Судебное дело Nintendo против разработчиков Palworld подходит к финальной стадии. Слушания намечены на октябрь, решение суда ожидается в ноябре. Эксперт по интеллектуальной собственности и ветеран индустрии Флориан Мюллер считает, что Nintendo вряд ли добьётся чего-либо существенного, а итоговые выплаты будут минимальны.
Одна из ключевых проблем иска в том, что значительная часть патентов Nintendo была подана уже после выхода Palworld. В прошлом году компания скорректировала формулировку иска, сосредоточившись на старых версиях игры – тех, что существовали "до того, как Pocketpair внесла изменения для устранения патентных рисков". Это резко сузило временной диапазон, за который Nintendo вообще может требовать компенсацию.
По оценке Мюллера, максимальный размер потенциальных выплат составляет ¥5 миллионов, то есть около $31 200 по текущему курсу.
Это мелочь для обеих сторон, и просто погрешность округления по сравнению с судебными расходами Nintendo.
Иск ограничен территорией Японии, так как патенты не имеют глобального действия, а попытки Nintendo закрепить аналогичные патенты в других регионах натолкнулись на серьёзное сопротивление.
Параллельно Nintendo изучала возможность переквалификации претензий в нарушение авторских прав, однако, судя по всему, отказалась от этой идеи ещё в конце 2023 или начале 2024 года.
Nintendo не имеет никаких шансов выиграть против текущих версий Palworld, что фактически исключает судебный запрет, способный помешать дальнейшей разработке игры.
Тем не менее иск уже достиг своего практического результата. В декабре 2024 года Pocketpair убрала механику вызова палов через бросаемые сферы, напоминавшие покеболы. Раньше разработчики также изменили механику полёта верхом на существах – она соседствовала с одним из патентов, фигурирующих в деле. Это вынужденные уступки, которые повлияли на то, какой игра стала в итоге.
Глава отдела коммуникаций студии Джон Бакли в разговоре с журналистами не стал скрывать последствий:
Это повлияло на моральный дух команды, это точно. В прошлом году мы публично заявили, что нам пришлось изменить две механики из-за продолжающегося судебного разбирательства. К сожалению, всё это ещё не завершено. И это, очевидно, сказывается на разработке.
Бакли также вспомнил, что иск стал неожиданностью для команды – возможное нарушение патентов "никто даже не рассматривал" в ходе тщательных юридических проверок, которые Palworld прошла перед релизом. При этом студия не сбавляет темп: Pocketpair приближается к долгожданному обновлению 1.0, и Мюллер отмечает, что патентные претензии Nintendo "не смогут никак повлиять на этот релиз".
Само по себе это дело показательно с точки зрения стратегии Nintendo. Компания традиционно судится не ради прибыли – скорее ради создания прецедента, который охлаждает пыл других разработчиков, создающих нечто похожее на её игры, вплоть до фанатских модов и некоммерческих работ. Громкое публичное объявление об иске с самого начала выглядело как демонстрация силы.
Вопрос в том, признает ли Nintendo, что патенты – это не ответ на конкуренцию в этом пространстве, или она продолжит подавать новые иски против Pocketpair.
Несмотря на всё давление, Бакли дал понять, что студия не намерена менять курс.
Мы делаем игру, которую любим делать, а наши игроки это ценят. Сурвайвал-крафтинг – наш жанр, и мы продолжим делать игру, которую любим.
Nintendo могла заказать значительно больше консолей Switch 2, чем официально прогнозирует. По данным источников Bloomberg, компания запросила у партнёров и поставщиков 20 миллионов юнитов до 31 марта 2027 года.
Это на 20% больше официального прогноза продаж в 16,5 миллиона консолей. Источники оговариваются, что план ещё не финализирован и может измениться, однако сам факт подобного запаса говорит о том, что Nintendo рассчитывает превзойти собственные ожидания.
На первый взгляд ситуация выглядит необычно. На фоне сокращения производства в США на 30% и объявленного повышения цен это выглядит противоречием. Однако аналитик Серкан Тото пояснил Bloomberg логику подобного подхода:
Для них нет реального минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год – хороший пример.
Иными словами, Nintendo сознательно ставит консервативные прогнозы, чтобы отчитываться о росте. Это распространённая стратегия для управления ожиданиями инвесторов и рынка.
Остаётся открытым вопрос, какой контент обеспечит столь высокий спрос в конце 2026 года. На лето запланированы Splatoon Raiders и Star Fox, однако осенний и праздничный периоды пока остаются без крупных анонсов. Ещё одним большим релизом может стать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, слухи о котором не утихают, но точных данных пока что нет.
Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.
Житель города Лоренс (штат Айова) Кайл Оуэнс подал иск в федеральный суд против Nintendo of America и Pokémon Company International. Поводом стал отказ компаний присвоить ему статус "профессора покемонов" в рамках официальной сертификационной программы.
34-летний Оуэнс обратился в Окружной суд США по Южному округу Айовы, сославшись на нарушение федерального антимонопольного законодательства, а именно Закона Шермана. Иск предполагает компенсацию в размере 341 000 долларов, получение официального сертификата профессора, восстановление доступа к инструментам организатора мероприятий и право проводить официальные турниры по покемонам.
Программа "профессора покемонов" – это структурированная система сертификации, позволяющая её участникам организовывать санкционированные турниры по карточным играм и видеоиграм, фигурировать в официальном каталоге мероприятий и, по существу, вести коммерческую деятельность под эгидой франшизы.
Программа профессора покемонов – это не просто развлечение. Она функционирует как структурированная система сертификации и авторизации, предоставляющая официальный статус, доступ к официальным инструментам для проведения мероприятий, возможность организовывать официальные матчи по карточным играм и видеоиграм, размещение в каталоге мероприятий и возможности, которые генерируют деловой трафик, посещаемость, продажи продуктов, репутацию и коммерческие преимущества.--содержание иска
Согласно материалам дела, 12 марта 2024 года Pokémon Company International уведомила Оуэнса о том, что он сдал базовый экзамен на звание профессора с результатом 100%. Однако перед официальным вступлением в программу ему предстояло пройти проверку биографических данных.
По итогам этой проверки выяснилось, что против Оуэнса в 2022 году был выдан ордер на арест другим штатом. Поводом послужила неявка в суд по трём обвинениям в нарушениях: участие в драке, хранение или продажа запрещённого оружия, а также умышленная порча чужого имущества. Все три обвинения относятся к категории мисдиминоров, то есть правонарушений низшей степени тяжести.
6 мая 2024 года компания направила Оуэнсу письмо с отказом в принятии в программу. Примечательно, что в том же письме указывалось, что по итогам проверки его результат на экзамене был пересчитан до 80%, что формально означало провал теста. В своём иске Оуэнс оспаривает обе версии отказа: сначала, по его словам, ему отказали из-за "старого незначительного уголовного дела давностью более десяти лет", а затем причину сменили на три мисдиминора, по которым нет ни одного обвинительного приговора.
Ответчики пока не подали ответ на исковое заявление, но в сети не верят в победу простого американца над суровой японской юридической машиной.
27 февраля The Pokémon Company провела юбилейную трансляцию Pokémon Presents, приуроченную к 30-летию серии – ровно столько лет назад в Японии вышли Pocket Monsters Red и Green для Game Boy. Шоу получилось насыщенным – анонсы охватили всё, от коллекционного музыкального девайса до полноценного десятого поколения основной серии.
Главным сюрпризом вечера стал анонс Pokémon Wind и Waves – игр десятого поколения. Трейлер показал мир, вдохновлённый культурой и природой Юго-Восточной Азии: вулканы, тропические джунгли, пляжи и сапфировый океан. Три новых стартовых покемона – Browt (тип Трава), Pombon (тип Огонь) и Gecqua (тип Вода).
Плохая новость для тех, кто ждал игры в этом году – в финале трейлера появилась надпись "глобальный одновременный релиз в 2027 году". Примечательно, что логотипа Nintendo Switch первого поколения в трейлере не было, так что игры выйдут эксклюзивно на Nintendo Switch 2.
Второй крупной новостью стало уточнение даты выхода Pokémon Champions – мультиплеерной арены, где игроки сражаются друг с другом, используя покемонов из разных частей серии через Pokémon Home.
Игра выйдет на Nintendo Switch в апреле этого года, версии для Android и iOS появятся позже. Именно Champions войдёт в программу Pokémon World Championships 2026 – чемпионат пройдёт в Сан-Франциско с 28 по 30 августа вместе с дебютным фан-ивентом Pokémon XP, ожидается более 3000 участников.
Для владельцев Nintendo Switch 2 с подпиской Nintendo Switch Online + Expansion Pack в марте станет доступна классика GameCube – Pokémon XD: Gale of Darkness в рамках Nintendo Classics. Тайтл выйдет эксклюзивно на Switch 2 без поддержки первого поколения консоли.
Pokémon FireRed и LeafGreen, вышедшие на Switch отдельными изданиями, получат поддержку Pokémon Home – перенос покемонов в облачное хранилище станет доступен "в будущем". Конкретные сроки не названы.
Для тех, кто ещё не завершил Pokémon Legends: Z-A, дополнение Mega Dimension получило обновление. Начиная с 27 февраля через Mystery Gift можно получить предмет, который откроет доступ к особой гиперпространственной аномалии. За ней скрывается Мега Гарчомп Z – если победить его в бою, игрок получит камень Garchompite Z, позволяющий собственному Гарчомпу мегаэволюционировать в эту форму.
На шоу также показали новый трейлер Pokémon Pokopia – расслабленной тайтл об обустройстве тропического острова. Из новинок: Ротом в роли музыкального плеера, NPC Шеф Денте в образе Гридента, обучающий кулинарным рецептам, и мультиплеерный режим на четырёх игроков для совместного посещения островов друг друга.
Отдельного внимания заслуживает физический анонс – миниатюрный музыкальный девайс Game Boy Jukebox, стилизованный под оригинальный Game Boy. Вместо картриджей с играми в него вставляются специальные музыкальные картриджи с треками из Pokémon Red и Blue – всего 45 композиций, каждая на отдельном носителе. Девайс доступен в магазинах Pokémon Center в США, Великобритании и Канаде уже с сегодняшнего дня. Японская цена составляет 9900 иен.
Наконец, The Pokémon Company объявила, что коллекционная карточная игра тоже отмечает 30-летие в 2026 году.
Подробности юбилейной линейки продуктов пообещали раскрыть позже – глобальный запуск запланирован на этот год.
Nintendo отправила новую волну уведомлений по закону об авторских правах в цифровую эпоху (DMCA) разработчикам эмуляторов, использующих репозитории на GitHub. Как сообщают западные СМИ, под удар попали эмуляторы Citron, Eden, Kenji-NX, MelonNX, Pine, Pomelo, Ryubing, Ryujinx, Skyline, Sudachi, Sumi, Suyu и Yuza – все они получили уведомления о блокировке через GitHub.
В письме от GitHub Trust & Safety говорится, что платформа "никогда не ставит целью удаление проектов с открытым исходным кодом, а вместо этого стремится помочь разработчикам решить проблемы, связанные с DMCA". Разработчикам предоставили несколько вариантов действий и дали один рабочий день на ответ – в противном случае репозиторий будет отключен.
Это правда, но ничего серьезного. Наш репозиторий с релизами получил уведомление, так что вам, вероятно, придется скачивать будущие версии и ночные сборки напрямую у нас. Большинство из них – форки, для которых получение DMCA на GitHub было лишь вопросом времени. Именно поэтому мы (и другие эмуляторы) не храним исходный код на GitHub.
Это продолжение судебных действий Nintendo против проектов вроде Yuzu и Tropic Haze. В прошлом году компания заблокировала доступ к онлайн-сервисам для владельцев Switch 2, использовавших MIG Switch – картридж, позволяющий хранить пиратские копии игр.
Недавно Nintendo также пересмотрела пользовательское соглашение и политику конфиденциальности, ужесточив правила в отношении эмуляции и пиратства.
Ветеран Nintendo и продюсер серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонума рассказал журналистам о том, как технологический прогресс влияет на игровой дизайн серии и почему культовые подземелья франшизы существовали во многом благодаря ограничениям железа.
Аонума отметил, что бесшовный игровой процесс – это не просто снятие технических ограничений, но и возможность переосмыслить подход к геймдизайну. По его словам, классические подземелья Zelda, которые определяли серию до выхода Breath of the Wild и оказали огромное влияние на жанр экшен-адвенчур и RPG, появились именно из-за аппаратных лимитов.
Раньше нам требовалась ситуация с входом и выходом – именно поэтому нам были нужны подземелья. Теперь всё может быть связано воедино. Свобода стала возможной благодаря эволюции железа, и это положительно повлияло на игровой дизайн.
Продюсер также подчеркнул философию команды разработчиков:
Нас радует, как люди играют в игру. Мы хотели сделать для них всё возможным.
Tears of the Kingdom и Breath of the Wild стали техническими чудесами, установившими планку того, на что способна мобильная консоль вроде оригинальной Switch. Спустя почти три года после релиза Tears of the Kingdom продолжает удивлять игроков новыми способами взаимодействия с системами – от создания невероятных механизмов до использования физики способами, которые кажутся способными сломать игру. И хотя Аонума вряд ли признает это из скромности, такой результат – заслуга в первую очередь изобретательности команды Zelda, а не только возможностей Switch.
В сети нашли первая первые изображения набора LEGO по The Legend of Zelda, посвященного финальному сражению Линка с Ганоном из Ocarina of Time.
В октябре компания опубликовала тизер, на котором фигурка Линка смотрит вверх, а над ним нависает большая тень. На заднем плане видна размытая фигурка Зельды, а рядом с Линком находится Нави – что практически подтверждало связь набора с Ocarina of Time. Теперь это подтверждает слитое фото.
Согласно утечке, набор выйдет 1 марта по цене $130 долларов (~10 тысяч руб.). В комплект войдут 1003 детали, включая минифигурки Линка, Зельды и Нави. Набор можно собрать в двух конфигурациях – с битвой против Ганондорфа в его человекоподобной форме расы герудо и против огромного демона, напоминающего кабана.
LEGO и Nintendo сотрудничают уже несколько лет, выпуская наборы по Super Mario, Donkey Kong, Animal Crossing и Mario Kart. В прошлом году вышел конструктор в виде Game Boy.
Nintendo поделилась подробностями о долгой и сложной разработке Metroid Prime 4: Beyond в интервью с командой разработчиков, опубликованном изданием Famitsu. В беседе раскрывается, почему проект сменил команду разработчиков в середине производства, как определялись ключевые концепции игры и что повлияло на решения в геймплее и сюжете.
По словам разработчиков, проект начался с запроса от Nintendo of America создать нумерованную часть Metroid Prime, позиционируя её как основную игру серии. С самого начала цель заключалась в создании чего-то нового с сохранением уникальной атмосферы Prime. Команда также намеревалась сосредоточить повествование на отношениях между Самус Аран и антагонистом Силюксом – идея, существовавшая внутри компании на протяжении многих лет.
Одной из главных трудностей стала смена студии-разработчика в процессе производства, что заставило начать всё заново с Retro Studios. Команда объяснила, что Retro Studios изначально не имела полноценной производственной структуры для Metroid Prime, что потребовало времени на восстановление пайплайнов, аутсорсинг фоновых ассетов и кинематографических роликов, а также управление многочисленными внешними партнерами. Ключевым приоритетом стало донесение до новых сотрудников идеи, что фокус – не просто на создании игры, а на тщательной проработке игрового опыта.
В интервью также затронули ранние ожидания фанатов, сформированные The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Команда признала призывы в сети создать Metroid с открытым миром, но отвергла эту идею, объяснив, что неограниченное исследование конфликтует с прогрессией через способности, характерной для Metroid. Вместо этого разработчики спроектировали ограниченный хаб со свободным перемещением, соединенный с другими локациями, который позже расширили с помощью транспортного средства, напоминающего мотоцикл, для баланса между темпом и исследованием.
Говоря о подзаголовке игры, разработчики заявили:
Это означает "Преодолевая пространство и время".
Metroid Prime 4: Beyond вышла 4 декабря 2025 года на Nintendo Switch и Switch 2. Разработанная Retro Studios, игра следует за Самус, исследующей планету Вьюрос, где она противостоит Силюксу и новой инопланетной расе, известной как Ламорны.
Привет всем любителям ретрогейминга! К сожалению, наши игровые девайсы нас иногда подводят: ну да, им уже не первый год и даже не первое десятилетие. Но ничего страшного, когда есть паяльник, ослик и мешок с запасными микросхемами :)
Короткое видео о ремонте, как всегда, на трёх платформах.
За этот год я прочитал уже несколько книг по игровой индустрии. Даже выпускал видеозаметку по ним на лайв-канале. В ролике я рассказывал про пять книг, которые рассматривали как игровые вселенные, в их числе, была книга про геймдев от разработчика-одиночки. Я решил будущий второй ролик посвятить книгам про компанию Nintendo и её играм, чтобы получилась единая тематика. После прочтения книг, как и раньше, я напишу по заметке, а в ролике, который сниму для канала Lutz Live, всё соберу в одном месте и постараюсь рассказать больше впечатлений. Начну же с книги «Super Mario. Как Nintendo покорила мир» Джеффа Райана.
Эта книга не только про то, как разрабатывались игры про братьев Марио, а ещё рассказ про всю компанию Nintendo. Про её успехи и неудачи. Марио тут выступает как маскот, который сопровождает читателя на протяжении всей книги. Хотя я изначально думал, что книга будет больше похожа на книгу про историю игр The Legend of Zelda, где до деталей рассказывался процесс разработки каждой части, но Джефф Райан пошёл по другому пути. Конечно, он затронул, как появился известный на весь мир водопроводчик, но он также рассказал про становление компании Nintendo в игровой отрасли. Как она начинала торговать игровыми автоматами, как решилась открыть свой офис в США, как появилась первая консоль NES и как первая часть Super Mario Bros. смогла впервые завоевать весь мир. При этом стоит отметить, что автор делал хорошие отступления к конкурентам Nintendo. Весьма интересный рассказ о противостоянии с Sega, о том, как Большая N практически своими руками создала самого крупного и опасного конкурента в лице Sony PlayStation, как переживала трудные времена GameCube и как феерически вернулась с Wii. Nintendo старалась всегда что-то привнести в игровую индустрию. С чем-то она угадывала, с чем-то нет, а были решения, которые опережали своё время и не были поняты современниками. Всё это прочитал на одном дыхании. Наверное даже, если вас интересует история Большой N, можете смело начать именно с этой книги. Она была издана впервые на английском языке в 2012 году и заканчивается Wii U и 3DS. Надеюсь, что потом будет расширенное издание или кто-то захочет рассказать историю дальше. Ведь после неудач начала 10-х годов было возвращение с инновационной консолью Switch, которой Nintendo опять опередила своё время. Сейчас многие люди находятся в дороге. Например на работу/учёбу. Дома играть практически не получается. Удобная недорогая консоль позволяла окунуться в игровые миры без проблем. Только спустя годы появилась Steam Deck и сейчас компания Sony, которая покорила игровую индустрию в конце 90-х годов, стала задумываться о возвращении к портативному формату. В своё время у них не очень получилось с PSP Vita, но они уже выпустили аксессуар к PlayStation 5 и собираются на ней реализовывать облачный гейминг.
Вернёмся к книге. Мне очень понравилось, что Джефф Райан книгу написал легко. Если в той же книге про The Legend of Zelda приходилось вчитываться и желательно не отвлекаться, то тут произведение читается как увлекательный роман. Автор даже держит интригу и конфликт. Как читатель я понимал, что чем закончится, но интерес у меня подогревался. Получался даже эффект «Wow!» в некоторых моментах. Да, есть неточности, но научный редактор при переводе в сносках на них указал. Смело читайте эту книгу и погружайтесь в мир Большой N и водопроводчика Марио.
Вроде и деньги есть на лицензию, но нет. Потрачу своё время, перелопачу кучу версий, поставлю какую-то кривую-косую версию и ещё пару дней буду искать как же её довести до ума.
А уж купить ноутбук с предуставновленной системой.
Нахуй! А где тут репаки раздают?
А потом вдруг осознал, что я родился и начал жить в стране, которая просто брала, то что ей нравилось, по праву сильного, не обращая внимания на права и лицензионные соглашения.
Пересказать Пинокио или Волшебника страны ОЗ и не заплатить автору... Легко...
Ещё и награды дали пересказчикам, не простые, а правительственные...
Взять прибор, распотрошить и сделать аналогичный по дизайну, но на своей элементной базе... Ну так вообще не вопрос...
Ко-ко-ко... Китайцы воруют дизайн у всего цивилизованного мира...
Знакомые бренды?
Так вот, китайцы учились у лучших!
У СССР!!!
Это предисловие, а теперь к самой истории.
Малыши, отходим подальше, пропускаем ностальгирующих предпенсионеров вперёд, потому что рассказывать я сегодня буду про советские электронные игры...
«Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02») — электронная игра, самая известная и популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой «Электроника». Производилась с 1984 года (в сети встречается фото корпуса игры с датой выпуска XI 1983). Кроме игры, устройство обладает функцией часов и будильника. Розничная цена составляла 25 рублей (позднее — 23 рубля).
Первоначально не имела категорийного номера. Впоследствии получила номер «Электроника ИМ-02». Аббревиатура «ИМ» означает «игра микропроцессорная».
Микропроцессор: КБ1013ВК1-2, дисплей ИЖМ2-71-01 (в первых выпусках) или ИЖМ13-71.
А ещё эта игра является аналогом японского Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch. По этой причине часы в игре «Ну, погоди!» работают по 12-часовому циклу (используемому в США и некоторых других странах). Волк со шляпой из оригинальной игры был заменён Волком (из мультфильма «Ну погоди!») с корзиной, а петух, выглядывающий из домика, — Зайцем
Ну спёрли и спёрли... Бывает - .скажете Вы...
Может вам мало кидка Nintendo? Ну тогда ловите дубль, одновременно прошлись по интеллектуальным правам и Nintendo, и Диснея...
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
У человека живущего в современных реалиях, когда за тортик испеченный частным пекарем, со смурфиками или героями мультфильма Тачки, можно получить миллионное взыскание, подтверждённое исполнительным производством, сразу возникает вопрос...
Хотя нужно всё же быть последовательными и признать, что здесь был просто 100% клон Nintendo MC-25 Mickey Mouse...
фото взято с https://dubikvit.livejournal.com/23894.html
А ещё полностью скопировали: «Электроника ИМ-03» Тайны океана (1987)
фото взято с https://dubikvit.livejournal.com/23894.html
с Nintendo OC-22 Octopus (1981)
фото взято с https://dubikvit.livejournal.com/23894.html
А ещё была «Электроника ИМ-04», «Весёлый повар» (1989)
фото взято с https://dubikvit.livejournal.com/23894.html
Nintendo FP-24 Chef (1981)
фото взято с https://dubikvit.livejournal.com/23894.html
Конечно первоначальную идею нагло спёрли, но с другой стороны, из этой идеи, удалось сделать много оригинальных игр...
Из Волка ловящего яйца, получилось больше всего игр...
Во первых конечно ИМ-10 «Хоккей» (1988)
Абсолютно та же логика. Четыре направления и ловящий вратарь...
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-13 «Разведчики космоса» (1989) И здесь тоже, да и дальше всё одинаково.
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-16 «Охота» (1989)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-19 «Биатлон» (1989)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-22 «Весёлые футболисты» (1989)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-32 «Кот-рыболов» (1988)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-33 «Квака-задавака» (1993)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-36 «Весёлая рыбалка» (по видимому 1992 или 1993 год)
картинка с https://dzen.ru/a/ZXgyMbYr4FSbqFBg
ИМ-36 «Весёлая рыбалка» (по видимому 1992 или 1993 год) — сюжет игры с Казаком-рыболовом. Удивительно но обе игры имели имели не только одинаковое название, но и одинаковый порядковый номер, по крайней мере все исследователи данных игр это не опровергают.
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-49 «Ночные Воришки» (1992)
ИМ-50 «Космический полёт» (1992) -Его индекс совпадает игрой «Весёлая арифметика»
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
Им-51 « Подводная Атака» (Морская Атака) — вариант игры Морского Боя с подлодкой (1994)
картинка с https://dzen.ru/a/Yzvy9XE7HEWC_nO0
ИМ-53 «Атака астероидов» (1993) Вроде как описывают ещё Космические встречи это симбиоз ИМ-50 с нарисованным космическим кораблём и астероидами, вроде даже имеет индекс ИМ-52, но картинок с такой игрой интернет не нашел...
ИМ-?? «Цирк» (1993)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-?5, «Ninja» Ниндзя (1993) — сюжет игры про лесного Ниндзя
ИМ-?7, «Ghostbusters» «Охотники за привидениями» бывает ещё версия «Slimer» с изображением лизуна на корпусе. (Год выпуска 1993-1994)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-?8 «Избушка» (Год выпуска 1993-1994)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
ИМ-?9 «Ниндзя-черепашки» (Год выпуска 1993-1994) Если обратили внимание, то три последних, даже выглядят похоже. Не ровная сборка, кривой шрифт. Всё указывает, что делалось не на советский знак качества, а вал для коммерческой продажи...
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
И даже была «Золотая антилопа», про которую не известно в сети ни год выпуска ни номер модели..
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
Были конечно достаточно оригинальные идеи.
Я выше уже упомянал ИМ-50 «Весёлая арифметика» (1989)
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
Или в экспортном исполнении
картинка с https://skopil.ru/information/raznovidnosti-mikroprotsessornykh-igr-elektronika
Ну и в конце хочется сказать, что, хотя советские специалисты и развили научную мысль, сделав огромное количество игр на одной логической схеме, немного меняя дизайн, всё равно, сделано это было слишком поздно.
Большинство игр начало выпускаться уже в 1988-1989 годах, а многие современные игры вышли на рынок в 1993-1994 году, когда мир уже завоёвывали приставки NEC (Dendy появились в России в 1992 году).
Конечно у игрушек «Электроника ИМ-??» было преимущество в носимости, но и тут Subor поднасрал выкатив свою многоигровую консоль «Brick Game» и постоянно наращивая количество игр в ней.
Одна из первых версий «Brick Game», ещё без гонок и арканоида, только Тетрис. Фото с сайта https://neolurk.org/wiki/Brick_Game
Вот так и закончилась эпоха, спизженных у Nintendo и развитых в позднем СССР электронных микропроцессорных игр, от самой желанной игрушки, до никому не нужного будильника...
Именно в такой роли «Ну, погоди!» или «Электроника ИМ-02», купленная отцом, отстоявшим длинную очередь, в 1986 или 1987 году в Москве, существовала в моей жизни с середины 90-х. Банальный будильник,который я хотел, на тот момент, заменить на говорящие часы.
А с вами электронные микропроцессорные игры изучал dewqas.
"В японском законе об авторском праве нет понятия "добросовестное использование". В Японии нет "добросовестного использования". Вообще. Не существует его. Исходя из этого... Если Нинтендо захочет поупражняться на вас в правовом преследовании - если вы из США или Европы или откуда угодно, - потому что в вашем продукте демонстрируется какая-нибудь заимствованная у них фигня, они имеют на это полное право. Потому что в Японии нет "добросовестного использования". Они могут вам помешать [реализовать ваш продукт]. И они много раз уже так делали. Возможно, вам покажется, что это некрасиво, но это в их силах. Так? Обычное дело. Вообще обычное дело. Теперь, имея это в виду, давайте представим, что Nintendo решили попреследовать Pocket Pair, типа: "Э, непорядок!"
[Pocket Pair - разработчики Palword, игры, концепция которой похожа на серию игр Pokemon от Нинтендо; Palword резко стал популярным и обрел большую базу недоброжелателей в соцсетях, которые пытаются заставить Нинтендо засудить Pocket Pair за использование ассетов Покемонов, только вот доказательств того, что они действительно видоизменили собственность Нинтендо, никто не может предоставить].
Ну, Pocket Pair открыто работали над этой игрой на протяжение трех лет. Они [Nintendo] ничего не предприняли. Теперь Pocket Pair выпустила эту игру и уже продала 5 миллионов копий. Они [Nintendo] все еще ничего не сделали. И вдобавок ко всему этому, вдобавок ко всему остальному, обе компании находятся в Японии, что означает, что это даже не международный процесс. Иск был бы подан в местный суд. Так что, если они [Nintendo] до сих пор этого не сделали, почему такой скулёж в Твиттере? Уверен, что Nintendo, одна из самых конфликтных игровых компаний в мире, разбирается в законах лучше, чем все эти диванные эксперты в Твиттере".
Никак не могу понять, как я смог пропустить такой фильм???
У каждого есть своя история знакомства с видеоиграми у людей постсоветского пространства в большинстве случаев она связана с Денди клоном Nintendo electronic system или Famicom. И да, этот простой рождественский фильм, вновь помог вспомнить то далекое детское чувство, но и не только. Всем рекомендую, отличное семейное кино.
Рейтинги:
IMDB: 6.7
Кинопоиск: 7.1
Сюжет:
В 1988 году для американских подростков не было подарка ценнее, чем Nintendo Entertainment System (NES). В канун Рождества Джек Дойл и его друзья проворачивают целую операцию, чтобы заполучить заветную приставку. Во всяком случае, так годы спустя Джек рассказывает дочери.
P.S: Советую к просмотру, прекрасная игра актеров, несмотря на то что они дети, так же стилистика американских 80х, но и прекрасный рождественский фильм однозначно стоит к ознакомлению. Оставайтесь на раздачах)
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
К этому моменту на рынке было всего три крупных игрока: Sega, Sony и Nintendo. PlayStation 2 была первой консолью, которая добавила поддержку воспроизведения DVD в дополнение к CD-ROM. Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и ушла с рынка оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения, приставок от Sega больше не было. Входом Nintendo в шестое поколение была GameCube в 2001 году, ее первая система, которая использовала оптические диски на основе формата miniDVD. В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox, выпущенной в 2001 году.
Sega DreamCast
Sony PlayStation 2
Nintendo GameCube
Xbox
Седьмое поколение (2005-2017)
Microsoft первой вошла в седьмое поколение с Xbox 360 в 2005 году. PlayStation 3 от Sony была выпущена в 2006 году.
Nintendo представила Wii в 2006 году у Nintendo не было таких же производственных возможностей и отношений с основными поставщиками оборудования, как у Sony и Microsoft и чтобы конкурировать, они разошлись в подходе к играм, разработали Wii на основе нового использования управления движением в Wii Remote.
Xbox 360
PlayStation 3
Wii
Восьмое поколение (2012-н.в.)
И PlayStation 4, и Xbox One вышли в 2013 году. Оба были аналогичными улучшениями по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения. Wii U, представленная в 2012 году, рассматривалась Nintendo как преемница Wii, но ориентированная на более серьезных игроков, Wii U продалась плохо, позднее в восьмом поколении Nintendo выпустила Nintendo Switch.
Wii U
PlayStation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Девятое поколение (2020-н.в.)
И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Оба семейства консолей нацелены на телевизоры с разрешением 4k и 8k с высокой частотой кадров
PlayStation 5
Xbox Series X
Xbox Series S
В заключение скажу, что разделение на поколение это больше все таки условное деление, и каждую консоль нужно рассматривать со своей стороны как интересное устройство со своими особенностями. Помимо всего выходило множество других устройств, как и лицензионного так и пиратского выпуска (вспомним денди и subor), но а так же есть портативные консоли, игровые автоматы. а также боярские персональные компьютеры.
Хотел сделать еще один конкурс, по тематики электронных игр, но думаю. что аудитория еще не готова, поэтому держите краткий экскурс в историю консольной индустрии.
Денди, денди —все любят Денди. Денди! Играют все!
Скорее всего для абсолютного большинства постсоветского пространства знакомства с консольным миром пришло с приходом игровых приставок под названием "Dendy"
А знаете ли Вы, что Денди это пиратская копия другой игровой приставки, и то что это игровая система, отнюдь не первая, а относится аж к третьему поколению игровых систем.
И так на сегодняшний день насчитывается аж девять поколений игровых консолей.
А знаете ли Вы, что выручка игровая индустрии превысила выручку от кино и музыкальной индустрии вместе взятой?
Для начало предлагаю рассмотреть не как они докатились до такой выручки, а какие все таки приставки существовали и существуют по сей день
Поколение один (1972-1980):
Игры и игровые автоматы существовали гораздо раньше первой домашней игровой консоли, а первенство приписывают американской компании Magnavox, с ее консолью Magnavox Odyssey 100
Хотите знать больше? На капибаре есть серия постов про эту приставку:
В это же время выходит еще одна приставка от производителя, который будет доминировать на рынке аж десяток лет это Atari и ее первая консоль Pong
Большинство приставок от других производителей первого поколения являлись копией Magnivox или Pong
Nintendo Color TV Game
Coleco Telstar
Второе поколение (1976-1992)
В этом поколение доминировал Atari, хотя первую консоль второго поколения выпустила фирма Fairchild Semiconductor, но проработав на рынке не так уж и долго, заявила, что игры в прошлом и освободила рынок для Atari и позволила продать ей более 30 млн консолей.
Fairchild Channel F[править | править код]
Atari 2600
Magnavox Odyssey², Philips Videopac G7000, Philips Odyssey для разных рынков разное название, Magnavox стал частью Philips
ColecoVision от компании Coleco
Intellivision от компании Mattel
Третье поколение (1976-1992)
В третьем поколении в результате краха игровой индустрии 1983 года доминирование на рынке переместилось из Соединенных Штатов в Японию. Консоли третьего поколения, которые часто называют «8-битным поколением», использовали 8-битные процессоры, которые позволяли использовать до пяти битов цвета, пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности. А здесь лидерство за Nintendo, впервые их консоль появилась на японском рынке в 1983 году под названием Famicom, а затем, переименованная в NES, вышла в Европе и США в 1985 году.
Famicom, Nintendo electronic system (NES), и ее копия Денди
Sega Master System
Atari 7800
Четвертое поколение (1987-2004)
Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение». Это поколение было примечательно так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega в первую очередь в Северной Америке. Люди стали тратить большие деньги на игры, а где деньги там потянулись и новые продавцы, такие как Neo-Geo и PC-Engine.
PC Engine, он же TurboGrafx-16
Neo-GEO самая дорогая консоль 4 поколения
Super Nintendo Entertainment System (также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES)
Sega Mega Drive, в Северной Америке известна как Sega Genesis
Так же были дополнения к приставкам такие как Sega SD, Mega SD
Пятое поколение (1993-2006)
Денег мало не бывает и консолей становится еще больше. Помимо перехода на 32-битные процессоры, в пятом поколении консолей большинство компаний, за исключением Nintendo, также перешли на специализированные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранилища.
В 1995 году были представлены две ключевые консоли пятого поколения: Sega Saturn и Sony PlayStation, которые бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. А вот для Atari это стало заключением карьеры в игровой индустрии.
PlayStation
Nintendo 64
Sega Saturn
3DO Interactive Multiplayer
Sega 32X — дополнение для игровой приставкиSega Mega Drive. 32X, получившая кодовое название Project Mars, была разработана для расширения возможностей Mega Drive и служила переходной приставкой к 32-битной эре