Ветеран игровой индустрии Сютаро Иида умер в возрасте 52 лет после борьбы с раком поджелудочной железы. Семья разработчика сообщила о его смерти в социальных сетях, уточнив, что он скончался 10 февраля.
Мы глубоко признательны за доброту, проявленную к нему при жизни, и с уважением сообщаем о его уходе. Приключение Сютаро в этом мире завершилось, но его работы продолжают жить. Мы искренне надеемся, что вы продолжите наслаждаться играми, которые он создал.
Иида начал карьеру в Konami в 1996 году и проработал там почти два десятилетия. В начале 2000-х он присоединился к франшизе Castlevania в качестве программиста. Также Иида работал над Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes и Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.
Позже он перешёл в инди-студию ArtPlay вслед за продюсером серии Castlevania Кодзи Игараси. Вместе они работали над Bloodstained: Ritual of the Night, где Иида выступил дизайнером и геймдиректором. В этом году должна выйти Bloodstained: The Scarlet Engagement. Игараси написал в социальных сетях:
Мы работали вместе со времён Castlevania: Dawn of Sorrow. Без преувеличения могу сказать, что многие тайтлы, признанные шедеврами, были бы невозможны без его вклада. Его талант был поистине исключительным. Оглядываясь назад, он поддерживал меня более 20 лет. Это был человек, который постоянно думал об играх, подходя к разработке со страстью, горевшей как пламя.В сентябре 2024 года мы узнали, что у него неизлечимый рак. Новость стала огромным потрясением. Почти полуторагодовая борьба, которая последовала, должна была быть невообразимо изнурительной. Его уход глубоко печалит, хотя осознание того, что он теперь свободен от страданий, приносит некоторое облегчение. Пробежав на полной скорости так долго, надеюсь, теперь он наконец сможет отдохнуть с миром.
Игра, над которой работал Иида, Bloodstained: The Scarlet Engagement, сейчас находится в разработке.
На недавнем State of Play компания Konami объявила о возвращении культовой серии: новая игра Castlevania: Belmont's Curse разрабатывается студиями Motion Twin и Evil Empire. Это те самые команды, которые подарили игрокам Dead Cells и The Rogue Prince of Persia, однако новинка не пойдёт по стопам своих предшественников.
Несмотря на богатый опыт разработчиков в жанре роуглайк, Castlevania: Belmont's Curse будет принципиально другой игрой. Представитель Konami Томми Уильямс в беседе с журналистами прямо заявил:
Castlevania: Belmont's Curse – это двухмерная экшен-исследовательская игра, в которой игроки могут свободно исследовать обширные, тщательно проработанные карты. Это не рогалик и не роуглайк.
Действие новинки развернется в Париже 1499 года, когда город оказывается во власти тьмы. Главный герой – потомок Тревора Бельмонта, чьё имя пока не раскрывается. В его арсенале священная плеть для уничтожения нежити и разнообразных монстров, а также меч и, судя по всему, другое оружие.
Точная дата выхода Castlevania: Belmont's Curse пока не объявлена, однако релиз запланирован на этот год для ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. Предзаказы на физические издания уже открыты.
2025 год знаменует 40-летие серии Castlevania, и Konami намекнула, что Belmont's Curse станет лишь одним из нескольких новых тайтлов во франшизе, которые компания готовит к выходу.
Konami подтвердила планы по масштабному возрождению франшизы Castlevania. Об этом стало известно из официального заявления на сайте серии, приуроченного к 40-летию оригинальной Akumajō Dracula.
Двери Castlevania снова открываются. В этот юбилейный год Castlevania возродится. Это начало многочисленных новых проектов вокруг Castlevania. Ждите возвращения величественного "кошмара", скрывающегося во тьме
Компания подчеркнула, что проектами, показанная на вчерашнем State of Play, станет лишь первым шагом в серии новых проектов по франшизе. Хотя компания не уточнила, что именно подразумевается под "продуктами", логично предположить выход новых игр, ведь у франшизы уже есть комиксы и мультсериал.
Пока неизвестно, будут ли будущие тайтлы придерживаться классического жанра, как Belmont's Curse, или Konami вернется к формату экшена от третьего лица в духе Lords of Shadow. Castlevania: Belmont's Curse уже доступна для добавления в список желаемого в Steam с датой релиза в 2026 году.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой
вехой для индустрии, ведь она, наравне
с серией игр
Metroid,
способствовала появлению целого
жанра, который был назван в их честь –
Metroidvania. Будучи
далеко
не первым в линейке из более десятка
игр, проект произвел фурор в 97 году
благодаря значительно доработанному
подходу к геймплею и обновленной игровой
формуле предшественников. Если раньше
игры в этой серии были коридорными
аркадными платформерами, то новая (на
тот момент) часть разбавила их ролевыми
элементами и глубоким изучением мира,
добавляя определённую долю нелинейности
в процесс. А наличие большого и неочевидного
сегмента игры после убийства последнего
босса (который стоит пройти ради
достижения «правильного» финала),
четырёх концовок, а также возможности
выбрать другого персонажа позволяло
возвращаться в проект снова и снова,
погружая игрока в её готический, тёмный
мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек,
сын Дракулы, который, проснувшись после
многолетнего сна, обнаруживает, что
замок Кровавого Графа снова материализовался,
несмотря на его уничтожение 4 года назад.
Пытаясь разобраться в причинах столь
странного возвращения, вы возвращаетесь
в Кастлванию –
дом вашего отца. Вам потребуется
исследовать помещения замка и с боем
прорываться вперёд, чтобы найти хозяина
этих стен, а затем сразиться с ним в
поединке. В начале пути большая часть
этого огромного строения закрыта для
героя. Однако, продвигаясь по сюжету
или исследуя темные закоулки, вы будете
получать и находить разные предметы и
способности, открывающие ранее недоступные
места, а также проходы в новые зоны
замка! Эта, казалось бы, типичная механика
позволяет ощущать динамику и способствует
поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только
возможность исследовать тёмные лабиринты
этого монументального сооружения, но
и ролевой системой, а также имеющимися
предметами. Замок населён далеко не
самыми дружелюбными созданиями, каждое
из которых имеет уникальную манеру
ведения боя и обязательно попытается
убить вас как только выпадет удобный
случай. Кроме того, почти
каждый враг обладает определённым
шансом выронить одну или несколько
вещей, способных сильно облегчить
дальнейшее прохождение, но заранее
(если не пользоваться интернетом) вы не
знаете, что же вам попадётся. Таких
манчкинов, как я, это лишь раззадоривает
и заставляет выбивать из каждого монстра
все доступные предметы. Таким образом,
вы не просто пробегаете игру из точки
А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться
по сюжету, а останавливаетесь для «фарма»
демонических отродий (но всё это по
желанию, никакого принуждения). Благо
после выхода и возвращения в комнату
все её обитатели оживают. То есть можно
получить не только ценный опыт, повышающий
уровень вашего подопечного и его
характеристики, но и сильное оружие,
доспехи, зелья или другие предметы
экипировки. Да, порой этот способ
прохождения игры очень монотонен и
отнимает уйму времени, но взамен, помимо
эстетического удовольствия от открытия
всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо
прокачаетесь и получите что-нибудь
полезное. Так как теперь это ещё и ролевая
игра, стоит обращать внимание на
характеристики Алукарда, которые влияют
на геймплей повсеместно. К примеру, шанс
выбивания вещи из монстра зависит от
вашей удачи, поэтому если хотите быть
более продуктивнымы – подбирайте
предметы с упором на этот параметр. Ещё
больше в этом плане я люблю Castlevania Aria
of Sorrow и
Dawn of Sorrow,
вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь
в другой раз.
Кастлвания населена
разнообразными тварями, к каждой из
которых нужен свой подход, если не хотите
остаться навеки гнить в её стенах.
Поэтому вам стоит грамотно подобрать
экипировку, магию и специальное оружие.
Часть из выше описанного вы сможете
купить у местного торговца, но в основном
будете либо самостоятельно находить в
своём странствии, либо отбирать у
поверженных врагов. Отмечу, что оружие
отличается не только скоростью атаки,
радиусом поражения или типом урона
(ударный и режущий), но и атакующей
стихией (правда далеко не у всех
экземпляров), а также особыми свойствами
вроде призыва помощников или мгновенного
телепорта. В большинстве случаев на
стихию или тип урона можно не обращать
внимания, так как несмотря на то, что
разные монстры имею свои слабости, вам
будет банально лень подбирать под
каждого из них подходящую магию или
оружие. А вот к различным боссам вполне
можно подобрать свой ключик, чтобы
упростить поединок (обратите
внимание на то, каким цветом загораются
цифры урона).
Как то раз, насмотревшись различных
видосов на ютубе, где скилловые игроки
побеждают всех боссов игры без получения
урона,
я решил повторить их подвиги, но
продержался лишь до середины прохождения
(примерно), после чего мне надоела эта
затея. Если захотите испытать себя,
подбор правильной экипировки будет вам
большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без
дополнительного оружия и получения
урона –
тот ещё вызов, который по силам далеко
не каждому!
Любителям
коллекционировать все предметы игры
или тем, кто желает подобрать оружие
сугубо под свою манеру ведения боя, могу
сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его
действительно много! Одних только
длинных мечей более 30 экземпляров, а
есть же еще кастеты, короткие мечи,
бомбы, метательное оружие, двуручные
мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми
из которых можно тоже атаковать)!
Учитывая, что каждый класс оружия очень
сильно отличается как скоростью и
радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы
точно сможете подобрать что-то под себя!
А если же этого огромного арсенала вам
показалось мало, то, накопив сердца (это
ресурс, выбиваемый из разных предметов
интерьера и врагов), вы сможете использовать
их на различное специальное оружие
вроде священного креста, святой воды,
метательного топора и т.д. Оно очень
сильно помогает в умерщвлении врагов,
а некоторые из экземпляров обладают
ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок
Кастлвания, вы будете находить реликвии,
которые будут способствовать вашему
развитию. Это специальные способности,
дарующие вам какие-либо полезные свойства
и иногда довольно сильно меняющие
геймплей, позволяя пробраться в ранее
недоступные локации. Это и двойной
прыжок, и хождение под водой, и превращение
в летучую мышь, и возможность вызывать
себе на помощь фамильяров (призываемых
помощников, дарующих разные полезные
свойства), и многие другие интересные
особенности. Благодаря реликвиям вы
будете особо сильно ощущать развитие
персонажа и прогресс, становясь
по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит
немного остановится на фамильярах, ведь
они могут не только помочь в бою, но и
дать подсказку, найти секретный проход
или даже вылечить вас, применив необходимое
по ситуации зелье (к примеру, при
отравлении автоматически используется
противоядие). А взяв их в качестве своих
спутников, вы позволите им развиваться
и получать опыт, а вместе с ним и новые
уровни. Таким образом, они не только
повышают свою боевую эффективность, но
и открывают навыки. Только представьте:
докачав одного из фамильяров до
определённого уровня, вы сможете
использовать его даже как полноценное
оружие, причем чем выше его уровень, тем
выше урон! Действительно интересная и
продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень
нравится ощущение прогресса –
от слабенького героя в начале, который
ржавым мечом пытается еле-еле заковырять
зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной
секирой, который буквально парит над
врагами, сжигая могущественными спеллом
всё, что есть на экране. А места, изначально
недоступные для героя и открывающиеся
постепенно, после получения новых
способностей, лишь усиливают это чувство.
Другие же восхищаются потрясающей
музыкой разнообразных жанров –
от крутейшего рока и металла до оркестровых
композиций и джаза. Эти мелодии
хорошо запоминаются и, я уверен, не
оставят равнодушным никого, кто
когда-либо проходил игру. Те,
кто успел прикоснуться к этому
замечательному проекту, могут подтвердить
в комментариях, что музыкальное
сопровождение просто восхитительно, и
его с удовольствием можно послушать
даже отдельно. Если вдруг по каким-то
причинам вы не хотите погружаться в
темный мир этой, уже ставшей классикой
игры, то я искренне советую хотя бы найти
плейлист в интернете и насладиться этой
потрясающей музыкой. Даже сейчас она
не только хранится в подборках огромной
армии фанатов, но и воспроизводится
разнообразными симфоническими оркестрами,
вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в
игру, которой исполнилось так много
лет? Всё дело в том, что время никак не
испортило её суть. То, что всегда цепляло
геймеров –
притягательная атмосфера тёмного
фентези, интересная история, а также
прекрасный геймплей, который нисколько
не устарел с годами. Стильная и красиво
нарисованная 2D графика с крутейшими,
зачастую анимированными задними фонами,
огромное количество разнообразных
монстров, часть из которых со своей
изюминкой, а также действительно
впечатляющие боссы –
всё
это отлично смотрится и сегодня! Пусть
графика очень быстро выдаёт свой возраст,
но она не «режет» глаз и выглядит приятно.
А аудиальная составляющая проекта
буквально обволакивает вас, заставляя
остаться в игре подольше и даря наслаждение
от прослушивания, не побоюсь этого
слова, музыкальных шедевров игровой
индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще
очень многое: и различные комбинации
клавиш, которые (подобно серии
Mortal Kombat)
важно успеть нажать, чтобы совершить
специальную атаку или произнести
заклинание, и магия щитов, и игра за
других персонажей, и некоторые
интересные механики, которые, думаю,
вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю
почему, но у меня Castlevania ассоциируется
с длинными зимними вечерами. Перед
глазами возникает одиноко стоящий за
окном фонарь, компанию которому составляют
лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в
комнате, укутавшись в тёплый плед, и
держу в руках геймпад, пытаясь убить
очередного босса. Давно это было, но
картинку вижу настолько четко, будто
это было вчера. Буду рад, если у меня
получилось пробудить ностальгию о том
времени, когда вы, подобно мне, склонившись
над любимой PlayStation,
погружались в мир этой замечательной
игры. А те, кто никогда не запускал этот
проект, надеюсь, захотят прикоснуться
к этому прекрасному проекту.
Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1,
а также образ с игрой в замечательном
современном русском переводе от «Meduza
Team».
Evil Empire, студия, помогавшая при создании Dead Cells, призналась, что изначально боялась предлагать Konami даже минимальное сотрудничество. Сейчас это выглядит немного иронично на фоне того, что ей доверили полноценную новую игру в серии Castlevania.
Всё началось задолго до анонса Castlevania: Belmont's Curse. Evil Empire помогала выпускать дополнения к Dead Cells и в какой-то момент решила обратиться к Konami с очень скромной просьбой. Глава студии Бенджамин Лолан признался в интервью, что первоначальная идея была куда скромнее того, что в итоге получилось: он хотел лишь добавить в Dead Cells что-то вроде скина Алукарда или оружия-рапиры в духе Castlevania.
"Я помню, как говорил себе: "Это слишком большая просьба. Они никогда не согласятся".
Страхи оказались напрасными: Konami не только одобрила идею, но и поддержала её расширение до полноценного дополнения Return to Castlevania.
Связь между Dead Cells и вселенной Castlevania выглядела органично с самого начала. Роуглайк от Motion Twin черпал вдохновение в метроидваниях, и прежде всего в Symphony of the Night, так что коллаборация воспринималась как нечто само собой разумеющееся – но только снаружи. Изнутри это был настоящий нервный питч небольшой инди-студии к крупному японскому издателю с многолетней историей.
Return to Castlevania имела успех, и, судя по всему, Konami это оценила. По словам Лолана, разговор после одобрения дополнения пошёл в совершенно неожиданном направлении:
Они сказали: "Давайте сделаем это – и вам было бы интересно заняться следующей игрой Castlevania?" Иногда нужно просто задать вопрос, и ответ может вас удивить.
История чем-то напоминает то, как создатели Palworld получили коллаборацию с Terraria после отчаянного личного сообщения разработчикам и впоследствии назвали это "уроком о том, что всегда стоит попробовать". Обе истории говорят об одном: даже в индустрии, где крупные издатели нередко держат дремлющие франшизы под замком, неожиданная смелость порой открывает двери, о существовании которых никто и не догадывался.
Чак Норрис, чемпион по боевым искусствам и культовая звезда голливудских боевиков, скончался в пятницу утром. Ему было 86 лет. Накануне актёр был госпитализирован на Гавайях, а на следующий день его семья опубликовала официальное заявление о смерти.
С тяжёлым сердцем наша семья сообщает о внезапной кончине нашего любимого Чака Норриса вчера утром. Мы хотели бы сохранить обстоятельства произошедшего в тайне, но знайте, что он был окружён семьёй и умер с миром. Для мира он был мастером боевых искусств, актёром и символом силы.Для нас он был преданным мужем, любящим отцом и дедом, удивительным братом и сердцем нашей семьи.
Норрис обладал тем уровнем достоверности в роли экранного бойца, которого большинству коллег по жанру добиться так и не удалось. Его биография в боевых искусствах говорит сама за себя: чёрный пояс по дзюдо, чёрный пояс 3-й степени по бразильскому джиу-джитсу, 5-й степени по карате, 8-й степени по тхэквондо, 9-й степени по тан-су-до и 10-й степени по Чун Кук До – стилю, который он сам основал.
Именно этот внушительный реальный бэкграунд и сделал его появление в фильме Брюса Ли "Путь дракона" 1972 года столь весомым: схватка двух настоящих мастеров вместо очередного постановочного зрелища.
В конце 1970-х и на протяжении всех 1980-х годов Норрис был одним из самых востребованных актёров жанра. Среди его наиболее заметных работ того периода – "Хорошие парни носят чёрное" (1978), "Осьминог" (1980), "Одинокий волк МакКейд" (1983), "Кодекс молчания" (1985) и "Огнеход" (1986), а также серии фильмов "Дельта Форс" и "Пропавший в действии".
Впоследствии именно телевидение принесло ему наибольшую популярность у широкой аудитории: сериал "Уокер, техасский рейнджер" выходил с 1993 по 2001 год и превратил Норриса в подлинный культурный феномен.
В 2011 году Норрис появился в рекламе видеоигры World of Warcraft.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Бензопила в Doom давно стала культовым оружием – наравне с дробовиком и BFG 9000 она олицетворяет саму суть серии. Но мало кто знает, что этот виртуальный инструмент уничтожения демонов был смоделирован с вполне конкретного реального агрегата, который до сих пор хранится у одного из создателей оригинальной игры.
Бензопила в Doom была смоделирована с бензопилы Eager Beaver Тома Холла. Она протекала маслом, поэтому стояла в миске в офисе id Software. Том до сих пор её хранит!
К публикации прилагалась фотография, на которой Джон Ромеро позирует с этой самой пилой. Снимок, впрочем, не новый – впервые его разместил сам Ромеро в Instagram ещё в 2020 году.
В том оригинальном посте Ромеро уточнял детали: пила принадлежала тогдашней подруге Тома Холла, и именно она разрешила команде отсканировать гаджет для Doom. Несколько лет назад Ромеро также выкладывал фотографию самой пилы в пластиковой миске — следы масла выглядят весьма внушительно даже на снимке.
Том Холл – фигура в истории Doom несколько неоднозначная. Несмотря на то что публично игру чаще всего связывают с именами Джона Ромеро и Джона Кармака, Холл участвовал в разработке с самого начала в роли креативного директора. Тем не менее в оригинальных титрах он так и не появился: разработчик покинул id Software из-за творческих разногласий ещё до релиза. Лишь со временем его вклад получил должное признание.
После ухода из id Software пути Холла и Ромеро пересеклись снова – вместе они основали Ion Storm в 1990-х годах. Студия получила печальную известность благодаря скандальному релизу Daikatana, однако именно под её крылом появилась легендарная серия иммерсивных симуляторов Deus Ex. Так что след Холла в индустрии куда глубже, чем просто ссуженная пила, ставшая прообразом культового оружия.
Сообщается, что разработка Half-Life 3 достигла стадии, когда больше не требует участия всей команды Valve. Об этом сообщил инсайдер Gabe Follower в новом видео, проанализировав последние находки в файлах игры. Среди недавно обнаруженных систем – реалистичная баллистика оружия, настроения NPC, оптимизация толпы и динамические гравитационные эффекты.
HLX – рабочее кодовое имя Half-Life 3. Этот же код использовался для эпизодов Half-Life 2, так что теории о связи названия с Зеном не соответствуют действительности. Разработка продвинулась настолько, что часть команды уже переключилась на другие проекты.
Один из этих проектов – неизвестная игра, о которой я, вероятно, расскажу в будущем.
В последние два месяца 2025 года множились слухи об анонсе третьей части культовой серии от Valve. Сообщество надеялось на новость в ноябре или на The Game Awards, но этого не произошло. Возникли опасения о возможной отмене, хотя инсайдеры утверждали, что игра была отложена вместе со Steam Machine из-за дефицита оперативной памяти и роста цен. Производители RAM теперь продают комплектующие напрямую дата-центрам для ИИ вместо потребителей, что значительно взвинтило стоимость. Обновления Dota 2 тем временем подтверждали, что разработка продолжается.
Репортёр и специалист по утечкам Tyler McVicker в прошлом году заявлял, что анонс в 2026 году "вероятен". После года полировки и оптимизации, пережив зимние плейтесты в 2024 году, Half-Life 3 может быть представлена в ближайшие месяцы. Впрочем, это чистая спекуляция, так что относиться к прогнозам стоит с осторожностью.
Одна из главных проблем сейчас – возможная задержка Steam Machine, которую Valve пытается преодолеть во период нехватки RAM на рынке. Так как Half-Life 3, предположительно, станет стартовым тайтлом для Steam Machine (а не для Frame, ведь у Valve нет VR-игр в разработке), появились опасения об одновременной задержке игры.
Однако Gabe Follower считает такие рассуждения оторванными от реальности, отмечая, что Half-Life: Alyx планировалась как стартовый тайтл для Index, но была отложена отдельно.
На мой взгляд, задержки железа не коррелируют с задержками игр. Команды в Valve работают практически независимо, и любой бывший или нынешний сотрудник скажет, что синхронизировать планы двух команд крайне сложно из-за специфического рабочего процесса компании.
Возможен обратный сценарий – Half-Life 3 выйдет раньше Steam Machine. Правда, пока это маловероятно.
Примерно восемь лет назад шведский инди-разработчик Кристоффер Бодегорд начал набрасывать концепцию того, что в итоге превратилось в Esoteric Ebb – масштабную одиночную CRPG, вдохновлённую D&D, Disco Elysium и Planescape: Torment. В своём "пре-мортеме" он рассказал о пути, который едва не привёл его к банкротству, и о том, как издатель Raw Fury буквально спас проект в последний момент.
Esoteric Ebb – это "изометрическая TTRPG-адаптация в духе Disco Elysium, действие которой разворачивается в причудливом постарканпанк-фэнтезийном сеттинге". Главный герой – пожалуй, худший жрец из всех возможных. Игра обещает "поражающую" глубину выбора и последствий и предлагает игроку "стать самым интересным участником за столом и полностью разрушить планы мастера".
По словам Бодегорда, в Швеции "практически нет студий, работающих над нарративными RPG", так что ему пришлось взяться за дело самому.
Я попытался в одиночку создать Planescape: Torment плюс Disco Elysium. Не лучшая идея.
Первые четыре года работы не принесли ощутимых результатов. В 2019 году Бодегорд полностью выбросил наработки, так как не мог совместить боевую систему с разветвлённым нарративом.
Перелом случился неожиданно – в том же году вышла Disco Elysium, и разработчик провёл полтора месяца, изучая её изнутри.
Я нырнул с головой в игру, пытаясь понять, как и почему им удалось создать такой гениальный дизайн. Сразу начал осознавать, что главное, что делает игру такой хорошей – это не просто текст, хотя именно на него обращаешь внимание в первую очередь. Нелинейный дизайн сам по себе – вот что, по моему субъективному мнению, действительно заставило игру засиять.
За первым прототипом последовали ещё два, которые разработчик без обиняков назвал "полным дерьмом". Однако в 2020–2021 годах что-то изменилось.
Возможно, я сошёл с ума от недель взаперти. Или виновато отсутствие солнечного света в долгие шведские зимние месяцы. Но мне казалось, что я обрёл какую-то ясность.
Дополнительным импульсом стала статья в PC Gamer, высоко оценившая демоверсию – игра начала привлекать внимание, а затем нашла издателя в лице Raw Fury. Это произошло в самый нужный момент: к тому времени Бодегорд "сжигал деньги с 2022 года", и незадолго до получения первого аванса от издателя на его счету не хватало даже на аренду жилья.
Это неловко признавать, но это не имело значения! Ebb состоялась по-настоящему! И наконец появились деньги, чтобы нанять всех нужных фрилансеров-художников, а также вложиться в звукорежиссёра и композиторов.
За последние четыре года Бодегорд написал для игры около 1.25 миллиона слов – питч-документ объёмом в 300 000 слов вырос до внушительного сценария в 700 000.
Raw Fury получили немного больше, чем ожидали.
Сам он настаивает на том, что его история – скорее поучительная, чем вдохновляющая:
Я пишу это в первую очередь, чтобы поделиться путём, который привёл к Esoteric Ebb, вне зависимости от того, как всё в итоге обернётся. Хочу дать понять, что выбрал безрассудно глупый путь. Я сохранял полный контроль над проектом, отказывался привлекать других сценаристов и дизайнеров, сжигал ресурсы безоглядно – и я настоятельно отговорю ЛЮБОГО когда-либо повторять это.И всё это ради игры, которая целиком продаётся на "эстетике" – то есть если история окажется плохой, что крайне субъективно, она не продастся.
Впрочем, перспективы у Esoteric Ebb есть: демоверсия входит в число самых высокооценённых демо текущего Steam Next Fest, а у игры уже сформировалась преданная аудитория поклонников.
Комментарии