаге может выглядеть внушительно, реальная производительность в играх, как ожидается, будет "практически не столь значительной". Для сравнения – Xbox Series X также превосходит PS5 по числу вычислительных блоков примерно на 44%, однако на протяжении всего поколения разница в игровой производительности между двумя консолями была минимальной.
Sony объявила о повышении цен на консоли PlayStation 5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player. Изменения вступят в силу начиная со 2 апреля 2026 года и затронут все регионы, где представлены эти продукты. Стоимость каждой из моделей вырастет как минимум на 100 долларов.
Компания объяснила решение "глобальными факторами", сославшись на нестабильную экономическую обстановку:
В связи с сохраняющимся давлением на мировую экономику мы приняли решение повысить цены на PS5, PS5 Pro и PlayStation Portal Remote Player во всем мире.Мы знаем, что изменение цен влияет на наше сообщество, и после тщательной оценки пришли к выводу, что это необходимый шаг для того, чтобы мы могли и дальше предоставлять игрокам инновационные игры.
PS5 Pro полностью распродана в официальном магазине PlayStation, и, похоже, причина кроется в восторженных отзывах на Resident Evil Requiem.
С момента анонса PS5 Pro у Sony возникли серьёзные трудности с обоснованием существования столь дорогой консоли. Да, некоторые старые игры можно запустить с 60 кадрами в секунду и трассировкой лучей в 4K, но улучшения не настолько заметны, чтобы платить почти вдвое больше стоимости обычной PS5.
За год с лишним после выхода PS5 Pro лишь несколько игр – например, Assassin's Creed Shadows и Spider-Man 2, действительно ощутимо выигрывали от мощностей Pro-версии. На прошлой неделе список пополнился Resident Evil Requiem, которая, судя по тестам, выглядит на PS5 Pro лучше, чем на любой другой консоли.
Digital Foundry особенно высоко отметила именно PS5 Pro, назвав её версией, которая "на голову выше" всех остальных, среди консолей. Учитывая масштаб успеха игры и её продажи, вполне логично, что множество фанатов захотели получить лучший возможный опыт.
Как отметил пользователь Reddit TheEliteFreak на сабреддите PS5 Pro, консоль полностью раскупили на официальном сайте PlayStation – как в США, так и в Великобритании. На обоих сайтах указано, что PS5 Pro "в данный момент недоступна", а информации о поступлении нового запаса нет.
Для тех, кто отчаянно хочет заполучить PS5 Pro ради Resident Evil Requiem, консоль всё ещё доступна у некоторых ритейлеров. Пока что закончились запасы только в официальном магазине PlayStation.
Впрочем, частично дефицит может быть также связан с безумным подорожанием RAM из-за ИИ-индустрии.
После того как в сети всплыла информация о трёхконсольной стратегии Sony для нового поколения, инсайдер подлил масла в огонь слухов вокруг PS6.
На этот раз речь идёт не о цене, а о производительности будущей системы в сравнении как с предшественницей, так и с недавно анонсированной Steam Machine от Valve.
Инсайдер Kepler L2, которого принято считать довольно надёжным источником, предположил, что PS6 обеспечит прирост примерно в 3,1 раза по частоте кадров в сценах с трассировкой лучей относительно PS5. Оценка опирается на "самый оптимистичный прогноз AMD" – чипмейкер заявлял о десятикратном росте мощности RT в новой системе Sony.
В посте на NeoGAF инсайдер опирался на данные о производительности Assassin's Creed Shadows. По его расчётам, PS5 тратит около 5 мс на рендер одного кадра в разрешении 1440p, тогда как PS6 справится с аналогичной задачей за 1,35 мс. На практике это означает примерно 100 fps против 33 fps у нынешней консоли, хотя оценка касается исключительно операций трассировки лучей и не учитывает множество других процессов, влияющих на итоговый результат.
Все цифры стоит воспринимать с изрядной долей скепсиса. Sony пока официально не подтвердила даже чипсет AMD для PS6, а все выводы строятся на утечках и предположениях. Тем не менее, если прогнозы окажутся близки к истине, PS6 встанет в один ряд с RTX 4080 и значительно оторвётся от Steam Machine.
Такой разрыв ожидаем, так как гаджет Valve изначально позиционируется как ПК среднего уровня. Внутри установлен графический чип AMD на архитектуре RDNA3 и процессор Zen 4, а 8 ГБ видеопамяти явно указывают на то, что речь не об устройстве для энтузиастов. По прогнозам, производительность окажется на уровне мобильной RX 7600, что позволит запускать соревновательные игры в 1080p или 1440p и вытягивать 4K 60 fps там, где погружение важнее динамики.
У PS6 задача принципиально иная. Sony хочет возглавить новое поколение и предложить ощутимый скачок относительно PS5, но текущие проблемы с цепочками поставок этому явно не способствуют. Релиз ожидается в праздничный сезон 2027 года, и до официального анонса ценник ещё может измениться.
По слухам, расклад выглядит так:
топовая PS6 – около 1 000 долларов
бюджетная версия – от 350 до 550 долларов
Это значит, что "полноценная" PS6, скорее всего, окажется не тем девайсом, который купит большинство фанатов Sony. Всё сводится к тому, насколько важно выжать из телевизора максимум мощности нового поколения – играть в игры или играть в игры на предельных настройках графики, невзирая на состояние кошелька.
Если Steam Machine действительно окажется заметно дешевле полноразмерной PS6, то у гаджета Valve есть все шансы гораздо проще пробраться в гостиные в этом консольном цикле.
Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm объявили дату выхода кооперативного приключения Orbitals. Игра в духе классического ретро-аниме появится на Switch 2 уже 3 сентября.
Предзаказы уже открыты в нескольких изданиях. Стандартная физическая версия обойдётся в 49,99 долларов и включает полную игру на картридже, а цифровая версия стоит 39,99 долларов.
Цифровое делюкс-издание за 49,99 долларов помимо самой игры предлагает артбук с концепт-артами и иллюстрациями в стиле ретро-аниме, оригинальный саундтрек, два эксклюзивных костюма для Маки и Омуры, а также два уникальных скина для корабля.
Orbitals предлагает отправиться в межгалактическое путешествие вдвоём в совершенно новом мире, выполненном в эстетике классического японского аниме. Игрокам предстоит управлять Маки и Омурой, неразлучными исследователями, у которых решимости куда больше, чем опыта.
Герои живут на разрушающейся космической станции, оказавшейся в ловушке сверхъестественного космического шторма. Чтобы спасти родной дом, дуэт должен отправиться за пределы шторма в неизведанное.
Среди ключевых особенностей разработчики выделяют вручную нарисованные кинематографичные ролики от Studio Massket, а также оригинальный саундтрек, передающий магию эпохи классического аниме.
Игровой процесс построен вокруг асимметричной кооперативной механики на двоих. Доступен локальный сплит-скрин и онлайн через GameShare на Nintendo Switch 2 или с помощью Orbitals Global Friend's Pass.
Каждый персонаж обладает уникальными инструментами, которые нужно комбинировать для прохождения головоломок, преодоления опасностей и встреч с необычными существами. За пределами Штормовой Стены игроков ждут опасные астероидные поля и заброшенные станции, наполненные загадками, которые можно решить только вдвоём.
Глава направления стороннего контента PlayStation заявил, что линейка грядущих игр для платформы выглядит "невероятно позитивно", и призвал индустрию быть более оптимистичной в отношении будущего.
Кристиан Свенссон, вице-президент Sony Interactive Entertainment по контенту второй и третьей стороны, дал интервью изданию The Game Business о будущем игровой индустрии.
Разговор состоялся на фоне продолжающихся увольнений, закрытий студий и нестабильных потребительских расходов, которые регулярно попадают в заголовки новостей.
Команда Свенссона отвечает за поддержку разработчиков, желающих создавать игры для PlayStation 5, и благодаря этому имеет уникальное представление о планах компаний на ближайшие годы. По словам Свенссона, на основе информации об играх, которые находятся в разработке, он убеждён, что разработчики и издатели принимают "очень умные решения".
В будущем точек соприкосновения с игроками будет больше, чем когда-либо, и главный вызов будет заключаться в том, чтобы разобраться, как ориентироваться среди множества девайсов, сегментов аудитории и находить свою аудиторию для своей игры.Я нахожусь в невероятно привилегированном положении – у меня потрясающая видимость того, какими будут игры на ближайшие 3, 4, 5 лет. Я буквально не могу вам передать… прошлый год был потрясающим годом для игр. Этот год будет ещё лучше. Следующий – ещё лучше. Траектория контента невероятно позитивна. И мы как индустрия должны быть супероптимистичны в отношении того, куда мы движемся, несмотря на встречный ветер.
Свенссон отметил, что создание игр занимает годы, и решения, принимаемые разработчиками и издателями сегодня, могут проявиться далеко не сразу.
Очевидно, что решения, которые мы принимаем сейчас, учитывают то, где мы находимся в данный момент. Мы предвидим, где окажемся. Никаких тяжёлых времён для индустрии впереди нет, насколько мне известно. Наши партнёры и платформы принимают очень умные решения. Будьте спокойнее, чем вам кажется нужным.
Комментарии Свенссона прозвучали спустя несколько месяцев после того, как глава PlayStation Studios Хермен Хюлст предупредил о растущих затратах на разработку, замедлении роста индустрии, изменении поведения игроков и общих экономических трудностях. Эти слова сопровождали объявление о закрытии студии Bluepoint Games, известной ремейком Demon's Souls.
Хюлст сказал:
Хотя я понимаю, что это трудная новость, я уверен в направлении, в котором мы движемся. Креативность, инновации и создание незабываемого опыта для игроков остаются в сердце PlayStation Studios.
В марте Sony также подтвердила значительное повышение цен на консоли PlayStation 5 по всему миру – все модели подорожали как минимум на 100 долларов.
Valve продолжает развивать своё игровое железо. Инженер компании Пьер-Лу Грифе в интервью IGN сообщил, что разработка Steam Deck 2 продвигается: "Мы определённо приближаемся к этому."
Ранее он уже говорил, что команда "усердно работает" над новым поколением портативного девайса.
По словам Грифе, весь опыт, накопленный при создании Steam Machine и нового Steam Controller, напрямую влияет на будущие аппаратные решения.
Мы ожидаем, что со Steam Deck 2 будет то же самое – многое из того, что мы делаем сейчас, станет основой для него.
Это говорит о том, что Valve воспринимает текущие релизы не как самоцель, а как своего рода исследовательский полигон.
Дизайнер Лоуренс Ян ещё в 2024 году обозначил главный критерий для запуска разработки нового поколения портативного девайса: нужен качественный скачок в производительности чипов, а не постепенные обновления.
Грифе же считает, что нужного баланса между мощностью и автономностью до сих пор нет на рынке.
Среди актуальных чипов Грифе упомянул Intel Arc G3, однако выразил сомнения в его пригодности для портативного сегмента.
Многие из них больше похожи на чипы для бюджетных ноутбуков, которые затем адаптируют под портативные девайсы, и это не тот компромисс между мощностью и временем работы от батареи, который выбрали бы мы.
Таким образом, поиск подходящей аппаратной платформы продолжается.
По слухам, Valve ориентировалась на запуск Steam Deck 2 в 2028 году, однако эксперты говорят о возможных задержках из-за дефицита компонентов памяти и хранения данных.
Sony Interactive Entertainment планирует полностью убрать термины "PlayStation Network" и "PSN" со всех своих платформ и материалов к сентябрю 2026 года. Соответствующее письмо было разослано разработчикам и оказалось в распоряжении инсайдера Тома Хендерсона.
Согласно тексту письма, изменения носят исключительно визуальный характер и не затронут техническую сторону работы сети. Все функции, которые сейчас ассоциируются с PSN, в том числе список друзей, мультиплеер и трофеи, останутся доступны игрокам в прежнем виде. Компания объясняет решение необходимостью "точнее отразить масштаб развивающихся цифровых сервисов".
В письме говорится следующее:
Мы хотим сообщить, что Sony Interactive Entertainment стратегически приняла решение постепенно вывести из употребления термины "PlayStation Network" и "PSN" на нашей платформе, чтобы точнее отразить масштаб наших развивающихся цифровых сервисов. Предстоящие изменения носят исключительно визуальный характер и не повлекут никаких технических изменений в наших предложениях.Для упрощения и унификации бренда термины "PlayStation Network" и "PSN" будут выведены из всех материалов SIE к сентябрю 2026 года. Все функции, ныне связанные с PSN, включая основные сетевые возможности – список друзей, мультиплеер и трофеи, – останутся неизменными и будут доступны игрокам. Вы получите уведомление заблаговременно до изменений, которые совпадут с обновлением технических требований (TRC) осенью 2026 года.
Разработчикам также сообщили, что после обновления TRC им потребуется привести свои релизы, материалы и внешние интерфейсы сервисов в соответствие с новыми требованиями, убрав все упоминания PSN. Доступ к документации TRC предоставляется через PS5 DevNet.
На данный момент Sony Interactive Entertainment не раскрыла, какое именно название придёт на смену PlayStation Network.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Начну свой рассказ с одного интересного факта. В прошлом посте я говорил, что 1975 - 1980 годы это очень бурное время в плане развития игровых консолей. И вот вам пруфы -- на данный момент на Википедии описаны 962! различные консоли. Безусловно, многие производители выпускали целую серию консолей, которые почти не отличались друг от друга. Но тем не менее, число всё равно впечатляющее!
А теперь давайте вернемся к теме поста :)
На дворе у нас начало 1976 года. Допустим, вы уже наигрались в Magnavox Odyssey 100 (см. прошлый пост), и вам хочется чего-то новенького. И рынку есть что вам предложить! Итак, встречайте нового игрока на рынке -- Atari! Ну как нового, так-то они делали игры еще с 1972 года, однако это были аркадные автоматы. А теперь вот пришли и в сегмент домашних консолей.
Atari, как и все тогда, выпустила за короткий промежуток времени сразу несколько консолей. Сначала была Pong, которая поддерживала только одну игру (догадайтесь какую :) ), а спустя пару месяцев была выпущена Super Pong, в которой было аж 4 игры!) Именно о ней и будет сегодняшний рассказ.
Atari Super Pong (C-140), куплена на ebay за 114$ в 2020 году
Что же новенького принесла нам эта консоль (относительно той, что была в прошлом посте)? На самом деле достаточно много чего. А именно:
1. Цвет!
Наконец-то, кроме черного и белого завезли еще цветов
Фактически, поверх игрового поля был наложен градиент (зеленый-синий-красный). Мячик менял свой цвет в зависимости от своего местоположения.
2. Счет!
В прошлой консоли тоже был учет очков. Однако там нужно было вручную передвигать ползунок на приставке. Тут же она сама всё считает. Чудо, не иначе)) Для сброса счета используется аппаратная кнопка "Start Game"
Победителем считается тот, кто первый наберет 15 очков
3. Начальная анимированная заставка
GIF
Бесполезно, но красиво)
4. Небольшие, но приятные геймплейные улучшения
Такие как авторестарт мячика после забития голя (в прошлой консоли нужно было вручную подвести игрока к середине поля) + сверху и снизу явно видны ограничители игрового поля + автоускорение мячика со временем
5. Управление игроками только по вертикали
Спорное изменение, мне лично нравилось так, как было в прошлых консолях, когда можно было гасать по всему полю)
6. Звуки
Звуки всё так же издаются самой приставкой, а не телевизором. Но зато их теперь аж три -- при начальной подаче мячика, при отбивании мячика игроком и когда забивается гол
7. Один чип
Внутри консоль стала еще проще в плане компонентов. Теперь вся логика реализована в одном чипе.
Фото с интернета. Свою я не смогу так разобрать, он уж очень плохо поддается разборке
А теперь об играх)
Их в приставке аж 4 штуки. Переключаются с помощью аппаратного переключателя "Select Game". Я не нашел их официальных названий, так что буду давать свои)
1. Pong Тут всё максимально стандартно и скучно. Ничем особо не отличается от реализации в других приставках
GIF
2. Double Pong Почти то же самое, но с небольшой модификацией -- теперь у каждого игрока два "прямоугольника", которыми можно отбить мячик. Так играть немного сложнее, но не особо интересней.
GIF
3. Обратный Pong Эта игра мне нравится больше всего. Тут мячик нужно не отбивать, а ловить. Это и сложнее и интересней)
GIF
4. Singleplayer баскетбол
А это вообще что-то новенькое. Наконец-то игра для тех, у кого нет друзей!) Правая часть поля -- это типа корзина, в которую нужно закинуть мячик. Крутилкой вы выставляете ее размер. Если выставить маленький размер, то становится весьма сложно попасть
GIF
Итог: лично мне эта консоль очень понравилась. Пока что это лучшее, что было из первого поколения. Стоила она кстати так же, как и прошлая (от Magnavox) -- 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день). Рекомендую к покупке)
P.S. А кто дочитал -- тот молодец. Вот вам фотка пёселя :)
Моддер tschicki создал полностью рабочую портативную PlayStation 2 с нуля, спроектировав собственную материнскую плату на основе реверс-инжиниринга оригинальной консоли.
Внутри 3D-печатного корпуса с эргономичным дизайном разместились шесть оригинальных микросхем PS2, кастомная система охлаждения, USB-PD зарядка и полноценные органы управления.
Весь проект полностью открыт и доступен на GitHub.
Работа над портативной PS2 началась ещё в 2022 году, но публичной стала лишь в прошлом году. Четыре года разработки заметны по уровню проработки финального продукта. Дизайн вдохновлён современными портативными консолями вроде ROG Ally – эргономичная форма с крупными рукоятками, в которых спрятаны два аккумулятора ёмкостью 5000 мАч каждый, обеспечивающие до 4,5 часов игрового времени на одном заряде.
На лицевой панели расположена асимметричная схема управления с джойстиками на эффекте Холла и кнопками от PS Vita модели 2000. Вдоль верхней части проходит синяя акцентная вставка, обрамляющая триггеры и порт USB-C, а также вентиляционные отверстия для выхода горячего воздуха. На задней панели – минималистичный дизайн с несколькими винтами и решёткой для забора воздуха.
Вся конструкция состоит всего из двух частей: верхней и нижней половин, скрепляемых винтами. Охлаждение обеспечивает кастомный радиатор с вентилятором от Switch Lite, который поддерживает температуру микросхем в допустимых пределах.
Самая впечатляющая часть – это электроника.
Моддер извлёк шесть оригинальных микросхем из моделей PS2 SCPH-7900x или SCPH-9000x и разместил их на собственной материнской плате. Опираясь на многолетнюю работу сообщества по картографированию плат PS2, инженер провёл полный реверс-инжиниринг схемотехники консоли.
После этого он вручную спроектировал новую разводку платы, интегрирующую оригинальные чипы с полностью новыми дорожками, видеомаршрутизацией и системой управления питанием.
Оригинальные микросхемы отвечают за основную обработку данных – процессор Emotion Engine (EE) и графический синтезатор Graphics Synthesizer (GS). Микроконтроллеры RP2040 берут на себя вспомогательные задачи: управление температурой, обработку ввода с контроллеров, звук и другие функции. Для получения видеосигнала напрямую с GS без аналого-цифрового преобразования, которое ухудшило бы качество картинки, моддер использовал кастомный видеопроцессор на базе FPGA.
Портативная PS2 поддерживает множество разрешений, но подключена к 5-дюймовому IPS LCD-дисплею с разрешением 480x800 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Для корректной работы управления RP2040 конвертирует данные с кнопок и джойстиков в нативные сигналы DualShock 2 с полной поддержкой вибрации. Ещё один RP2040 следит за аккумулятором и управляет питанием, обеспечивая быструю зарядку или режим "зарядка и игра" при напряжении 5В, 9В или 12В.
Для запуска игр tschicki модифицировал оригинальный загрузочный ROM так, чтобы консоль сразу загружалась в homebrew-среду. На гаджете предусмотрены два слота для карт microSD.
Один слот подключён напрямую к линиям данных карты памяти PS2 и обманывает систему, заставляя её думать, что вставлена та самая громоздкая карта памяти на 8 МБ. Этот слот подходит для загрузочных файлов и сохранений.
Второй слот полностью обходит контроллер памяти PS2 и использует открытый стандарт маршрутизации MX4SIO, который не пытается эмулировать карту памяти. Вместо этого он полагается на кастомные homebrew-приложения, работающие на консоли и обращающиеся напрямую к нативному интерфейсу хранения SD-карты.
После инициализации драйвера MX4SIO можно загрузить любую игру, что делает этот слот идеальным для хранения библиотеки.
Такой подход возможен, так как чип BIOS от настоящей PS2 – одна из шести микросхем, извлечённых из оригинальной консоли, наряду с CPU и GPU, оперативной памятью (два отдельных чипа), процессором ввода-вывода и аудиопроцессором SP2. После загрузки игр портативная консоль запускает тайтлы для PS2 нативно через кастомное ПО вроде OPL (Open PS2 Loader) или NHDDL, а также поддерживает игры для PS1 через DKWDRV. Никакой эмуляции здесь нет.
Учитывая масштаб проделанной работы, портативная PS2 – один из самых впечатляющих любительских проектов последнего времени. Все файлы для 3D-печати (STL), схемы печатных плат, код для FPGA и прошивки находятся в открытом доступе. На GitHub также доступен перечень компонентов (BOM) для механической сборки и каждой печатной платы.
Документация из 10 частей содержит подробные инструкции, но они рассчитаны исключительно на экспертов с навыками микропайки и программирования высокого уровня. Сам tschicki предупреждает, что браться за сборку стоит только при наличии серьёзного опыта.
Стоит отметить, что портативная консоль с играми PS2 формально уже существовала – это PlayStation Portable (PSP), одна из самых успешных консолей в истории. Однако PSP не имела доступа к огромному каталогу классики PS2. При этом эмуляция шагнула далеко вперёд, и современные смартфоны уже способны запускать ААА-игры с ПК, так что для ностальгии без микропайки лучше обратиться именно к эмуляции.
Комментарии