Инди-проект Forager при всех его минусах вроде плохой работы с сохранениями и недоступности в нашем регионе для покупки всё же является эталоном в сегменте крафт-песочниц с видом сверху, набором уровней и прокачкой способностей. Отдельно подчеркну, что "Forager", и "Nova Lands" с "Террарией" не соперничают.
Nova Lands берёт всё лучшее из жанра и делает из этого салат, приправленный своими фишками. Итак, смысл игры прост: мы упали на планете Х, поэтому должны собирать ресурсы, отстраивать базу и исследовать другие острова. Постепенно нам открываются новые здания. Накопленный опыт позволяет получать уровни. Производственная цепочка будет усложнятся.
Небольшое отличие от Forager — необходимость дышать в условиях новой планеты. Для этого строим оксигенратор и пополняем его водой из ягод. Отлично персонажу дышится только на своём острове. Но постепенно можно будет создавать инфраструктуру на других островах. Запас кислорода будет уменьшаться во время путешествий и спуска в подземелье. Также можно создать кислородный баллон.
Улучшением экипировки занимаются наши собратья, также свалившиеся с небес в капсулах. Они все сосредоточены на соседнем острове. За все улучшения мы платим ресурсами. Что ещё нужно учитывать, так это то, что для улучшения необходимо время.
Как и в других песочницах, мы исследуем новые технологии. Но спасибо, что они видны сразу.
Новые острова мы открываем за ресурсы. Это, конечно, создаёт небольшой диссонанс: почему, имея реактивный ранец, просто не исследовать их? Но ладно, игровая условность, которая призвана выстроить кривую прогресса.
Острова отличаются ресурсами, флорой и фауной.
Кое-где нас будут атаковать сразу
Стоит сказать пару слов о ресурсах. В процессе прохождения мы сможет увеличить ячейки для предметов. Все ресурсы можно сразу закидывать в печи и производственные здания. Одна из самых крутых фишек игры — возможность перетягивать и закидывать предметы по хранилищам и зданиям прямо из инвентаря. Очень удобно.
Интерфейс игры минималистичный, но понятный.
Но вообще у нас будущее, так что за нас всё могут делать боты. Они делятся на собирателей (добытчиков ресурсов), доставщиков и охранников.
Тут главное, чтобы у вас было много свободного места в хранилищах и удобные цепочки производства. Иначе острова превращаются в помойки. Чтобы посмотреть, кто куда что носит или сколько ресов в каждом хранилище, можно зажать альт.
Скажу о древе навыков. В целом есть перки на увеличение опыта, более низкую затрату кислорода, эффективный полив грядок, скорость роботов и т.д. Более необычные касаются взаимодействия с эдакими пчёлами, которые прекратят злиться из-за сбора яиц в ульях.
Конечно, я не буду вдаваться во все игровые нюансы. Скажу только, что оптимизация хороша. С моими 6 ГБ оперативки и 2 ГБ видеопамяти игра летает (то, что она выглядит просто — не аргумент, этим давно).
Музыка? Она неплохая, с атмосферой космического приключения, но как будто бы быстро повторяется. В том же Forager было несколько запоминающихся тем разного настроения. А тут просто фон. Звуки окружения и взаимодействий подобраны неплохо, в стиле футуризма. Но вот звук добычи ресурса может надоесть.
Ощущения двоякие. Вроде бы втягиваться интересно, но кажется, что игре чего-то не хватает. Вроде бы она даже не прячет объём контента, но о его глубине ничего не говорит.
Текущая цена в "Стиме" в 699 рублей кажется дороговатой для этого проекта, но можно подождать скидок.
Эх, давненько я не брал в руки пешек! А также коней, слонов, ладей, ферзей и королей! Примерно полгода воздерживался от шахматного наркотика. А более или менее серьезный турнир, в котором я принимал участие - История 00052. "Рождественский турнир Пикабу 07.01.2024 +разоблачение читера Hacho_Puri 29.04.2024". Запомнился этот турнир скандалом, который разгорелся через несколько месяцев после турнира. В результате был разоблачен чемпион-читер и сброшен с первого места. В результате я переместился с четвертого места на третье и получил ценный приз. Что за приз - читайте подробный отчет по ссылке. Впрочем, это дела давно минувших дней. А вчера, прекрасным субботним утром 14 сентября 2024 года, решил побаловать себя острыми шахматными ощущениями. А вас удивить красотой и гармоничностью своего шахматного мышления.
Решил сыграть острую и веселую партию в шахматы, чтобы порадовать себя и вас со случайным партнером.
Партия получилась совсем не острой и не слишком веселой, но зато очень короткой и поучительной для новичков.
Кстати, и демонстрация партии, и мои мысли по ходу - все это рассчитано на новичков, которые либо совсем не умеют играть, либо играют совсем слабо. Гроссмейстерам можно не смотреть и не слушать. Для них тут пользы будет не слишком много.
Основной вывод, который я сделал для себя - длительное воздержание оказывает скорее положительное влияние на качество игры, хотя это может показаться странным. Но факт есть факт. В течении всей короткой партии я не допустил ни одной грубой ошибки (мелкие ошибки бывают всегда и у всех). Также ни разу не стоял хуже.
Впрочем, давайте, об о всем по порядку, медленно и тщательно.
По жребию достался мне игрок с ником Akil2016 и белые фигуры.
Белые: sumat777 (2247) +24
Черные: Akil2016 (2166) -4
Прим. Последнее число - изменение рейтинга по результату партии.
О качестве состоявшейся игры нам расскажет встроенный анализатор "SF 17 - 79MB NNUE".
Интересно, что в начальной позиции движок-анализатор рекомендует за белых первый ход 1. d4
Но, конечно, гораздо более острым, интересным и зрелищным является первый ход 1. e4
Этот ход я и сделал.
1. e4
К моей большой радости соперник ответил Сицилианской защитой. Предстоит острая интересная игра. Что еще надо для шахматного счастья?
1. ... c5
2. d4
Желая ошарашить соперника я сразу, со второго хода, начинаю жертвовать. К моему удивлению, это легко удалось. Соперник смутился и среагировал немного странно.
2. ... e6
Один из основных шахматных принципов: дают - бери, а бьют - беги.
Соперник реагирует робко и слабо.
Обратите внимание, анализатор сразу оценивает позицию в пользу белых +0.6
Конечно, это мелочь, но приятно.
3. d5
3. ... d6
Здесь анализатор советует за белых активный ход 4. Сb5+
Но я во время партии этот ход не поднял, пошел по другому, чуть хуже.
4. de
Размен пешек в центре несколько преждевременен. Так считает движок-анализатор, Бог современных шахмат.
Но я очень боялся, что противник закроет центр, что нивелирует мое преимущество в пространстве.
Сейчас анализатор советует черным сыграть 4. ... fe
Это увеличило бы пешечную массу черных в центре.
Но противник решил взять слоном.
4. ... С:e6
Теперь анализатор советует белым 5. Кe2 с идеей перевести коня затем на f4, чтобы надавить на слона e6 и слабое поле d5.
Но я пошел более прямолинейно и утратил почти все преимущество.
5. Кf3
5. ... Кf6
Теперь место того, чтобы спокойно укрепить центр ходом 6. Кc3, как советует анализатор, я решил сыграть резко и дерзко.
6. e5
Черным надо было пойти 6. ... Кg4 с примерно равной позицией.
Но соперник решил двинуть своего коня в центр, что немного хуже.
6. ... Кd5
Анализатор тут советует белым напасть конем на слона 7. Кg5
Но я предпочел более шаблонный ход слоном, развивая фигуру, нападая на вражеского коня и готовя рокировку.
7. Сc4
Здесь вместо спокойного хода 7. ... Кc7 соперник вдруг решил сыграть "комбинационно".
7. ... Кf4?
Идея "комбинации" черных заключается в варианте 8. С:e6 К:e6
Но другие варианты к выгоде белых.
Анализатор советует белым выиграть фигуру после 8. Сb5+
Я во время партии этого не увидел, ограничился выигрышем пешки.
8. С:f4
8. ... С:c4
9. ed
В результате этого форсированного варианта соперники пришли к позиции с преимуществом белых +2.9
Даже для блица такого преимущество означает очень вероятную победу белых.
Но всегда есть возможность ошибиться, попасть в какую-нибудь хитрую ловушку.
9. ... Фf6
Двойное нападение на слона f4 и пешку b2.
Анализатор советует тут белым ход 10. Фd2, жертвуя пешку b2, а затем еще и ладью a1.
Но для меня поднять эти варианты во время партии - задача невыполнимая. Я пошел проще и хуже.
10. Ce5
Анализатор тут советует черным ход 10. ... Фe6, подвязывая белого слона на e5.
Но соперник решил атаковать пешку g2, что оказалось менее перспективным.
10. ... Фg6
11. Кa3
Атакуя черного слона на c4 и даже не пытаясь защитить пешку на g2.
Здесь у черных был ход 11. ... Фe4+ с целью потрепать нервы белому королю.
Вместо этого черный ферзь играет прямолинейно и допускает ошибку.
11. ... Ф:g2?
12. Лg1
12. ... Фh3
13. К:c4
В результате белые закончили этот вариант с лишней фигурой.
13. ... Кd7
14. Фd5
14. ... 0-0-0
Здесь белые могли красиво выиграть в один ход: 15. Кa5!
Но, увы! Я прошел мимо этой возможности.
15. ... Фf5
И снова черные дают возможность белым выиграть в один ход: 16. Кa5!
И снова белые проходят мимо этой возможности.
16. С:g7
Тут черные неожиданно зевают ферзя.
16. ... С:g7?
17. Ф:f5
Здесь, оставшись без целого ферзя, черные сдались.
Какая основная мораль из этой партии?
На этом уровне (рейтинг в диапазоне 2100-2300) вы можете выигрывать исключительно за счет внимательности и аккуратности, используя грубые зевки соперника.
Конечно, при условии, что ваш противник играет честно, не "читерит".
Теперь, для лучшего усвоения материала, посмотрим эту же партию в формате gif в режиме "нон стоп".
GIF
Партия sumat777 (2247) - Akil2016 (2166) в формате gif
Наткнулся на интересную игру Fearmonium от Славы Гриса, разработчика-одиночки. Он ещё автор трёх книг по разработке игр. Недавно прикупил себе две книги, буду изучать эту сферу деятельности. В заметке же расскажу про игру. Приятного прочтения!
Игру в Steam я приобрёл ещё в прошлом году, когда увлёкся метроидваниями. Писали, что она хорошая, и я решил ознакомиться. Только вот запустил я её всего несколько месяцев назад на стримах и прошёл с подписчиками.
По сюжету игры мы путешествуем по подсознанию мальчика Макса, который жил с дедушкой, но, к сожалению, тот умер. После этого в дом переехала мама с отчимом, который жёсткий абьюзер и вообще полный чудак на букву «М». Макс с мамой его боятся, так как он оказывает сильное психологическое давление и бьёт. Помимо этого над Максом издеваются в школе, его девушка переехала жить в другой город и предложила расстаться. Жизнь — боль. В принципе, всё как в реальности. Когда герой повествования расставался со своей девушкой, а это происходило на ярмарке, из-за спины подростков выскочила девушка-аниматор в костюме клоуна и предложила шарик. Макс испугался — и образ клоунессы запечатлелся у него в подсознании. Образовался невроз, за который мы и играем. Хотя в конце будет кое-что интересное по нему, но спойлерить не буду. В самом начале мы встречаем Леди Депрессию. У неё образ сексуальной девушки, которая купается в слезах Макса. Весьма хороший такой образ со смыслом. Она же предлагает нам союз, чтобы мы уничтожили хорошие воспоминания и эмоции Макса, что позволит нам стать настоящей фобией. Получается, что мы играем за злодея. Только вот другие страхи и негативные эмоции не особо нами довольны. Нам придётся их победить. А теперь получается, что мы даже как-то помогаем Максу. Мы победим разные страхи, в частности, боязнь кукол, девушек, школьных хулиганов и даже злого отчима. От себя могу сказать, что мне понравился момент, когда ты побеждаешь дедушку Макса в образе волшебника, и он решает тебе помочь, потому что есть большая угроза со стороны отчима. Помимо него на протяжении игры нам помогают разные клоуны, маленькие страхи (я понял, что это те тёмные силуэты, которые дают нам предметы, лечилки и подсказки) и девочка-антидепрессант, которая за небольшую плату может указать интересное на карте. Она даже начинает сомневаться, что невроз девушка-клоун плохая…
Атмосфера путешествия по сознанию Макса очень хорошо сделана. Этого позволили добиться отличная анимация, оформление и, конечно же, музыка. Ссылку на саундтрек игры я скину в комментариях к посту. Только нашёл его на YouTube. Слава Грис, если ты читаешь этот обзор — а я тегну твоё сообщество в ВК — залей, пожалуйста, музыку на музыкальные сервисы. Всё-таки музыка замечательная. По картинке многие игру сравнивают с Cuphead. Особенно битвы с боссами. Только боссы проще в разы. Ну… кроме музыканта и последнего противника. Там пришлось попотеть. У себя в блоге Слава Грис сказал, что он ранее работал психологом в центре по делам несовершеннолетних. Это очень тяжёлая работа: встречаешь много трудных детей и подростков, которые либо сами нарушают закон, либо живут в неблагополучных семьях, где испытывают психологическое давление. Многое из своей работы автор перенёс в игру. Другие обзорщики писали, что в игре много лишних диалогов по этой теме. Я же считаю, что информацию, которую автор хочет донести до игрока, нужно было подать немного по-другому. Не полотном текста от Леди Депрессии, а часть визуализировать.
Игра хорошая. Я рекомендую в неё поиграть. Только в этой бочке мёда есть ложка дёгтя. Точнее, пара капель. Первое — это меню со способностями и оружием. Как же меня бомбило на боссах! В разгаре битвы нужно выбрать нужное оружие (например, переключиться с ракет на подарок или адреналин, чтобы восстановить жизни), а ставится не то, что выбираешь! Из-за этого часто проигрывал. Может быть, так получалось, потому что после выбора и выхода из меню я нажимал кнопку, куда пойдёт главная героиня, а игра считает, что я ещё в меню… Про это не знаю. Но! Этот баг нужно исправить. Второе — это когда получаешь новую способность и становится возможным пройти в закрытую область, приходится половину уровня пробежать. Это просто долго. Особенно ощущается в зоне с регрессией. Вот пару недостатков, которые нашёл в игре Fearmonium. Если вы заинтересовались обзором, то обязательно купите её и пройдите. Можете добавить в «Желаемое» и купить на распродажах. На эту игру бывают большие скидки. Я же прошёл её с удовольствием. Может, что-нибудь в таком плане разработчик сделает ещё. Буду ждать.
Pacific Drive - Квест: Стабилизация Маршрута, обратно в Сиеррам
Pacific Drive - Прохождение (Мой первый взгляд)
Pacific Drive - это атмосферное автомобильное приключение на выживание в Олимпийской зоне отчуждения. Здесь вы не найдете привычных гоночных трасс, но зато на вас будут поджидать сверхъестественные опасности, которые заставят вас сильно напрячься. Единственный шанс на спасение - ваша машина, которую придется укреплять и улучшать на протяжении всей игры. Придется искать ресурсы в заброшенных лабораториях, обустроить базу в гараже, исследовать новые запчасти и конструировать новые станции. Собирайте ценные материалы и изучайте непредсказуемый и враждебный мир.
Будьте готовы к битве с непредсказуемыми опасностями, которые скрываются в каждой вылазке Зоны. Старайтесь не сбавлять скорость и держите инструменты под рукой - ведь ваша машина может сломаться в любой момент. Буря, движущиеся груды металлолома и загадочные фигуры в темноте - каждый новый заезд таит в себе свои потусторонние опасности. Вам придется собирать ресурсы, создавать оборудование для машины и менять ее конструкцию под свои нужды. И не забывайте про внешний вид - ваш универсал должен выглядеть не только мощно, но и стильно. Задача не из легких, но если вы сможете раскрыть тайны Олимпийской зоны отчуждения, то выйти из этой игры победителем будет невероятно увлекательно. Погрузитесь в суровый мир выживания на колесах и проверьте свои навыки на прочность!
Мой канал: @bazzzgames?si=wVjY7OM4QBzM7vnd Буду всем рад =)
«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»
Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».
Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».
Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!
Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).
Плюсы игры.
1. Визуал.
Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.
Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.
2. Правки.
Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.
3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Минусы игры.
1. Анимации.
Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.
2. Странные лица героев.
После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.
Где длинная коса – девичья краса?
Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.
Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?
3. Нудные диалоги.
Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!
В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.
В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!
4. Боевка.
Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.
Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.
Пиф-паф, ой-ей-ей. Умирает зайчик мой!
И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!
5. Оптимизация.
Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.
А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!
И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.
Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.
Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».
Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!
Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?
В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.
Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.
7. Баги.
В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:
1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,
4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,
5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),
6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,
4 близнеца.
7) упереться в невидимую стену на полном скаку,
8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).
И многое, многое другое.
8. Стоимость игры.
В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.
Привета! Где-то спустя неделю или две, после прохождения первой части Dark Souls. Я тут же приступил к тройке. И я был приятно удивлен.
Для ЛЛ: Лучший соулс, для любого игрока, а не только лишь хардкорщика.
Как я говорил в предыдущей статье. Своё знакомство с соулсами я начал с тройки, и быстро закончил. Так как не врулил в чем сок. Однако, после первой части, снова зайдя в третью. Я просто пошёл и пошёл. И почти не останавливаясь, пролетел всю игру за 48 часов. А потом ещё раз за 24, а потом ещё раз за 12. Посмеявшись с забавной прогрессии деления времени каждого нового прохождения на 2, я решил на этом закончить. Но я закончил на приятной ноте, я хотел бы ещё раз её пройти, но не хотел устать от неё.
Как же так вышло.
Во первых тройка, сильно красивее чем её дед. Плавность движений, 60 fps, да и просто более качественная работа над игрой, поспособствовала тому, что глазу приятно. На звуках и музыке нет смысла останавливаться, тут как и в первой части всё отлично.
Во вторых, и самых главных. Игровой процесс стал сбалансированным. Все те проблемы, которые были в первом ДС, тут были отшлифованы и полированы, как надо. Не было откровенно читерских боссов, битвы одинаково зависят от статов, эквипа и навыка.
Локации, из запутанных лабиринтов с непонятными проходами, превратились в адекватные подземелья и замки, по которым приятно ходить.
По сюжету двигаешься без проблем, т.к. тебе обозначают задачу в самом начале, и цель ясна до самого конца. Потому что в том же первом дс, пару раз втыкался с тем, что было непонятно что делать дальше.
На мой взгляд это конечно лучшая часть дарк соулса. Она взяла всё лучшее из первой части, и не добавила ничего лишнего. А всё худшее либо исключила, либо дошлифовала до приятного результата. Всегда и всем рекомендую поиграть именно в эту часть, если хочется немного испытать себя, и попробовать жанр souls-like.
Что в итоге? В итоге, всё отлично, и добавить тут даже нечего. Третий соулс, вдохновил продолжить знакомство с остальными играми этого направления. Но ни Bloodborn, ни Elden Ring не смогли подарить тот же приятный опыт, который был получен в результате прохождения Dark Souls 3.
В средине нашей жизненной дороги, Объятый сном, я в темный лес вступил, Путь истинный утратив в час тревоги.
Если и есть на свете произведение о котором знают все, но мало кто читал, то это, разумеется, "Мастер и Маргарита"…"Божественная комедия".
Поэма, которую Данте Алигьери писал больше десяти лет, содержит в себе такое количество отсылок к политике, социуму, культуре, мироустройству того времени, что читать без справочника нет никакого смысла. Девяносто процентов удовольствия пройдет мимо.
Как результат - книга стоит на вершине топа лучших литературных произведений в истории человечества. И особо никто не спорит с этим.
Но, как известно, все в нашей жизни развивается по спирали. И вот, в 2009 году то, что раньше было величайшим произведением, ныне служит лишь для развлечения масс.
Итак, сегодня на сцене те, без кого сегодняшняя история была бы невозможна. Поприветствуйте их.
Vi-i-i-i-sceral games, lady and gentlemen!
Вглядитесь повнимательнее в их лица. Эти господа повидали всякое. И горечь успеха и радость поражения. По секрету скажу, что их дальнейшая участь будет незавидна, а конец горек и печален. Но, это будет потом. А сегодня - мы поговорим о том, как эти достопочтенные люди решились покуситься на великое. И что из этого вышло.
А, чтобы говорить о делах нынешних, надо немного отскочить назад. В тот год, когда разработчики покрыли себя славой. Год, когда вышел Dead space. Год, когда скромное подразделение EA заслужило право иметь свое собственное имя, то самое, что навсегда останется в памяти игроков - Visceral games. Именно тогда они и решили, что для них нет ничего невозможного, и после успеха на поле сурвайвинг хорроров, им ничего не стоит достойно выступить и в жанре слэшера.
За основу было решено взять ту самую Божественную комедию Данте Алигьери, а точнее первую ее часть - которая про Ад.
Собственно, игру так и назвали - Dante's inferno.
Так, перед тем как продолжить, мне надо кое в чем признаться.
Я не то, чтобы люблю слэшеры. Даже скорее всего - совсем не люблю. До этого момента прошел всего одну игру подобного жанра - DMC. Ну который, должен быть стать перезапуском серии Devil may cry. Тот самый, где по внешнему виду главного героя прошлись все кому не лень.
И вот Ад Данте, значит, второй. Игра из тех лет, когда можно было свободно показывать неприглядную сторону религии, кучу обнаженки, убийства младенцев и всякое подобное непотребство, и всем было норм. Игру высоко ценили и с радостью в нее играли. Вот было ж время..
Если сразу же раскрыть карты, то Dante's inferno вполне себе достойный представитель жанра. А по чему судят о качестве слэшера? Правильно, в первую очередь по боевой системе.
Здесь она опрятная, аккуратная, но звёзд с неба не хватает. Довольно простая, с интересными геймплейными решениями.
Что вот прямо очень расстраивает - так это количество оружия - всего два. Непозволительно мало.
Есть коса. Между прочим, отобранная у Смерти. Косой можно подцепить противников. Можно ударить сильно, но медленно, а можно слабо, но быстро. Есть комбо из сильных и легких атак, есть удары в воздухе. И, конечно, есть спецприемы. Все как у всех. Вряд ли кто-то из играющих окажется удивлен такими возможностями.
И есть крест, оставшийся на память от Беатриче. О том, кто это - попозже. Крест - это местные стрелковые атаки. Но в отличие от большинства других слэшеров, здесь они довольно эффективны. Полноценное второе оружие.
Разумеется есть прокачка. С ней тоже ничего сложного. Пользуемся косой - получаем очки греховности и качаем соответствующую ветку. Получаем новые приемы для косы. Пользуемся крестом - нам идут очки святости. Ими качаем ветку святых. Получаем новые приемы для креста. Все просто.
Помимо оружия в игре есть ещё магия. Восемь заклинаний на все случаи жизни: рывок с нанесением урона, броня и небольшой отхил, увеличение урона за счет жизни и тому подобное. Топовое тут, на мой взгляд, крест, оставшийся от Алигьери, отца Данте. О нем тоже потом. Наносит неплохой урон, не требует прицеливания. Получив его, пользовался только им.
И есть реликвии - дают небольшой буст разным способностям и умениям.
Собственно - все. Да - небогато, но бедность, как известно, не порок.
Что важно - все вместе это работает вполне себе гармонично и поэтому вся эта скудность воспринимается довольно спокойно.
Геймплей - это, конечно, хорошо, но у нас тут величайший памятник средневековой литературы адаптировали под нужды геймеров 21 века. Не каждый день такое случается.
Времена идут и ничего не стоит на месте. Между Адом из Божественной комедии и Адом от Visceral games прошло несколько веков и скорее всего, за это время что-то да изменилось. Так давайте же последуем вслед за Данте и его проводником Вергилием и глянем, что же нас там ожидает.
Итак…
Так верь же мне не к своему вреду: Иди за мною; в область роковую, Твой вождь, отсель тебя я поведу.
…на дворе 1191 год. Третий крестовый поход близок к завершению. Наш герой - Данте, истинный католик, крестоносец и просто красавец. Но война, есть война, и приходится творить всякое. Тем более, что епископ от имени Папы пообещал, что все, что случилось в песках - останется в песках. А такому человеку можно верить. Но нет, обманул…вот же.
И мало того, что обманули святые люди, так ещё и какой-то нехороший человек воткнул в спину…хотел бы сказать нож, но нет, там прям мачете. Но умирать в планах особо не было, поэтому: -"Что мы говорим Смерти? -"Не сегодня!". А заодно забираем у нее косу. Ну а чё она? Первой начала.
Встреча с костлявой не прошла для Данте зря. Осознав, какую дичь он творил последние три года, Данте нашивает себе на тело крест, на котором все эти непотребства и изображены. И в таком виде едет домой, с мечтами о тихой и спокойной жизни со своей невестой - Беатриче.
Вообще, в игре ее имя произносят на английский манер - Беатрис, но мне больше нравится вариант из книги - Беатриче. Поэтому так и буду ее звать. И ничего вы мне не сделаете. Вы ж не знаете, где я живу.
Родные и близкие удивились бы, наверное, увидев новый наряд Данте, но этого нам никогда не узнать.
Потому что…
…перед самым возвращением домой, батя нашего героя начинает подкатывать к невесте сына, убеждая ее, что он уже погиб. Тут вламывается сарацин, у которого есть претензии к Данте, и убивает сначала отца, а затем и Беатриче. Появляется аццкий Сатана и утаскивает ее душу с собой…
Занавес.
И вот ради спасения своей возлюбленной Данте готов спуститься в Ад.
Но где же вход?
Здесь мною входят в скорбный град к мученьям, Здесь мною входят к муке вековой, Здесь мною входят к падшим поколеньям. ………........... Оставь надежду всяк, сюда идущий!
По версии Алигьери путь к вратам ада лежит через область, где обитают души тех, кто никак не проявил себя в этой жизни.
Надежда смерти не блестит слепым, А жизнь слепая так невыносима, Что участь каждая завидна им, Их в мире след исчез быстрее дыма; Нет состраданья к ним, их суд презрел, Что говорят об них? взгляни и – мимо!
Как попасть в эту область из нашего мира? Ну, видимо, без Вергилия - никак.
В игре же вход в Ад - под старой церковью, где были принесены клятвы верности влюблёнными перед долгой разлукой.. И стоило Данте туда вернуться, как все начинает рушится, проваливаться под землю. И вот они - ворота. Кстати, совсем непримечательные. Перед входом мы как раз и встретим современную версию Вергилия, которого послала Беатриче помочь нам отыскать дорогу.
И если в литературном произведении переход к первому кругу состоялся практически по щелчку пальцев, то в игре нас ждет сражение …хотел бы сказать с Хароном, но нет, гораздо круче - на Хароне. Ведь Харон тут, как бы это сказать, лодка. Живая лодка. Ну хорошо, по размерам, он скорее - корабль. Что не помешает оторвать ему голову. А надо было соглашаться.
И вот Харон повержен, и мы уже в Лимбе - обители умерших до крещения младенцев и добродетельных язычников.
«Почто ж не спросишь ныне, Кто духи те, которых видишь там? Узнай, пока придем мы к их дружине Безгрешные, за то лишь небесам Они чужды, что не спаслись крещеньем, — Сей дверью веры, как ты знаешь сам.
Тут все по канону. Дорога лежит к Миносу, местному судье, отвечающему за распределение грешников по кругам ада. На протяжении всего уровня мы будем слышать его громкий голос, оглашающий приговор очередной грешной душе.
А ещё в Лимбе повстречаем злобных младенцев. У кого-то из Visceral games явно на них пунктик.
Так вот - Минос. Открываем книгу, читаем:
Скрежещет там Минос, ужасный дух, Исследует грехи у входа, судит И шлет, смотря как обовьется вкруг. Я говорю: едва к нему прибудет На покаянье злая тень и сей Всех прегрешений вещатель рассудит: Какое место в аде выбрать ей, — Хвост столько раз он вкруг себя свивает, На сколько вниз ниспасть ей ступеней
В целом дизайнерам удалось изобразить что-то похожее…судите сами
Но в отличие от литературного произведения, в игре по итогам встречи, в аду появится свободная вакансия.
А Данте уже спешит дальше - в круг похоти.
И я узнал, что казни столь великой Обречены плотские те слепцы, Что разум свой затмили страстью дикой.
Когда первый раз проходил игру, еще до чтения Комедии, вихрь, кружащийся на этой локации, казался странным решением дизайнеров. Но оказалось, что ничего не выдумали, все так и было:
И как густой станицею скворцы Летят, когда зимы приходит время: Так буйный ветр несет во все концы, Туда, сюда, вниз, к верху, злое племя; Найти покой надежды все прошли, Не облегчается страданий бремя!
Правителем, а точнее правительницей, этого круга Visceral games назначили Клеопатру.Со своим фаворитом - Антонием. Подходящая, на мой взгляд, парочка. А вот в книге царица упоминается лишь мельком, мол да, тут она. Где ж ей ещё то быть.
Так как игра из тех времён, когда про твое слово как "объективизация" никто и не слышал, то голые сиськи на этой локации будут демонстрироваться по каждому удобному случаю и порой занимать они будут пол экрана на радость геймерам. Но, справедливости ради, тут это к месту.
И казалось бы No War - Make Love, но не тут то было. Избежать драки не выйдет. С предсказуемым результатом. И впереди - третий круг.
В книге суть мучений на этом кругу отлично описывает грешник, которого Вергилий с Данте встречают на своем пути:
У вас, граждан, Чиакком прозван я: За гнусный грех обжорства, в низкой доле, Ты видишь, ливень здесь крушит меня. И, злая тень, я не одна в сем поле; Но та же казнь здесь скопищу всему За грех подобный!» – И ни слова боле.
Его, кстати, мы повстречаем и в игре. Да и вообще если обратить внимание, то все те души, что нам попадутся по ходу - взяты из Божественной комедии. Очередной респект разработчикам за это.
И тут внезапный ход - босс в самом начале уровня. Цербер.
Быстренько смотрим в книгу. И, правда, Цербер:
Там Цербер, зверь свирепый, безобразный, По-песьи лает пастью тройной На грешный род, увязший в тине грязной. Он, с толстым чревом, с сальной бородой, С когтьми на лапах, с красными глазами, Хватает злых, рвет кожу с них долой
Возможно, у Visceral games был какой-то неканоничный перевод, но изобразили они его несколько… специфично.
В отличие от средневекового, Данте нынешний, особо не церемонится. Никаких уговоров. Только суровый мордобой.
Сам круг ада похож на чей-то желудочно-кишечный тракт. Выглядит грустно и уныло. Поэтому переход на следующий - к жадным и скупым грешникам был встречен с радостью.
И вождь в ответ: «Все, все они умом В их прежней жизни столько были слепы, Что никогда не знали мер ни в чем.
В основном, тут, конечно, души тех, кто при жизни делал вид, что служит богу. В этом средневековые и современные взгляды удивительным образом совпали.
За главного здесь Плутус. Думал, что это Плутон, он же Аид, но вроде нет. Разные боги. Да и неважно это. Разработчики по какой-то причине его решили пощадить. Возможно, потому что он отвечает за богатство.
Поэтому боссом этой локации выступает отец Данте - священник, замеченный во всяком нехорошем. Судя по его делам, он бы пришелся кстати на любом из предыдущих кругов, но, видимо, жадность все ж преобладала.
Чтобы добраться до него, придется попрыгать через потоки расплавленного золота под причитания бати о том, каким неудачником вырос сын.
По пути булут еще отсылки к книге: Хоть самого Плутуса мы не встретим, но статуя в его честь нам все ж попадется.
И из ее уст услышим те самые «Pape Satan, pape Satan aleppe!», которые в оригинале кричал сам Плутус. Зачем он это кричал и что это означает - спорят до сих пор.
И вот, наконец-то Данте добирается до отца, и мы видим слезную сцену воссоединения пусть и в аду…ха-ха. Нет, конечно.
У нашего героя лишь один способ решения проблем. В том числе и семейных. Так что осенив крестом, остывающую тушку родителя, Данте идёт дальше. К Стиксу. И это - болото, не река. Не ожидал.
По ходу погружения в мир Божественной комедии, складывается ощущение, что христиане свой ад выстроили чуть в стороне от древнегреческих владений Аида, вдали от тамошних рек, но потихоньку застраивались и в конце концов заняли часть чужих территорий. И загадили заодно.
В игре болото вышло крайне атмосферным. Под стать описанию:
В болото, Стикс, вливалася струя Печальных вод, свергавшихся с стремнины В зловредные и мрачные края. И я, взглянув на грязные пучины, Увидел в них несметные полки Теней нагих и гневных от кручины. Ногами, грудью, головой с тоски Они дрались, не только что руками, Зубами грызли плоть в куски, в куски.
На другом его краю, нас будет ждать круглая лодочка. Тут бы и заподозрить что то неладное, все ж странная конструкция, но нет. Мало ли что тут в аду придумали… И зря. Ведь это не просто лодка, а….макушка огромного мужика, судя по всему, способного не дышать долгое время. Знакомьтесь - Флегиас.
В книге Флегиас, в целом, мирный товарищ. Подрабатывает перевозчиком. Думаю он из тех, кто мог бы сказать: "Вообще то я царь, а через реку так, для души перевожу"
На встречу к нам стремился челн тогда; Его рулем один лишь кормщик правил, Крича: «Злой дух, пришел и ты сюда?» — – «Флегъяс, Флегъяс! ты к нам вотще направил,» Сказал мой вождь: «свой крик на этот раз: Мы здесь за тем, чтоб нас ты переправил.»
Но при жизни успел натворить столько всего, что уже древние греки считали, что его место в Тартаре. И Данте, узнав, что это за тип, очень хотел поступить с ним также, как Данте игровой…а у того, как мы знаем разговор короткий. Это, между прочим, спойлер к сюжету игры.
Пока суд да дело, и вот уже видно Дис. Адский город. Тут живут, в основном ангелы, которых низвергнули, ну и всякие еретики заодно.
«Мой сын, уж виден град в тумане, Зовомый Дис, где, воя и стеня, Проклятые столпилися граждане.»
И если книжному Данте пришлось ждать помощи с небес, чтобы войти за его стены, то Данте игровой решает проблемы прямолинейнее. Ему поможет, хоть и против своей воли, наш старый приятель, Флегиас. По просьбе Данте, выразившейся в ударе косой в затылок, он сломает ворота, разнесет часть города и благополучно утонет в лаве. I'll be back, как говорится.
На удивление больше в городе ничего эпичного не будет. Никаких боссов тут разработчики придумывать не стали. Просто в конце пути нас встретит Вергилий, который скажет, что во-о-о-он там есть ещё три круга, так что давай дуй туда пошустрее.
Весь первый круг насилью посвящен; Но как трем лицам вред от сей невзгоды, То в три отдела круг сей раздроблен. Против Творца, против своей природы, На ближних, с их стяжаньем возстает Насилие и вот тому доводы.
Как по мне -очень удобно иметь литературную основу, когда берешься делать что-то свое. Все уже придумано, просто бери и повторяй, не забывая при этом добавлять что-то менять, чтобы местный ФАС не предъявлял о сходстве на грани смешения.
Вот и тут.
Заявлено автором три отдела - делаем три отдела.
Должен быть Минотавр? - Да ради бога, вот вам Минотавр, большой и каменный.
Река Флегетон? Да пожалуйста.
Прогулка по лесу самоубийц? Легко.
Пустынные и бесплодные земли? Вот они, родимые.
-"Это все хорошо, но почему тут в противниках павшие крестоносцы?" - "Так вы ж сами сказали, что по книге там обитают богохулители, ростовщики и содомиты. Мы и подумали, что эти отлично подойдут под описание." - "Хммм….ну, наверное, да."
А босс тут - брат Беатриче, Франческо. Тоже богохулитель-ростовщик-содомит, а для краткости - крестоносец.
И он не то, чтобы любит Данте. И не без причины. Однажды Данте убил туеву хучу пленников, а когда его спросили - "А кто это сделал?" - он без зазрения совести ткнул пальцем в сторону Франческо. Того и казнили за это. Дружба среди крестоносцев - она такая. А теперь ещё и в аду убил. Но хотя б отпустил грехи и спас его душу.
Далее по книге следует эпичный подъем Данте с Вергилием на восьмой круг на плечах Гериона.
В игре же это просто лифт. Чёт даже как-то расстроило.
Обман, грызущий совесть всем, на том Свершиться может, кто с доверьем внемлет, Иль кто доверья чужд в уме своем. В грехе последнем, кажется мне, дремлет Лишь долг любви, природы нежный дар: За то второй великий круг объемлет
Вот тут разработчики откровенно начали халтурить и зачем-то сделали уровень с кучей испытаний. По идее эти испытания должны символизировать десять рвов, в которые сброшены души обманщиков. Их там, оказывается, тоже сортируют по категориям. Сутенёров - в первый ров, льстецов - во второй. Отдельные рвы есть и для астрологов, взяточников, злых советников, воров и т.д. Но чёт я не уловил связи. Эти самые испытания в рамках сюжета выглядят максимально нелепо. Ну как объяснить, например, требование убить пять врагов в воздухе, или убивать врагов одним комбо. Возможно, что в наше время этот круг ада сдан в аренду под место наказания душ казуальных игроков.
И, как награда за все эти игровые муки, Беатриче освобождается от влияния Люцифера, а Данте пропускают на девятый круг.
А потому в кругу меньшом, где всея Вселенной центр, где Дис царит ужасный, Всяк изменивший стынет в бездне сей.
Девятый круг - вершина, или, точнее, низина ада. Представляет собой большое замёрзшее озеро. Это место мучений всяких разных изменников: родственникам, отечеству, друзьям, Богу. В общем Данте, который из игры, конечно, тут должен чувствовать себя как дома. А в центре озера - скованный льдом сам аццкий Сатана.
И если в книге по нему разрешат лишь полазать, то в игре тут развернется эпическое побоище. Наградой за победу в которой - очищение от грехов и позволение войти в чистилище.
Хэппи энд!
Вот такая вышла игра. Не абсолютный хит, но очень крепко сбитый слэшер. Помимо неплохого экшена, разработчики предложили отличнейший игровой мир с огромным количеством отсылок на великое литературное произведение. Жаль, что для большинства геймеров целый пласт игры пройдет мимо. Да и я сам смог оценить проделанную работу разработчиков лишь, пройдя игру с книгой в руках. Но оно того стоило. Попробуйте и вы.
В воскресенье вечером, 07.01.2024 прошел рождественский шахматный турнир, организованный порталом Пикабу. Система Арена, контроль 10+0, работают берсеки и премии за серии побед. В результате был выявлен сильнейший шахматист Пикабу. Им стал сильный игрок по рапиду Hacho_Puri (Санкт-Петербург). Поздравляю победителя и привожу некоторую информацию по турниру.
В воскресенье 07.01.2024 на платформе Личесс был проведен Рождественский турнир Пикабу.
Приняло участие 120 человек.
По просьбам трудящихся на этот раз был выбран контроль времени 10+0. Считается, что такой контроль слишком долгий и поощряет игроков к читерству.
Но по факту я лично присутствия читеров не почувствовал, вероятно, они предпочитают турниры с денежными призами. В данном турнире в роли призов выступают специальные "очивки" от Пикабу.
Представляю победителей турнира, а заодно и свой результат. Я традиционно выступаю под ником sumat777, на этот раз занял 4-е место.
Первая тройка победителей турнира, их кубки и мой результат.
Интересно, что вначале турнира я шел на первом или втором месте и даже поверил в себя, что смогу стать победителем.
Но, увы, к турниру подключился Hacho_Puri (Санкт-Петербург) и сразу убедительно показал, кто тут есть ху.
Хочу вам показать ключевой и трагикомический момент из моей партии номер 4 против сильного игрока kirillmironenko (Кирилл Мироненко, Комсомольск-на-Амуре).
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 7. ... e6
У белых приятная позиция с небольшим, но ясным преимуществом. Такую позицию играть легко и приятно.
Здесь я сделал напрашивающийся активный ход 8. с4, как вы видите движок-анализатор тоже считает этот ход сильнейшим.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 8. c4
Здесь я ожидал, что соперник пойдет 8. ... Кb4, но он решил дать шах слоном.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 8. ... Сb4+
Движок-анализатор здесь советует белым пойти королем вперед 9. Крe2, найти такой нечеловеческий ход во время партии для меня оказалось делом неподъемным.
Я сначала думал перекрыться от шаха конем 9. Кc3, но затем мне в голову пришла "счастливая" идея отойти королем на f1.
sumat777 (2474?) - kirillmironenko (2207). Позиция после 9. Крf1
Как только я сделал этот ход, то сразу же увидел, что мгновенно проигрываю после простого, но красивого тактического тычка 9. ... Кe3+!!
К моему изумлению мой соперник долго размышлял (секунд 20) и так и не увидел этой тактики. Он робко отошел слоном на 9. ... Сe7?, я сразу же убил опасного черного коня пешкой 10. cd, затем кое-как довел партию до победы.
Очень поучительный и типичный психологический момент, когда один игрок делает глупость, а второй как бы "верит" ему, считает, что соперник никак не может совершить такую ошибку.
Еще этот момент убедительно показывает, что оба игрока играют честно. Читер никогда не сделал бы такую ошибку и обязательно воспользовался бы подобной ошибкой соперника.
Эту партию я выиграл, но как-то потерял веру в себя, понял, что с таким качеством игры нельзя стать победителем турнира. Это было бы просто несправедливо.
Последующие партии играл по-разному, некоторые хорошо, некоторые плохо. Но уже не было уверенности и даже надежды, что смогу стать победителем.
Вот такой интересный и поучительный психологический момент.
Пользуясь случаем, еще раз поздравляю победителей и благодарю администраторов за отличную организацию турнира.
За пару недель до Нового года я прошёл на лайв-канале первые две части игр по Гарри Поттеру на PS1. Решил вспомнить, как в них играл в детстве, когда увлекался этой вселенной, и заодно придать новогоднее настроение каналу. Прошёл игры с удовольствием и сейчас хочу вам рассказать о своих впечатлениях о каждой игре в этой заметке.
Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2001)
Игра вышла более двадцати лет назад. Когда книга и фильм по Гарри Поттеру стали мегапопулярными, Electronic Arts запустила в производство игры. Но игры для PC и для PS1 разрабатывали разные студии. Так получилось, что как раз версии первых двух игр («Философского камня» и «Тайной комнаты») для первой Sony PlayStation оказались лучше всех. Они более атмосферные и сбалансированные в плане геймплея. Когда мне было примерно 10-11 лет (не помню точно), после запуска первой игры я провалился в неё. Да, там было не так много интерактива, школа магии и волшебства была пустой, но зато как было классно её исследовать! Каждый угол, каждый коридор и каждое потайное место за книжным шкафом. Вот это тогда меня и увлекло. Даже спустя двадцать лет прошёл эту игру с большим удовольствием.
Авторы с любовью передали сюжет книги. По ходу игры мы будем учить заклинания, которые нужно будет использовать, чтобы добраться туда, куда ранее не могли. И, конечно же, квиддич! Нас ждёт несколько матчей, но в меню есть раздел, в котором можно пройти их все подряд. Последние этапы игры нас подводят к битве с профессором Квирреллом и лордом Волан-де-Мортом. Когда проходишь запретный коридор, появляется чувство грусти, ведь игра скоро закончится. Шахматы, зелья, ловля настоящего ключа, рыцари и битва около волшебного зеркала, чтобы получить философский камень. Прямо на одном дыхании прошёл.
Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)
Вторая часть игры отличается от первой. Не только сюжетом, но и левел-дизайном и немного геймплеем. Там, к большому сожалению, не дают нормально исследовать школу. Точнее, мы можем начинать её исследовать, но когда заканчиваем одну сюжетную линию, то нас цепляют и переносят на другую. Авторы добавили больше мини-игр и экшена в повествование. Может, они и правы, но первую часть я любил за исследование. Тем более, что во второй части больше секретных ходов за книжными шкафами, и в каждом можно зависнуть на десять-пятнадцать минут как минимум. В игре появились дуэли и возможность собирать кубки, если успевать к началу занятий до рекорда школы. Что замечательно сделано в игре — так это разнообразные локации. Мы начинаем около дома семейства Уизли, есть школа Хогвартс, зимние локации, более жуткий Тёмный лес и Тайная комната. Хотя последняя локация мне показалась затянутой. Мне хотелось уже закончить играть и дойти до финала. Даже при этом во второй игре сохранили атмосферу первой части и пытались оживить школу магии и волшебства. Стало больше школьников, которые бегают или разговаривают по углам школы.
Эти две игры рекомендую пройти, если вы фанат этой вселенной книг и фильмов. Проходите сразу обе части подряд. На каждую у вас уйдёт в среднем по шесть часов. Если вы захотите всё исследовать, то примерно по восемь-девять часов. Не так много.
Буду рад, если вы подпишитесь на меня на Вомбате! Буду продолжать писать и снимать контент.
Если вас интересуют ролики, то у меня есть YouTube-канал
Недавно прошёл очень красивую и атмосферную игру Ori and the Blind Forest (можно посмотреть на каналеLutz Live— я там веду там игровые и разговорные стримы, заходите). Если кратко, то игра замечательная, всем рекомендую! А теперь расскажу подробнее об игре и своих впечатлениях.
Игру я приобрёл ещё в 2018 году, но руки до неё не доходили, и она лежала себе в библиотеке Steam. А вот сейчас, когда я открыл свой лайв-канал, решил пройти её на стриме.
По сюжету мы играем за Ори, духа волшебного дерева Нибель, которого унесло сильным ветром далеко на границу леса. Его находит Нару, ухаживает и приглядывает за ним, но дерево начинает звать своё дитя и заливает всё светом. После того как свет исчезает, дерево и лес приходят в упадок. Позже мы узнаём, что это произошло из-за большой ночной совы Куро, которая напала на Нибель и пытается его уничтожить. Ори же нужно спасти дерево, и он отправляется в путешествие.
Мне понравилось, что ближе к концу игры прописана мотивация главного антагониста, и на самом деле Куро можно назвать антигероем, так как она всё делала ради благого дела, как она считала сама. Мы узнаём, что ночная сова Куро пыталась защитить своих птенцов от света, который источало дерево Нибель. Этот свет смертельно опасен для ночных сов. Я бы рассказал больше, но тогда будут спойлеры про концовку игры.
Игра выполнена в жанре метроидвании. Это означает, что мир игры единый, но часть локаций закрыта. Да, есть несколько локаций, которые не связаны с основным миром, но их буквально пара штук. Постепенно игрок получает новые способности, которые позволяют продвинуться по сюжету.
Хотелось бы выделить ещё визуальный стиль и музыку игры. Они шикарны. Саундтрек у меня давно в плейлистах, вот и сейчас, когда я пишу эту заметку, слушаю его.
Осенью начну проходить вторую часть игры — Ori and the Will of the Wisps. После прохождения подготовлю материал по всей серии, она вроде бы уже закончена.
Буду рад, если вы подпишитесь на меня на Вомбате! Буду продолжать писать и снимать контент.
Если вас интересуют ролики, то у меня есть YouTube-канал
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Если у нас, в России, стрит-рейсинг приобрел популярность в 2001 году, после выхода фильма "Форсаж", то в США повальное увлечение уличными гонками началось после 1955 года, и... тоже благодаря фильму! Именно в 1955 году вышел фильм "Бунтарь без причины" с Джеймсом Дином в главной роли. К слову, некоторые элементы стрит-рейсинга, показанные в фильме, дожили до наших дней с очень незначительными изменениями. Пика популярности в США и Европе стрит-рейсинг достиг в 1960-х годах. Уличные гонки в этот период времени начали устраивать даже в Турции, что о чем-то да и говорит!
Собственно, игра Street Rod, изданная в 1989 году, как раз и переносит игрока в золотой век стрит-рейсинга, точнее - в 1963 год, о чем намекает календарь, висящий в игровом гараже.
Street Rod была разработана польской компанией P.Z.Karen Co. Development Group, совместно с Logical Design Works и основана на оригинальном концепте Magic Partners. Издана польской же California Dreams. До сегодняшнего дня из этого длинного списка наименований не дожило ни одно.
Как уже было отмечено выше, игра переносит нас в 1963 год, где за одно лето - за срок летних каникул, пользователю предстоит стать королем стрит-рейсинга.
Учитывая, дату выхода, понятно, что графика реализована на достаточно примитивном уровне. Все же, это даже не 1990-е годы, а вообще конец 1980-х - время, когда персональные компьютеры были чуть сложнее кнопочного телефона. VGAшная графика, 16 цветов, разрешение 320х200. Звуковое сопровождение - писклявый внутренний динамик.
И здесь удивляет глубина проработки - получше, чем у многих игр, вышедших уже в 1990-е годы. Но, как обычно, обо всем в порядке очереди.
Еще раз повторюсь - игра реализована очень просто. Это - три локации. Гараж, где игрок затачивает свое авто для гонок, АЗС, где игрок заправляет свое авто... да, в Street Rod расходуется бензин, впрочем, этот момент выполнен очень условно, есть подозрение, что в итоговой версии реализован не весь потенциал, заложенный разработчиками. И кафе, где собираются представители виртуальной молодежи - соперники, с которыми можно договориться о гонках.
Непосредственно гонки всего двух видов - или короткий заезд, Drag Racing, или заезд по шоссе. В персом случае заезд может быть "ради интереса", или со ставками в 10 или 50 долларов. Во втором случае все гораздо интереснее - ставки 25, 100 долларов... или же можно поставить собственный автомобиль против машины соперника!
Здесь стоит отметить, что пользователь, начиная игру с достаточно скромной суммой, при достаточном опыте, может поломать весь баланс уже в первые минуты игры, выбрав соперника послабее, победив его в заезде и получив его автомобиль, который после можно продать и затариться нужными запчастями для тюнинга. В итоге игрок почти сразу получает имбовую тачку, конкуренцию которой могут составить очень немногие.
Заезд в любом случае происходит по прямой, с плавными изгибами трассы, но в случае гонки по шоссе добавляются препятствия в виде нейтральный автомобилей или завалов в местах проведения дорожных работ, столкновение с которыми приводит к летальному исходу. В принципе, чтобы победить, достаточно утопить кнопку "вверх", изредка подруливая и переключая передачи. Тут и кроется самый коварный затык игры! Единственный способ понять, когда нужно переключаться - это ориентируясь по звуку двигателя. По звуку двигателя, который раздается из внутреннего динамика. Это и есть самое страшное испытание в игре - выдержать писк внутреннего динамика!
Хотя в опицях предусмотрено отключение звука, но отключать его нельзя! Потому что рано переключился - слил гонку. Поздно переключился - спалил движок и, что предсказуемо - снова слил гонку.
Проблема частично решается установкой автоматической коробки передач - она на то и автоматическая, что переключается сама, переключается с очень небольшой погрешностью, для большинства соперников ее хватает, что, чтобы закуситься с топовыми противниками - все же, приходится выбирать ручную коробку.
Автопарк в Street Rod, одновременно, очень разнообразен и однообразен. В игре представлены автомобили "большой тройки" - GM, Ford, и Chrysler - выпуска, в основном, 1950-х годов. Сейчас я точно не вспомню их количество, но точно больше двух десятков. Очень немногие игры 1990-х годов могли похвастаться таким богатством выбора!
Проблема в их однообразии. Однообразии не внешнем - вовсе нет, хотя понятно, что большинство автомобилей одной и той же эпохи строятся по одному лекалу. Однообразие в характеристиках. С топовым тюнингом они практически идентичны! То есть вес и аэродинамика автомобиля в Street Rod - понятия более, чем условные.
Что касается тюнинга - то тут мое уважение разработчикам. Да, внешний тюнинг ограничен возможность перекраски автомобиля, установкой одного из трех типов колес (хотя колеса влияют и на динамические характеристики), удалением бамперов и занижением крыши - собственно, вот тот единственный момент в игре, когда учитывается аэродинамика и вес.
Огромное внимание уделено агрегатному тюнингу. Двигатель собирается отдельно из нескольких составляющих - блока цилиндров, ГБЦ, карбюратора или карбюраторов. Можно прикрутить механический нагнетатель. А после - настроить угол опережения зажигания! Да, все это достаточно условно и схематично, все равно нет выбора между, например, максимальной скоростью и ускорением, все равно более дорогая деталь априори лучше, чем более дешевая. Но создатели хотя бы попытались создать что-то похожее на реальный тюнинг, не ограничиваясь установкой условного пакета улучшений.
Собрать единственный суперзаточенный автомобиль - еще не означает, что на нем игрок и будет кататься до самого победного конца. Потому что в Street Rod предусмотрен износ агрегатов. То есть где-то после десятка заездов придется выкинуть, как минимум - целиком двигатель, а, как максимум - весь автомобиль.
Пожалуй, единственная гонка за всю игру, в которой приходится напрячься - это гонка с действующим королем стрит-рейсинга на единственной черной машине в Street Rod - Corvette Stingray. Тут придется попыхтеть! И, в лучших традициях американского кино, после победы, девушка короля приедет к игроку капитулировать на том самом черном Stingray.
Добавлю, что при должной сноровке на всю игру - от первого дня каникул, до победы над черным Corvette, уходит минут двадцать.
В 1991 году вышел сиквел - Street Rod 2. Игра мало чем отличалась от оригинала, разве что действие перенесено в 1969 год, введены новые автомобили, уже 1960-х годов, слегка изменился дизайн - двигатель теперь собирается непосредственно в моторном отсеке. Слегка расширилась возможность агрегатного тюнинга - введена замена глушителя, выпускного коллектора и дифференциала.
Появилась трасса "Акведук", являющаяся несомненной отсылкой к фильму "Бриолин". Ах, да, еще король стрит-рейсинга теперь водит Shelby GT500 с нагнетателем, который недоступен в качестве улучшения для игрока.
Street Rod постигла участь практически всех удачных игр прошлого столетия - в 2014 году она была портирована на мобильные платформы компанией MK Consultancy из Нидерландов.
Вдогонку к своей писанине про Steam Deck на скорую руку поделюсь своим недавним личным открытием: существует целый класс устройств "ретро портативных handheld игровых консолей", о котором я даже не подозревал.
Суть проста: производители берут достаточно старое железо, устанавливают его в корпус с несколькими кнопками-джойстиками, более-менее экран, батарейку; нарекают это "ретро консолью", заливают внутрь кастомную прошивку "для игр", заливают тысячи образов самих ретро игр - и продают за 50-300 долларов (дороже особо не продашь, там Steam Deck уже начинается) как игровой девайс для ностальгирующих по детству "уже не детей".
При этом (хозяйке на заметку) во всё старьё можно без всяких проблем бесплатно играть на любом Android телефоне (залить туда эмуляторы, залить тысячи игр, взять блютус геймпад/пользоваться экранными кнопками - и вперед), и я даже это попробовал в какой-то момент; но в целом, тапать по экрану - это было "как-то не то", а подключать каждый раз к телефону геймпад/запускать эмуляторы - показалось "слишком проблемно" для быстрых игровых сессий "на несколько минут" в условной очереди/транспорте.
Поэтому, прошерстив интернет, я взял себе б/у за ~30 долларов (несколько тысяч рублей) вот этот гаджет: Anbernic RG280V. Помещается в ладонь, заряда хватает часов на 5, количество кнопок аналогично Playstation 1 (вышла в 1994), и играть на нем можно ВО ВСЕ системы, вышедшие до плейстейшн 1 включительно: NES (денди), Sega, Super NES, Sega MD/Genesis, PS1, игровые автоматы (их много всяких разных), некоторые MS-DOS игры, какие-то отдельные кастомные порты современных игр. В общем все игры, выпущенные "до конца 90х" - в целом запускаются и играются "очень неплохо".
И, что скажу. Оказалось, что это "очень прикольно"! :)
Из памяти всплывают уже совсем позабытые моменты из детства, какие-то ранние переживания; прохождение англоязычных игр без какого бы то ни было понимания "а что там написано", многонедельные попытки преодолеть "очередной трудный уровень" - и прочее прочее прочее. В общем, такая личная машина времени размером с половину современного мобильного телефона.
Добавлю, что особый интерес у меня вызывают не только "игры из моего детства", но и игры, которых в моем детстве у меня не было, а вот у всех знакомых коллег "западных иностранцев" они были (по причине наличия игровых консолей, тогда как я почти сразу стал ПК-игроком). И такой взгляд в прошлое дает мне новую перспективу при оценке современного положения игровой индустрии, различных рынков и различий в привычках игроков в зависимости от потреблённого в детстве контента.
В общем, любопытное "путешествие" получилось; и как раз вот этой эмоцией мне и захотелось со всеми поделиться.
____
А девайс - классный :) Всем, кому интересно - с удовольствием рекомендую, и правда "топовая игрушка" у них вышла (если брать "за недорого" или б/у).
Весь ХХ век прошел в опытах. Это опыты в автомобилестроении, авиастроении. 1990-е годы стали опытными в области создания компьютерных игр.
Что-то прижилось, породило множество сиквелов и подражаний, что-то зачахло, едва появившись на прилавках.
Но игры подобной той, о которой пойдет речь ниже, я не видел! Возможно, все дело в спорной морали этой игры, которую, если коротко, можно описать как "пешеход прав, пока жив".
Да, речь пойдет об игре Carmageddon. Игре, заметной в общей массе игроиндустрии 1990-х, но не приобретшей широкой известности и популярности. Хотя своя армия поклонников у нее была.
Carmageddon был разработан компанией Stainless Games в 1997 году и издан Square Enix Europe и Interplay. До нас, конечно, в то дремучее время докатилась пиратка без локализации. Хотя... перевод там и не был нужен.
Само название "Carmageddon" в переводе потерялось бы, поскольку это - игра слов, оно составлено из английского "car", что означает "автомобиль" и "armageddon", что означает, как ни странно "Армагеддон".
По своей сути Carmageddon - это гонки. Гонки на выживание, если быть точнее. Но гонки не совсем обычные! В традиционных гонках, к которым мы привыкли, врезаться в соперников и сбивать пешеходов крайне не рекомендуется. В Carmageddon все наоборот! Уничтожение всех пешеходов или автомобилей-противников - два из возможных способа победы в заезде. Кроме того убийства, как пешеходов, так и соперников, поощряются создателями игры - за них начисляется бонусное время и вечнозеленые доллары.
Третий способ победить - это пройти все чек-поинты, что уже разворачивает концепцию в более традиционное русло, но и тут есть затык!
Затык в том, что на прохождение дается очень ограниченное время, по истечении которого засчитывается поражение. То есть, сбивать пешеходов и крушить соперников все равно придется.
Сомневаюсь, что кто-то когда-либо реально пытался проехать через чек-поинты. Да и зачем? Ломать - не строить, ломать гораздо интереснее!
Всего в Carmageddon 36 трасс, проложенных по 11 картам. Т.е. отличаются они только расположением чек-поинтов, все остальное остается прежним. К тому же возможен возврат на предыдущую трассу, если игроку недостаточно денег для, например, усовершенствования своего автомобиля или нужно выбить автомобиль соперника, потому что в автопарке нет подходящего автомобиля для прохождения следующей трассы.
Во время самой игры доступно лишь 3 трассы - две из уже пройденных и одна новая, после прохождения - открываются все трассы полностью. Соответственно, для прохождения игры нужно пройти все 36 трасс - единственное условие, не отличное от привычных гонок.
В каждом заезде принимают участие 6 автомобилей - непосредственно игрок и 5 соперников. И одинаковых автомобилей здесь нет! Каждый уникален и к созданию автомобилей геймдизайнеры подошли с большой изобретательностью и юмором! Есть бульдозер, дрэгстер, фастбек, поставленный на гусеничное шасси - тут стоит отметить, что этот фастбек, несомненно, послужил прототипом автомобиля Оружейника в "Безумном Максе".
С "Безумным Максом" Carmageddon роднит и имя главного героя - Max Damage. Собственно, игрок может выбрать одного из двух героев, за кого играть - Max Damage или Die Anna. Впрочем, на игровой процесс это не влияет. Влияют только автомобили. После выполнения определенных условий автомобили соперников переходят в гараж игрока. Я, если честно, так и не смог уловить систему, когда именно трофеятся машины соперников.
При этом каждый автомобиль обладает своими тонкостями в управлении! Например, гусеничное купе, о котором я упоминал ранее, которое казалось имбой, на деле крайне сложное в управлении и неповоротливое.
Имбой являются полицейские машины! Да, на поздних уровнях появляется и полиция, только не на хлипких седанчиках, а на броневиках. Маленьком, двухосном и потяжелее - трехосном. И вынести эти броневики - вообще непростая задача. Зато, когда игрок затрофеит полицейский броневик - сама гонка, если нет шибко быстрых соперников, тех, кто сразу давит тапку в пол и гоняй потом, ищи его... так вот, сама гонка заканчивается секунд через 20. Потому что полицейский броневик - это имба!
Вообще, броня и бампер - это еще не все в Carmageddon. К созданию трасс тоже подошли с изобретательностью. Часть проходит по крышам домов, до которых нужно еще допрыгнуть, часть - по узким и низким подвалам атомной электростанции. То есть большой автомобиль не пройдет.
Кроме пешеходов и соперников (с полицией) на трассах полно бонусов. Это деньги, дополнительное время, но есть и игровые бонусы, которые действуют ограниченное время. Это - супертормоз, с которым автомобиль с любой скорости останавливается мгновенно. Или ускоритель, позволяющий разогнаться до космических скоростей.
Тут уместно упомянуть про баги. Какая игра 90-х обходилась без багов? Столкновение со стеной на скорости под 500 км/ч неминуемо подвешивает игру, а подорвавшись на мине на минном поле можно вообще вылететь за пределы карты и кувыркаться в невесомости.
Модель повреждений автомобиля для 1997 года была вполне сносной. Сам автомобиль - полностью трехмерный объект, без заранее запрограмированных зон повреждений. То есть его можно мять, как угодно, хоть в штопор закрутить. Да, управляемость ухудшится - а какой еще она может быть, если асфальта касается единственное колесо?
Carmageddon отличался запредельной жестокостью - да, из-за поощряемых игрой убийств пешеходов, коров и т.д. И по этой причине в ряде стран, например - в Бразилии, была запрещена к продаже. В Великобритании и Германии продавалась цензурированная версия - с зомби или роботами вместо людей и животных.
В 1998 году вышло дополнение Carmageddon Splat Pack с новыми картами, зачастую - совершенно безумными, и противниками.
В том же 1998 году вышла вторая часть Carmageddon II: Carpocalypse Now.
И, как это часто бывает, вторая часть была одновременно и лучше, и хуже.
Несомненному улучшению подверглась графика и физическая модель. Автомобиль перестал быть единой болванкой, при столкновениях он буквально разлетался на части - отваливались крылья, бампера. Добавился потрясающий саундтрек из песен групп Sentience и легендарной Iron Maiden. Мир стал более разрушаемым, появилась возможность сносить дорожные знаки, деревья, а то и покататься по моллу, сшибая прилавки и разнося вдребезги стеклянные витрины. Собственно, сами карты перестали быть статичными, стали более разнообразными и динамичными.
Например, по одной катается поезд, в одном из вагонов которого открыты двери насквозь, провоцируя попытаться попасть в них на автомобиле. На другой по аэродрому катается самолет.
Стала более внятная модель трофеев - теперь после каждой гонки можно купить выбитый автомобиль противника, если денег хватит.
Правда, пешеходов заменили на зомби - но это меньшее из зол.
Самый кошмар в том, что трассы теперь разделены по три, чтобы перейти к следующей тройке - нужно пройти миссию. И вот это - самая жесть!
Да, попадаются простые миссии, а попадаются такие, что нужно завалить всех зомби-пешеходов, с очень ограниченным временем, последний из которых сидит на вершине какой-нибудь горы, до которой еще нужно допрыгнуть! И, учитывая лимит времени, есть лишь одна попытка!
Словом, из-за этих проклятых миссий игра превратилась в мучение...
Да, потом вышла Carmageddon TDR2000, Reincarnation и Max Damage, но в них я уже не играл. Чувствовал, что начал выходить из того возраста, когда компьютерные игры интересны...
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!
То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.
Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.
Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!
Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!
Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!
Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.
Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.
Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.
Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.
Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.
В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Смотрю я на современных детей - они, еще сидя в коляске, до того, как научатся ходить и говорить - уже играют в компьютерные игры! На телефоне или в планшете. Будущее наступило!
В жизни моего поколения компьютеры, а, соответственно, и игры на них, появились, когда мы учились в младших классах. При этом PC у кого-то дома все еще оставался небывалой роскошью, стоили тогда компьютеры как крыло от самолета и встречались исключительно у родителей на работе. Как правило, это была единственная машина, к которой выстраивалась длиннющая очередь. Возможно, многие вспомнят - горизонтальный системный блок IBM 286, большие гибкие 5-дюймовые дискеты и крохотный 13-дюймовый монитор с защитным экраном.
Да, тогда люди задерживались на работе допоздна и ходили на работу на выходных, но не чтобы поработать, а чтобы поиграть в компьютер. Душевное было время! Было больше живого человеческого общения.
Именно там, у матери на работе, я и познакомился с компьютером и с компьютерными играми, первой из которых стал Digger.
Игра Digger была выпущена в 1983 году канадской компанией Windmill Software. Кстати, в сравнении с другими фирмами-производителями игр, эта просуществовала на удивление долго - была поглощена Dude Solutions лишь в 2015 году!
Сюжет игры Digger... а его нету! Как в тетрисе. Как, что где началось - неизвестно, да и не важно. В те времена сюжет не имел принципиального значения, имел значение лишь игровой процесс.
А игровой процесс достаточно простой и понятный. На поле 10х15 клеток катается машинка, которая роет туннели, ест изумруды и золото. С золотом все непросто - оно содержится в мешках, которые нужно скинуть с высоты, чтобы мешок разбился и золото из него вывалилось.
Вообще, все было гораздо проще, если б не монстры. Маленькие тараканы, которые бегают только по уже прокопанным туннелям, и большие головастики, которые уже сами могут копать туннели и лопать изумруды.
Вот эти монстры и представляют собой самую большую головную боль, поскольку убить их можно только скинув мешок золота, выстрелив, причем пушка перезаряжается очень медленно, или в бонусном режиме, съев вишенку. Отмечу, что, несмотря на кажущуюся примитивность игры вообще, монстры отличались умом и сообразительностью, как птица-говорун, лишь разговаривать не умели. Они уворачиваются от падающих мешков, выстрела и весьма юрко сваливают от игрока во время бонусного режима.
Для прохождения уровня необходимо выполнить два условия - или съесть все изумруды, или завалить всех монстров. Соответственно, если у Digger'а закончатся жизни - миссия будет провалена.
Чем выше уровень - тем больше монстров, тем они быстрее. Вообще же, несмотря на кажущуюся малую вариативность, при которой каждая ячейка имеет одно из четырех возможных заполнений - пусто/земля/золото/изумруд - уровни на удивление разнообразны.
Опять же, несмотря на низкий технологический уровень компьютеров начала 1990-х годов, когда Sound Blaster был чем-то невероятным, а все звуки производились пищалкой PC Speaker, саундтрек тоже вызывает уважение.
Во время игры звучала «Popcorn» Гершона Кингсли, во время бонусного режима - увертюра Россини «Вильгельм Телль», при гибели Digger'а - похоронный марш.
Возможно, кому-то покажется странным, что я проиллюстрировал всю игру единственным слайдом, но... но этот единственный слайд дает полное представление об игре! Показывать там больше нечего!
Это были первые компьютерные игры, их лозунгом была простота и понятность. Не было получасовых туториалов перед игрой, не было мануалов в два пальца толщиной.
И люди в это играли. Играли часами. Стояли в очереди, чтобы поиграть. И ходили на работу после работы, чтобы потыкать пальцами в диковинную, доселе невиданную вещь - компьютер.
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.
Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.
Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.
Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.
Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.
Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.
Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.
Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.
Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.
Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.
Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!
Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
это ремастер обзор по игре именем короля : выборы Можете сравнить с оригиналом ( без нейросети оригинал содержит множество звуковых и шумовых дефектов, да и год выпуска 2016, что автоматически говорит о пониженом качестве оригинала. который вы можете наблюдать ниже ) и написать своё мнение, насколько хорошо нейросеть правит звук и картинку