Если вы задавались вопросом, зачем CD Projekt выпускает новое дополнение для The Witcher 3: The Wild Hunt спустя более десяти лет после релиза, есть самый простой ответ. Игра официально перешагнула рубеж в 65 миллионов проданных копий за всё время.
Для сравнения, это делает её восьмой самой продаваемой игрой в истории, сразу за Terraria и впереди оригинальной Super Mario Bros. А у Skyrim общие продажи более 60 миллионов копий, правда – это данные из отчета 3-х летней давности, так что у Skyrim может быть все 75 миллионов, но Microsoft давно не сообщала цифры.
До недосягаемого результата Tetris с почти 520 миллионами проданных копий The Witcher 3 пока далеко. Тем не менее место в восьмёрке лидеров наглядно объясняет интерес студии к давно вышедшей игре.
Подробностями о новом дополнении Songs of the Past студия поделилась во время сессии вопросов и ответов на юбилейном стриме. В частности, команда намекнула на продолжительность аддона.
Songs of the Past будет соответствовать тому, что вы знаете по Blood and Wine.
По данным HowLongToBeat, прохождение Blood and Wine, второго крупного дополнения для The Witcher 3, занимает в среднем около 28 часов. Это делает его таким же длинным или даже более продолжительным, чем многие полноценные игры.
Возможно, главной неожиданностью для всех любителей карточных партий стало то, что, как и в прежних дополнениях, в Songs of the Past снова будет Гвинт. Учитывая, что CD Projekt прекратила официальную поддержку Gwent: The Witcher Card Game в 2023 году, появление новых карт выглядит особенно любопытно.
У CD Projekt RED сейчас немало работы. Помимо совместной разработки Songs of the Past вместе с Fool's Theory, студия трудится над долгожданной The Witcher 4, где главной героиней станет ученица Геральта Цири.
Кроме того, ведётся работа над масштабным ремейком оригинальной The Witcher и над безымянным продолжением Cyberpunk 2077.
Конкретный год выхода пока есть только у Songs of the Past, так что следующей новой встречей с Геральтом, судя по всему, станет именно это дополнение.
Возможное третье дополнене для The Witcher 3 продолжает обрастать подробностями. Два крупных польских игровых издания подтвердили ранее появившийся отчет аналитической компании Noble Securities о разработке нового контента для десятилетней игры.
IGN Poland сообщило, что редакции известно о потенциальном DLC уже "очень давно". Материал не публиковался до сих пор, так как информация поступила лишь из одного источника, хотя и заслуживающего доверия.
Теперь издание раскрыло детали – по их данным, CD Projekt RED рассматривала возможность добавить в игру совершенно новый регион: пустыни Зеррикании. Это создало бы необходимый контраст с существующими локациями – северным Веленом из основной игры и Туссентом, небольшим автономным герцогством из второго дополнения Blood and Wine.
Впрочем, IGN Poland допускает, что планы могли измениться с момента первых слухов. Альтернативным вариантом может стать добавление Ковира и Повисса, что логично подготовило бы почву для The Witcher IV.
Издание PPE также подтвердило информацию, сославшись на собственные источники. В первой половине 2025 года источники четко заявили, что The Witcher 3 получит "крупный контент, который всем понравится".
Вероятно, студия привлекла партнеров для разработки, так как согласно последнему отчету компании, только 22 сотрудника работали над "другими" неуточненными проектами, тогда как остальные заняты иными задачами.
Возможным партнером может выступить Fool's Theory, уже сотрудничающая с CD Projekt RED над ремейком первой The Witcher, хотя это лишь предположение. Если третье дополнение действительно выйдет в этом году, официальный анонс может состояться в ближайшее время.
Моддер под ником Jaxonic выпустил новую модификацию для The Witcher 3 Next-Gen, которая полностью переделывает систему дождя. Мод заинтересует тех, кто хотел более реалистичный дождь в игре.
True Rain полностью перестраивает систему дождя The Witcher 3 с нуля, используя технологию преломления в реальном времени. С этим модом каждая капля дождя становится динамической линзой, которая преломляет и отражает свет во время падения. Никаких статичных текстур или предварительно просчитанных кубических карт – только чистый расчет освещения по каждому кадру.
Каждая капля преломляет свет в зависимости от формы, позиции и окружения позади нее. Теперь можно увидеть, как свет факелов рассеивается через дождь, или как луна искажается сквозь тысячи крошечных линз.
Мод также добавляет настоящую прозрачность – белые полосы и дымка оригинальной версии заменены на правильную и четкую прозрачность дождя.
Модификация подойдет всем, кто хочет улучшить ощущения от The Witcher 3. Скачать мод можно на Nexus. Модификация работает только с Next-Gen версией игры и API DX12. Мод совместим с модификациями освещения и погоды, но несовместим с другими модами дождя.
Брюс Несмит, бывший лид-дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, рассказал о том, как "возглавил движение" по упрощению системных элементов игры, включая систему атрибутов из Oblivion. Разработчик стремился создать RPG, где игрок не будет закапываться в цифрах и таблицах.
В интервью Press Box PR Несмит обсудил трудности снижения порога входа в долгоиграющие ролевые игры. Нарастающая сложность как в построении мира, так и в развитии персонажа может быть увлекательной для давних игроков, но подавляющей для новичков.
Наличие 52 разных рас, 112 различных систем магии – это захватывающе для тех, кто знаком с серией с самого начала, но слишком сложно для людей, пытающихся попробовать игру впервые.
Решение минимизировать атрибуты и некоторые другие RPG-элементы в Skyrim исходило из аналогичных соображений:
Я возглавил это движение, если честно. Очевидно, мне пришлось убедить Тодда Говарда, так как он окончательный арбитр в этих вопросах, но мне удалось это сделать.
Несмит работал над многими системами персонажа и воспринял философию Говарда из времен Oblivion.
Одна из философий Тодда на ранних этапах Oblivion, которую я принял близко к сердцу и почему так сильно настаивал на этих вещах – он хотел игру без интерфейса, чтобы в идеале вы просто играли. Просто играли. Речь шла о том, чтобы убрать систему персонажа с пути игрока. Чтобы голова не была закопана в меню, характеристики и правила. Просто наслаждайтесь моментом. Это способ добиться этого. В каждой версии The Elder Scrolls, где у меня было какое-либо слово в системах персонажа, именно к этому я стремился.
В Oblivion присутствовали атрибуты в стиле Fallout, включая Силу, Интеллект, Ловкость и другие. Skyrim свела это к базовым показателям – Здоровье, Магия и Выносливость. Навыки в Skyrim остались многочисленными, но работали иначе, чем характеристики на листе персонажа.
Несмит не выступает против RPG с более детальными характеристиками – в этом интервью и других он высоко оценивает Baldur's Gate 3 с её многочисленными меню, характеристиками и правилами. Но видение The Elder Scrolls было более прямолинейным, практичным и погружающим приключением.
Мы убрали атрибуты в Skyrim, и знаете, кто жаловался? Почти никто. Они едва заметили это. Мне нравится идея о том, что делаешь что-то – становишься в этом лучше. Сейчас это отличительная черта серии The Elder Scrolls, так как вы играете персонажем, которым хотите играть, и просто становитесь лучше в игре этим персонажем.
Этот подход можно проследить в играх разных жанров, например Valheim, которая следует похожей системе "делай что-то, чтобы стать лучше в этом". Несмит выделил связующую нить:
Не нужно беспокоиться о том, куда потратить очки или как сделать то или это. Просто играйте. Давайте уберем "игру" с вашего пути.
Интересно, как эволюционирует механика RPG в TES 6?
Мод A Ghibli Skyrim для The Elder Scrolls V: Skyrim, полностью меняющий визуальный стиль игры на рисованную эстетику в духе анимации Studio Ghibli, получил четыре новых дополнения. На этот раз переработке подверглись сразу несколько крупных городов и локаций.
В отличие от большинства HD-текстурных паков, этот мод не просто улучшает детализацию – он меняет художественный стиль игры. Для тех, кто уже прошёл Skyrim вдоль и поперёк, это интересный способ заново пережить знакомый мир в альтернативнм визуальном стиле .
Новые дополнения охватывают следующие локации:
Рифтен и его подземелья
Маркарт
Виндхельм
Коллекция – Высокий Хротгар (High Hrothgar), Пристанище Небесной Гавани (Sky Haven), Коллегию Винтерхолда (College of Winterhold), Совнгард (Sovngarde) и другие области
Ранее A Ghibli Skyrim уже переработал Вайтран, фермерские дома, большую часть ландшафтов, а также подземелья, форты и корабли. Для полноценного впечатления рекомендуется устанавливать все части мода вместе.
Некоторые игроки называют результат просто "сел-шейдингом", а не стилизацией под Ghibli. Тем не менее автор мода целенаправленно стремился воспроизвести именно эстетику знаменитой японской студии – отсюда и название. Насколько удалось передать дух работ Хаяо Миядзаки – каждый решает сам.
Во многих фантастических вселенных люди часто противопоставляются эльфам и имеют почти карикатурно-гиперболизированные черты — с одной стороны, они представляются наблюдателю в виде безжалостных орд захватчиков, которые быстро множатся и стремятся расширяться за счёт чужих территорий, но в то же время недолгий срок жизни и тяжёлые условия сделали человеческую расу чрезвычайно целеустремлённой и храброй по сравнению с другими, не такими скоротечными видами.
Писатели The Elder Scrolls не стали изобретать колесо: люди точно так же постоянно борются за своё место под солнцем и противостоят эльфам, играют роль зачинщиков войн и вечных колонизаторов, которые стремятся расширяться, объединяясь в империи, и не бросают попыток создать новое государство, как только Тамриэль оказывается без единого правителя.
В цикле статей, посвящённых лору «свитков», мы продолжаем разбираться в хитросплетениях здешнего мира, а также отвечать на самые насущные вопросы, на сей раз посвящённые не мерам, а менам, всем человеческим видам. Был ли у эльфов и людей общий предок? Зачем норды ссорились с драконами и осваивали Крики? Откуда возникла потребность в Соратниках? Кто такие шезаррины? Как так вышло, что людьми правили змеи? Почему Талос — это кофе 3 в 1? И как появлялись и исчезали величайшие человеческие империи?
Меры и мены
Появление первобытных людей на континенте окутано множеством мифов, поэтому отделить зёрна от плевел довольно сложно. Автор «Аннотированного Ануада» придерживается теории сотворения Нирна из 12 миров — хист и эльнофей были единственными расами, пережившими сопряжение, а эльнофей разделились на две враждующие группы, чтобы затем стать прародителями всех человеческих и эльфийских рас.
Один большой фрагмент мира эльнофей, перенесённый на Нирн, относительно не пострадал. Его жители и стали предками эльфов. Эти эльнофей оградили свои границы от внешнего хаоса и, утаив от всех своё спокойное прибежище, попытались жить так, как жили раньше. Другие эльнофей, прибывшие на Нирн, были разбросаны по остаткам разбитых миров, годами обречены они были бродить в поисках друг друга. В конце концов странники нашли скрытую страну старых эльнофей и были восхищены и обрадованы, увидев своих сородичей среди великолепия прежних времён. Эльнофей-странники рассчитывали, что их тепло примут в этой мирной стране, но старые эльнофей посмотрели на опустившихся родичей с отвращением.
Как бы то ни было, разразилась война и пронеслась по всему Нирну. Старые эльнофей сохранили своё древнее могущество и знания, но странники были более многочисленны, а длительная борьба за выживание на Нирне сделала их крепкими и выносливыми. «Аннотированный Аннуад»
Военные кампании эльнофей-странников в то время поддерживались богом Шезарром, который считается создателем всех людей и их защитником. В конце концов Пропавший Бог был убит эльфами, что породило ещё больше ненависти к мерам. Подробнее о креационных мифах, Лорхане в различных религиях и отношении разных видов к людям и своей смертности можно почитать в первой статье, посвящённой «лору» The Elder Scrolls.
Так как Шезарр — сторонник человеческой расы и божество, «стоящее за всеми людскими начинаниями», его реинкарнации/воплощения/аспекты всегда появляются в критический момент войн и конфликтов между людьми и эльфами. К таким личностям, шезарринам, можно отнести Зурина Арктуса и Вульфхарта, речь о которых пойдёт чуть позже. В числе возможных шезарринов — рыцарь Алессии Пелинал Вайтстрейк, который сражался на её стороне в восстании против айлейдов, а также Драконорождённый, главный герой Skyrim.
Норды, не желающие родниться с эльфами даже в глубокой древности, предпочитают вести свой род от атморанцев и великих побед Исграмора. Согласно их убеждениям, первые люди мигрировали в Скайрим с Севера, откуда начали своё продвижение по материку и постоянную борьбу с мерами. Этой теории противостоит другая:
Не верьте письменной истории!
Вся смертная жизнь зародилась в звёздном сердце Тамриэля, «красы Рассвета».Ну-Хатта
Она поддерживается убеждением, что Тамриэль в часы Эры Рассвета был суперконтинентом, расколовшимся на несколько материков — первые люди оказались оторваны друг от друга и начинали свой путь из Сиродила в качестве недийцев и с самого севера планеты, из Атморы.
В любом случае правда о доисторическом Человеке, скорее всего, затеряна в божественном безвременье Эры Рассвета, где абсолютных ответов ни на один вопрос никогда не будет.Майкл Киркбрайд
Исграмор в поисках дома
Какой бы ни была правда об истинной природе человека, в центре сегодняшнего исследования — не мифы о происхождении рода людского, а человеческие империи, первой из которых стала именно нордская. Её созданию предшествовали и массовое бегство из Атморы, и война с недружелюбными фалмерами, и даже первое знакомство с манмерами, несущими в себе кровь как людей, так и эльфов.
Ледяной и безжизненный континент Атмора в Эру Рассвета утопал в зелени, но всё начало меняться ещё до начала Первой Эры. Уже в Меретической Эре первые переселенцы с Севера не знали сельского хозяйства и промышляли преимущественно охотой, что могло свидетельствовать о не самом благодатном климате в Атморе. Неблагоприятные условия стали причиной постоянной борьбы за ресурсы и, как следствие, гражданской войны.
Ситуация ухудшалась ещё и из-за культа, который почитался в Атморе. Жители Севера обожествляли определённый перечень животных, в том числе дракона, который считался главным, ведь превосходил людей по силе и уму. Атморанцы возводили в честь драконов храмы, а драконы были рады играть роль богов. Пользуясь безнаказанностью и божественным статусом, драконы ужесточили правление, превратив своих почитателей в рабов, что вызвало волну восстаний. Кровопролитная война стала одной из многих причин, по которым атморанцы массово мигрировали в Тамриэль.
Остатки верований, которые принесли с собой атморанцы, можно отыскать по всему Скайриму.
Исграмор был не первым атморанцем, бежавшим от войны, и далеко не последним, но именно его прибытие на материк стало переломным в отношениях людей и меров. Высадившись на самый северный мыс Тамриэля, атморанцы надеялись основать город на новой, необитаемой земле, но повстречали фалмеров, которые заняли территории современного Скайрима ещё во время расселения эльфов.
И если в других ситуациях первобытным людям приходилось жить рядом со «старшей расой» (взять, к примеру, недийцев, которых поработили айлейды, или манмеров, деливших Хай Рок с теми же айлейдами), то атморанцы не стали довольствоваться малым, что подробнее описано в книгах «Продвижение, завоевание» и «Песни возвращения».
Какое-то время менам и мерам удавалось жить в согласии — колонизаторы возвели в Тамриэле свой первый город, Саартал, и принялись постепенно покидать замерзающую Атмору. Вслед за тем начались разногласия: причиной тому были то ли растущая наглость людей, которые не хотели жить на чужой территории в качестве гостей, то ли утихающий восторг фалмеров от соседства с быстрорастущими поселениями иного вида.
Главный герой Skyrim может попасть в глубины Саартала по квесту гильдии магов и отыскать там Око Магнуса — артефакт, который, по легенде, и стал причиной разногласий снежных эльфов с нордами.
Кульминацией конфликта стала печально известная Ночь слёз, когда фалмеры вырезали ничего не подозревавшее поселение людей. Лишь немногие норды выжили, чтобы вернуться в Атмору за подмогой и рассказать собратьям о произошедшем. С этой страшной ночи и начинается серия книг «Песни возвращения», воспевающая храбрость Исграмора, его сыновей и пяти сотен Соратников, которые вернулись отомстить фалмерам (что примечательно, первый том этой книги отсутствует — из 58 возможных до нашего времени добралось лишь 8, — поэтому читателю не представляется возможным узнать, что же стало причиной войны).
Продвижение, завоевание
«Идите вперёд, — взревел он. — Идите в самое сердце этой новой земли. Изгоните презренных эльфов из их дворцов, где они предаются праздности. Втопчите их в грязь, обреките на каторжный труд, и поймут они, что их обман стал их неискупимым грехом против нашего рода. Не знайте милосердия. Не проявляйте доброты. Ибо они не знают и не проявят ни того, ни другого». Исграмор, «Песни возвращения, том 7»
Как и было завещано Исграмором, норды не знали ни пощады, ни жалости: когда пять сотен Соратников обрушились на фалмеров, им оставалось лишь отступать, чтобы в конечном итоге попросить помощи двемеров и на долгие годы исчезнуть в их подземных городах.
На северных землях завоевания людей не окончились: разделившись на отряды, норды (кто по морю, а кто по суше) продолжили изучать Тамриэль и колонизировать его, изгоняя эльфов отовсюду. Уже в 1Э 143 году король Харальд, тринадцатый в династии Исграмора, сумел объединить северную часть Тамриэля, основав сначала королевство Скайрим, а затем и первую империю нордов.
Часть соратников Исграмора продолжили свой путь по суше и понесли вглубь материка один из своих кораблей — «Йоррваскр». В том месте, где норды нашли Небесную Кузницу, ими был основан сначала зал для пиршеств, а затем — Вайтран.
Военную экспансию Тамриэля учёные связывают с обнаружением нордами протобретонцев — манмеров. Занимая общую с альтмерами территорию Хай Рока, недийцы постепенно скрещивались с ними, образуя совершенно новую расу, имевшую как способность к магии, так и недюжинную выносливость людей. Своим существованием современные бретонцы обязаны клану Диренни, члены которого содержали человеческие гаремы и узаконивали межвидовые браки. В феодальном государстве Диренни люди хоть и принадлежали чаще всего к низшему сословию, но не были бесправными рабами, как жившая в Сиродиле Алессия и прочие недийцы.
Для нордов, ведущих непрекращающуюся войну с эльфами, наличие подобной расы было ещё одним доказательством испорченной природы меров. Воодушевлённые идеей спасения своих сородичей, северяне начали серию завоевательных походов против эльфов, от которой пострадали каймеры, двемеры, альтмеры и все живущие по соседству меры.
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, каймеры и двемеры хоть и были родственниками, но имели разную культуру и представления о богах, а потому не смогли сплотиться перед угрозой вторжения. Это стоило двемерам практически всех городов, которые они смогли отвоевать лишь спустя сто лет после создания союза Первый Совет и общего с каймерами государства Ресдайн.
В сердце Тамриэля, Сиродиле, тем временем разворачивалась совсем иная история — вдохновившись победами на севере, недийские рабы во главе с Алессией решились на восстание против угнетателей-айлейдов, и благодаря помощи нордов смогли разбить их у Башни Белого Золота. Вскоре после этого Алессия объявила о создании Первой Алессианской империи.
Нордское государство переживало последние годы: северяне основывали прибрежные города в Хай Роке, в том числе знаменитый Даггерфолл, а также пристально вглядывались в сторону Сиродила, где со временем расцветал ксенофобский культ — Алессианский орден, призывающий выгонять из империи всех эльфов. Оглядываясь на юг, нордский король Боргас даже запретил северный пантеон, чтобы принять восьмерых божеств и выступить общим фронтом против босмеров. Это оказалось фатальным решением, и последний из династии Исграморов был убит в ходе Дикой Охоты.
Во время массового расселения эльфов босмеры заняли Валенвуд, леса на юге Тамриэля. Как и большинство сородичей, меры увезли за море пантеон своих предков, альдмеров, в числе которых был И’ффре, бог леса. Босмеры верят, что во времена Меретической эры он ходил вместе с эльфами и учил их правильному обращению с лесом — из этих знаний родился Зелёный пакт, особая договорённость босмеров с И’ффре.
Согласно пакту, эльфы не могут вмешиваться в ход природы: употреблять пищу растительного происхождения (это касается и курения табака), вредить растениям и заниматься добычей леса. Клятва повлияла на все аспекты жизни босмеров — в бою они пользуются оружием, изготовленным из костей, едят мясо, иногда не брезгуют каннибализмом, а в архитектуре приемлют исключительно камень, что не мешает им покупать материалы из дерева, которые изготовили другие.
Часть Зелёного пакта — это совершённое во имя справедливости ритуальное убийство противников, в ходе которого босмеры принимают облик зверей и расправляются с жертвой. Именно таким способом был убит король Скайрима.
Белое пламя вырвалось из каждой щели храма, а пение босмеров превратилось в ужасный крик, доносящийся словно из другого мира. Кэтей-рат остановился.
«Кейрго, — проговорило существо. — Дикая Охота».
Возникло ощущение, что реальность раскололась. Поток ужасных тварей: усатых жаб, насекомых в панцирях, желатиновых змей, парообразных существ с лицами богов — весь этот ослеплённый яростью поток вылился из огромного полого дерева. Каджитов, что стояли у храма, сразу же разорвали на куски. Все остальные кошки бросились к джунглям, однако им мешали их верёвки. Через несколько секунд вся деревня Виндизи кишела обезумевшими призраками Дикой Охоты.«Танец в огне, том 4»
Со смертью императора в Скайриме началась война престолонаследия: пока норды сражались за звание достойного правителя, империя сыпалась под их ногами. К власти ещё не пришёл король Олаф Одноглазый, а государство уже потеряло свои территории в Морровинде, Сиродиле и Хай Роке силами правящей там Гегемонии Диренни.Это была первая и последняя империя нордов, но не людей, ведь в сердце Тамриэля дышало красотой сердце Нирна, а с ним расцветала и Алессианская империя.Краса рассветаОсвободившись от айлейдов, неды во главе с Алессией наконец-то получили свободу, а также Амулет Королей, оберегающий мир смертных от вторжения даэдра (подробнее об артефакте можно почитать в статье, посвящённой эволюции божеств). Он же был основным условием наследования императорского трона, поэтому после смерти королевы рабов перешёл к её сыну.
Предположительный сын Алессии — Белхарза был человеком-быком, рождённым от полубога Морихауса, помогавшего императрице во время восстания.
В это же время в империи начал набирать популярность Алессианский орден, проповедующий существование Единого бога и отказ признавать власть эльфов. Его влияние оказалось столь сильным, что в конце концов орден совершил переворот и захватил власть в империи, учредив Алессианские доктрины, которые существенно ограничивали права меров. Как итог, альтмерам пришлось покинуть Сиродил и расселиться по всему материку, смешиваясь с людьми и эльфами и постепенно исчезая. По мнению некоторых, часть из них даже присоединилась к династии Диренни в Хай Роке, которая в конце концов схлестнулась с ксенофобской империей.
Норды тем временем оправлялись от религиозного влияния Алессианского ордена: пришедший к власти король Вульфхарт отменил поклонение восьми богам и вернул традиционный нордический пантеон. Впоследствии Вульфхарт воскресал несколько раз, чтобы противостоять эльфам, как многие полагают, из-за своей природы, так как был шезаррином.
Алессианский орден и его последователи, секта Избранных Марукати, затем спровоцировали Прорыв Дракона, тем самым снизив доверие к империи, но сыпаться религиозное государство начало ещё до этого. Оглядываясь на успехи гегемонии в сопротивлении империи, в историю вошёл бунтующий вассал Рислав Праведный из Скинграда, который выступил против императора, хитростью одолел его армию и тем самым показал пример другим.
Это было началом конца Алессианской гегемонии. Короли Коловианского Запада присоединились к Кватчу и Скинграду, сопротивляясь наступлению Империи. Клан Диренни под началом Райана объявил религию Алессианских реформ вне закона на землях Хай Рока и начал наступление на имперские территории. Новый великий вождь Скайрима — Хоуг, известный ныне как Хоуг Гроза Эльфов, хотя и поддерживал национальную политику императора, также присоединился к сопротивлению. Его наследник, король Исмир Вульфхарт из Атморы, продолжил борьбу после смерти Хоуга в бою, чем также заслужил своё место в истории. «Рислав Праведный»
Противостояние Сиродильской империи и гегемонии Диренни далось обеим сторонам высокой ценой: орден вскоре раскололся на несколько враждующих фракций и разорвал разрозненную империю в Войне Справедливости, а бретонцы, жившие в Хай Роке под властью Диренни, взяли верх и выгнали меров с материка на остров Балифиера, окончательно дистанцировавшись от всего эльфийского.
Амулет Королей оказался утерян в этом хаосе, и Тамриэль более чем на 400 лет погрузился в междоусобные войны без единого правителя. Мир замер в ожидании следующего императора, избранного Акатошем, а за Падомайским океаном тем временем таился змеиный народ, планируя своё вторжение в Тамриэль.
Змеи империи Ремана
В центральных же землях было не лучше. Знатоки таинств и фальшивые проповедники погрязли в разврате и интригах, и пыльный трон пустовал уже многие поколения. О змеях забыли, никто не желал внимать их предупреждениям, земли полнились призраками и покрывались трещинами, ведущими в холодные гавани. Говорят, что даже Ким-эль Адабал, амулет славы королей, был утерян, и люди не понимали, зачем нужно искать его. «Реманада»
Происхождение первого из династии Реманов окутано тайной: согласно пропаганде, долгожданный император был рождён от короля Хрола, желавшего объединить королевства Нибенай и Коловия, и духа Алессии, принявшей форму холма. Со временем этот холм вырос до размеров горы, став Санкр-Тором, а внутри него был найден младенец с Чим-эль Абдалом на лбу, что доказывало его легитимность как императора, ведь он был Драконорождённым, избранным самим Акатошем.
Что подводит нас к интересному вопросу: кто же такие Драконорождённые? Игроки часто ошибочно предполагают, что это люди, рождённые от крови дракона или с его душой. Первой исторически известной Драконорождённой можно считать императрицу Алессию, которая приняла от Акатоша Амулет Королей и заключила договор с ним, то есть носила на себе некий невидимый знак избранности бога-дракона.
Впоследствии Драконорождённость, Амулет и возжигание драконьих огней стали обязательными условиями для восхождения на Рубиновый трон (каждый новоиспечённый император традиционно зажигал драконьи огни, тем самым обновляя барьер и клятву Акатошу). Не все императоры были в родстве друг с другом, о чём говорит внутриигровая книга «О Драконорождённых», но каждый способный носить Амулет и провести ритуал с драконьими огнями был благословлён Акатошем.
Это влечёт за собой не менее интересную тему: в чём разница между языками и Драконорождёнными, если и те и те умеют кричать на драконов? Согласно игровым источникам, научиться Крику может кто угодно: Языки многие годы осваивают Крик, в то время как благословлённые Акатошем делают это естественно, без длительных тренировок и усилий. К примеру, Седобородые и Ульфрик Буревестник были языками, а протагонист Skyrim, Тайбер Септим и Алессия — Драконорождёнными. При этом силы Драконорождённых не всегда одинаковы. Согласно словам Киркбрайда, Алессия, хоть она и была избранной Акатоша, не могла поглощать души драконов, а имела более тонкий талант — «мечтать о свободе, дать ей имя и заключить на смертном одре договор с Акатошем».
Реман прославился как хороший полководец ещё до того, как стал императором, но самую большую славу ему принесла победа над армией акавирцев в 1Э 2703 году, когда захватчики вторглись в Тамриэль с севера и прорвали оборону Скайрима. Реман не только смог убедить воюющие королевства объединиться против иноземцев, но и верно предположил маршрут армии акавирцев. С помощью Вивека, державшего восточный фронт, Реман смог отрезать линии снабжения захватчиков — битва окончилась близ Брумы, в форте Белый Проход, где акавирцы массово сдались в плен и даже присягнули на верность будущему императору.
Событиям тех времён посвящено побочное задание в Oblivion. Герой может возглавить экспедицию графини Брумы, отыскать давно утерянный Белый Проход и даже освободить призрака акавирца, который продолжал нести стражу даже после смерти.
Сдавшихся в плен акавирцев Реман амнистировал. Впоследствии они оказали огромное влияние на Вторую Империю: их усилиями реформировалась армия, под руководством акавирцев была создана Гильдия Бойцов и Клинки.
Их уникальный стиль, навеянный Дальним Востоком, можно проследить в письменности, живописи, архитектуре, оружии и доспехах.
Несмотря на плодотворное сотрудничество с империей, акавирцы до сих пор остаются одними из самых интригующих существ на Нирне. Впервые они появились у берегов материка в качестве прибрежных пиратов, хотя автор известного нам «Путеводителя по империи» предполагает, что уже тогда чужеземцы совершали разведку для будущего вторжения. Расположенный восточнее Тамриэля Акавир долгое время оставался загадкой для жителей империи, равно как и его обитатели — раса существ со змеиными чертами, называемая во внутриигровых источниках попеременно то акавирцами, то цаэски.
С внешним видом цаэски связана, пожалуй, одна из самых интересных загадок The Elder Scrolls, раскрытия которой фанаты ждут очень давно. Жители Тамриэля сталкивались с обитателями Акавира всего трижды, да и то в военных конфликтах, поэтому достойных доверия письменных источников немного, а очевидцев и того меньше. И если ряд книг описывает цаэски как змей-вампиров, то почему тогда призрак акавирца, погибшего в ходе осады Белого Прохода, выглядит как обычный человек?
Объяснить эту несостыковку способны несколько теорий. Согласно первой, акавирцы были людьми, а змеиные черты им приписали из-за личностных качеств. Согласно второй, цаэски поработили живших в Акавире людей, используя их в качестве своей основной армии. Согласно третьей, пираты-акавирцы были расой протолюдей, которые однажды пытались захватить Тамриэль, но затем вымерли стараниями цаэски в Акавире. Согласно четвертой, змеиный народ цаэски — метаморфы, а потому способны принимать человеческий облик по желанию.
Неизвестными остаются и их цели — одни считают, что цаэски, как и норды, бежали с Акавира от своих соседей, другие связывают их высадку в Тамриэле с поисками Драконорождённых. Это предположение поддерживают книга и связь акавирцев с драконами.
Позже акавирцами была возведена Стена Алдуина, содержащая пророчество об изгнании Алдуина в будущее и убийстве его Драконорождённым.
В описаниях битвы у Белого прохода источники значительно расходятся. Однако конец всегда описан одинаково: услышав голос Ремана Сиродила, остатки Драконьей стражи преклоняют колено и клянутся всю оставшуюся жизнь служить ему, своему победителю и спасителю. В отрывках текстов Первой эры говорится, что воины падали на колени со словами «Мы не охотились» [или «не хотели» — грубый перевод. — Прим. автора] и «Мы искали тебя».
Они защищали Ремана, как и его потомков, ценой своей жизни, и в ту пору династия Реманов открыла Вторую эру Тамриэля. За эти годы влияние ордена росло, и в итоге они стали Клинками. После того как они покончили с драконами, их единственной целью осталась защита Драконорождённого, а вместе с ним — и самой империи. «Расцвет и упадок Клинков»
Правящая верхушка так сильно уважала цаэски и их вклад в развитие государства, что к правлению Ремана III император пригласил ко двору змея по имени Версидью-Шайе, который исполнял обязанности советника. Истории неизвестно, как именно окончилось его правление, но в 1Э 2920 году Реман III и наследный принц Джулейк были убиты, династия Реманов прервалась, а цаэски объявили начало новой эры и ещё 400 лет правили империей, пока сын Версидью-Шайе и он сам не были заказаны Мораг Тонг. Этот тёмный период вошёл в историю под названием Акавирский Потентат, почитать о котором подробнее можно в серии книг «2090, последний год Первой эры». Остросюжетный цикл, написанный в жанре исторического романа, повествует об окончании правления Реманов, узурпации трона и восьмидесятилетней войне между Империей и Морровиндом, а также изображает цаэски как змееподобных существ.
Реман III после смерти, как и его предшественники, был похоронен в Санкр-Торе вместе с Амулетом Королей, а Рубиновый Трон остался без Драконорождённого императора, который мог бы зажечь драконьи огни и защитить Нирн от вторжения Молаг Бала. Империя в очередной раз ударилась в эпоху междуцарствия, во времена которого к власти пришли даэдропоклонники, а простые люди боялись, что с упадком придёт и конец света. Их страхам не суждено сбыться, ведь богами было запланировано появление героя.
Восемь и Один
Империя была раздроблена, но ходили слухи о приходе избранного, который восстановит её. Этот новый император одержит победу над эльфами и будет править объединённым Тамриэлем. «Арктурианская ересь»
Появление Тайбера Септима, долгожданного Драконорождённого, способного впервые объединить Тамриэль в империю, предсказывалось многими. Носивший несколько имён, совершивший неисчислимое количество подвигов, надевший Амулет Королей император, который был канонизирован и завершил своим появлением пантеон Восемь и Один, — одна из самых загадочных фигур The Elder Scrolls, овеянная флёром домыслов и спекуляций. Внимание: следите за именами.
Родившийся в Атморе Талос Венец Бури вырос в Скайриме, где учился использовать ту’ум, и вскоре в качестве генерала присоединился к сиродильским войнам, где в то время сражался король Кулекайн, стремившийся объединить Тамриэль в империю. Отправив Талоса на север — завоёвывать Скайрим и Хай Рок, король и не подозревал, что армии нордов преклонят колено перед Драконорождённым наследником империи людей, когда услышат его Крик. Победы Кулекайна беспокоили людей Хай Рока: имперская пропаганда рассказывает о покушении на короля и его генерала в самом сердце Сиродила, Имперском дворце. Силами ассасинов Кулекайн был убит, но Талос выжил, отделавшись перерезанным горлом, из-за чего больше не мог использовать Крик.«Арктурианская ересь», впрочем, повествует совсем иную историю. В ней Талос, известный как Хьялти Раннебородый, был рождён вовсе не в Атморе, а в Хай Роке, будучи бретонцем, и убил Кулекайна, чтобы занять императорский трон самостоятельно. Какая бы из этих версий ни была правдива, Кулекайн погиб, а Талос был коронован под именем Тайбер Септим.
Тайбер Септим (Талос, Драконорождённый). Наследник Трона Разлучённых Королей, играет первостепенную роль как бог-герой человечества. Он покорил весь Тамриэль и возвестил приход Третьей эры (и Третьей империи). Также именуется Исмиром, Драконом Севера.
Исмир (Дракон Севера). Северное воплощение Талоса. Он противостоял силе голосов Седобородых достаточно долго, чтобы услышать их пророчество. Позднее многие норды, бросив взгляд в его сторону, не могли избавиться от ощущения, что видят дракона. «Разновидности веры в Империи»
После завоевания Хаммерфелла внимание Тайбера Септима обратилось на Морровинд, которым до сих пор правили АЛЬМСИВИ. Великие дома не могли прийти к общему решению, но после затяжных войн Вивек, Тайбер Септим и его боевой маг Зурин Арктус смогли найти компромисс и заключили договор, по которому Морровинд хоть и становился частью империи, но сохранял некую автономию. Доподлинно неизвестно, что именно убедило императора уступить, но есть неопровержимые факты — в руках Тайбера оказался Нумидиум, ранее принадлежавший каймерам, а на его стороне были одновременно Зурин Арктус и Вульфхарт, славный король Севера.Голем двемеров (уже без сердца Лорхана в нём) мог переломить ход завоевательного похода Тайбера по Тамриэлю, но для этого Нумидиуму требовалась новая сердцевина. По поручению императора Зурин Арктус создал Тотем, управляющий жезл для голема, а затем и Мантеллу, камень душ, способный заменить сердце Лорхана. Неизвестно, что именно произошло, но в ходе завоеваний Тамриэля Зурин и Вульфхарт оказались убиты, Мантелла — утеряна, а несколько людей помимо императора жаждали заполучить её себе. Безымянного агента клинков, протагониста Daggerfall, назначают разыскать артефакт, но независимо от того, кому протагонист решает отдать Мантеллу, Нумидиум будет запущен, а время сломается.
Данный «офтоп» можно смело пропустить, перепрыгнув сразу к последствиям Прорыва Дракона, но тем, кто остался, я одновременно и соболезную и выражаю уважение.
Вскоре после создания Тотема, Зурин Арктус и Вульфхарт были преданы императором, а их души оказались заперты в Мантелле, большом камне душ, который стал новой сердцевиной для Нумидиума. Во время активации голема с Мантеллой внутри произошёл Прорыв Дракона. Ранее подобное уже случалось во времена исчезновения двемеров, и виной тому — сердце Лорхана, служившее сердцевиной для Нумидиума. Как Мантелла смогла спровоцировать такой мощный временной парадокс? Вывод напрашивается сам собой — Зурин и Вульфхарт были шезарринами, то есть, носили в себе часть сил Шезарра (Лорхана), были его реинкарнациями, или аспектами.
Сам Зурин и/или Вульфхарт появляется в Daggerfall как Подземный Король и один из претендентов на обладание Мантеллой — он пытался вернуть собственную душу и упокоиться. Игрок может угодить нежити или иным фаворитам, но, кого бы он ни выбрал, итог один: во время Прорыва Дракона все они получают по Мантелле — в ходе манипуляций с Нумидиумом Зурин возвращает душу, Маннимарко становится богом, а орки создают королевство Орсинум.
Тайбер Септим ожидаемо использовал голема для завоевания залива Иллиак и всего Саммерсета, тем самым объединив в империю весь Тамриэль. Слухи о том, что Тайбер по силе равен богам, не утихали даже после его смерти, что привело к скорому обожествлению. Так Септим и завершил сиродильский пантеон Девяти Божеств, вступив в него под именем Талос.
В этом и состоит главная загадка Талоса. Известный под разными именами, Тайбер мог оказаться не одним прославленным героем, а сразу несколькими людьми, которые после обожествления стали его аспектами. В мире, где существует мифопея, изменяющая реальность согласно желаниям людей, невозможно определить причину и следствие, поэтому не так важно, какое из этих событий предшествовало обожествлению Талоса, — имеет значение лишь то, что он смог стать богом благодаря вере и мифам, несмотря на свою человеческую природу.ПадениеДинастия Септимов продолжала править Тамриэлем на протяжении всей Третьей эры и оборвалась со смертью Мартина Септима во время Кризиса Обливиона, что положило начало новой эре. Без императора на троне сильнейшая в истории людей империя начала рассыпаться — верховный канцлер Окато, управлявший государством в отсутствие наследника в качестве потентата, тщетно пытался избрать императора, но Совет Старейшин никак не приходил к единственному решению. Правление Окато продолжалось ещё несколько лет, прежде чем он был убит Талмором в попытке окончательно развалить империю.
Пришедшая к власти династия Мидов была жалкой тенью Септимов, и, пока Тит Мид I с боем прорывался сквозь очередную эпоху междуцарствия, Талмор с каждым днём становился всё сильнее. Сначала от империи откололись острова Саммерсет: альтмеры провозгласили создание страны Алинор и империи Третьего Альдмерского Доминиона, а чуть погодя присоединили к себе Валенвуд и Эльсвейр.Потерей провинций всё не ограничилось, и династии Мидов предстояло пережить ещё одно потрясение — неравную войну с Альдмерским Доминионом, результатом которой стало подписание Конкордата Белого Золота.
Условия оказались суровыми, но Тит II был убеждён, что Империя нуждается в мире и времени на восстановление сил. Наибольшие разногласия вызывали два условия Конкордата: запрет почитания Талоса и передача значительной части южного Хаммерфелла (в основном той, что уже была оккупирована альдмерскими войсками). Критики отмечали, что Конкордат был практически идентичен ультиматуму, который Император отверг пятью годами ранее. Однако существенная разница состояла в том, что эти условия были приняты не под одной лишь угрозой оружия, а после долгой и разрушительной войны. Ни в одной части Империи в 4Э 171 не смирились бы с принятием таких условий. Тита II ждала бы гражданская война. К 4Э 175 большая часть Империи была рада обрести мир едва ли не любой ценой. «Великая война»
Несмотря на подписание договора о мире, который оскорбил многих жителей империи, Тит Мид II не капитулировал после ультиматума Альдмерского Доминиона, а успешно сражался против эльфов ещё несколько лет, прежде чем признать тщетность сопротивления. Оттого печальнее, что на закате лет последний император был убит Тёмным Братством, что снова вернуло Тамриэль в эпоху междуцарствия.
***
Альдмерский Доминион тем временем становится лишь сильнее, пытаясь отменить божественность Талоса, разрушить Скайрим гражданской войной и восстановить власть эльфов. Вероятно, лишь время отделяет Тамриэль от очередной войны с Доминионом, которая приведёт империю к полному краху, и лишь время покажет, смогут ли люди противостоять эльфам в извечной битве меров и менов.
Садрит Мора. Город из грибов, столица Великого дома Телванни на Вварденфелле. В Садрит Мора располагается Совет магов дома Телванни.
Балмора, один из самых богатых городов Вварденфелла, второй по величине после Вивека и столица островных владений дома Хлаалу, Великого Дома Морровинда, в основном в который входят торговцы.
Альд'рун, столица островных владений дома Редоран, одного из Великих домов Морровинда, и один из крупнейших городов на территории острова Вварденфелл, уступающий по своим размерам только Вивеку и Балморе. Архитектура выполнена в Редоранском стиле.
Сейда Нин. Сейда Нин — это небольшое портовое поселение на берегу Внутреннего моря, на юго-западе Вварденфелла в регионе Горький берег, в которое заходят суда с континентальной части Морровинда. Имеет Имперскую архитектуру. На картине изображен маяк Сейда Нин.
Статуя Азуры, даэдрической принцессы рассвета и заката. Царство Азуры — Лунная Тень, оно описывается как ослепительно прекрасный и яркий, украшенный цветами, водопадами и величественными деревьями серебряный город, окутанный туманной дымкой.
Чёрный Предел — это огромная пещера, в которой двемеры построили свой главный город в Скайриме — Тихий город. Со слов Септимия Сегония можно узнать, что самый первый вход в эти пещеры был в городе Альфтанд, а впоследствии провели ещё несколько туннелей к другим двемерским городам.
Для ЛЛ: большие проблемы с балансом. Очень стабильная сборка, но на любителя.
Решил попробовать, в очередной раз, пройти Skyrim *закадровый смех*.
Но играть в ванильный Skyrim сейчас было бы, мягко говоря, странно. Я поставил одну из самых популярных, пожалуй, на данный момент сборок - Requiem for a Balance (RfaB):
- фиксированный лвл противников;
- изменён подход к прокачке: мы получаем опыт, который конвертируем в навыки по выбору;
- переработаны перки и расовые бонусы;
- добавлены собственные, разработанные с нуля, локации и механики.
Сверху - HD текстуры и переработку анимации. Меня, например, всегда раздражал бег героя в оригинальной игре, с локтями враскорячку. Отдам должное: инструкция по установке очень доходчивая. Сборка заработала, как надо, с первого раза.
Концепция персонажа: паладин. Без спутников. Никогда не отыгрывал праведника, и вот решил попробовать: никакого воровства, никаких убийств невинных (кроме Доброй Грелод). Никакого даэдрическое оружия и брони, ибо скверна. Ни одного перка в ветке Колдовства. Не вступать в Гильдию Воров и Тёмное братство, последнее - при первой возможности уничтожить. Сложность игры: 100% входящего урона, 100% исходящего: "мы нормальные люди. играем на нормальной сложности" (с). А так можно и 300/50 установить, или даже "Без смертей" попробовать играть.
Описание не совсем точное. На самом деле, имперец каждые пять уровней получает дополнительные +5 к любой характеристике на выбор (кстати, тут повышение на уровень +5), т.е. к 50-му лвлу будет суммарно +50 к "белым" статам. А благодаря интегрированному в сборку редактору внешности можно не пробивать фейспалмы при генерации лица.
Подтверждаем настройки и оказываемся... где-то:
Нас встречает одна из созданных авторами сборки мини-локаций. Дружелюбный камень у выхода сообщает пренеприятнейшее известие: я, оказывается, умер, но получил шанс возродиться. Осталось только вспомнить, кем я был в прошлой жизни. Выбираю старт: "Я был дозорным Стендарра". Во-первых, это, в целом, соответствует моему представлению о мировоззрении персонажа; во-вторых, так мы со старта получаем неплохие тяжелые доспехи и двуручный меч с зачарованием. Хотя можно, конечно, попробовать ответить "Я отказываюсь играть в эти игры" и посмотреть, что получится (спойлер - instant death). Иии... шагаем в арку.
На старте есть три очка способностей. Одно сразу во владение тяжёлой бронёй: на нас латный доспех, и без перка стамина будет просто постепенно убывать, даже если персонаж стоит на месте. Стартовый пул опыта распределяем следующим образом: Тяжёлые доспехи до 25, Изменение до 25, остальное в Восстановление (до 46).
Первый уровень превращается в 9-й! Идти сейчас, как мы привыкли делать в ваниле, с кем-то драться (или, например, двинуться по главному квесту) - не лучшая идея. Картинка из паблика сборки прекрасно иллюстрирует ситуацию:
Задача сейчас гораздо скромнее - заручиться божественной поддержкой. В моём случае - надо получить благословение Мары (заклинания восстановления на 15% дешевле, 100% сопротивление болезням, иммунитет к параличу, 500% регена хр). Держим в голове: красть - плохо! От этого карма портится.
Кстати, пара слов о системе кармы. Светлая сторона раздаёт очень вкусные печеньки. Благословения богов усилены по сравнению с ванилой: скажем, если раньше Стендарр давал лишь незначительную прибавку в виде +10% блокируемого урона, то теперь это комплексный баф на +15% скорости передвижения, +15% скорости атаки и +15% к урону по нежити и даэдра, без ограничения по времени. Вкусно? Очень! А ведь ещё есть робы с божественными зачарованиями, есть сильные перки, завязанные на отношение богов, есть божественные амулеты. И было бы это всё лютой имбой, если бы не одно жирное НО: боги требуют вести жизнь праведную и благочестивую. Каждая кража, каждый убитый крестьянин или срезанный кошелёк вызывают их неудовольствие. Персонаж, потерявший расположение высших сил, никогда больше не сможет ни получать благословение, ни снимать болезни и проклятия у светлых алтарей. Впрочем, справедливости ради, тёмная сторона тоже щедро отсыпает своим приверженцам. Ибо Б - Баланс.
Итак, поехали. Снежок хрустит:
Побит жизнью, но не сломлен.
Так выглядит дефолтный интерфейс. Компас минималистичный; вынесены панель резистов, уровень, игровое время, вес, кошелёк; также отображается содержимое рук (оружие, щит или заклинания). Удобненько.
Первым делом в Солитьюд: нам жизненно необходимо попасть в храм богов. Оказавшись в столице, грех не выполнить несколько мелких квестов: покрасоваться в новом костюме перед ярлом, например, ненавязчиво пропихнув контекстную рекламу портняжной лавки. Обрываем цветы со всех городских клумб - авось пригодятся на зелья - и забираем уведомления о наградах за голову с доски объявлений: мы ещё не скоро сможем за них взяться, но отметки на карте лишними не будут. Наконец, добравшись до храма, преклоняем колено перед алтарём. Тело окутывает быстро рассеивающаяся дымка, дело сделано! Не то, чтобы стало значительно проще, но подвижки наметились.
Дальше по плану активация камня-хранителя. В отличие от ванилы, выбранный однажды камень сменить невозможно, поэтому дело это крайне ответственное. Мой выбор остановился на камне Ученика (все заклинания на 10% дешевле, добавляет реген маны 10/секунду (!)). Обмазываться бафами придётся по кулдауну; альтернативой мог быть знак Мага, добавляющий 50 маны и увеличивающий длительность и дальность заклинаний, но в перспективе, думаю, Ученик будет выгоднее.
Сказано - сделано: добежать до камня и обратно удалось без проблем. Пока мы ещё не покинули Солитьюд, стоит потратить часть стартового капитала на заклинания. Наняв очередного извозчика, добираюсь до Вайтрана. Первым делом - в Храм Мёртвых: надо помочь рассеянному пожилому жрецу вернуть забытый в катакомбах амулет. Простая схема: заходим, делаем пару шагов, выходим обратно и встречаем выбегающих следом скелетов Солнечным огнём.
- Дедушка, это он тебя обижал?
Оттуда по дороге идём в сторону Ривервуда. Люблю эту деревеньку: вроде захолустье, если не жопа мира, но что-то есть в местном колорите. По пути встречаю первого серьёзного противника: морозный паук 30-го уровня. К счастью, были наброшены все возможные бафы; сделав 1-2 удара, я кружил вокруг деревьев, уворачиваясь от плевков:
- Подскажите, какой паук подойдёт новичку?
Приоритеты сейчас - поднять Восстановление до 50, чтобы взять перки на +100% к скорости регенерации маны и восстановление стамины вместе со здоровьем) и убить 10 нежити для активации перка "Безупречная праведность". Изюминку добавляют прикрученные драуграм ауры и электроновы в пределах видимости. Идём в Ветреный пик.
Как и ожидалось, бандиты доставляли больше проблем, чем нежить. Убиваем гигантского паука Импульсом, освобождаем (и сразу убиваем) бандита из паутины...
Человек за свою жизнь съедает во сне от трех до восьми пауков (с)
И идём дальше, заливая драугров солнечным огнём. Тут я знатно офигел: не без проблем, но удалось практически стартовым персонажем убить Драугра-повелителя, поднимающегося из саркофага в последнем зале! Этот парень, если что, помимо ваншотающего огненного выхлопа, призывает двух воинов в костяной броне, шустро машет двуручником, воскрешает простых драугров по всей комнате и периодически восстанавливает здоровье:
Хороший, плохой, мёртвый (с)
Выходим из Ветреного пика на 13 уровне.
Первый шаг к Свету.
Перманентно +10% к силе голоса, +10% к торговле, +10% к скорости передвижения и атаки оружием! Очень неплохо. Продолжаем делать мир лучше, убивая одиноких скелетов: таких хватает на неспокойных кладбищах, разбросанных по провинции. Задача на этом этапе - дойти до 15-го уровня и взять второй перк в ветке святого воина, Священная мощь. Помимо прямых бонусов, указанных в описании, он позволяет со штрафом, но жечь Солнечным светом не только нежить, но и любых агрессивных существ.
Справедливости ради, счётчик убитой нежити к этому моменту у меня показывал уже 75. Пора объявить вендетту бандитам. Накидываем бафы и идём наносить добро и причинять справедливость. На головы главарей, кстати, есть мини-квесты от местных управителей. Хозяйственно складываем отрубленное в сумку.
- Кровавую жатву он собирает!
Почему мешок красный? Он протекает!
(с) Morguenstern
Бандиты закончились к 32-му уровню. Описывать тут, в целом, нечего: пришёл в лагерь, убил всех (заклинание "Трансмутация: тело": не только ценный мех дот на 41 урона/секунду, но и Эктоплазма бонусом с трупа), отнёс лут в город, повторил. В какой-то момент я сообразил, что эффекты еды стакаются, и немедленно закупился супом, хлебушком и прочими баранками.
Третья строка бафов, и это без алхимии!
Характеристики распределял на этом этапе очень просто: всё в ХР, все "бонусные" очки характеристик каждые пять уровней - в ману; Тяжёлую броню, школу Восстановления и Изменения до 75, Кузнечное дело, Одноручное оружие и Алхимию до 50, Силу Голоса до 30 (ради какой-никакой торговли) и Ловкость рук до 90 - для взлома мастерских замков, в которых лежат очень неплохие комплекты брони. И, разумеется, на 30-м уровне закрыл ветку паладина:
Праведный, аж жуть.
Знакомство с драконами я откладывал до последнего:
1) уничтожил Тёмное братство (неплохой пассивный бонус: 30% шанс избежать 10% любого урона, +10% резист к яду);
2) стал главой Соратников: в награду +30 хр и +250% регена здоровья. Правда, их сюжет проходил максимально быстро: аэдра не любят вервольфов, и все бонусы праведности отключаются до излечения от ликантропии;
3) зачистил всех бандитов, изгоев и вампиров на материке. Вдосталь полюбовался на чудесный животный мир северных берегов:
Снова отходы в море сливали.
Стоит упомянуть, во-первых, подготовку к любому бою. Количество бафов легко доходило до 30 и даже 40: полный обкаст, еда, зелья... Немного муторно, но эффект окупается сторицей. Во-вторых, резисты. Игру можно условно поделить на два этапа: когда у тебя не собраны капы сопротивлений, и когда они собраны. Без 70% устойчивости к огню нет смысла соваться к драконам, если не набрано хотя бы 50% сопротивления магии и 50% холоду - драугры замораживают почти со стопроцентной вероятностью, без иммуна к яду почти каждый удар фалмеров будет накладывать паралич, и так далее (и это не говоря о драконьих жрецах и Мираке).
На 46-м уровне, перекрестившись, пошёл в Маркарт за первым серьёзным паладинским комплектом. Квест "Дом ужасов" - Молаг Бал смутил разум дозорного Турана. Мы бегали в потёмках по дому, уворачиваясь от летающих тарелок, минут пять, и опять на высоте оказалось заклинание "Трансмутация: тело". К моему удивлению, Туран не смог, даже усиленными ударами, снять больше трети хр. Может быть, я не так и неправильно прокачиваюсь?
Момент знаковый. Во-первых, бонусы сета Турана: такие нужные мне резисты, наконец-то! Под бафами теперь 60% сопротивления магии и по 40% стихийные резисты, т.е., условно, из 1000 урона я получу всего 1000*(1-0,6)*(1-0,4) = 240 единиц (которые с некоторым шансом могут быть поглощены). Во-вторых, заклинание "Солнечный плащ": пятиминутная аура небольшого радиуса, наносящая 30 урона в секунду нежити и 15 - всем остальным врагам. В Избранное, однозначно.
Наконец, сохранив игру в отдельный слот, пошёл к первому дракону. Накинул бафы, выпил зелья, приготовился, ладошки потеющие вытер... И тут - та-дам! - стража просто расстреляла бедолагу Мирмулнира, никого даже не потеряв. Моё лицо в это время:
Серьёзно? Столько подготовки, и вайтранские бомжи шпигуют дракона стрелами с такой скоростью, что надо ещё успеть нанести последний удар, чтобы не потерять экспу. После танцев с драуграми 90-100 уровня это особенно обидно.
Тут я взял паузу, выдохнул, о жизни подумал, сейвы сохранил в отдельную папочку и создал нового персонажа, альтмера-мага разрушения в тяжёлой броне. И охренел так, что выхренеть не могу до сих пор: это чудовище прошло, не вспотев, катком и по Ветреному пику, и по бандитам, и по изгоям. Тот же 40+ лвл набрал, в итоге, за три вечера.
Requiem for a Balance, серьёзно?!
Дальше, пожалуй, я играть не хочу. Подведём итоги:
- установка. 9/10. Минус 1 балл: установка "из коробки", чтобы запустить Setup и играть, была бы, всё же, удобнее.
- графика. По-умолчанию - стандартный Skyrim SE, есть подогнанный под сборку графпак, устанавливаемый отдельно. С ним - 7-8/10.
- стабильность. 10/10. Вылетов не поймал вообще.
- поддержка. 4/10. Есть свой сайт, где можно скачать сборку. Есть канал в дискорд, где, если повезёт, тебе ответят и помогут такие же игроки. Если задонатить - будут отвечать разработчики. "База знаний" не актуализирована, описание перков и заклинаний не соответствует игре.
- баги. 4/10. Их много, ежедневно игроки публикуют новые. Чаще всего баги не критичные, но раздражающие. Враги не умеют прыгать, не понимают, что персонаж может находиться чуть выше или чуть ниже. Ты можешь запрыгнуть на любой камушек, отойти за поваленное дерево, встать на кровать - и ИИ ломается, противники бегают кругами, уносятся за горизонт, заходят в воду и не могут вернуться на берег и так далее. Не помню, было такое в оригинальной игре? Модели добавленных в игру боссов прозрачные: стрелы пролетают насквозь, если не попасть, буквально, в жопу; часть перков работает не так, как заявлено в описании, и т.д.
- баланс. 3/10. Если ты играешь первый раз и не знаешь "фишек" сборки, скорее всего, снесёшь её через час. Это не Dark Souls, где "больно, но справедливо". Тут просто все враги сначала выше уровнем, и кастеры со скрытниками имеют объективное преимущество: чего стоит маг, который может наставить одна в одну штук 20 рун почти на старте. Переработанные предметы часто явно имбалансны. Чего стоит, например, Лук теней, получаемый по сюжету Гильдии воров, который создаёт при экипировке 100 эбонитовых стрел и даёт с каждым выстрелом невидимость на 7 секунд. Система прокачки местами продумана слабо: например, враги на Солстхейме, преимущественно, 25-30 уровня, но попасть туда ты сможешь только после того, как осилишь Ветреный пик с драуграми 90-130 лвла.
- общее впечатление. 5/10. Идея с прокачкой за экспу интересная, но очень, ОЧЕНЬ большой перекос в сторону фарма. Убивай бандитов, потом убивай изгоев, потом убивай фалмеров... Ролевой элемент идёт лесом, особенно с учётом того, что за квесты опыта нет. Для многих это уже не ролевая игра: люди быстренько пробегают по миру, набирают лвл, убивают мировых боссов и начинают следующего персонажа. Но, не спорю, кому-то такой подход придётся по душе.
Можно сказать, что я просто не прошёл всю игру, не оценил боссов, толком не пощупал драконов - вот ТОГДА я бы понял всю невероятную глубину проекта, и так далее. Но! Игровой мир - это не только и не столько боссы и драконы. Это и исследование новых мест, и мелочи, обеспечивающие погружение, из которых складывается впечатление, и, наконец, всё тот же баланс. Это особенно странно, потому что, вроде бы, разработчики пытались добиться большей иммерсивности, правда, очень странным способом: часть описаний предметов заменена на ничего не значащие комментарии в духе "тёплые и вонючие портки старого бандита", а узнавать конкретные бонусы вещи предлагается либо из списка активных эффектов, либо в БД (не актуализированной, напомню). В этом сборка проигрывает, к сожалению, даже оригинальной игре.
Комментарии