California dance

Как-то так выглядит новая AI-технология NVIDIA, позволяющая NPC отвечать не заранее прописанными репликами, а ответами, которые генерируются нейросеткой на ходу
1) Беглый преступник - следопыт (повелитель зверей), который сумел приручить пару василисков и с их помощью превращает заблудших путников в статуи для продажи на черном рынке. Эти "живые" (в некотором роде) предметы искусства принесли ему огромную прибыль, и теперь он планирует крупную операцию. Как завязка сюжета, партия может наткнуться на одну из жертв, которая сбежала, частично обратившись в камень, или случайно найти странную статую среди имущества коррумпированного дворянина, который выведет героев на след злодея.
2) Алхимик, владеющий актерским мастерством - эксперт в перевоплощении, который устраивается на работу (или подделывает личину бармена) в таверны, чтобы проверить свои экспериментальные творения (очень увлекающаяся своим хобби натура с полным отсутствием моральных принципов). Большинство из зелий/напитков либо ядовиты, либо каким-то образом изменяют человека, который их пьет (постоянно или временно). Поскольку все больше и больше людей оказались пострадавшими и пошли слухи, становится ясно, что некто пытается разработать какую-то зловещую смесь для злых целей. Для завязки, алхимик может случайно подать героям напитки, или его планы могут повлиять на дружественного NPC.
3) Друидесса была изменена артефактом Мира Фей, который дал ей ложное чувство, что она является олицетворением самой стихии. Теперь эта жрица природы стремится контролировать всех зверей и растения большого региона с помощью своего артефакта, чтобы разрушить город неподалеку и объявить его своим собственным диким королевством. В качестве завязки сюжета, знакомый торговец может попросить партию послужить в качестве эскорта для защиты от враждебной флоры и фауны в регионе.
4) Дэв (или другой джинн) с мощной магией очарования, случайно попавший в обычный мир со своего Плана, он/она испытывает отвращение к тому, что видит на Материальном Плане и стремится искоренить видимое ему/ей зло, скрытое глубоко в душе многих гуманоидов. Для этого дэв предстает перед случайными простыми людьми и заставляет их выполнять приказы, убивая "нечистых" (по его/ее мнению) - некая история случайных серийных убийств в одном стиле и единого мозга, стоящего за всеми. Медленно этот культ Посетителя распространился по карманам города. Группа может встретиться с кем-то из избранных Гостем или быть посещенной ею самой.
5) Погибший несколько месяцев назад профессиональный преступник отказался уйти из жизни и остался существовать в виде призрака, овладевая телами горожан и совершая преступления в крупном городе, включая карманные кражи, кражи с взломом, похищения людей и даже убийства (предлагаю Мастеру постепенно наращивать тяжесть преступлений по мере того, как призрак входит во вкус от безнаказанности, и дать возможность остановить его до серьезных последствий).
6) Один из исследователей магии, нанятый великим волшебником (к которому, как оказалось, прислушивается весьма известная королевская особа по выбору Мастера) медленно развращает или очаровывает слуг своего хозяина (а после и гостей-аристократов), пытаясь стать их тайным кукловодом и претворять свои извращенные планы по захвату власти. Дворяне пока не обращают внимание на происходящее, но многие члены семей слуг и их друзья из низших классов держатся подальше от поместья, которое пользуется среди них дурной репутацией.
7) Кованый Войны, созданный мастером-волшебником, который давно умер. После своего создания, Кованый пытался продолжить противоречивую работу своего мастера даже после его смерти (в чем заключалась эта работа решать вам). Он нанимает небольшой контингент магов и чародеев в качестве своих слуг и помощников. Используя факты и логику, он может воссоздать эффект любого заклинания 2-го уровня или ниже до 3 раз в день.
8) Полурослик-охотник за головами, заключивший неудачный договор с дьяволом. Достаточно умный, чтобы стремиться к власти, но достаточно глупый, чтобы попасться на дьявольские уловки, этот охотник сверхъестественно эффективен. Он всегда находит свою цель. Цели, предоставленные ему потусторонним хозяином — это авантюристы (и не только), вмешивающиеся в дела дьявола и мешающие ему. Охотник за головами путешествует по странам в поисках каждой цели.
9) Знаменитый кузнец, жаждущий отомстить лорду - он наложил проклятие на все свое оружие, поэтому все владельцы замечательного с виду оружия будут умирать медленной ужасной смертью. Оружейник тайно продал или даже раздал это оружие всем, кто был связан с лордом: его друзьям, семье, домочадцам и слугам. герои могут случайно получить в свои руки одно из этих орудий или стать свидетелем серии странных несчастных случаев со смертельным исходом.
10) Лидер банды воров, состоящей из сирот и уличных мальчишек, создает проблемы в городе. Известная как Королева голубей, она организует грабежи и нападения на ювелирные магазины и ломбарды, в которых есть ценные вещи, используя стаи голубей, которые залетают в окна и устраивают хаос, в то время как она с подельниками занимается воровством. Она всего лишь подросток и просто финансирует таким способом приют, в котором живут ее маленькие братья и сестры-сироты, но её затеи быстро привлекают внимание куда более крупных и жестоких уличных банд. Герои могут найти ее в разгар столкновения с такой бандой, или магазин, в котором они находятся, может подвергнуться ограблению.
Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.
1. Равнодушные братья: Два человека-близнеца из варварского племени. У них обоих очень ограниченная и мало эмоциональная речь. Братья заинтересованы только в награде и возвращении своих жертв мертвыми, а не живыми. Некоторые люди говорят, что им нравится охота и убийства, а золото - это бонус.
2. Терминаторы: группа Кованых. Предназначены для выслеживания своих целей без сна и отдыха. Они могут охотиться в любое время дня и ночи, заставляя жертву постепенно выматываться в бегстве. Медленно и неотвратимо (как самый медленный убийца с ложкой) настигнут любого.
3. Злая троица: три эльфийских чернокнижника, у которых есть демоническое существо-покровитель, которое может чувствовать добычу, следуя за ее аурой. Эльфы забирают себе души пойманных пленников, отдавая заказчикам лишь пустые тела-оболочки, и не забывают получить награду.
4. Сестра Милосердия: добрая жрица мирной богини, она выслеживает разыскиваемых мужчин и убеждает их сдаться добрыми словами, мягким убеждением и, если ничего не помогает, заклинанием Обета.
5. Окружной отряд: добровольцы из местных жителей определенной округи, которые объединились, чтобы поймать известного преступника с огромной наградой за его голову. После удачного дела все они решили продолжить выгодную работу, бросив свой привычный труд ремесленников/крестьян. Они плохо обучены (хотя есть пара счастливчиков-ветеранов) и обычно побеждают числом.
6. Переговорщик: очаровательный парень, который находит преступника, пользуясь своим умением расположить к себе людей. Затем он предлагает жертве разделить награду, отдав половину награды близким жертвы. Никогда не обманывает, соблюдая безупречную репутацию среди преступников. Фактически, они часто сами ищут его. Затем Переговорщик действует как телохранитель, защищая цель от других охотников за головами, пока та не сдастся.
В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.
1. Лал Длиннорукий, джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел). Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость, но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников, привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель Кодекса
Пейард был пиратом дольше, чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака, Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник, человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги, чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды. Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на ближайшую страну.