Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.
Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.
Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.
Множество концовок
Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.
Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.
Сон собаки
Возможно, даже её
Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…
Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.
А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?
В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.
В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.
Отсутствие единой сюжетной линии
Источник вдохновения
До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.
У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.
Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.
Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.
Нелогичный выбор
Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.
Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.
Бессмысленная жесть
"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.
Нечто в российских лесах
На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.
В центре — инопланетный паразиттоксоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.
Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.
Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.
Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.
«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.
Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.
Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.
В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.
И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.
Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».
После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?
Траву доставили
Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.
Что делать?
Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.
Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторыпродолжают прогревать лохованонсировалимультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?
Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;
Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;
Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;
Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;
Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;
Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;
Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;
Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.
А как можно было?
Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.
Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.
А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично леглалёгкаяшиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.
Алиса ещё не знает, что её ждёт
Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».
Ну а пока ждём как разработчикив очередной раз облажаютсяпопытаются выйти из положения.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
Независимый разработчик Nikita Nplus1 представил новый трейлер и обновленный художественный стиль визуальной новеллы Mayak в рамках Convergence Games Showcase 2026. Игра рассказывает историю молодого астронома, исследующего таинственный сигнал с далекой звезды Бета Лисички – обратный отсчет в простых числах, который неумолимо приближается к нулю.
В основе сюжета лежит жесткая научная фантастика, вдохновленная произведениями Лема, Хайнлайна, Игана и Стругацких. Игра исследует реальные концепции межзвездной коммуникации, методы шифрования и расшифровки сигналов, а также возможности межзвездных перелетов. Разработчик работает в научно-исследовательском институте, что обеспечивает достоверность описанных событий и технологий.
Визуальный стиль проекта сочетает импрессионизм и нуар – все сцены создаются вручную цифровыми масляными красками с акцентом на текстуру и крупные мазки. Разработчик использует фотографии реальных людей в качестве референсов и проводит постоянные эксперименты с цветом, светом и формой. Музыкальное сопровождение включает оперный вокал, скрипки и синтезаторы, записывающиеся на протяжении последних восьми лет.
Mayak представляет собой линейное приключение без выборов и альтернативных концовок – сознательное решение автора в пользу цельной повествовательной структуры. В центре истории находятся отношения главных персонажей, которые развиваются на фоне надвигающейся космической угрозы и необходимости расшифровать послание внеземной цивилизации до того, как таинственный отсчет достигнет нуля.
В субботу на стриме начал проходить игру «Зайчик», которую мне рекомендовали многие, а Алексей @Delor_Ion, мой знакомый, подарил её в Steam. За что огромное спасибо! Это ещё не обзор игры — его планирую сделать после полного прохождения, — а просто впечатления от первого эпизода.
События игры разворачиваются во второй половине 90-х годов, примерно с 1995 по 1997. Я сам ребёнок тех времён, и мне многое показалось знакомым. Да, моя деревня находилась очень близко к городу, а не в такой глуши, как в игре, но мы с друзьями так же лазили по оврагу, гуляли около речки и у нас был даже бугор, куда можно было взобраться и отдыхать, и песчаный карьер. Как у главного героя, у меня была консоль, которая подключалась к телевизору «Рубин», а вот видеомагнитофон был только в квартире. Поэтому описание быта и досуг детей мне знаком. Так что я поверил и героям, и в повествование. Игра зацепила своей атмосферой. Хоть я и отвлекался на чат, погрузился полностью в произведение. Также я бы очень хотел выделить персонажей. Если не считать мимолетное появление отца семейства и в основном одно состояние у матери, было проявление других эмоций у неё, после сцены на улице, но там буквально немного. А вот Антон и Оля весьма живые, за них переживаешь. Оля хоть тоже сталкивается со всей этой жутью и видит странную сову, но она очень жизнерадостна, а Антон пытается преодолеть свой страх, чтобы разобраться, что на самом деле тут происходит. Первый эпизод весьма короткий, события происходят только в одной локации, но действий было много.
В конце добавлю ложку дёгтя к заметке. Меня смутило, что двенадцатилетний мальчик думал высокопарными словами. Я зачитывал его мысли на стриме, и мне было странно такое читать. Да, я тоже читал много книг в детстве, но так не разговаривал. Хотя это моё субъективное мнение. На общую атмосферу и повествование игры это никак не повлияло. Надеюсь, что когда доберусь до четвёртого эпизода, то уже выйдет пятый, чтобы без перерыва в него поиграть.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В наши
дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту
самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна,
что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается
меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно
благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я
установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу
честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь
правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и
пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились
воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в
жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем
немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более
чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от
основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня,
довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я
наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов,
который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому
даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности,
вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал
себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься,
и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!».
Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске
«Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню,
как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила
меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую
партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень
быстро поимели?
GIF
Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»
Но
начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и
мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса
света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить
сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как
быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не
задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только
и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро
вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и
зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая
часть…
Но это
уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Кто
Я
думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто
хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным
отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще
зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при
его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким
мы знаем его сегодня.
В
1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры,
вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и
игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на
молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно
в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую
последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое
настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже
доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал
узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли
годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло
как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет
отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным
принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался
новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая
терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим
протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.
Основной
моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки
зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие
идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал
«мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной
составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья
часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Геймплей
Игры
серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не
на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в
реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою
цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом
игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в
каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться
с державой, которую вы будете делать Великой.
Как
только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны.
Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне
кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для
меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем
распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на
каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и
экспансионистская, а также аграрная и
мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества:
например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения
такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают
научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше
борются с коррупцией.
Кроме
того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных
юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит
отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от
того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив,
агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных
завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал
остерегаться...
Взяв
под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться
изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и
экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять
свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для
этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие
территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а
также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы
использовать мать-природу в своих целях.
Развивая
города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые
поселения.
Рано
или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение
будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же
пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и
торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже
самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать
технологии, ресурсы или целые города.
Продолжая
разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве.
Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или
дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности
страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного
мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду
этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая
войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы
ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между
развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и
инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с
другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно
или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо
работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии
(ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически
вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а
без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите
дополнительные средства на разработку важных технологий.
Нововведением
Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в
своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих
других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к
примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под
влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не
одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом
зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран,
находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и
присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет
восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями.
Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если
потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не
произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме
того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки
и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это
становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или
удивление научными достижениями.
Нововведением
это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши
поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете
договора, систематически развязываете военные компании и регулярно
отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!
В
заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света.
Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в
реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для
цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех
же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать
научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что
принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь,
что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет
потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены
разными государствами одновременно.
Звуковое
сопровождение
В
отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка
Civilization III
едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы.
Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей
одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего
шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать
настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись
в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время
самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные,
тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!
Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк
Минусы
• Я не имею каких-либо нареканий к
графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на
привычной для серии 2D
проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает
анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это
наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий
уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно
алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию
врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться,
посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо,
такого рода оплошности встречаются не часто.
Зачем играть?
На
сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания
обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не
понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с
уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней
какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто
другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не
имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка).
Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не
только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея
– смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!
Мод
На столь
культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного
количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же
являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики
оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая
называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION -
for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество
улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных
механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть
и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие
вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были
улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и
пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными
31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала
проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стратегические
ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и
плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду
проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14
новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный
список вы можете найти тут.
Этот мод
будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным
недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы
сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к
классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!
Итог
Серия
Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья
часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в
неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели
(а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия,
смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное
количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Традиционное подведение браузерных итогов за прошедший месяц. Хоть и с небольшим запозданием. Это наиболее полный список игр о которых я писал. Всё с прямыми ссылками.
Самым важным событием для на стал запуск DosZone Multiplayer (https://dos.zone/mp/) (https://dos.zone/mp/)Hub (https://dos.zone/mp/), место где будут базироваться все наши сетевые игры. Сейчас там располагаются Half-Life Deathmatch, сетевой Open Transport Tycoon Deluxe и совсем свеженький Quake 3 Arena.
Также на каналах Максима Кузнецова вышел большой подкаст-интервью со мной (https://t.me/gamebase54/1596), где я рассказываю про свою деятельность, DosZone, команду и отвечаю на кучу вопросов
Такой вот выдался веселый месяц с множеством отличных игр!
А мы продолжаем работать над другими крутыми проектами. Оставайтесь на связи друзья!
Хочу признаться,
что я не поддался чарам этой игры и до
сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II.
Однако хорошо помню, как все вокруг были
увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом
обсуждали этот хит, и почти в любом
игровом клубе моего города всегда можно
было найти хотя бы один компьютер, на
котором был запущен Князь тьмы. И,
заметьте, это происходило в эпоху
доминирования таких проектов, как
Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также
созданной для нее карты DotA! Даже мой
друг, который не очень интересовался
играми и залипал в основном в третью
часть Героев, поддался влиянию этого
игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в
ней такого, благодаря чему небольшая
студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась
знаменитой, а в её новый (на тот момент)
проект с упоением играли во всём мире?
В данной статье я постараюсь ответить
на этот вопрос, ведь это был один из
самых успешных конкурентов Diablo, что,
согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron
Entertainment, занимающаяся
разработкой игр с 1991 года, была родом
из Германии. Возможно вы знакомы с их
другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of
the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д.
Однако наибольшую известность им,
безусловно, принесла Sacred. Отмечу,
что изначально игра создавалась
студией Irarion Software и называлась Armalion:
Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло
банкротство и проект не выкупили Ascaron
Entertainment. Сразу после этого была открыта
Studio 2, куда перешли многие сотрудники
закрывшейся компании. На тот
момент игра была закончена примерно
наполовину, и дальнейшая разработка
велась фактически двумя коллективами.
Именно на этом этапе было принято решение
о смене названия игры, которое теперь
знакомо каждомупоклонникуAction/RPG
– Sacred.
«Разработка
игры велась двумя командами: бывшими
сотрудниками Irarion Software, которые создали
первую часть проекта, и ребятами из
Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали
проблемы и нервозность, но это имело и
положительную сторону – создавало
конкуренцию, благодаря которой мы
стремились сделать проект как можно
лучше! Это не могло не отразиться на
итоговом качестве Sacred», –
вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель
и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались
разработчики,они
понимали, что королём этого жанра была
Diablo II, на
которую они, вне всякого сомнения,
ориентировались, но в тоже время было
важно максимально дифференцироваться
от конкурента. Во многом поэтому были
пересмотрены акценты: около 40% сражений,
40% исследования мира, а всё остальное –
повествование, которому, по словам
создателей, было уделено огромное
внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно
сказать, хаотичной, а самые большие
проблемы были связаны с созданием боевой
механики и её доработкой. Этот процесс
занял много времени и сил и был самым
сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали
мысли, что надо переделать тот или иной
аспект, и ощущение, что на релизе это
должно выглядеть по-иному. В компании
часто проходили планёрки, на которых
собирались сотрудники и рассказывали,
что они сейчас прорабатывают и что будут
делать в будущем. На одном из таких
совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас
я работаю над книгами!» На что другой
возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это
уже сделал!» Первый парень работал над
этой задачей
уже неделю, и, как вы понимаете, это была
пустая трата времени»,
– делится воспоминаниями Питер Куллгард,
менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц
Штрадал говорил, что единственная
причина, по которой он создает игры –
это фанаты, ведь если ваш проект не
вызывает интереса у игроков, это не
имеет смысла, независимо от того,
насколько хорошо он продавался. Продажи
– это лишь вторичный результат от
создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это
просто слова, но они подтверждены
реальными действиями. Компания регулярно
поддерживала связь с сообществом,
помогала его членам, проводила совместные
мероприятия и конкурсы, а иногда даже
футбольные матчи. Были случаи, когда
самые преданные (и сумасшедшие) фанаты
находили номер домашнего телефона
Франца и звонили ему по разным вопросам,
и, что удивительно и приятно, он всегда
старался найти время, чтобы поговорить
с ними! Кстати, большинство исправлений
в последующих патчах были сделаны после
тщательного изучения жалоб и советов,
полученных от людей на форуме.Всё
это, а также ощущение, что у Sacred
есть душа и в неё вложили
всю любовью, помогает понять, насколько
важно для Ascaron Entertainment то, что они делают.
Согласитесь, такое редко встретишь в
наше время!
Одной
из причин, по которой будущие проекты
студии были не столь популярны, что в
конце концов привело к банкротству,
является то, что
компания росла и набирала
новых сотрудников.Это
были уже не
те фанатики из начала
нулевых с горящими глазами, которые
сидели на форумах и общались с поклонниками
Sacred, пытаясь
понять, как сделать свою игру лучше.
Именно в это время геймерыосознали,
что компания, некогда
создавшая столь любимый
ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся
разработка сиквела, финансовый кризис
2008 года и другие проблемы, с которыми
столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому,
что в июле 2009 года студия объявила себя
банкротом, а ее интеллектуальная
собственность была продана другим
компаниям. Бренд Sacred
достался Deep Silver,
которые затем выпустили ужасную третью
часть, не только не принесшую прибыли,
но и разочаровавшую всех фанатов
предыдущих проектов. Так завершился
путь студии, подарившей большинству из
нас счастливое детство и юность. Очень
жаль, что все сложилось именно так.
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь,
чтобы он был логичным и последовательным,
а не просто набором городов, расположенных
на карте мира. Начинаю с обдумывания
мироустройства, есть ли в нем боги или
магия. Может быть так, что жители верят
в магию, которой на самом деле нет, или,
наоборот, никто в нее не верит, но она
существует. Кроме того, стараюсь
углубиться в вопрос, какие культуры и
расы существуют в этом мире, охватывая
всю историю, от создания и до момента,
где начинается действие игры. Это самые
основные вопросы для меня при создании
нового проекта. Например,
Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет
назад, и каждая локация выполняла не
только геймплейную, но и повествовательную
функцию. Это означает, что дизайн мира
тесно переплетён с сюжетом»,
– Михаэль
Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на
континенте Анкария, где могущественный
некромант Шаддар, способный призывать
демонов из других миров, пожелал отомстить
коллегии магов за своё изгнание,
произошедшее несколько сотен лет назад.
Уже тогда он занимался изучением вопросом
жизни и смерти, пока один из его
экспериментов по призыву Лича в этот
мир не привёл к огромным жертвам в
коллегии. Он был сослан в пустынные
земли, где должен был очень быстро
умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал
навыки и планировал свое возмездие
обидчикам. Для этого Шаддар заключил
соглашения с различными кланами орков
и гоблинов, а также нанял наемников и
бандитов, которые нападали на мирные
города Анкарии. Кроме того, он призвал
могущественного демона Саккары, чтобы
подчинить его своей воле и использовать
против врагов. Однако во время ритуала
его помощник случайно стер часть
пентаграммы, из-за чего обряд прошел не
так, как планировалось, и демон был
призван без каких-либо магических оков,
которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка
довольно банальная, вас ждёт интересное
приключение, полное дворцовых интриг
и грызни между местечковыми правителями.
Великий демон атакует мирные города,
тут и там совершаются набеги на различные
баронства, а власть имущие грызутся
ради своей личной выгоды. Это, конечно,
не «Игра престолов», но тоже очень
здорово, особенно учитывая, что вы
находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая
игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает
игрокам исследовать огромный мир,
сражаться с различными врагами (от
разбойников и животных до фэнтезийных
существ, таких как драконы и великаны),
постоянно повышать свой уровень и
улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые
луга, заснеженные горы, бескрайние
пустыни и острова в море. Глаз будет
неоднократно радоваться местным
красотам. Придаёт шарм и особое внимание
к деталям, благодаря которому любая
деревушка или город буквально дышит
жизнью. Вот местный фермер работает в
поле, а вот дети бегают за путником,
впервые посетившим город. Вы вольны
зайти в любой дом, дабы поживиться
какой-нибудь добычей из найденного в
нем сундука, а также насладиться
скрупулезной работой над интерьерами.
Комнаты не похожи на пустые бетонные
коробки, а отлично обставлены предметами
интерьера, в результате все выглядит
очень аутентично и уютно. Не забыли
разработчики и о таких деталях, как
кладбища: у каждого городка должно быть
место захоронения! Согласитесь, очень
нетипичная деталь. Более того, здесь
«захоронено» множество пасхальных яиц
(уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))).
Ну и пущей живости окружающей
действительности добавляет возможность
во время путешествий по миру увидеть,
как обычные бандиты или разбойники
сражаются с гоблинами или орками. Для
них они такие же враги, как и для
вас. Очень рад, что разработчики с
вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало
игрока, особенно привыкшего к тёмным и
мрачным локациям Diablo II, почти
лишённых каких-либо деталей. Единственное,
в чём для меня Diablo
была лучше Князя Тьмы – в случайной
генерации локаций, которой сильно не
хватало. Да, я понимаю, что технологии
тех лет едва ли позволили создать столь
красивый и проработанный мир, который
цеплял бы своим многообразием и
продуманностью, но каждый раз играть
на одних и тех же локациях мне было
тяжко. Даже в моей любимой Titan
Quest (большую статью о
которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА)
я считал этот фактор очевидным минусом,
сильно портящим реиграбельность и
снижающим желание создавать нового
персонажа. Но будем честны, именно ручное
создание мира обеспечило эту душевную
атмосферу, ради которой в игру хочется
возвращаться даже спустя десятки лет!
Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей
Hack'n'Slash RPG,
одной из самых значительных частей
геймплея, является ролевая система. И
Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень
странное действие, о котором я никогда
не задумывался до написания этой статьи.
Как мы уже обсудили, королём жанра в те
годы являлась Diablo II,
чьи прорывные идеи на долгие годы стали
примером для подражания, поводом для
зависти и причиной появления различных
игровых клонов. Но разработчики Князя
Тьмы почему-то решили взять ролевую
систему не от «босса качалки», а от его
предшественника в лице
Diablo I.
В обеих играх,
сражаясь
с монстрами и выполняя различные задания,
вы будете получать новые уровни и очки
характеристик, которые можно потратить
на различные навыки, пассивно повышающие
статы. Но боевые умения так просто
прокачать не получится! Прокачка
достигается лишь за счёт нужной
руны/книги, которую не так уж легко
получить, ведь она, как и любой другой
предмет экипировки, выпадет со случайным
шансом. Да, конечно можно у вендора
обменять несколько рун на ту, что
необходима, но лично мне эта механика
всегда казалась спорным костылём, даже
несмотря на то, что в Sacred,
в сравнении с Diablo
I, эта концепция была
доработана.
Однако даже при
наличии такого недостатка развивать
своего персонажа, открывать новые навыки
и прокачивать умения действительно
интересно, так как хорошо ощущается
чувство прогресса, при этом сохраняется
азарт от дальнейшего лвл апа или
нахождения руны навыка! Но фишкой, лично
для меня выделяющей проект на фоне всех
других клонов Diablo,
стала система Комбо-умений, благодаря
которой вы можете собирать в комбинацию
несколько ваших способностей и
использовать её нажатием всего лишь
одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы
могли разом скастовать баф на вашего
персонажа, дебаф на врагов, после чего
произвести серию атакующих навыков! Ну
разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных
моментах, стоит упомянуть систему лута,
которая не позволяет стабильно выбивать
необходимые твоему классу вещи. Вам
может выпасть оружие или доспех для
совершенно иного героя, которое невозможно
использовать. Да, я обожаю проходить
диаблоиды за разные классы параллельно,
но даже меня подбешивала система дропа,
которая вынуждала пользоваться одним
и тем же предметом десятки уровней
подряд! И это в такой игре, где собрать
крутой шмот и прокачать героя –
едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти
полностью доступен для исследования,
но на своих двоих преодолеть такие
расстояния было бы очень муторно и
долго. Именно так рассудили
разработчики, поэтому ввели в игру
лошадь. И если во многих других играх
того времени лошадь уже встречалась,
то вот по-нормальному воспользоваться
всеми её преимуществами у вас вряд ли
получалось – в большинстве игр на ней
банально не получалось вести бой, от
чего постоянно приходилось спешиваться.
Согласитесь, в Hack'n'Slash
RPG такое оченьсильно
сбивало бы динамику происходящего.
Однако в Sacred животное
очень хорошо вписали в игровой процесс,
наградив её не только здоровьем и
характеристиками (которые можно
улучшать), но и специальными способностями,
а также прокачиваемым навыком «Верховая
езда» у персонажа. Теперь хорошую
лошадку, как и мощный меч или крутой
доспех, необходимо еще найти, а далее
достать для неё хорошую уздечку или
седло. Вышеупомянутая проблема других
проектов здесь также решена: атаковать
врагов можно, будучи верхом. Да, свои
боевые способности вам использовать
никто не разрешит (было бы слишком
имбово), но использовать обычную атаку
вы можете. Главное помните, ваш жеребец
не бессмертен, поэтому не стоит проезжать
на нём по региону с особо опасными
противниками и уж тем более начинать с
ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred,
кроме путешествия по миру и сражения с
монстрами? По карте разбросано огромное
количество различных дополнительных
квестов, которые, как правило, являются
довольно банальными и простенькими, из
серии подай-принеси или убей врага. Но
встречаются и интересные задания с
многоуровневым выполнением!
И пусть большинство из них вы будете
выполнять ради заветной экспы и
дополнительной награды в виде вещей,
книг навыков или золота, иногда вам
будут встречаться и такие, от которых
вы получите удовольствие, а порой даже
улыбнётесь от оставленной разработчиками
шуточки.
Как и в любом другом
диаблоиде вы обязательно будете гоняться
за крутыми вещами, улучшающими боевые
характеристики вашего подопечного.
Огромное количество различных предметов,
включая сетовые и легендарки, просто
не может не разжечь азарт и желание
получить их все. Но что если я вам скажу,
что предметы с сокетами можно ещё и
улучшать? Для этого вам пригодятся
драгоценности вроде колец или амулетов,
которые можно объединить с нужным
предметом у кузнеца. А если подходящих
побрякушек у вас нет, каждый герой молота
и наковальни может предложить вам свои
собственные улучшения, причём, если я
верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой,
красивый и проработанный мир с огромным
количеством интересных мест и возможностей
для исследования. Захватывающий сюжет,
который способен увлечь, подогревая
ваше любопытство и желание узнать, что
же будет дальше. Ролевая система хоть
и спорная, на мой взгляд, но позволяет
погрузиться в эксперименты при создании
билда своей мечты. Ну и моё любимое в
играх такого плана: возможность
коллекционировать крутые предметы. А
вишенкой на торте является сложно
передаваемая словами атмосфера, которая
ощущается с первых минут игры.
Считаю, что
всё это – отличный повод, чтобы запустить
любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка
играет особую роль, помогая создать
атмосферу и настроение, а также является
одним из способов взаимодействия с
окружающим миром. Нет, вы не встретите
тут композиции, подобные величественным
творениям Джереми Соула из The
Elder Scrolls, но точно услышите
приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий
и дополняющий происходящее на экране.
А некоторые мелодии явно достойны того,
чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было
огромное количество багов, которые уже
давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной
генерации локаций
• Система лута, не позволяющая
стабильно выбивать предметы для своего
класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из
себя представляет? Это достаточно
обширная модификация, которая, как
заявляется, создана фанатами для фанатов
и пытается довести и без того хороший
проект до идеала. Мод изменяет баланс
игры, правя характеристики героев,
монстров и боссов. Но, как говорят
создатели, это не тупое выкручивание
урона и здоровья врагам. Напротив, к
вопросу стремились подойти очень
аккуратно и внимательно, стараясь
«плясать» от сопротивлений и различного
вида урона. Не подумайте, игра не скатилась
в долгое и нудное закликивание разжиревших
врагов. Да, монстры стали сильнее, но у
каждого из них есть уязвимости. Лично
я заметил, что мне стало сложнее убивать
боссов, теперь не каждого из них получится
сразить с наскоку. В целом эти изменения
идут игре лишь на пользу.
Небольшой
видеоролик, демонстрирующий сражение
с мини-боссом. Как видите, даже моё
преимущество в 1 уровень не гарантирует
победу
Что касается других правок: добавлена
поддержка высоких разрешения (вплоть
до 1920х1080), внесены изменения во многие
предметы, игровой мир, а также исправлены
баги оригинальной игры. Как мне кажется,
эта модификация имеет всё, что нужно
фанату для того, чтобы вернуться в
любимый мир Анкарии!
Ну а для тех,
кто не хочет заниматься поисками файлов
и их установкой, в Телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил сборку с
полностью распакованной и готовой к
запуску игрой, а также архив с инсталляторами
(если желаете поставить игру самостоятельно).
Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей
статье, дойдя до этого раздела, я
подчеркиваю, что не являюсь фанатом
мультиплеера, но не написать о нем было
бы дурным тоном. Как и Diablo,
Князь тьмы давал возможность объединить
усилия со своими друзьями, чтобы совместно
пойти выбивать крутой шмот или проходить
кампанию группой (не более 4 человек), а
также проверить, чей герой круче, сведя
их в режиме PvP.
Да, официальные сервера давно мертвы,
но фанаты не дают умереть любимому
проекту, самостоятельно поддерживая
рукотворные миры.
Итог
Волшебная,
душевная и затягивающая – именно эти
эпитеты приходят мне в голову при мысли
о Sacred.
Для своего времени это была отличная
Action/RPG, которая подкупала огромным,
проработанным миром, приятной атмосферой
и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не
сможет вызвать тех эмоций, что были
двадцать лет назад, но получить
удовольствие несомненно получится.
Кстати, почти через месяц – 23 марта –
у игры будет день рождения, ей исполнится
20 лет. Отличный повод прикоснуться к
значимому продукту, ставшему за эти
годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
И так, ТОП 10 игр которые я сделал для игры в БРАУЗЕРЕ, но еще буквально год назад считал это невозможным, ну и конечно я особенно ими горжусь. Со ссылками на поиграть. Поехали:
1. Age of Empires (https://dos.zone/age-of-empires-1997/) - первая игра сделанная мной для Dos.Zone и благодаря которой началась моя дружба с @caiiiycuk. Очень сильно удивились, когда AoE внезапно заработала.
2. Dune 2000 (https://dos.zone/ru/dune-2000-russkaya-versiya/) - думал, что если и запустится, то будет сильно тормозить, однако на удивление Дюна забегала довольно резво, а сейчас с последними нашими обновлениями так и вообще летает
3. Братья Пилоты: По Следам Полосатого Слона (https://dos.zone/ru/bratya-piloty-po-sledam-polosatogo-slona/) - на этот знаменитый квест я потратил 1,5 месяца, чтобы всё запустилось. Как же я удивился, когда на релизе начали писать что игра зависает на 5 уровне. Найти и решить проблему удалось только еще через 2 недели.
4. Князь: Легенды Лесной страны (https://dos.zone/ru/konung/) - тот случай, когда пришлось вмешаться в код самой игры, чтобы всё заработало. Обожаю эту РПГ
5. Knights and Merchants \ Рыцари и Купцы \ Война и мир: https://dos.zone/ru/rytsari-i-kuptsy-voyna-i-mir/ крестьянин-винодел одобряет) Всё работало изначально как надо, кроме мышки, решения проблемы с которой я искал 2,5 месяца
6. Аллоды: Печать Тайны (https://dos.zone/ru/allods/) - чтобы заработали наши любимые Аллоды, пришлось собрать их аж из целых трех различных версий
8. Nerverhood \ Небывальщина \ Не верь в Худо (https://dos.zone/ru/neverhood-russkaya-versiya/) - долго боролся с тем, чтобы нормально заработали видеовставки, которые являются неотъемлемой частью игры
9. U.F.O.s \ Приключение Сникерса-Инопланетянина (https://dos.zone/ru/u-f-o-s-russkaya-versiya/) - проблема этой игры - ее движок, я не знаю как и что с ним делали создатели, но на запуск этой игры ушло полгода (потому что обещал))
10. Parkan: Хроника Империи (https://dos.zone/ru/parkan-rus/) - ну и конечно же Паркан, который я пытался запустить аж целых 4 месяца и не понимал почему игра зависает. Всему виной оказалось поддержка процессоров заложенной в игру разработчиками как то уж слишком криво. Победил в конце концов и это.
Для этих игр я рекомендую использовать DosBrowser (https://dos.zone/ru/download/), на нем всё летает. В разработке еще куча игр ;)
Такие вот браузерные мини-кулстори.
А уже завтра мы выпустим первое обновление для нашего браузерного Half-Life: Deathmatch (https://t.me/gamebase54/1282).
Я упустил один очень важный артефакт из основ dos гейминга - игру Alley Cat. Да и в комментариях оказывается просили добавить с десяток раз. Исправляюсь! Что самое интересное, она у нас есть на страничке js-dos (https://js-dos.com/alley_cat/), а вот про DosZone забыли. Сижу напеваю песенку про драного кота) 🐈
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Игровая индустрия в погоне за прибылью
основной упор делает на проекты, созданные
в хорошо продающемся жанре, очень часто
оставляя другие, особенно экспериментальные,
за бортом. Но надо признать, что в этом
правиле бывали и исключения, когда даже
жадные капиталисты вроде Electronic
Arts спонсировали создание
такого самородка, как Spore.
Правда при этом ЕА сама
же его и угробила, но об этом чуть позже.
А пока мне хотелось бы начать свой
рассказ про это уникальное творение,
созданное по инициативе одного из
столпов игровой индустрии – Уилла Райта
– и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница
или симулятор бога, который в интерактивной
форме не только покажет процесс
эволюции различных форм жизни (пусть и
с множеством условностей и упрощений),
но и позволит геймеру принять участие
в их развитии. Игра хорошо подойдет как
взрослым, так и детям и сможет увлечь
не только необычным сеттингом, но и
интересным геймплеем.
События начинаются с того,
что вы, будучи простым
микроорганизмом, попадаете на
планету с обломками метеорита и теперь
должны развиваться, чтобы
постепенно, шаг за шагом стать венцом
эволюции, цивилизацией, что сможет
покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком
2008 году, Spore отлично
сохранилась, даря удовольствие без
каких-либо скидок на возраст и в наши
дни, но несколько модификаций всё-таки
могут улучшить и без того отличную игру,
позволяя возвращаться к проекту в 2024
году с максимальным удовольствием. В
конце статьи я расскажу об этом подробнее,
а также приложу сборку для самостоятельного
ознакомления.
Кто
Проект был разработан
студией Maxis под руководством Уилла
Райта, которого вы можете знать по таким
играм, как SimCity
и Sims. Изначальной
идеей его новой игры – Spore
– было увеличение масштаба
его предыдущих творений и создание
симулятора галактического уровня. Вот
только первоначальная концепция сильно
отличалась от итогового проекта, так
как он должен был строиться вокруг
уравнения
Дрейка
– формулы для выявления числа цивилизаций,
с которыми у человечества есть шанс
установить контакт.
«Когда я впервые
увидел дизайн-документ в далеком 2003
году, то подумал: «Удачи вам в этом».
Часть игры была похожа на Pac-Man, другая
–
на Diablo, ещё одна –
на SimCity. Я просто считал невозможным,
что игра, подобно этой, когда-либо выйдет
в свет»,
–
Гийом Пьер, продюсер
игрового процесса.
Со
временем акцент сместился, и Уилл Райт
захотел дать игрокам возможность
преодолеть абсолютно все этапы эволюции
организма и позволить своими глазами
увидеть и осознать, насколько невероятно
то, что мы появились и развились до
нынешнего состояния. Но очень быстро
от этой задумки пришлось отказаться.
Осознавая это, можно представить, сколь
масштабной задумывалась игра с самого
начала! В итоге проект упростили,
превратив его в симулятор эволюции, в
котором геймплей и игровые жанры
постоянно сменяются, что, с одной стороны,
не дает геймеру заскучать, но с другой
– может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в
ранних версиях Spore,
показанных на Е3, GDCe и других выставках,
эволюционных этапов было больше, а сама
игра была более реалистичной и комплексной.
Но по различным, как правило техническим,
причинам некоторые эволюционные ступени
(«Молекула», «Рыба», «Город» и
«Терраформирование») не дожили до релиза
либо были объединены с другими.
Уилл Райт геймдизайнер Spore
«Уилл – большой любитель астрономии,
а у остальных членов команды были самые
разнообразные интересы, которые я
когда-либо видел в команде. Люди играли
в видеоигры не только ради хобби и
работы. У нас были те, кто увлекался
биологией и физикой, а также бывшая
медсестра – люди просто приходили с
кучей идей, и поскольку это была игра
обо всем, пригодиться могла любая
информация. Таким образом, у нас было
множество различных прототипов: от
очень сложного моделирования океанических
частиц до уравнения Дрейка о том, как
жизнь распространяется по галактикам.
У
нас было много интересных идей, подобных
этим, вот только с геймплеем возникали
трудности. Вы можете иметь огромное
количество занимательных механик, но
вам нужно каким-то образом объединить
их в одну игру», – Кейт Комптон, технический
художник.
Если
по изначальной задумке проект должен
был представлять собой игровую
интерпретацию сложной научной теории
(уравнение Дрейка), то чем дальше шла
разработка, тем больше он уходил от
серьёзности. К примеру, изначально Spore
не
должна была выглядеть столь мило и
по-мультяшному, да и от принципа эволюции
по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне
кажется, это абсолютно верное решение.
В первую очередь это игра, а в ней важен
геймплей. Если же делать игру по Дарвину,
то в ней выживал бы самый приспособленный,
что сводило бы игровой процесс к подбору
наилучшего метода прохождения и не
позволило бы генерировать дурашливых
созданий в редакторе, которые столь
полюбились игрокам. По той же причине
отказались от ограничений на сбор
фруктов с высоких деревьев для низких
существ, ведь это сужало бы творческие
свободы при создании зверей.
«Самая крутая технология, что была в
Spore – это система процедурной анимации.
Именно она управляла движением персонажей
в редакторах. Это то, что позволяло вам
создать полностью анимированное
существо, у которого девять ног касались
земли, и все они двигались совершенно
естественно.
Мы реализовали эту
систему таким образом, чтобы персонаж
во время своего создания реагировал и
воспроизводил звуки и анимацию, например,
смотрел на свою руку, когда вы добавляете
её к телу, или улыбался. То, что вы создает,
сразу же вызывает у вас эмоциональный
отклик. Если бы мы оставили редактор
полностью статичным, не думаю, что было
бы так весело. Каждое существо, использующее
определённый рот, будет издавать
соответствующие звуковые эффекты, что
создаёт вариативность и позволяет вам
морально привязаться к своему творению.
Всё это позволяет экспериментировать
– люди отрывали лапу своему созданию,
просто чтобы посмотреть, что произойдет
далее, наблюдали, как существо извивается,
словно червяк, и были в полном восторге
от этого», – Дэн Московиц, ведущий
инженер-программист.
Проект получил высокие оценки
от прессы и игроков, которые хвалили её
за подаренный новый игровой опыт, но
отмечали пресность некоторых аспектов.
Омрачила релиз лишь система защиты от
пиратства SecuROM, которая требовала пройти
аутентификацию через интернет (и если
она не была пройдена, игра блокировалась),
что в те времена было действительно
чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было
то, что вы могли установить игру всего
три раза, после чего нужно было обращаться
в службу поддержки за новым кодом! Такое
отношение к геймерам, будто к каким-то
ворам, привело к тому, что проекту начали
занижать оценки на
различных игровых площадках и в
интернет-магазинах, а сама Spore
стала
самой нелегально скачиваемой игрой в
истории!
Вот так
Electronic Arts в очередной раз своей жадностью
захоронила перспективную и, главное,
уникальную игровую вселенную, продолжение
которой фанаты ждут уже более десятка
лет! Это ещё больше усилило разногласия
между Уиллом и Electronic
Arts,
которые начались еще до релиза Spore.
Поэтому через полгода после попадания
Spore
на
прилавки, Уилл покинул компанию, в
которой проработал долгие годы, создавая
игры, ставшие вехой в развитии индустрии.
Как говорят, основная причина была в
том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией
прибыли, часто закрывая глаза на качество
и творческий подход к разработке, что
просто не могло устроить Уилла.
Геймплей
Занятной особенностью игры
является то, что каждый этап воспринимается
по-разному, причем
с каждым новым эволюционным скачком
меняется не только геймплей, но даже
жанр! Поначалу проект является милой
двухмерной аркадой, в которой вы, управляя
одноклеточным организмом, должны
бороться за выживание, добывать пищу и
постепенно эволюционировать. По мере
развития вам будут открываться новые
улучшения для вашей клетки, а также
баллы ДНК, на которые их можно приобретать.
Так медленно плавающий организм, получив
несколько жгутиков, станет заметно
быстрее, что позволит не только убежать
от других агрессивных клеток, но и
заполучить добычу раньше других. А
выбрав в качестве оружия электрический
разряд, вы сможете эффективно защищаться
и атаковать! В начале вам предложат
выбрать, кем будет являться ваша клетка
(травоядной или плотоядной), но в процессе
развития, если захотите, сможете
эволюционировать (переметнуться) в
другой стан или вовсе стать всеядным,
получив хоботок, позволяющий выпивать
соки из любых организмов. На протяжении
всей игры от того, как вы играете, будет
зависеть очень многое: от активных и
пассивных способностей до отношения к
вам других существ, а также наций.
Вот так, начиная с обычной, почти беззащитной клетки, вы постепенно эволюционируете во вполне себе агрессивную единицу
Второй этап, под названием «Существо»,
показывает, как клетка в процессе
эволюции выбирается на берег и проходит
путь от простейшего существа до развитого
биологического вида. В этот момент игра
представляет собой полноценную RPG,
в которой либо очарованием,
либо языком силы придётся покорять
других представителей фауны вашей
планеты. И, что мне нравится больше
всего, вы можете прокачивать существо,
открывая и устанавливая всё новые
эволюционные апгрейды. Это позволит
вам не только улучшить характеристики
вашего подопечного, но и наградит его
новыми навыками (как социальными, так
и боевыми).
Могу сказать, что
на этапе «Существо» я всегда проводил
огромное количество времени, так как
он неимоверно затягивает возможностью
развития и совершенствования. Причём
найденные вами новые фрагменты, которые
используются для дальнейшей эволюции
создания, не только позволяют сильнее
бить или изменяют внешний облик вашего
вида, но и открывают новые геймплейные
механики! К примеру, вы можете не просто
увеличивать силу укуса подопечного, но
и начать атаку на расстоянии, а помимо
ускорения скорости бега, получить крылья
и начать летать! А если вы хотите пойти
по мирному пути, то вам хорошо подойдут
перья, которые позволят с большим успехом
очаровать другие виды. Так как возможных
вариантов огромное количество, причем
находить их необходимо самостоятельно
в процессе изучения мира, я, как правило,
продолжаю этим заниматься даже при
возможности перейти на новую ступень
эволюции. Кстати о ней: постепенно у
вашего существа будет развиваться мозг,
благодаря чему он начинает становиться
всё более социальным существом. Это
позволяет ходить на охоту или разведку
не в одиночестве, а с напарниками. И чем
более разумным вы становитесь в процессе
эволюции, тем больше сородичей смогут
поддержать вас в приключениях, пока в
итоге не дорастёте до возможности
перейти на новый этап – «Племя»!
Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.
Перейдя на новую ступень развития
общества – «Цивилизация» – вы потеряете
возможность контролировать своих
граждан, получив взамен управление
армией. Жанр останется стратегией в
реальном времени, но с упором на варгейм.
Задачей данного этапа является
формирование военных сил как на суше и
море, так и в воздухе. Различными путями
вы должны стать доминирующей силой на
планете.
В зависимости от того, как
ваше племя вело свой быт и сосуществовало
с соседями, цивилизация станет либо
торговой, либо военной, либо религиозной.
Каждая из них обладает своим подходом
к дальнейшей экспансии, а также уникальными
способностями и даже аудиальной
составляющей. Например, военные
государства говорят
на языке силы, и расширение территорий
происходит лишь путём войны. Своими
действиями они сильно портят отношения
с другими странами, а их уникальные
способности нацелены на нанесение
урона: различные бомбы и ракеты (вплоть
до МБР,
которая с
одного залпа уничтожает
города). В противовес им есть экономические
нации, которые не ведут завоевания в
прямом смысле этого слова, вместо этого
они находят свой подход к властям
мегаполисов и скупают эти города «с
потрохами», присоединяя к своей державе.
Ну и золотой серединой между ними
являются религиозные страны. Во время
«боевых действий» они транслируют
голограмму, что сильно пугает жителей,
вынуждая их сдаться и присоединиться
к вашей цивилизации. Интересной фишкой
станет возможность загипнотизировать
нейтральных существ, вплоть до гигантских,
направляя их в атаку на город соперника.
При этом соседи не держат на вас зла и
даже не подозревают, что эта гигантская
Годзилла ровняет с землёй их родной дом
по вашей инициативе.
Главная
задача на этом этапе – любым путём
захватить все вражеские города и стать
единым хозяином планеты. После этого
ваши учёные смогут разработать технологию
межпланетных полётов, и… с этого
начинается этап «Космос»
Пока мои ВВС уничтожают город соседа, он, являясь религиозной державой, безуспешно пытается захватить мой город, запугивая его жителей голограммой
Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!
В начале вам будет в диковинку изредка видеть наблюдающие за вами корабли, но вскоре вы и сами будете на разных планетах следить за другими племенами
Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.
Добывая и перепродавая выше описанные
пряности, вы будете получать галактическую
валюту – спорлинги – благодаря которой
сможете заниматься межпланетной
торговлей, улучшать свой космический
корабль (покупать апгрейды), а также
поселения для повышения скорости добычи
пряности и наибольшего счастья его
жителей. Кроме перепродажи ценностей,
заработать можно путём выполнения
различных заданий как от своей нации,
так и от других космических цивилизаций.
Вам предстоит спасать целые виды животных
или растений, уничтожая заражённых, а
также бороться с пиратами или похищать
существ с других планет. Ну а после
выхода дополнения «Космические
приключения» у вас появилась возможность
высаживаться на планеты и проходить
полноценные задания, которые позволяют
прокачивать своего капитана и зарабатывать
деньги.
Путешествуйте, торгуйте,
воюйте, заселяйте новые планеты и
сражайтесь с пиратами. Как и на всех
предыдущих эволюционных вехах вам никто
не говорит, как именно нужно достичь
своей цели или как правильно играть. Вы
можете стать бичом этой галактики, сея
хаос и разрушения даже в самых отдалённых
её уголках, а можете мирно сосуществовать
с другими видами, налаживая торговые
связи и постепенно приближаясь к своей
цели – достичь центра вселенной, что
многими считается финалом игры.
Во время своих приключений
вы будете выполнять различные задания,
а в случае успеха вас наградят новыми
открытиями (это может быть оружие,
инструменты или предметы). Это очень
сильно влияет на игровое погружение и
позволяет непрерывно ощущать прогресс,
заставляя вас расширять как свои
возможности, так и боевой потенциал
вашего корабля.
Ну и завершая свой рассказ про геймплей,
не могу не упомянуть про то, на чём
строится большая часть магии и очарования
проекта – про редактора. К распоряжению
игрока очень масштабный и продуманный
функционал, который позволяет творческим
людям создавать максимально необычных
созданий. Множество фрагментов их тела,
окраска, а также возможность менять
положение позвоночника удовлетворит
потребности любого игрока с самой
необычной фантазией! Но редактор подходит
для создания не только зверушек, но и
построек, транспорта, вашего космического
корабля и даже космических приключений
(из дополнения)! Кроме того, благодаря
тому, что Spore имела асинхронную
онлайн-составляющую, помимо созданных
разработчиками готовых экземпляров,
игра подгружала творения других игроков,
позволяя повстречать их на просторах
галактики!
Такое может создать любой лишенный чувства прекрасного игрок (вроде меня), но, если интересно, поищите в интернете, какие необычные творения выходят из-под пера более творческих игроков
Минусы
• Некоторым может показаться,
что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты
проработаны достаточно хорошо, тот же
этап «Цивилизации», на мой взгляд,
слишком затянут и не столь интересен,
как другие.
Дополнения и Моды
Чуть менее чем через три
месяца после релиза Spore на
неё вышло первое дополнение – Жуткие
и Милые (Creepy & Cute) –
которое является набором косметики.
Было добавлено 69 новых
частей тела, 2 фона для редактора существ
(жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а
также 24 новых движения для режима
проверки вашего живого творения в
редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо,
больше похоже на фанатскую поделку, но,
стоит отметить, обложка этого дополнения
хороша))
А почти через год вышли Космические
Приключения (Galactic Adventures) – дополнение,
которое привносит гораздо больше
контента, чем предшественник, но
предназначено в основном, как можно
понять из названия, для этапа «Космос».
Самое главное – теперь можно участвовать
в новых активностях – приключениях.
Это такие задания, выдаваемые вашему
капитану другими империями, которые
вынуждают вас посетить какую-нибудь
планету и выполнить там определенные
действия. Это могут быть как различные
головоломки и испытания, так и полноценные
квесты или задачи, связанные с уничтожением
врагов и спасением планет! За выполнение
вам присуждают очки опыта и снимают
блокировку с крутой экипировки,
открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила
компания Maxis,
покажется мало – не беда, ведь фанаты
за эти годы создали миллионы своих
историй, поучаствовать в событии которых
можете и вы! Также никто не запрещает
вам создать приключение самостоятельно!
Но, как большой фанат олдфажных игр, я
всегда пытаюсь ещё больше улучшить их,
не меняя геймплейную суть. Вот и в этот
раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую,
поднимет FPS,
поможет задействовать не 2ГБ оперативной
памяти, а 4, а также по мелочи улучшит
ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще
удобнее, выложу не только инсталляторы
и инструкцию к ним, но и полностью готовую
к запуску игру – только скачай и играй!
Эта игра
интересна не только своей идеей, но и
разнообразными игровыми механиками,
которые порой перерастают в отдельные
жанры. Как мне кажется, ей не подвластно
время, а графика, хорошо смотревшаяся
в 2008 году, столь же приятно воспринимается
и в наши дни. К тому же модификации,
описанные мной и добавленные в сборку,
ещё больше улучшат впечатление от
внешнего вида. Несмотря на свои минусы,
это отличный проект, в который интересно
играть и сегодня, и я совершенно не
сомневаюсь, что Spore
способна увлечь вас на долгие часы! Так
что тем, кто пропустили её в те годы или
задумывается, а не сыграть ли в неё
повторно в 2024 году, могу сказать, что
игра однозначно выдержала проверку
временем и её можно запустить даже в
сегодня!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Жанр квестов, получивший наибольшую
популярность в середине 90-х прошлого
века, для многих олдфагов запомнился
огромным количеством отличных игр,
которые не только остались в памяти
игроков, но и вписали своё имя в историю
индустрии. Full Throttle, The 7th Guest, Broken Sword, Grim
Fandango, Myst, Monkey Island и многие другие проекты
до сих пор имеют огромную армию фанатов,
которые со скупой слезой вспоминают
свои приключения в этих видеоигровых
мирах. Лично я с наибольшей теплотой
вспоминаю несколько игр, и далеко не
все из них можно назвать величайшими
шедеврами всех времён. Правда это не
помешало им оставить отпечаток в моей
памяти, вызывая тёплые воспоминания
ставших уже далёкими годах. Одним из
таких проектов является ШтЫрлиц: Операция
«Бюст», ведь именно он стал для меня
первой игрой данного жанра.
«ШтЫрлиц» – это Point-and-click
квест, разработанный российской студией
«Крыша» (основана известными
мультипликаторами – братьями Наумовыми)
и изданный компанией Бука в 1999 году. Эта
игра является комедийной пародией на
шпионские истории, а главным героем
выступает легендарный советский
разведчик Штирлиц из известного романа
Юлиана Семенова и одноименного телесериала
«Семнадцать мгновений весны». Но
разработчики явно вдохновлялись не
только классическим советским романом
или сериалом, но и большим количеством
народного фольклора, а именно, анекдотами
про Штирлица.
Именно поэтому игру можно
охарактеризовать как большой интерактивный
анекдот, воссозданный в жанре квест. Я
бы даже сказал, что игра разработана
исключительно для «наших», так как юмор
в проекте часто основан на культурных
и исторических стереотипах. Тут много
отсылок к советским фильмам, литературе
и даже рекламам на момент выхода игры
(конец 90-х), а сам юмор содержит бытовые
темы и наполнен «нашим» колоритом,
понятным лишь жителям постсоветского
пространства. Кстати, ШтЫрлиц: Операция
«Бюст» полон сатирических комментариев
и пародийных сцен, так что если вы
считаете себя знатоком советского
кинематографа или литературы, то получите
особенное удовольствие от происходящего!
Забавный факт: студия,
создавшая ШтЫрлица, названа «Крыша»
из-за расположения офиса почти на крыше
реального дома, находящегося на Киевском
вокзале в Москве. По словам создателей,
в налоговой на них смотрели очень
неоднозначно, ведь в 90-е многие связывали
такое название с бандитами)))
Игра представляет собой классический
point-and-click квест, где игрок, управляя
действиями ШтЫрлица, исследует различные
локации, взаимодействует с объектами
и персонажами, а также решает головоломки.
Могу сказать, что далеко не всегда в их
решении вам поможет логика, и многие
игроки относят к минусу игры. На мой же
взгляд, это сделано умышленно, чтобы
ещё больше погрузить проект про
анекдотичного персонажа в море абсурда))
Во многих ситуациях отличной идеей
будет представить себя персонажем
старого анекдота и подумать, чтобы герой
предпринял на вашем месте для разрешения
этой загадки. Да, неоднозначный подход,
но необычный и интересный – точно!
Небольшой отрывок геймплея
По сюжету ШтЫрлица раскрыли и отправили
на допрос к Мюллеру, где из него выбивают
сведения о его последней операции под
названием «Бюст», целью которой было
украсть позолоченную статуэтку с ликом
Гитлера. Зачем, почему – это не столь
важно, ведь перед нами не серьёзный,
вдумчивый проект, а игра, главной идеей
которой является желание развлечь и
рассмешить геймера. Поэтому, как и в
анекдотах про героя «Семнадцать мгновений
весны», юмор данного проекта может либо
нравится, либо нет. Но что я точно советую,
так это хотя бы попробовать сыграть
самому – необычная атмосфера и множество
парадоксальных и комичных ситуаций
едва ли оставят вас равнодушными!
Графическое оформление игры
выполнено в рисованном стиле, характерном
для проектов конца 90-х и начала 2000-х
годов. И если вы знакомы с играми серии
Петька и Василий Иванович, с которым
олдфаги неизбежно будут сравнивать
этот проект, то сразу найдёте много
общего. Локации и персонажи прорисованы
с юмором и подчёркивают пародийный
характер игры, а звуковое сопровождение
с участием профессиональных актёров
добавляет живости и комичности ситуациям.
Сегодня запустить эту игру без графических
артефактов и проблем с совместимостью
— не самая простая задача, в чем я
убедился, читая комментарии людей в
интернете. Да и сам, желая поиграть,
столкнулся с множеством различных
проблем. Надеюсь, мой опыт будет полезен,
и я помогу вам без каких-либо проблем и
ваших трудозатрат на разрешение различных
технических вопросов прикоснуться к
проекту, который мог зацепить вас ещё
25 лет назад. На канале
«Олдфажный геймер» я не только выложил сборку, полностью готовую к запуску без установки, но и
инсталляторы с подробной инструкцией,
если вы хотите сделать это сами.
Итог
ШтЫрлиц: Операция «Бюст» –
это увлекательный и забавный квест. Он
понравится любителям жанра и тем, кто
ценит пародийный юмор. В игре есть
уникальное сочетание исторической
тематики и комедийного подхода, что
делает её запоминающейся и оригинальной.
Хотя графика здесь и простая, а механика
классическая для проектов той эпохи,
она всё же обладает особым шармом и
духом, которые выделяют её среди других
игр этого жанра. Особенно впечатляет
работа актёров озвучки. Они создают
такую атмосферу, которая полностью
погружает геймеров в мир комедийного
шпионского приключения. Остроумные
диалоги, увлекательные головоломки и
насыщенный сюжет с комичными ситуациями
и пародийными элементами – всё это
делает игру ещё более привлекательной.
Мои загребущие браузерные руки добрались до починки Theme Hospital. Всё откладывал из за ее плохой производительности и проблем с мышкой. Теперь всё работает как надо. Релиз на этой неделе. А пока что бесплатно доступна на boosty с инструкцией по запуску для нетерпеливых 🔥
Комментарии