Независимый разработчик Nikita Nplus1 представил новый трейлер и обновленный художественный стиль визуальной новеллы Mayak в рамках Convergence Games Showcase 2026. Игра рассказывает историю молодого астронома, исследующего таинственный сигнал с далекой звезды Бета Лисички – обратный отсчет в простых числах, который неумолимо приближается к нулю.
В основе сюжета лежит жесткая научная фантастика, вдохновленная произведениями Лема, Хайнлайна, Игана и Стругацких. Игра исследует реальные концепции межзвездной коммуникации, методы шифрования и расшифровки сигналов, а также возможности межзвездных перелетов. Разработчик работает в научно-исследовательском институте, что обеспечивает достоверность описанных событий и технологий.
Визуальный стиль проекта сочетает импрессионизм и нуар – все сцены создаются вручную цифровыми масляными красками с акцентом на текстуру и крупные мазки. Разработчик использует фотографии реальных людей в качестве референсов и проводит постоянные эксперименты с цветом, светом и формой. Музыкальное сопровождение включает оперный вокал, скрипки и синтезаторы, записывающиеся на протяжении последних восьми лет.
Mayak представляет собой линейное приключение без выборов и альтернативных концовок – сознательное решение автора в пользу цельной повествовательной структуры. В центре истории находятся отношения главных персонажей, которые развиваются на фоне надвигающейся космической угрозы и необходимости расшифровать послание внеземной цивилизации до того, как таинственный отсчет достигнет нуля.
Наступил канун Дня всех святых. Вы — самая молодая женщина в деревне, и жребий пал на вас. Ваша задача кажется священной: пройти по древней тропе через лес, добраться до алтаря и провести ритуал, чтобы ещё на год сковать цепями ужасную Ведьму Тысячи Глаз.
Вам вручили фонарь, наполненный редким магическим маслом. Старейшины предупредили: пока горит огонь, Ведьма не может вас коснуться. Но если пламя погаснет — вы обречены.
Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.
Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.
Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.
Множество концовок
Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.
Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.
Сон собаки
Возможно, даже её
Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…
Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.
А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?
В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.
В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.
Отсутствие единой сюжетной линии
Источник вдохновения
До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.
У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.
Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.
Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.
Нелогичный выбор
Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.
Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.
Бессмысленная жесть
"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.
Нечто в российских лесах
На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.
В центре — инопланетный паразиттоксоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.
Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.
Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.
Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.
«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.
Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.
Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.
В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.
И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.
Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».
После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?
Траву доставили
Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.
Что делать?
Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.
Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторыпродолжают прогревать лохованонсировалимультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?
Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;
Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;
Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;
Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;
Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;
Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;
Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;
Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.
А как можно было?
Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.
Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.
А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично леглалёгкаяшиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.
Алиса ещё не знает, что её ждёт
Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».
Ну а пока ждём как разработчикив очередной раз облажаютсяпопытаются выйти из положения.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
Студия Squanch Games представила трейлер с детальным рассказом о системе оружия в грядущем комедийном экшен-шутере от первого лица High on Life 2. Разработчики показали как новые, так и знакомые говорящие инопланетные пушки, каждая из которых обладает уникальной личностью и набором способностей.
Среди новинок – профессиональный убийца Шиф, которого озвучил Ральф Айнесон. В игре персонаж просит игрока превратить его в оружие после смертельного ранения. По словам создателей, Шиф начинает как типичный угрюмый одиночка, но постепенно учится работать в команде. Также в арсенал добавили лук со стрелами, озвученный Фрэнки Каньоном, и необычную пару пистолетов для стрельбы по-македонски – супружескую пару на грани развода, которая постоянно ссорится, но сохраняет страстные чувства друг к другу.
Сама же игры получила хорошие оценки от прессы – 76 баллов. Особенно хвалят добавление скейтбординга и общие улучшения качества игры после оригинала. У первой части 69 баллов на OpenCritic.
Разработчики отмечают, что в сиквеле уделили особое внимание балансу – каждое оружие должно быть приятным в использовании, но на более высоких уровнях сложности игрокам придется активно переключаться между всем арсеналом для эффективного прохождения.
Ubisoft Mainz представила трейлер первого крупного дополнения для Anno 117: Pax Romana под названием Prophecies of Ash, которое выйдет 23 апреля. DLC добавит самый большой остров в истории серии Anno – вулканический Цинис, новые производственные цепочки и божество Вулкана, бога кузни. Главной особенностью станет активный вулкан с четырьмя фазами извержения, который создаст дополнительные вызовы для управления империей.
Анонс состоялся во время девятичасового стрима Anno Day, посвященного 28-летию франшизы с момента выхода Anno 1602. Креативный директор Мануэль Райнер продемонстрировал часовой геймплей дополнения, показав механику вулканической активности – от извержения и вулканической зимы до фазы расцвета. Помимо острова Цинис, игроки получат доступ к новому ресурсу обсидиан и торговцу по имени Цецилия.
В рамках события Ubisoft также объявила о коллаборации с Laced Records – компании выпустят виниловое издание саундтрека Anno 117: Pax Romana с 35 треками. С 9 апреля по 12 мая в игре стартует реферальная программа, позволяющая получать очки славы за приглашение друзей. Одно приглашение принесет 30 очков, два – 50, а три – 90 очков, которые можно обменять в Зале славы на косметические предметы и музыкальные треки.
Anno 117: Pax Romana доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.
Deep Silver и 4A Games анонсировали Metro 2039, четвёртую основную игру постапокалиптической серии, сопроводив релиз мрачным и пугающе красивым кинематографическим роликом.
Большая часть показанного выглядит абстрактно, но при внимательном просмотре сцены раскрывают детали сюжета, знакомые лица и отсылки к прошлым тайтлам.
В ролике нашлось место неонацистам, поющим детям, ядерным грибам и персонажу, о котором фанаты не слышали уже много лет.
Незнакомец
Главный герой ролика пока без имени, и его можно называть только "Незнакомцем". Седые волосы и морщины вокруг глаз указывают на то, что играть придётся не за Артёма, привычного героя серии. Такой возраст не вяжется с образом молодого Артёма, а по событиям Metro Exodus он уже вряд ли останется в строю, так как оба варианта концовки последней игры выводят его из уравнения.
Хотя протагонист новый, экипировка легко узнаваема. На голове у Незнакомца шлем с логотипом "М", принадлежащим Спартанцам. К шлему прикреплён противогаз, обязательный для выходов на радиоактивную поверхность, а на запястье расположена обновлённая версия многофункциональных часов с компасом, счётчиком Гейгера и таймером фильтра противогаза.
Таймер в трейлере забавным образом выставлен на 20:39, намекая на название игры. В руках у героя Убойник, культовый револьверный дробовик серии, на этот раз с установленным дульным тормозом.
Несмотря на хорошее снаряжение, Незнакомец совершенно не готов к буквальному кошмару, через который его проводит ролик, с детьми, телепатическими существами и неонацистами.
Новорейх и возвращение Хантера
На протяжении ролика мелькают многочисленные солдаты в серой форме с эмблемой, которая напоминает свастику, но отличается по рисунку. Это не Четвёртый Рейх, с которым Артём сражался в первых двух играх, а совершенно новая фракция под названием Новорейх.
Из пропагандистских радиопередач, звучащих фоном, становится ясно, что режим обещает чистую нацию, свежий воздух и светлое будущее.
Самое важное откровение этих трансляций касается вождя Новорейха, которым оказался Фюрер Хантер. Давние поклонники серии будут шокированы, так как Хантер появлялся и в оригинальном романе Дмитрия Глуховского, и в первой игре.
Спартанец, чьё исчезновение стало причиной путешествия Артёма в Metro 2033, пропал без вести много лет назад, а спустя шесть лет вернулся уже в совершенно иной роли.
Пропавшие дети
Цели Хантера пока неясны, но в кошмаре Незнакомца видно, как солдаты Новорейха сгоняют детей на детской площадке. Малышей, скованных цепями, загружают в вагон поезда с надписью "2039". Брошенная на платформе обувь напрямую отсылает к мемориалу "Туфли на берегу Дуная", посвящённому жертвам Холокоста.
В следующей сцене дети сидят в классе и хором повторяют "Враг должен быть уничтожен". Почти все они одеты в форму Новорейха, а лица лишены выражения, что намекает на тотальное промывание мозгов.
Только одна девочка выбивается из этого строя, в красной пижаме она рисует мелками, хотя её взгляд такой же пустой, как у остальных.
Рисунок с деревянным слоном
Рисунок девочки проходит через весь кошмар как сквозной мотив. На нём группа детей окружает игрушечного деревянного слона на площадке. Впервые лист падает с дерева в болотистой местности, приземляясь рядом со светящимися грибами, которые знакомы игрокам Metro 2033.
Прежде чем Незнакомец успевает рассмотреть изображение, цепи утаскивают его на следующий уровень кошмара. Когда герой снова натыкается на рисунок, тот уже изменился, и площадка охвачена пламенем. В классной комнате лист превращается в изображение мёртвых детей, а параллельно Незнакомец видит, как нарисованное происходит в реальности.
Чёрные возвращаются в новом облике
За всем кошмаром, судя по всему, стоят Чёрные. Мутировавшие потомки людей, они играли центральную роль в событиях Metro 2033 и Metro: Last Light, представляя собой новый вид, приспособившийся к радиации и жестоким условиям постапокалипсиса. Их телепатические способности позволяют внушать видения и разговаривать без слов, что демонстрируется ближе к финалу ролика.
Дизайн существ заметно изменился, и теперь у них жутковатые, почти биологические лица, напоминающие сросшиеся с плотью противогазы. Чёрные появляются почти в каждой сцене трейлера, становятся частью рисунка, скрываются в туннеле за спинами солдат Новорейха, а ближе к финалу захватывают сознание пожилой женщины.
Через её голос они произносят фразу "Они слышат всё, но ты не даёшь им говорить". Это, вероятно, отсылка к тому, что человечество всегда убивало Чёрных из страха, вместо того чтобы прислушаться к их просьбам о мире и единстве.
Ближе к развязке кошмара Чёрные берут контроль над самим Незнакомцем. Вырвавшись из их власти, герой разворачивается и открывает огонь из дробовика, после чего осознаёт, что застрелил всех детей, мелькавших в ролике. Герой роняет оружие, прижимает к себе умирающего ребёнка и кричит в небо.
Пробуждение от кошмара
Всё это оказалось нереальным, и кошмар в голове Незнакомца заканчивается, хотя разрушенная Москва вокруг никуда не исчезает. В кармане у героя тот самый оригинальный рисунок с мелками, без единого следа пламени или крови. Дыхание выравнивается, и Незнакомец спускается в туннели метро.
Непонятно, кому принадлежит рисунок. Возможно, это работа собственного ребёнка героя, которого он разыскивает, и которого забрали солдаты Новорейха, как и показано в кошмаре. Или увиденное есть воспоминание о прошлых ужасах, либо предсказание того, что ещё предстоит.
Площадка как общий мотив
Интересная деталь в том, что Чёрные использовали образ детской площадки и раньше. В Metro 2033 видения, которые они посылали Артёму, тоже переносили его в парк с качелями и горками, но тогда посыл был мирным. Новый кошмар гораздо более жестокий, и это не случайно.
Каноничная концовка Metro 2033 показывает, как Артём запускает ракетный удар по логову Чёрных, почти полностью уничтожая вид. В Metro: Last Light выяснилось, что небольшая группа всё же выжила. Возможно, эти выжившие, подобно Хантеру, свернули с пути и превратились из жертв в угрозу.
Новое и знакомое оружие
Серия Metro остаётся шутером от первого лица, и трейлер представил сразу несколько стволов. Помимо Убойника, охранники в метро держат автоматы Калаш, а один из солдат Новорейха на площадке носит пистолет-пулемёт, который может оказаться модифицированной версией классического Ублюдка или совсем новым оружием. В финальных кадрах ролика Незнакомец несёт на спине незнакомую винтовку и даже пытается пустить её в ход при спуске в метро.
Лучше всего новое оружие видно на ключевом арте, где аккумуляторы в прикладе и электропроводка вдоль корпуса намекают на что-то похожее на Хельбрет или Вольтовик из предыдущих игр. К сожалению, отсутствие патронов у героя не даёт увидеть стрельбу в полном объёме.
Мутанты московских руин
В финальных моментах ролика появляется пара мутантов. Над Красной площадью кружат четыре летучие твари, похожие на летучих мышей, и это Демоны, знакомые по всем трём основным играм серии. В игровых сценах мелькают крупные мутанты, напоминающие гигантских кротов, и, судя по всему, это новая версия Носачей, распространённого врага серии с характерным вытянутым рылом и огромными зубами.
Финальный кадр показывает разрушенную Красную площадь, а чуть раньше в ролике можно увидеть сам момент взрыва.
В кошмаре Незнакомец стоит перед Собором Василия Блаженного, за которым вздымается ядерный гриб. Если вглядеться в пламя, можно различить силуэт крылатого двуглавого демона или духа, скорее всего, ещё одно порождение кошмара.
Если заметили что-то еще интересное, напишите в комментариях.
Точной даты релиза Metro 2039 пока нет, но разработчики планируют выпустить ее зимой.
Odd Compass Studio объявила о разработке Rakshasa – ролевой игры от первого лица, действие которой разворачивается в современной Индии. Проект обещает погрузить игроков в контрастный мир, где роскошные жилые комплексы соседствуют с ветхими трущобами и древними храмами. Визуальный стиль вдохновлен классическими RPG и эстетикой цифровых камер начала 2000-х годов.
Сюжет начинается после того, как нелегальные раскопки на близлежащих руинах пробуждают скрытые способности персонажа к тантрическим практикам. Герой оказывается втянут в тайную войну между отступниками-садху, коварными асурами и древними монстрами-людоедами. Игрокам предстоит разбираться в сети изменчивых союзов, сражаться с мистическими ужасами и распутывать углубляющийся заговор, угрожающий всему миру.
Разработчики делают акцент на том, что каждый персонаж имеет собственные мотивы, а все решения игрока будут иметь значение. Игра обещает плотную городскую среду, насыщенную индийским колоритом и атмосферой, где мифологические существа реальны и представляют смертельную опасность. А еще можно будет бросаться змеями! Вероятно, это какой-то локальный индийский мем.
Rakshasa сочетает элементы классических ролевых игр с уникальным сеттингом, основанным на индийской мифологии и современных реалиях страны. Дата релиза пока не объявлена. Игра выйдет на ПК.
Kelonia Games опубликовала геймплейный трейлер Fresco – приключенческой головоломки от первого лица, действие которой разворачивается в древнеегипетском храме. Ролик вышел на канале IGN и демонстрирует ключевую механику игры: переключение между двумя принципиально разными режимами восприятия пространства.
Особенно приятно удивляет общий арт-дизайн игры. Ожившие египесткие рисунки выглядят очень красиво, а древние храмы вызывают желание исследовать их.
Центральная идея Fresco строится на дуальности перспектив. Игрок управляет двумя персонажами: археологом, исследующим храм в трёхмерном пространстве, и нарисованной фигурой, которая буквально оживает внутри двумерных фресок на стенах. Настенные росписи здесь не просто декорации, а полноценные игровые среды со своей логикой и головоломками.
Прогресс в игре требует постоянного переключения между персонажами: действия археолога в 3D влияют на окружение фрески, и наоборот. Игроку предстоит манипулировать обеими средами одновременно, чтобы продвигаться вперед. Помимо решения головоломок, на пути встанут боги и стражи храма.
Разработчики отмечают, что Fresco все еще находится в активной разработке и продолжает развиваться.
Дата выхода Fresco пока не объявлена. Игра выйдет на ПК.
Студия ZAUM выпустила пятиминутный геймплейный ролик Zero Parades For Dead Spies с подробным представлением игрового процесса RPG. В видео можно вновь взглянуть на фирменный визуальный стиль студии и посмотреть на то, как ваш выбор будет влиять на игру.
В центре событий игры находится персонаж по имени Хершел Уилк – высококвалифицированной шпионки, чья задача сводится к поддержанию так называемого "конца истории": манипуляция событиями с целью сохранения статус-кво.
Ключевым механическим элементом в геймплейном видео выступают "драматические столкновения" – пошаговые экшен-последовательности с несколькими возможными исходами. Время замедляется, игрок принимает решение, и мир реагирует на выбор. Судя по показанным сценам, ни один вариант не гарантирует чистоты исполнения.
Разработчики намеренно продемонстрировали неудачный сценарий: героиня действует грубо, оставляет следы и едва уходит от преследования. Комментарий сценариста был прямолинеен:
Zero parades про то, чтобы совершать ошибки и жить с последствиями.
Такой подход говорит о том, что провал здесь не триггер для загрузки сохранения, а часть нарративной ткани.
Шпионы в мире игры обладают широким набором навыков: психологическое манипулирование, сценическое мастерство, физическая подготовка и управление агентурной сетью. Помимо этого, существуют так называемые "продвинутые когнитивные манёвры" – экспериментальные техники, способные, по легенде, воздействовать на материальную реальность силой сознания.
Важную роль в механике занимает Контролер – дистанционный куратор, наблюдающий за работой из безопасного места. Разработчики описывают эту фигуру не просто как начальника, а как нечто вроде якоря: связь, удерживающую героиню в реальности. Это ощутимо добавляет игре атмосферного веса.
Предыстория главной героини строится на провале пятилетней давности. Ее агентурная сеть была брошена на произвол судьбы, когда Хел изъяли из "театра" – так в игре называют оперативное поле – и упрятали в официальное небытие. Теперь она получила второй шанс: собрать бывших агентов, которые за пять лет успели измениться, и выполнить новое задание.
Разработчики делают акцент на том, что бывшие агенты сети – не просто союзники и не очки в ресурсной системе. Каждый из них описывается как отдельная часть единого целого: потеря кого-то из команды означает потерю себя. Насколько глубоко эта идея реализована механически, в ролике не уточняется, однако нарративный посыл прослеживается четко.
Представлен официальный трейлер Global Conflagration – современной динамичной стратегии в реальном времени, сюжет которой разворачивается в охваченной хаосом Европе. В центре конфликта находится таинственная частная военная компания, спровоцировавшая масштабный кризис. Игрокам предстоит выбрать сторону в противостоянии между реформированным Европейским Оборонным Союзом (EDU), пытающимся преодолеть внутреннюю бюрократию, и прагматичным Карпатским движением, стремящимся объединить Восточную Европу под своим жестким контролем.
Третьей же стороной во всем этом безумии выступает аллюзия на Россию. Судя по видео, создатели игры очень любят C&C Generals, тайтл выглядит как ремейк легендарной стратегии.
Проект предлагает три уникальные фракции, каждая из которых обладает собственным набором танков, пехоты, вертолетов и авиации. Игровой процесс сфокусирован на активном использовании способностей юнитов и вызове внешней поддержки: от точечных авиаударов до ковровых бомбардировок. Особое внимание уделено микроконтролю: в игре реализована система направленной брони и возможность движения задним ходом, что позволяет более эффективно использовать позиционирование техники в бою.
Разработчики внедрили ряд механик для балансировки сражений и предотвращения быстрого доминирования одной из сторон. Системы возврата средств и переработки лома работают как страховка, помогая игрокам вернуться в строй после неудач. Контрольные точки на карте стимулируют постоянное присутствие войск на поле боя и гарантируют завершение сессий в разумные сроки, не ограничивая при этом количество тренируемых юнитов.
Для персонализации армии предусмотрена обширная система кастомизации. Игроки могут выбирать из множества видов камуфляжа и настраивать любые цвета для своих подразделений. Помимо визуальных настроек, тайтл включает современные функции для упрощения управления войсками, снижающие нагрузку на пользователя во время интенсивных сражений.
Global Conflagration поддерживает несколько режимов, включая мультиплеерные сражения в форматах от 1v1 до 4v4, а также схватки с искусственным интеллектом. В будущем планируется добавление полноценной кампании, которая раскроет подробности военного вторжения в Европу.
Студия Garden of Dreams представила новый трейлер песочницы Silicone Heart, где игрокам предстоит выживать на планете-свалке, населенной лишь сломанными роботами. Главный герой станет единственным человеком среди механических обитателей, которые относятся к нему с недоверием. Игра сочетает добычу ресурсов, крафтинг, фермерство и исследование мира с множеством загадок.
Геймплей построен вокруг постепенного освоения враждебной планеты. Игроки будут создавать инструменты от простых кирок и лопат до экзоскелетов, лазеров и ракет, автоматизировать процессы с помощью механических помощников и открывать новые технологии. Особое внимание уделено скрещиванию растений для создания уникального сада, рыбалке на роборыбок и уходу за механическими животными.
Исследование занимает важное место в Silicone Heart. Игра предлагает погрузиться в историю планеты через обезумевших роботов, заброшенные секретные заводы и неизвестных науке биороботов. Преодолевая препятствия с помощью экзоскелета, игроки постепенно раскроют тайны, спрятанные в глубинах планеты-свалки.
Ключевая механика связана с ремонтом роботов – игрок единственный, кто способен чинить сломанных механических жителей. Развивая мастерскую, можно не только восстанавливать функциональность существующих роботов, но и оживлять давно вышедших из строя, увеличивая население города и открывая новые возможности. Выполнение заданий для различных сообществ роботов поможет заслужить их доверие.
Silicone Heart когда-нибудь выйдет на ПК, а в ближайшее время запустится краудфандинговая кампания на Kickstarter. Игра позволит строить собственную киберферму, персонализировать внешность героя и выбирать стиль игры между ручным фермерством и полной автоматизацией.
Комментарии